sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

Menu

Michal K.

Komentarze tego użytkownika

Zdobyte trofea

Obserwowani i obserwujący

Komentarze (36)


Cywilizacja: Poprzez wieki (3 edycja)

dodano: 03.09.2017

Kolejna odsłona rewelacyjnej "Cywilizacji: Poprzez wieki". Niestety, choć właściwie pod jednym tylko względem, znacznie ustępująca poprzedniczce (drugiej edycji). W porównaniu z poprzednią wersją zmieniono tu kilka istotnych aspektów, choć bardziej równowagi niż mechaniki. Pełną recenzję "Dwójki" napisałem pod odpowiednim produktem, stąd też tutaj ograniczę się do wymienienia najważniejszych różnic między wersjami. Według mnie, zmianami "na plus" są: - zniesienie limitów, jakie ograniczały nas w Dwójce w zyskiwaniu kultury czy nauki w ciągu jednej tury, a także limitu siły militarnej, jaką może osiągnąć nasza cywilizacja, - uelastycznienie i dużo bardziej przemyślane działanie kart akcji (żółtych) - np. Rich Land może nam teraz również ulepszyć kopalnię / farmę, a nie tylko pomóc zbudować nową, - zmiana kosztów niektórych technologii (mam na myśli głównie "urban technologies" z Age I, ale nie tylko). Zmian "na minus" jest niestety znacznie więcej: - możliwość kopiowania taktyk przeciwników - po jednej turze od jej wyłożenia wszyscy mogą mieć taką samą taktykę. Sprawia to, że budowa armii staje się o wiele nudniejszym zajęciem, niż w wersji poprzedniej, - możliwość dodatkowej obrony przed agresjami poprzez wyrzucanie _jakichkolwiek_ militarnych kart - budowa armii nie tylko staje się nudniejsza, ale także o wiele mniej sensowna, gdy uświadomimy sobie, że gracz "niemilitarny" i tak odeprze większość naszych agresji - głównie we wczesnej fazie gry, w której nasze zagrania decydują o późniejszych możliwościach rozwoju - poprzez wyrzucanie z ręki i tak niepotrzebnych mu kart (bo przecież taktykę może sobie skopiować), - zmiany dotyczące cudów i przywódców - według słów autora spowodowane chęcią lepszego zrównoważenia ich względem siebie. Tu mam mieszane uczucia, aczkolwiek takie kwiatki jak "nowy Napoleon" premiujący... liczbę różnych typów wojsk, nigdy nie powinny się zdarzyć w grze strategicznej. Celem nie powinien być absolutny balans każdej karty z dowolną inną kartą, gra była doskonała właśnie dlatego, że chodziło w niej o wypracowanie strategii na bazie tego, jakie karty dostawaliśmy. TtA posiadała już wcześniej doskonałe mechanizmy poddawania tej losowości prawidłom strategii, głównie poprzez rozwijanie zdolności graczy do podnoszenia coraz większej ilości kart z toru oraz dociągu tych z talii militarnej, i te mechanizmy należało pogłębić w nowej wersji, a nie niwelować, - obniżenie liczby wojen, ale przede wszystkim usunięcie Holy War - karty stanowiącej u doświadczonych graczy militarnych wstęp do realizacji swoich celów, a dokładniej, będącej preludium do War over Culture i bardzo dobrze z nią współgrającej. Jeśli coś zmieniałbym w wojnach, to po prostu zamiast jednej WoC dałbym jedną HW, - usunięcie możliwości poświęcania jednostek, zarówno w ataku, jak i w obronie - to kolejna cecha, przez którą militarny aspekt gry staje się bardziej relaksacyjny niż popołudniowa drzemka. Nie doświadczymy już bardzo unikatowej dla TtA 2nd ed. elastyczności strategii militarnej wraz z koniecznością przewidywania przez atakującego, "czy obrońca poświęci wojsko, czy nie". Jest też kilka zmian neutralnych, takich, jak rozstrzyganie korupcji przed produkcją, a nie po niej (ułatwienie dla nowych graczy, ale z rodzaju takich pozytywnych, "nie niszczących gry"), odzyskiwanie akcji cywilnej, jeśli wymienimy lidera przed końcem epoki czy niewielkie modyfikacje kolonii. Reasumując, główną wadą "Trójki" w porównaniu do poprzedniczki jest prawie kompletny demontaż militarnego aspektu gry. Można teraz spokojnie wygrać nie trudząc się stanem wojska, co było praktycznie niemożliwe wcześniej i co - wraz z koniecznością dbania o inne aspekty, takie jak eko, nauka, szczęście, tempo zwiększania populacji - stanowiło o unikatowości tytułu. Staranie się o ustrój z wysoką liczbą akcji militarnych ma o wiele mniej sensu niż w Dwójce, co powoduje m. in., że ustroje "militarne" z Age II czy III są dużo mniej atrakcyjne, niż zwykły być. Oczywiście, gra jest nadal w pełni grywalna, tak jak pozbawienie dachu jednego z sześciu podtrzymujących go i równomiernie rozmieszczonych filarów nie spowoduje katastrofy. Sęk w tym, że poprzez tę operację nowe TtA zbliża się niepotrzebnie w kierunku bardzo ciężkiej i zapchanej półki gier "dobrych, ale nie doskonałych" o tematyce rozwoju cywilizacji, i definiuje różnicę pomiędzy tytułem dobrym a genialnym, jakim była wcześniej. Gwoździem do trumny tej zmiany jest fakt, że jedną z jej głównych przyczyn było postanowienie autora - nie wiedzieć, czemu - aby bardziej "zbalansować" poszczególne karty. Zdecydowanie nie rozumiem tego pomysłu, TtA nie była genialna dzięki "wszechbalansowi kart", tylko dzięki konieczności "sytuacyjnego" wydobywania maksimum z kart pozornie słabych i mistrzowskiego grania kartami "teoretycznie silnymi", takimi, jak np. ów nieszczęsny Napoleon, który, nawiasem mówiąc, potrzebował do prawidłowego działania mnóstwa sprzyjających okoliczności, nade wszystko zaś chyba "pomocnych" lub niedoświadczonych przeciwników. Pomysł trudno pochwalić również dlatego, że przecież "poprzednia" TtA posiadała już nieoceniony wariant "non-agression", gdzie gracze po prostu usuwali z talii karty agresji i / lub wojen i budowali sobie w absolutnym spokoju wspaniałe cywilizacje, porównując tylko na koniec swoje wyniki. Czy ten wariant wymagał "dodatkowego rozwinięcia" w postaci nowego wydania całej gry? Szczerze wątpię.

10

Mare Nostrum: Imperia

dodano: 09.08.2017

Jeśli zastanawialiście się, co by było, gdyby wszystkie starożytne cywilizacje basenu Morza Śródziemnego nie tylko istniały w tym samym czasie, ale także wszystkie jednocześnie postanowiły owo morze uczynić "własnym" - to ta gra niewątpliwie pomoże Waszej wyobraźni. Pięć potęg sprzed wieków - Rzym, Grecja, Egipt, Babilon i Kartagina - ruszają w zawody o to, które z nich okaże się najwspanialszą cywilizacją. Mechanika gry jest turowa, co w przypadku militarek (a Mare Nostrum jest nią, i to jeszcze jak!) nie dziwi, ale na uwagę zasługują dwa bardzo ciekawe rozwiązania. Po pierwsze, mamy aż cztery warunki zwycięstwa, z których wystarczy nam spełnić jeden: możemy wygrać przez zbudowanie super-drogiego cudu (Piramidy), rozsławić swe miano przy pomocy bohaterów lub cudów świata (musimy mieć ogółem pięć / pięcioro - najmowanie kolejnych kosztuje coraz więcej, choć żaden nie dorównuje ceną Piramidom), posiąść 4 legendarne miasta i / lub stolice, albo też osiągnąć dominację w trzech dziedzinach, o które dbanie stanowi lwią część rozgrywki - rozbudowa, handel i podboje. Oczywiście ostatni warunek jest tym trudniejszy, w im więcej gramy osób. Druga bardzo charakterystyczna cecha "Mare Nostrum" to sposób określania kolejności graczy. W fazach rozbudowy i walki to gracz aktualnie dominujący (posiadający najwięcej miast i świątyń lub odpowiednio jednostek militarnych) wyznacza, kto po kim wykonuje ruch. Jest to bardzo potężny bonus, szczególnie podczas walk - lider nie musi określać całej kolejności na początku fazy, może wskazywać kolejnych graczy, jednego po drugim. Jak wygląda tura? Najpierw nasze prowincje produkują dobra handlowe - dóbr tych jest 13 rodzajów, plus monety. Zaczynamy zwykle od 4 lub 5. Zakupy, od budynków handlowych czy miast po cuda świata i bohaterów, wymagają albo określonej liczby różnych dóbr, albo tyleż monet. Następnie jest faza handlu - lider określa, ile dóbr każdy wykłada przed sobą i, poczynając od niego, gracze dokonują wymian, biorąc jedno dobro od dowolnego rywala, który z kolei czyni to samo wobec wybranego przez się gracza, aż do wyczerpania ofert. Dobrze przeprowadzona wymiana może nam pozwolić nawet na zwycięstwo (pamiętamy, że do każdego zakupu potrzebujemy _różnych_ dóbr), trzeba tu jednak dodać, że inni gracze również to widzą i mogą nas blokować poprzez pomijanie naszych dóbr w fazie handlu. Mechanika tyleż innowacyjna, co prosta. Następnie budujemy - od budowli handlowych, zapewniających kolejne dobra naszym prowincjom, przez miasta i świątynie, z których pozyskujemy monety, drugi ważny środek płatniczy, aż po jednostki militarne. W tej fazie możemy też nająć nowych bohaterów lub postawić cud, również na zasadzie zakupu. Cuda i bohaterowie mogą wpływać na naszą pozycję w trzech obszarach gry, ale mogą też "zakrzywiać" standardowe zasady - na przykład, podnosząc naszą skuteczność w bitwach. Po zadbaniu o infrastrukturę czekają nas ruchy wojsk i zbrojne starcia. Mechanika walki jest banalna - za każdy oddział lub statek rzucamy specjalną kostką sześcienną (kości "lądowe" mają ścianki o liczbie oczek od 3 do 6, a "morskie" - 2 do 5), a sumę wyników dzielimy przez 5 i zaokrąglamy w dół, otrzymując liczbę trafień - tyle swoich oddziałów musi zniszczyć przeciwnik (który, zanim tego dokona, również rzuca za swoją armię). Na uwagę zasługuje tu pomysł fortecy, która według zasad gry jest "niemobilnym oddziałem", nie tylko zapewniającym automatyczne trafienie (zamiast rzutu), ale też negującym jeden sukces przeciwnika. Jeśli przegramy, nic strasznego - mamy całą następną turę na odbicie prowincji. Możemy jednak mieć pecha, jeżeli okaże się, że lider wyznaczył jego ruch przed nami - wówczas, z początkiem jego fazy, okupowana prowincja zmienia właściciela. Po wygranej walce mamy również kilka innych możliwości - możemy plądrować budynki lub okupować je. W pierwszym przypadku budowla ulega zniszczeniu, a my jednorazowo dostajemy monetę lub dobro, które zapewniała, w drugim - nawet, zanim prowincja jako całość przejdzie w nasze ręce, otrzymujemy z niej dochód. Piąta i ostatnia faza tury to zmiany na polach liderów - podsumowujemy, ile czego posiadamy (budowli handlowych, miejskich czy jednostek) i zaznaczamy swoją pozycję na odpowiednich torach. "Mare Nostrum" ma doskonałe, żywe tempo. Nie nudzimy się ani chwili. Można by ją podsumować jednym zdaniem - prostota mechaniki, głębia strategii. Niestety, gra ma bardzo poważny mankament, a mianowicie wykonanie. O ile żetony dóbr i monety są ładne, grube i trwałe, o tyle plastikowe jednostki militarne zdecydowanie nie porywają ani kolorystyką, ani dbałością o kształty, a nawet wprost rażą swoją przeciętnością. Mapa jest zbyt mała - przy grze w 5 osób ma się wrażenie ciasnoty, szczególnie przy dużej ilości wojsk u kilku graczy, a to dość szybko męczy i szczególnie wydawcy dłużej trwających gier winni tego unikać. Można zakupić oddzielnie pakiet plastikowych budowli (przydaje się szczególnie przy 4 lub 5 graczach) i / lub większą mapę, za kolejną niemałą kwotę - ale nie jestem do końca pewien, czy to dobry pomysł na marketing, szczególnie takiego tytułu, który w sklepach osiąga ceny bliskie 300 zł. Plusem jest za to doskonały podręcznik, w którym wszystko opisane jest tak, jak powinno, z mnóstwem przykładów i ilustracji. Podsumowując, dla graczy lubiących militarki "wagi średniej" - pozycja obowiązkowa. Ocena (0 - 5) Pomysł: 5 Grywalność: 5 Żywotność: 4.5 Zasady: 5 Wykonanie: 3.8 Ogółem: 4.66

4

MAYDAY Koszulki Magnum Copper Premium (65x100mm) 80

dodano: 21.01.2017

Jeśli obawiasz się, że te koszulki będą przypominały zwykłe MayDaye, z ich zagięciami czy odblaskami, porzuć obawy czym prędzej. "Magnum Copper Premium" to doskonałe, grube koszulki, idealnie dopasowane do kart swojego rozmiaru, co nie zawsze da się powiedzieć o konkurencji, i co najważniejsze, trwałe. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że nie ustępują standardem FFG, której to firmy rozmiaru 65x100 na naszym rodzimym rynku próżno szukać. W każdym calu warte, żeby zapłacić za nie dwa razy więcej, niż za paczkę zwykłych. Warto jednak pamiętać, że w paczce mamy dokładnie 80.

0

ULTRA-PRO Board Game Sleeves - 65x100mm 50

Oceniam produkt na: 1 - nie spełnia moich oczekiwań :-(

dodano: 15.01.2017

Kompletna beznadzieja. Kupiłem kilka paczek, zakoszulkowałem "7 cudów" z dodatkami i... po 5 grach około 5-7% koszulek rozkleja się i psuje. Ze strony firmy, która aspiruje do miana producenta koszulek turniejowych, wygląda to po prostu na niesmaczny żart. Zaskakujące, bo wiele lat temu koszulkowałem również za pomocą "Ultra Pro" "Mage Knight'a" i koszulki doskonale służą mi do dziś. Nie wiem, czy 65x100 to "pechowy rozmiar", czy może po prostu producent spojrzał na standardy rynkowe "z niekonwencjonalnej strony". W każdym razie komentowany rozmiar zdecydowanie odradzam.

0

Cywilizacja: Poprzez wieki (stara edycja)

dodano: 02.12.2014

Cywilizacja "Poprzez wieki" jest właściwie jedyną w swoim rodzaju grą, zarówno pod względem nietuzinkowej i przemyślanej mechaniki, jak i bardzo ciekawego pomysłu na interakcję (a właściwie kilka rodzajów interakcji) pomiędzy graczami. Na początku wypada zaznaczyć, że wbrew mnóstwu komentarzy umieszczonych poniżej "Poprzez wieki" Vlaady Chvatila i planszowa "Cywilizacja" wg komputerowej gry o tym samym tytule Sida Meiera to dwie różne gry różnych autorów, o zupełnie różnej mechanice. "TtA" nijak się ma do "komputerowego pierwowzoru", bo takowego nie posiada, a wszystko, co mają ze sobą wspólne, to chyba tylko jedno słowo w tytule. W "Poprzez wieki" nie uświadczymy na przykład żadnej "mapy", jedynie tor, z którego będziemy dobierać kolejne karty potrzebne do rozwoju naszej cywilizacji i planszę, na której zaznaczamy aktualny stan rozgrywki. Nie gramy też żadną "nacją", choć tworzone przez nas cywilizacje mogą mieć przez pewien czas historyczne postacie jako swoich przywódców, np. Mieszka I czy Jamesa Cooka (przy czym nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeden gracz w odpowiednich momentach gry skorzystał z obu). Mamy też możliwość budowania "cudów świata" wspomagających naszą cywilizację, ułatwiających zdobywanie różnych zasobów potrzebnych do zwycięstwa. Poza przywódcami (lub "liderami" - w nieco bardziej "sportowym" przekładzie z polskiej instrukcji) i cudami cywilizacje graczy przypominają przedsiębiorstwa dysponujące różnymi zasobami o różnych - i stale zmieniających się - kosztach dla każdego gracza, prawie jak w strategiach ekonomicznych. Sedno gry (i zarazem wszystko to, co stanowi o jej wyjątkowości, grywalności i żywotności) to potrzeba umiejętnego równoważenia swojego rozwoju pod wieloma wzajemnie zależnymi od siebie aspektami, głównie z punktu widzenia aktualnych kosztów zasobów i potrzeb naszej cywilizacji. Zasady gry na pierwszy rzut oka wydają się bardzo skomplikowane, jednak po rozegraniu jednej lub dwóch gier dochodzimy do wniosku, że są intuicyjne i logiczne (ogromny plus za opracowanie wersji "wprowadzających" do gry - tzw. gry prostej i zaawansowanej, pozbawionych niektórych cech gry pełnej). Mamy więc kulturę, której musimy zdobyć jak najwięcej na koniec gry, gdyż to ona świadczyć będzie o naszej końcowej pozycji; mamy jednak też szereg innych zasobów, służących powyższemu celowi - naukę, surowce, żywność, siłę militarną, łatwość kolonizowania nowych, atrakcyjnych terytoriów, możliwości militarne lub polityczne, reprezentowane przez karty wydarzeń, taktyk, paktów czy wojen. Gra jest do tego stopnia kompleksowa, że każdy z graczy ma nawet różną "dostępność populacji / surowców" - niektórych zwiększenie populacji kosztuje bardzo niewiele, inni pracować muszą na to kilka tur, i wcale nie musi być tak dlatego, że w pierwszym przypadku populacja jest mniejsza niż w drugim. W tym miejscu wypadałoby rozprawić się z kolejnym mitem, jakim jest, według niektórych recenzji, "niewielka interakcja". TtA ocieka wprost interakcją, zarówno pozytywną, jak i - częściej - negatywną. Pakty, wojny, agresje, wydarzenia, licytacja o kolonie, wzajemne "podbieranie" sobie kart z draftu, a nawet niektórzy przywódcy (np. Bill Gates) powodują, że nie uświadczymy tu klimatów z gier o podobnym genre - tych, w których przynajmniej przez większość rozgrywki tak naprawdę każdy gra sam ze sobą w oddzielną grę. Sama rozgrywka to - z tury na turę - powiększanie swojego stanu posiadania, bardzo szeroko rozumianego, i / albo podnoszenie "stopnia łatwości" pozyskiwania kolejnych zasobów, łatwości pojmowanej jako liczba dostępnych dla późniejszego wykorzystania znaczników ludności czy zasobów materialnych. Zapomnijmy jednak o "liniowych" inwestycjach w liczbę znaczników czy jedzenie. Aby cywilizacja efektywnie szła naprzód, potrzebujemy, oprócz jej wielkości, zwiększać też systematycznie poziom zadowolenia (albo zaludnienie, j.w.), dysponować surowcami pozwalającymi budować przeróżne budynki, wynajdywać technologie, aby być "na czasie", a w końcu także być w stanie obronić to wszystko armią (można też spróbować postawić głównie na armię i atakowanie innych graczy, ale przy przeciwnikach grających co najmniej poprawnie nie da się grać w ten sposób zbyt długo i wygrać). Konieczność żonglerki tymi wszystkimi, doskonale zresztą zbalansowanymi parametrami powoduje, że gra jest co najmniej doskonała. Mamy wiele strategii prowadzących do zwycięstwa, te najefektywniejsze zależą w ogromnej mierze od tego, co robią przeciwnicy. W "TtA" wciąż mamy odczucie, że "wszystkiego jest za mało", a jeśli czegoś mamy przez chwilę pod dostatkiem, to równocześnie stwierdzamy, że daje nam się we znaki brak innych zasobów. Na przykład mając ustrój z wysoką liczbą akcji cywilnych dochodzimy do wniosku, że przydałyby się surowce, aby budować, budować, budować (bo przecież mamy akcje), gdy zdobędziemy owe surowce okazuje się, że jesteśmy w stanie zbyt wolno zwiększać populację (każdy wybudowany budynek musi mieć w środku "człowieczka"), gdy zdobędziemy żywność widzimy, że musimy zaspokoić potrzebę odczuwania zadowolenia, która na skutek tłoku straszliwie wzrasta. Po wybudowaniu świątyń lub cudów rozweselających społeczeństwo okazuje się, że zostaliśmy technologicznie w tyle, a gdy już wymienimy filozofów na informatyków, ze zdziwieniem widzimy, że u bram staje wroga armia... Jeśli już mowa o armii, zgadzam się co do tego, że gra jest bardzo "militarna" - nie sugerujcie się wzmianką w podręczniku mówiącą, że tak nie jest. Jeśli w waszej grze nie będzie konfliktów zbrojnych to zapewne tylko dlatego, że wszyscy gracze będą w miarę równomiernie rozbudowywać wojsko (ewentualnie dlatego, że tak sobie ustalicie lub gracie w najprostszą wersję spośród trzech opisanych w podręczniku) i "podłoże militarne" będzie wówczas drugim dnem tej gry, o nieustannej groźbie wyjścia na pierwszy plan, jeśli tylko czyjaś armia zbytnio zostanie w tyle... Parę słów o wykonaniu polskiej wersji. Niestety, można się tutaj zawieść (na szczęście nieznacznie) - pomimo, że wszystkie elementy są wykonane estetycznie, a tor kart i plansza punktacji wyglądają na trwałe, plansze graczy i pomocy są na niezabezpieczonych kartkach, które są na tyle "wiotkie", że spokojnie dałyby się włożyć do większości drukarek. Papier, z którego wykonane są karty, również nie zachwyca grubością. Znaczniki paktów natomiast - maleńkie różnokolorowe tekturowe krążki z literami "A" i "B" - w grze za prawie 200 złotych pozostawiają pewien uzasadniony niesmak. O wiele lepsze byłyby znane z innych wersji językowych kolorowe drewniane kostki. Jeśli idzie o znaczniki akcji, zasobów i populacji - zamiast drewna mamy plastik, choć trzeba przyznać, że elementy są bardzo staranne, zaś w przypadku prawie trzystu znaczników (tyle otrzymujemy w grze) względy ekonomiczne wydawcy są tu bardziej zrozumiałe. Ogólnie rzecz biorąc, zalecam zakoszulkowanie kart i zalaminowanie plansz graczy - gra jest zdecydowanie warta tych dwóch zabiegów. Do kart pasują na przykład koszulki "Mini European" Fantasy Flight Games, potrzeba ich 340 (7 opakowań). Na koniec chciałbym wspomnieć o istniejącym już wiele lat portalu Boardgaming Online, na którym możemy zagrać w "Through the Ages" z żywymi przeciwnikami za pośrednictwem internetu. Jak to wersja online, dopiero ona daje nam pojęcie o tym, "jak stoimy" na tle innych fanów tytułu. Pozwala też, oczywiście, znacznie podnieść własne umiejętności dzięki ogromnej liczbie potencjalnych rywali. Ocena (0 - 5) Pomysł: 5 Grywalność: 5 Żywotność: 5 Zasady: 5 Wykonanie: 4.2 Ogółem: 4.84

13

Terra Mystica

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 04.07.2014

"Terra Mystica" to gra z gatunku tworzenia struktur na planszy przy wykorzystaniu różnych strategii w zależności od rasy, jaką gramy. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów zasobów - moc (manę), robotników, złoto i kapłanów. Przy ich pomocy mamy nie tylko zdobywać jak najwięcej Punktów Zwycięstwa podczas gry, ale także stworzyć na jej koniec aglomerację budynków na jak największej liczbie sąsiadujących pól oraz osiągnąć wysoką pozycję w kultach czterech żywiołów. Gra jest autorstwa niemieckiego, mało tego - po rozegraniu kilku partii nasunął mi się wniosek, że jest iście "arcyniemiecka". Dlaczego? Po pierwsze, elementy są wykonane doskonale, począwszy od solidnej planszy, poprzez starannie wycięte i pomalowane drewniane znaczniki (których jest naprawdę dużo), po duże i wyposażone w czytelne symbole żetony kartonowe. Ich wykonania pozazdrościć mogą nawet tytuły FFG czy WotC. Po drugie, reguły są zawiłe i pełne wyjątków, ale opisane wyczerpująco i obfitują w liczne przykłady. Plansza ma bardzo czytelną postać, każdy heks to po prostu pole barwy wyraźnie różniącej się od pozostałych, ale nie znajdziemy tu fajerwerków graficznych czy porywającego dizajnu (osobiście bynajmniej nie uważam tego za minus, chyba podobnie jak większości z nas w planszówkach więcej radości sprawia mi analiza czytelnych danych niż uczta dla oczu, choć ta ostatnia również jest "mile widziana", byle tylko nie utrudniała gry). Po tych dwóch pochwałach czas na małą krytykę, również wpisującą się w użyte powyżej określenie. Jeśli marzyliście o grze, w której macie 14 różnych dróg zwycięstwa, to nie szukajcie dalej (można to uznać zarówno za plus, jak i minus, niestety, im więcej razy w nią gram, tym bardziej jestem skłonny uznać przewagę tego drugiego). Można się pokusić o stwierdzenie, że każda z ras ma jedną "jedynie słuszną" drogę do zwycięstwa - na przykład, u niziołków z reguły budowanie świątyń na początku opłaca się znacznie bardziej, niż wczesna twierdza, za to dokładnie odwrotnie jest u gigantów ze względu na "powtarzalny" co turę charakter ich mocy uzyskanej po postawieniu tego budynku. Trzeba przyznać jednak, że większość z tych strategii cechuje pewien stopień złożoności, wymagający zaplanowania przynajmniej jednego do kilku ruchów naprzód (zależnie od sytuacji i liczby graczy). Świetnym pomysłem są dostępne dla wszystkich akcje dające zasoby, ale na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy". Poza tym ważną cechą gry jest obecność kilku elementów mających istotny wpływ na jakość naszej strategii. Są to, oprócz zdolności rasowych, np. zmieniające się co turę bonusy za pozycję w kultach czy za wykonywanie określonych czynności (stawianie budynków, przekształcanie terenu, etc)., indywidualne ułatwienia lub nagrody dla graczy (również zmieniane co turę, ale w tym przypadku dokonują tego sami gracze). Dobrym pomysłem jest więc skumulowanie dwu powyższych tak, aby zyskać maksymalną liczbę punktów / zasobów w danej turze (o ile, w przypadku punktów, w kolejnych turach będziemy mieć wystarczająco dużo zasobów, aby nadal się szybko rozwijać). Niestety, w moim odczuciu elementem mającym najmniejszy wpływ na efektywność obranej drogi jest w grze... obecność innych graczy, co powoduje zbyt łatwą "możliwość optymalizacji" gry daną rasą, a tym samym znacznie ogranicza żywotność gry. Być może dzieje się tak dlatego, że nie ma tu efektu ograniczoności dóbr - każda rasa ma własne budynki i moc, zaś pieniędzy i robotników zawsze starcza dla wszystkich. W dodatku interakcja negatywna jest prawie żadna - nie można w żaden sposób zabrać przeciwnikowi zabudowanych heksów, można jedynie ograniczać go przekształcaniem terenu wokół jego obszaru, co zresztą jest zazwyczaj zbyt nieopłacalne w porównaniu z "tą właściwą" drogą gry daną rasą. Dwa miłe wyjątki od powyższego to zróżnicowana cena jednego z typów budynków w zależności od tego, czy sąsiadujemy z innym graczem, czy nie, oraz zasada zyskiwania mocy w zamian za Punkty Zwycięstwa, działająca podobnie do poprzedniej. Jeszcze jedno. W "Terra Mystica" z powodzeniem można grać nie tylko w 5, ale nawet w 7 osób. Prawdę mówiąc, dopiero od pięciu osób wzwyż tworzy się przy stole jedna gra z kilku oddzielnych (choć to zależy od graczy - bywa, że i dwie osoby tłoczą się razem na niewielkiej części planszy). Nie przejmujcie się limitem graczy umieszczonym na pudełku, trzeba tylko czymś zastąpić znaczniki mocy dla "nadliczbowych" przeciwników. Reasumując, "Terra Mystica" jest z pewnością grą, do której, po początkowym intensywnym i sprawiającym mnóstwo zabawy "ograniu się", można z powodzeniem wracać co jakiś czas (szczególnie w większym gronie), a więc warto mieć ją na półce (choć dla mnie nie ma tej "magii" co np. "Caylus", gdzie naprzemienność ruchów graczy bardzo mocno przekłada się na taktyczną grę, czy "Tzolkin", w którym różnorodność kombinacji monumentów, budynków, przepowiedni i innych zmiennych elementów rozgrywki wymaga od graczy znacznie większego łamania głowy). Ocena (0 - 5) Pomysł: 5 Grywalność: 4.5 Żywotność: 3.5 Zasady: 4.5 Wykonanie: 5 Ogółem: 4.5

30

D&D: Lords of Waterdeep Board Game

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 29.05.2014

"Lords of Waterdeep" jest ciekawie pomyślaną grą typu worker placement z dość niewielkim stopniem interakcji pomiędzy graczami. Wcielamy się w rolę jednej z potężnych postaci zabiegających o prymat we wpływach w tytułowym mieście, znanym ze świata Forgotten Realms. Sedno mechaniki jest nadzwyczaj proste - dzięki stałej liczbie posiadanych agentów (wszyscy dostają jednego więcej w połowie rozgrywki), których rozmieszczamy na planszy, korzystamy z przeróżnych akcji, pozwalających nam zdobyć złoto oraz kostki reprezentujące cztery archetypy awanturników, występujące w D&D - wojownika, złodzieja, kapłana i czarodzieja. Mając do dyspozycji owe zasoby wykonujemy z kolei różnorakie misje dające nam Punkty Zwycięstwa lub inne atrakcyjne nagrody, ułatwiające lub wzmacniające pewien aspekt rozgrywki, na przykład zwiększanie liczby PZ po zrobieniu misji określonego typu, wznoszenie budynków, zawierających atrakcyjniejsze akcje niż pola dostępne od początku, czy pozyskiwanie dodatkowych zasobów (lub nawet agentów) w momencie spełnienia danego warunku. Jedną z najbardziej ważkich premii jest możliwość wielokrotnego rozmieszczania agenta lub agentów podczas tej samej rundy. Wygrywa gracz z największą liczbą PZ po ośmiu rundach. Interesującą cechą gry jest podział dostępnych misji na pięć podtypów - Arcana, Commerce, Piety, Skullduggery i Warfare. Każdy podtyp nie tylko kładzie większy nacisk na inny rodzaj zasobów potrzebnych do wykonania misji, ale także bywa istotnym elementem strategii - lord, którym gramy, zazwyczaj dość istotnie wpływa na wynik punktowy w zależności od rodzajów wypełnionych zadań. Te cechy gry powodują, że jedną z dobrych strategii jest specjalizacja w określonym rodzaju misji przy równoczesnym wypełnianiu - szczególnie na początku - głównie takich, które dadzą nam opisane wyżej premie na resztę gry. W grze występuje dość niewielki stopień interakcji, zarówno pozytywnej, jak i negatywnej. Realizowana jest głównie za pomocą kart Intryg, mogących delikatnie przeszkodzić rywalom lub wspomóc nas samych (czasem, w mniejszym stopniu, pomagając również im). Intryg o naprawdę silnym działaniu (zabranie budynku, zasobów, etc.) jest nadspodziewanie mało, co czyni grę raczej dość "grzeczną". Ciekawą opcją jest też premia, którą otrzymuje właściciel budynku, gdy ktoś inny korzysta z jego budowli - zazwyczaj jest to kilka PZ lub niewielka ilość jakiegoś zasobu. Plusem gry jest jej czas - w pełnym, 5-osobowym gronie da się rozegrać partię w ok. 2 godziny, w dwuosobowym - nie dłużej niż godzinę. Do tego, niestety, musimy doliczyć jeszcze setup, zajmujący kilkanaście minut (znacznie więcej zajmuje w przypadku opcji "Long game" przy wykorzystaniu rozszerzenia "Scoundrels of Skullport"). Podręcznik jest bardzo detaliczny, dobrze napisany, zawiera przykłady, opisy "konfliktów zasad" i załączniki, w których znajdziemy spis wszystkich budynków. Elementy gry, włącznie z planszą, są wykonane solidnie, drewniane piony wzbudziły mój zachwyt swoją estetyką - starannością kształtu i żywością kolorów. Do minusów należy łatwość i bezpieczeństwo wyjmowania szczególnie większych elementów z wyprasek - tutaj WotC zdecydowanie mogliby się wiele nauczyć od FFG. Bez żyletki, nożyka lub znacznej wprawy podchodzenie do ww. czynności zdecydowanie odradzam. Podsumowując, gra ma jedną doskonałą cechę, odróżniającą ją od wielu tytułów z gatunku - stawia nie tylko na umiejętne zarządzanie zasobami, ale też doborem odpowiednich opcji wykorzystania tych zasobów. Opcje te są wystarczająco zróżnicowane, aby gra miała ogromną żywotność. Dość szybka rozgrywka i pozytywne wrażenia estetyczne dopełniają moją ocenę - choć nie uważam tytułu za "must have", na pewno warto go mieć na półce. Ocena (0 - 5) Pomysł: 4.8 Grywalność: 4.5 Żywotność: 5 Zasady: 4.8 Wykonanie: 4.5 Ogółem: 4.72

16

Spartacus: A Game of Blood & Treachery

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 16.12.2013

Doskonały tytuł, oparty na głośnym serialu. Gry na licencji zazwyczaj nie zachwycają, jednak ta zdecydowanie przełamuje schematy. Wcielamy się w jedną z głów rodów patrycjuszy rzymskich w Kapui i staramy się podnieść nasz prestiż do z góry określonej wartości, zanim uczynią to inni. Rzymski nobil, kiedy akurat nie ogląda igrzysk (w których często bierze udział jego gladiator) i nie kupuje niewolników na targu, zajmuje się głównie knuciem, jak zdeklasować swoich rywali w gromadzeniu wpływów. Pomagają mu w tym wydatnie karty na ręce, dociągane z talii Intryg, dzięki którym może na przykład manipulować układem sił politycznych, truć gladiatorów przeciwników, pozbawiać ich złota, ale także i bezpośrednio poprawiać swoją (i, w razie potrzeby, nie tylko swoją) szeroko rozumianą - zarówno pod kątem zasobów, jak i dostępnych akcji - pozycję w grze. Posiadane karty Spisków mogą także być, i najczęściej są, źródłem gotówki - wszak niejeden rywal da wiele, by odsunąć od siebie groźbę spadku w hierarchii miejscowych patrycjuszy. A czy "sprzedawca usługi" faktycznie dotrzyma słowa, to już kwestia całkowicie odrębna... Kolejnym źródłem zdobywania wpływów jest arena i odbywające się na niej igrzyska. O tym, kto zostanie gospodarzem igrzysk i będzie miał wybór, kogo zaprosić do ich udziału, decyduje licytacja, nieprzypadkowo odbywająca się tuż po etapie gry, w którym gracze kupują atrakcyjne zasoby na targu niewolników. Gospodarz igrzysk ma możliwość ogromnej manipulacji stanem rozgrywki, od sposobów oczywistych (decyzja, kto wystawi gladiatorów) po wykorzystywanie i dyskontowanie pragnień i oczekiwań graczy, którzy nierzadko są w stanie wiele zapłacić, by ich gladiator mógł walczyć i zdobyć dla swojego pana kolejne laury, lub... nie walczyć, jednocześnie jednak nie powodując utraty wpływu na skutek odrzuconego zaproszenia. Unikatową zaletą gry jest jej potężna warstwa "meta", przejawiająca się nie tylko w znacznym stopniu interakcji (głównie negatywnej, ale nie tylko), ale także w ciągłych zmianach stanu gry na skutek uzgodnień między graczami, bądź wymuszonych przez jednego z nich (lub spoza nich), bądź dobrowolnych. Innymi słowy, "Spartacus" wydobywa z ludzi uczucia - nadzieję, obawy czy nawet pragnienie zemsty (choć, jeśli chcemy wygrać, nie zalecam kierowania się nim częściej, niż sporadycznie) - i co zarazem czyni grę dynamiczną, wyśmienitą zabawą, skrajnie odległą od ślęczenia nad planszą i sumowania liczb. Idąc zatem dalej, w rozgrywkach naszej plejgrupy zmieniamy nieco reguły - dodajemy jeszcze więcej możliwości negocjacji, na przykład w kwestii dokładnego ustawienia startowego gladiatorów, czy też ustalamy nieco inne wielkości stawek i zakładów, na podstawie różnic pomiędzy walczącymi i ich dotychczasowych dokonań, choć istnieje tez możliwość, że gospodarz może wziąć symboliczną opłatę za małą zmianę tego stosunku stawek i wypłat. Bywa też, że gramy w trybie "serialowym" - gospodarz może pozwolić na "rzucenie" przegrywającemu gladiatorowi gladiusa czy trójzębu, jeśli właściciel jego przeciwnika się na to zgodzi (oczywiście, dlaczego ma to robić za darmo?), lub nawet za wpuszczenie mu na arenę dodatkowego towarzysza broni (w takich wypadkach najpierw realizujemy stare zakłady co do zwycięzcy i obstawiamy kolejne). Polecam też omawiany szeroko na BGG wariant ustalania inicjatywy graczy w ten sam sposób, jak ran - poprzez porównywanie ze sobą poszczególnych kostek, w tym przypadku Speed. Daje nieco więcej szans "wolniejszym" gladiatorom niż wariant "podręcznikowy" (choć nadal daleko im do połowy), i w ten sposób przyczynia się do większej niepewności co do ostatecznego wyniku starcia. Gra nie jest wolna od kilku drobnych niedopracowań w mechanice - na przykład, gladiatorzy o podobnym współczynniku Speed i bez broni zasięgowej teoretycznie mogą ganiać się po arenie bez końca, nie czyniąc sobie krzywdy. Można tu wprowadzić dość proste rozwiązania, takie jak "ring of fire", poczynając od którejś kolejnej rundy "bez starcia", itp. Te niewielkie błędy nie wpływają jednak na jakość rozgrywki, choć polecam tę grę raczej doświadczonym graczom, potrafiącym grać w tytuły o tym stopniu negatywnej interakcji. Niektórzy skarżą się też na za dużą siłę zbyt losowych kart Intryg, którego to zarzutu, jako gracz średniego kalibru, jeśli chodzi o preferowany czas trwania rozgrywek czy złożoność mechaniki, zdecydowanie nie potwierdzam. W końcu dość długa rozgrywka (szczególnie, gdy zaczynamy z Wpływem 1), ciągły przemiał kart i zasada pozwalająca zostawić sobie kilka na ręce (w zależności od aktualnej wartości Wpływu) to więcej niż potrzeba, aby poddać ich losowość prawidłom strategii. Jeśli komuś tego za mało, można zawsze wprowadzić dodatkową zasadę, polegającą na możliwości wymiany karty z ręki na kolejną z wierzchu talii za np. 5 sztuk złota (taki houseruling przyczyni się również do ograniczenia ilości złota w obiegu). Mankamentem natomiast są nieco niestarannie wykonane i niepomalowane figurki gladiatorów, choć pozostałe elementy są ładne (grafiki większości kart Rynku to pieczołowicie wybrane klatki z serialu) i solidne. W przypadku mojego egzemplarza zdarzył się również brak 5 (!) kart spośród 110+ kart Intryg, zaś procedura reklamacyjna nie należy do sprawnie przebiegających (choć do udziału w niej "Rebela" nie mam żadnych zastrzeżeń). Na koniec dodam jeszcze, że wydawca wersji angielskiej (Gale Force Nine) jakiś czas temu uczynił ogólnodostępnymi także karty promocyjne do tej gry (a mianowicie, pięciu gladiatorów "z najwyższej półki", którzy potrafią znacznie ubogacić szczególnie dłuższe rozgrywki). Po szczegółowe informacje zapraszam na stronę wydawcy. Ogólnie gra jest nietuzinkowa, mocno społeczna, wciągająca, bazująca zarówno na emocjach jak i "zimnych" kalkulacjach, taka, do której z przyjemnością wrócimy niejeden raz. Ocena (0 - 5) Pomysł: 5 Grywalność: 5 Żywotność: 5 Zasady: 4.5 Wykonanie: 4.2 Ogółem: 4.74

7

Might & Magic Heroes: Gra planszowa

dodano: 19.08.2013

Zdecydowanie dobra, choć nie bardzo dobra pozycja. Zalety: 1. Klimat, a właściwie charakter Herosów jest zachowany. Portale na mapie, strzeżone kopalnie, unikatowe miejsca, w których możemy rekrutować jednostki (normalnie można tylko w swoim zamku, a zamek przez całą grę mamy jeden), znaleźć artefakt czy zwój - to wszystko dobrze oddaje specyfikę oryginału. 2. Różnorodność opcji - każdy bohater to inna taktyka gry, do tego mamy istne mnóstwo zdolności i ekwipunku, dzięki którym możemy z bohatera zrobić maszynę do zabijania. Dodajmy jeszcze bardzo dobrze pomyślane budynki w miastach, wraz z unikatowymi budowlami dla każdego miasta. 3. Nietuzinkowa mechanika - zarówno mechanika tury (karty akcji), jak i walka. Szczególnie ekonomia zachwyca prostotą i użytecznością, ale fani pvp też znajdą coś dla siebie - można bohatera profilować pod tym (lub przeciwnym) kątem, bowiem zarówno przy wyborze zdolności, jak i artefaktów możemy wybierać spośród kilku kart, co znacznie zwiększa nasz wpływ na szczegóły rozwoju bohatera. 4. Jakość wykonania - za wyjątkiem paru błędów w druku kart, można powiedzieć, że elementy są dobrej jakości. Ładne drewniane znaczniki miast, herosów z ich podobiznami (doskonały pomysł) czy kostki, którymi oznaczamy zdobyte miejsca. Ładne i czytelne są też kości do rzucania podczas bitwy. Wady: 1. Długość rozgrywki i downtime przy 4 graczach. Jedna walka trwa 2-3 minuty. Niby to niewiele, jednak przy założeniu, że głównie walczymy pve i gra komplet graczy, bywa, że na swoją turę czekamy i 10 minut. Gdzieś w 4-tym tygodniu walki pve innych graczy zaczynają zwyczajnie nudzić, jednak nie jest to duży problem, bo zawsze można zająć się w tym czasie planowaniem własnej strategii. Dodatkowo, moja grupa grała bez opcji Pogromu (trzeba było toczyć wszystkie walki pve), czego naprawdę nie polecam, chyba, że mamy na granie pół dnia lub więcej. 2. Balans gry - chodzi głównie o timing rozwoju bohatera. Już w połowie gry staje się małym przenośnym domem towarowym pełnym artefaktów, zdolności i zwojów. Poza tym walki pve są zbyt łatwe - dla bohatera "militarnego" większość z nich już na początku nie jest żadnym problemem, po 2-3 żółtych żetonach nie powinien napotykać trudności już nigdzie. Po drugie, występuje problem "jedynej słusznej drogi" - w większości gier nie opłaca się mieć 2 herosów (na początku mamy jednego). Gra jest na tyle "krótka" (w turach, nie w czasie), że zanim wystawimy drugiego bohatera i dojdzie on do jakiegoś konkretnego poziomu, dawno zapomnimy, że graliśmy (na szczęście poziom, jakkolwiek przydatny, nie jest decydujący dla wyniku walk). Poza tym wystawienie więcej niż jednego herosa jest sprzeczne z mechaniką gry - dostępne nam 4 akcje musimy dzielić między kilku herosów, co z kolei nijak się ma do celu gry oraz idei oryginału. 3. Utrudniona / niemożliwa wymiana wojsk i przedmiotów pomiędzy herosami. Jeśli już mamy dwóch lub trzech herosów, każdy z nich działa w pełni niezależnie, tak, jakby pozostałych nie było na mapie. Nie mogą się niczym wymieniać, a jednostki mogą "przekazać" tylko zwalniając je, a następnie kupując do armii kolejnego herosa. Dodatkowo rekrutować można tylko w zamku (oprócz, jednorazowo, specjalnych miejsc), co stwarza konieczność powrotu do niego (a to może oznaczać szybki koniec gry). 4. Niejasne opisy kart - np. wording zwoju "Teleportacja" sugeruje, że można teleportować _dowolnego_ herosa. Pomocny może tu być komputerowy oryginał, gdzie teleportacja odnosiła się wyłącznie do własnych armii. Ale nie zaszkodziłoby sprecyzować. Ogólnie tytuł ma potencjał, leżący głównie w ciekawym pomyśle na planszową wersję gry komputerowej (uważam, że dobrze przekłada się na realia "pozacyfrowe", a o to wcale niełatwo), różnorodności i niezłej mechanice. Warto jednak dopracować kilka elementów na przyszłość (choćby warunki zwycięstwa - ciułanie punktów za artefakty i kopalnie przez całą grę jest zbyt monotonne). 4- /5.

3

Descent: Labyrinth of Ruin

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 06.08.2013

Dodatek "Labyrinth of Ruin" zdecydowanie wart jest swojej ceny. Nowa kampania, przygody, przedmioty, klasy, nawet kości mocy - to wszystko powoduje, że jego zawartość bardzo "odświeża" grę i znacznie przedłuża jej żywotność. Nie wspomnę już o nowej talii Overlorda, nowym stanie ("przeklęty") czy nowej game feature (sojusznicy). Trzecia pozycja w edycji (nie licząc Conversion Kit), a już widać, że obecny produkt będzie godny swojego poprzednika, Descent 1ed. "Rebel" jak zwykle, przesyłka na 6 - szybko i porządnie zapakowana. Jest tym razem niestety i minus - "Labyrinth" na składzie "Rebela" pojawił się dopiero równo miesiąc po światowej premierze.

4

A Game of Thrones: A Dance with Dragons

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 13.06.2013

"Dance with Dragons" tworzy z AGoT praktycznie nową grę o starych zasadach. Dobrze znane początkowe ustawienia i taktyki z "podstawki" przechodzą do przeszłości, zupełnie nowy układ na mapie i to, co możemy zrobić z naszymi armiami powoduje, że dobrze znana gra zaskakuje nowością. Mnóstwo interakcji, do tego nadchodzącej znacznie szybciej, niż w wersji podstawowej. Gra trwa maksymalnie 6 tur. Polecane zarówno dla wytrawnych strategów, jak i fanów książki czy serialu GoT.

1

FFG Standard American Board Game Sleeves 50

dodano: 13.06.2013

Doskonałe, trwałe i dość grube koszulki, jak to w przypadku FFG. Pasują oczywiście jak ulał do ich kart. Uwaga: podany rozmiar to rozmiar karty, sama koszulka jest odpowiednio dłuższa i szersza (po ok. 2-3 mm).

0

Kość matowa 6 Ścian - 12 mm - Oczka - Czerwony

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 13.06.2013

Idealne kości - szczególnie tam, gdzie trzeba rzucać większą ilością na raz.

0

Woreczki strunowe (5 sztuk) 7 cm x 10 cm

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 02.08.2012

Niewielkie woreczki strunowe, idealne dla małych lub kilku średnich elementów wchodzących w skład np. planszówek (żetonów czy znaczników). Cena jest wygórowana - jeśli ktoś zamierza zaopatrzyć się w dużą ich ilość, polecam jednak zakup w innych miejscach.

0

Woreczki strunowe (4 sztuki) 10 cm x 10 cm

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 02.08.2012

Średnie woreczki strunowe, idealne dla większości elementów wchodzących w skład np. planszówek (żetonów, kart, kartoników, etc.). Cena jest wygórowana - jeśli ktoś zamierza zaopatrzyć się w dużą ich ilość, polecam jednak zakup w innych miejscach.

0

Woreczki strunowe (2 sztuki) 15 cm x 20 cm

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 02.08.2012

Duże woreczki strunowe, idealne dla sporych elementów wchodzących w skład np. planszówek (dużych żetonów, kart, kartoników, etc.). czy dużej ilości mniejszych żetonów / znaczników. Cena jest wygórowana - jeśli ktoś zamierza zaopatrzyć się w dużą ich ilość, polecam jednak zakup w innych miejscach.

0

ULTRA-PRO Board Game Sleeves - Mini American 50

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 02.08.2012

Małe koszulki american, nieco świecące, idealne do planszówek np. FFG (oczywiście tych, które zawierają karty tego formatu).

1

FFG Standard American Board Game Sleeves 50

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 02.08.2012

Zwyczajne koszulki, nieco świecące, świetnie nadające się do kart stosowanych przy planszówkach.

0

Sakiewka Smocza - Kolorowa

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 02.08.2012

Solidna sakiewka, dobrze wykonany nadruk, choć mogłaby być nieco większa.

0

Caylus (edycja polska)

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 01.08.2012

W solidnej, jak zwykle, paczce z "Rebela", znalazłem perełkę wśród strategii ekonomicznych. Rolą graczy w "Caylusa" jest wcielenie się w skórę budowlanego mistrza i zdobycie jak największego uznania króla, a dróg do tego jest wiele - od rozbudowy zamku, poprzez wznoszenie wspaniałych budynków czy sprytną wymianę dóbr, po organizację rycerskich turniejów. Aby zostać najlepszym majstrem, każdy z graczy musi sobie zapewnić solidne zaplecze surowcowe, to zaś z kolei odbywa się w drodze ważkich decyzji ekonomicznych. Postawić cech murarzy czy tkalnię? Gromadzić denary czy surowce? W swojej drodze do zdobycia królewskiego uznania szczególnie wykorzystać bank, alchemika czy kościół? Stawianie sobie takich i podobnych pytań (i znajdowanie odpowiedzi na nie) to sedno tej gry. To, co szczególnie uderza w Caylusie, to podobieństwo "warstwy strategicznej" do... szachów. Po pierwsze, w grze prawie zupełnie brak jest "wbudowanej w system" losowości. Nie znajdziemy tu żadnych losowych kart wyręczających nas w określaniu naszej strategii, kości z oczkami decydujących za nas o posunięciach czy pionków podróżujących po planszy w sobie tylko znanych celach i kierunkach, nierzadko na przekór wszelkiej logice. Po drugie, informacja o posunięciach czy zasobach innych graczy jest dla wszystkich i w każdej chwili w pełni jawna i klarowna. Po trzecie, dróg prowadzących do zwycięstwa jest wiele, a żadna rozgrywka nie stanowi powtórzeń ruchów z innej. System naprzemiennych posunięć sprawia, że gra "żyje", jest dynamiczna i nieliniowa. Po czwarte w końcu, podobnie jak w szachach, gra ma proste zasady (nie zrażajcie się instrukcją, po pierwszej partii z nią w dłoni wszystko będzie jasne), ale aby osiągnąć mistrzostwo, potrzeba sporej ilości treningu z dobrymi przeciwnikami. Gra ma warstwę taktyczną i strategiczną - w taktycznej gracz musi dbać o odpowiadającą jego strategii równowagę ekonomiczną wielu czynników - złota, surowców handlowych, denarów czy prestiżu. W strategicznej sednem jest rozwój i równoważenie całościowego potencjału, którym dysponujemy - inwestycji w budynki specjalne, wznoszenia nowych czy eksploatacji już istniejących. Mnogość strategii szczególnie uwidacznia się przy trzech i więcej graczach, jednak i przy dwóch nie sposób narzekać na zbyt małe zróżnicowanie kolejnych gier. Parę słów o samym wydaniu. Elementy gry są drewniane i kartonowe, estetycznie i schludnie wykonane. Gra jest niezależna językowo, jej twórcy wykorzystali wspaniały pomysł objaśnień i przypomnień graficznych, umieszczonych na kartonikach budowli czy w kluczowych miejscach planszy. Grafika gry jest nieco w stylu familijnym, ale oceniając grę jako całość, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że takie było zamierzenie jej autorów - "Caylus", pomimo swej złożoności, oferuje rozrywkę dla osób w wieku od lat 5 do 105. Plansza jest stosunkowo niewielka, ale czytelna i ładna. Partia dwóch graczy trwa około 1.5 do 2 godzin, większej liczbie osób zabierze oczywiście nieco więcej czasu. Podsumowując, "Caylus" to klasyczna, doskonale zbalansowana eurogra, zadziwiająca strategiczną kompleksowością przy równoczesnym zachowaniu lekkości rozgrywki. Pomimo wielu podobieństw nie znajdziemy tu monumentalizmu charakterystycznego na przykład dla "Gry o tron". "Caylus" jest zdecydowanie "grą dla całej rodziny". Szczerze polecam fanom wytężania zwojów mózgowych, potrafiącym czerpać uciechę ze skutków własnych decyzji "nie wspomaganych" "magią" losowych zdarzeń. Ocena (1-5) : Pomysł - 5 Grywalność - 5 Żywotność - 5 Wykonanie - 4.5 Klarowność reguł - 5 Ogółem: 5.

4

Story Cubes

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 12.01.2011

Potwierdzam dobre opinie przedmówców o produkcie. Ja sam zakupiłem go jako świetne narzędzie do kreowania fabuł przygód z punktu widzenia Mistrza Gry. :-) Interpretacja obrazków lub ich ciągów w takich, a nie innych konwencjach rpg zależy, rzecz jasna, tylko od wyobraźni. Gorąco polecam.

1

Boże Igrzysko

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 07.10.2010

Do zakupu "Bożego Igrzyska" skłoniło mnie przeczytanie instrukcji (dzięki linkowi "Rebela"). Spodobał mi się klimat tej gry, a także zasady wiernie oddające sedno wielu aspektów funkcjonowania I Rzeczypospolitej. Po otrzymaniu pudełka i rozegraniu kilku gier (opakowanego w legendarną już chyba pancerną paczkę "Rebela") nie zawiodłem się, wprost przeciwnie, efekty przerosły moje oczekiwania. W grze zdecydowanie dominuje aspekt polityki wewnętrznej i zewnętrznej (tej ostatniej przede wszystkim w ujęciu militarnym) prowadzonej przez Koronę, a właściwiej poszczególne rody magnackie (graczy) w wiekach XV-XVIII. Zadaniem gracza jest znalezienie kompromisu pomiędzy jednym głównym celem: zyskiwaniem prestiżu politycznego i siły gospodarczej kosztem swoich rywali (innych rodów), a drugim: wzmocnieniem Korony na tyle, by była w stanie przeciwstawić się zakusom wrogich ościennych monarchii i cel pierwszy mógł być wciąż realizowany. To główna cecha, dla której "Boże Igrzysko" różni się znacznie od większości gier strategicznych - gra nie premiuje jakiejś "jedynie słusznej" drogi do zwycięstwa, gracz przy pomocy swoich wpływów (klienteli szlacheckiej) musi umiejętnie manipulować obecnością, kierunkiem i siłą wrogich najazdów, a także być w stanie zapobiegać szkodliwym dlań posunięciom rywali. Do dyspozycji ma tak potężne narzędzia, jak liberum veto, możliwość użycia Armii Koronnej (na której siłę również ma wpływ), wystawianie prywatnych armii magnackich czy zawierania traktatów z wrogiem. To ostatnie narzędzie potrafi zniweczyć równie skutecznie, lub nawet skuteczniej, niż liberum veto plany jednego lub więcej rywali - wystarczy zawrzeć traktat z tym państwem, do którego najechania przygotowują się konkurenci. Wzbogacenie zasad o rozgrywkę dla 4 osób jest równie udane, co podstawowa wersja gry - panowie z Phalanx Games zrobili dobrą robotę. Przy czwórce graczy liczba krzyżujących się i kolidujących ze sobą interesów i wpływów wykładniczo rośnie, tak samo jak emocje grających. Gra jest wykonana bardzo estetycznie, szczególnie elementy drewniane i "puzzlopodobna" plansza, łatwa do składania i rozkładania bez zbędnych przetarć i zagięć, charakterystycznych dla "wielkoarkuszowych" plansz w starym stylu. Wszystkie znaczniki są objaśnione w instrukcji, notabene świetnie napisanej - jego forma to typowy "manual" - taki, który powinno się czytać i wypełniać faza po fazie na bieżąco, oczywiście przy pierwszych rozgrywkach. Elementy kartonowe są starannie wykonane, jednak przy ich wyjmowaniu z wyprasek stanowczo polecam ostry nożyk (przynajmniej co do niektórych), żeby uniknąć naddartych brzegów. Na szczególną uwagę zasługuje też wyposażenie zestawu w kilka (ok. 10) foliowych "zaciskanych" woreczków, ułatwiających np. odłożenie rozgrywki po zapisaniu jej stanu i rozdzielenie "stanów posiadania" poszczególnych graczy przy równoczesnym zachowaniu porządku. Parę uwag do komentarzy przedmówców - wydaje mi się, że nieobecność Króla wśród graczy jest specyficzną i przemyślaną cechą tej gry, Król pozostaje ponad podziałami magnackimi, a przyznanie jego roli któremuś z graczy - choćby jak najbardziej arbitralne - bardzo łatwo i błyskawicznie może wypaczyć bądź co bądź zbalansowaną obecnie rozgrywkę. Wprowadzanie kolejnych urzędów koronnych zaowocowałoby chyba zbytnim rozmyciem zasadniczych walorów gry i jej tempa, choć oczywiście trudno się nie zgodzić z ich edukacyjnymi walorami dla młodszych użytkowników. Natomiast o wiele bardziej brakuje mi możliwości wojen miedzy magnatami (zamiast rozstrzygania tego akcją "Konfederacja") w późniejszych turach, i, oczywiście rozbiorów w turze czwartej na zasadzie "global event" ze specjalnymi regułami, pomyślanych w duchu podobnym do Odsieczy Wiedeńskiej. Kostek graczy nie jest "za mało" - ich ograniczona ilość zmusza graczy do dodatkowej przemyślności i kombinacji w gospodarowaniu nimi i przewidywaniu, jeśli idzie o ich przeznaczanie na poszczególne cele. A celów jest mnogość. :-) Grę polecam zarówno fanom historii RON (myślę, że poza drobnymi odstępstwami na rzecz grywalności typu "Wielkopolska na Mazowszu" nie będą zawiedzeni), zwolennikom oryginalnie pomyślanych planszówek, a także graczom zupełnie nowym "w temacie" - podręcznik trzymany w ręku podczas pierwszej gry umożliwi im udany skok "na głęboką wodę". Ocena (1-5) : Pomysł - 5 Grywalność - 5 Żywotność - 5 Wykonanie - 4.5 Klarowność reguł - 4.5 Ogółem: 5.

1

Graj Fabułą (pierwsza edycja)

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 04.08.2009

Treściwy i uporządkowany podręcznik, skoncentrowany na tytułowym zagadnieniu. Autorzy włożyli w nie naprawdę mnóstwo serca, każdej koncepcji towarzyszy potężny opis i łopatologiczne wyjaśnienie (to, że nie wszystkim jest ono potrzebne, to żaden argument - książkę mogą też kupić (i powinni!) początkujący MG). Układ treści jest przejrzysty i logiczny, obejmuje po kolei etapy od narodzin koncepcji przygody, poprzez tworzenie scenariusza, nadawanie mu kolorów i życia, do dodatkowych technik i tricków, dzięki któremu przygoda nabierze unikalności. Pozycja niezbędna dla MG, a i gracze mogą na niej skorzystać. Bije na głowę "Graj twardo" Johna, ten pan mógłby się uczyć sztuki przekazywania informacji od autorów "Graj fabułą".

1

ULTRA-PRO Deck Protector - SILVER 100

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 03.08.2009

Cienkie ale trwałe koszulki. Przezroczyste i "czytelne", nie żadne matowe. Doskonale nadają się do kart, których często używamy, nie zwiększając przy tym ich "objętości" w talii bardziej, niż to konieczne.

0

Graj Twardo

Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji

dodano: 03.08.2009

Garść ciekawych pomysłów Johna Wicka dla Mistrzów Gry, dotyczących technicznych aspektów prowadzenia sesji. Niektóre z nich są faktycznie nowatorskie i śmiałe. Istotne minusy można wymienić dwa - po pierwsze, większość z tych pomysłów zasługuje na zdecydowanie lepsze rozwinięcie i opis, po drugie książkę (ze względu na nieuporządkowany układ treści) trudno umieścić w kategorii "podręczniki". Czytając można odnieść wrażenie, że autor podzielił się z czytelnikiem swoimi asami z rękawa, ale z tylko sobie wiadomego powodu uczynił to pobieżnie i chaotycznie.

1

Zwierzęta zodiaku w kulturze Japonii

Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji

dodano: 03.08.2009

Pod względem omówienia samych cech symboli japońskiego Zodiaku jest to garść informacji, ale za to precyzyjnych. Pod względem opisu powiązań z kulturą jest gorzej - odniesienia do przysłów, wierzeń i zwyczajów są stanowczo zbyt chaotyczne, skąpo zaprezentowane i nieliczne. Idealna na prezent dla kogoś, kto jeszcze nie słyszał o japońskim Zodiaku, ale kogo chcemy zainteresować tematem. Największym plusem produktu jest jego niska cena.

0

L5R Token Set Scorpion

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Spider

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Phoenix

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Mantis

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Unicorn

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Lion

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Dragon

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Crane

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

L5R Token Set Crab

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 03.08.2009

Ładnie wykonane tokeny z plastiku, podklejane, dzięki czemu "nie jeżdżą" po kartach podczas gry. Ozdobione klimatycznymi rysunkami i kanji. Jedynym problemem może być ilość, w przypadku niektórych klanów z trudem wystarcza na dwuosobową rozgrywkę.

0

ULTRA-PRO Deck Protector - SILVER 100

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 23.01.2009

Doskonały produkt, polecam. Są nieznacznie węższe niż silvery, przez co lepiej pasują do L5R CCG. Dostawa zgodnie z opisem, w ciągu 48 h.

0