Marcin

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

0 użytkowników

Dracula to gra, którą bardzo lubię. Głównie za klimat i za mechanikę niejawnego ruchu. Niestety muszę równocześnie dostrzec kilka poważnych wad. Czyli jak zwykle - ponarzekać :)

1. Gracz-wampir ma większą frajdę z gry niż wszyscy łowcy razem wzięci. On się bawi blefem, ukrytym ruchem, gamą możliwości, strategią rozmieszczania spotkań, manipulacją katakumbami i specjalnymi mocami, podczas gdy biedny łowca tylko rusza się, dobiera karty i wręcz może przez całą grę nawet nie trafić na trop Draculi. Co więcej - jako że łowcy są w kooperacji to zazwyczaj znajdzie się wśród nich lider, który mówi innym co zrobić (typowa przypadłość gier kooperacyjnych). Ta nierówność w czerpaniu przyjemności z gry prawie Draculę dyskwalifikuje. Trzeba mieć sporo szczęścia żeby znaleźć graczy, którzy z ochotą zagrają łowcami i będą się przy tym dobrze bawić.
2. Bardzo źle rozwiązana walka. Wg mnie jest to najsłabszy punkt mechaniki tej pozycji. Fatalnie losowa (kluczowy jest rzut kością K6), dziwna i nieintuicyjna. Nie wiem jak można zepsuć tak interesującą mechanikę przez gigantyczną dawkę losowości w kluczowym jej aspekcie...?
3. Inne niedociągnięcia mechaniczne - np. beznadziejne (nieopłacalne) zasady tworzenia grup łowców, istnienie kart odkrywających bieżące miejsce wampira oraz kart pozwalających na "teleportowanie" hrabiego w dowolne miejsce na mapie.


Mogłaby to być wspaniała gra. Lecz jest niestety wspaniale popsuta przez brak balansu :( Praktycznie każdy jej aspekt cierpi na tą przypadłość. Nierówne są tu:
- karty technologii - na danym poziomie techów są karty "must have", jak i przeciętne lub słabe
- budynki - niezrównoważone (np rewelacyjne koszary, o które jest zawsze na początku rywalizacja vs "budynki kulturowe")
- startowe rasy - doskonali Niemcy/Rosjanie obok słabych Rzymian i losowych/przeciętnych Amerykanów
- cuda świata - niektóre bardzo mocne i uniwersalne (np. Wiszące Ogrody, Zamek Himei), niektóre bardzo słabe i użyteczne tylko w wyjątkowych okolicznościach (np. Angor Wat)
- warunki zwycięstwa (o zgrozo!) - wygrana kulturalna jest nieporównanie trudniejsza od pozostałych. Niedość że "idąc w kulturę" trzeba zaniedbać inne dziedziny, to z drugiej strony pozostałe metody zwycięstwa wzajemnie się wspierają. Nędzne karty kultury nie rekompensują poniesionych kosztów.
- wielcy ludzie - niezrównoważeni, co więcej - losowi
- karty jednostek - startowa rozpiętość siły oddziału między 1 a 3 jest zbyt wielka i powoduje makabryczną losowość siły bojowej cywilizacji w początkowych etapach.

Wydaje mi się, że praprzyczyną obecnego braku balansu w grze jest nieprzemyślane i bardzo trudne zwycięstwo kulturowe. Gdyby trudność osiągnięcia go była porównywalna do pozostałych, to bardzo wiele w/w zastrzeżeń by zniknęło (bo karty/budynki/cuda/w. ludzie dający bonus kulturowy stali by się użyteczni).

Do niezbalansowania dochodzi absurdalny w moim odczuciu system walki, wymuszający irracjonalne zachowania (np. pozbywanie się słabszych jednostek).

Gra wygląda tak, jakby praktycznie wcale nie była testowana.

Na plus trzeba zaliczyć bardzo dobrą jakość wykonania, sporo ciekawych mechanizmów (piramida techów, eksploracja mapy) i utrzymanie klimatu komputerowego odpowiednika. Poza tym, jeśli zaakceptuje się fakt, że w grze nie istnieje balans, a poszczególne ścieżki do zwycięstwa nie są równoprawne, to gra się bardzo przyjemnie. Pozostaje jednak żal, że przez drobne, łatwe do skorygowania wpadki, gra jest znacznie gorsza niż mogłaby być.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Raczej słaby

Kilka słów odpowiedzi dla Macieja:
1. Nie porównuję gry do TtA, tylko wyrażam swoje oczekiwania w stosunku do autora obu pozycji.
2. Tak jak napisałem wcześniej - losowość w GT mi nie przeszkadza.
3. Grę kupiłem aby mnie cieszyła i bawiła, a nie dla pojedynków intelektualnych. Też nie jestem nowicjuszem i potrafię odróżnić pozycje mózgożerne od zabawowych jeszcze przed zakupem. Ale mnie GT bynajmniej nie bawi.
4. Musiałbym postradać zmysły, żeby kupić dodatek za 150 (!) PLN do tak słabej gry. Znając miodność podstawki, nie chciałbym go chyba za darmo ;-)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Najlepsza gra kooperacyjna w jaką grałem. Ociekająca klimatem, z doskonale zrobionym elementem zdrajcy. Rozgrywka zapewnia naprawdę wiele emocji. Wykonanie jest bardzo dobre, choć osobiście nie przepadam za figurkami w grach planszowych :)

Dla fanów serialu, grających w planszówki, to jest absolutny "must have". Polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Raczej słaby

Gra bardzo słaba. O ile jeszcze budowanie statku jest dość zabawne, to faza lotu jest katastrofalnie bezpłciowa. Karty "przygód" są żenująco nudne i zabijają tą odrobinę klimatu, który ma rozgrywka podczas budowania statku. Aż dziw, że tą grę zrobił ten sam autor co Through the Ages...

Co do mechaniki - gra jest losowa i to bardzo. Ale o tym akurat wiedziałem przed zakupem i nie wpłynęło to na ocenę. Jest też element dość nowatorski - budowa statków na czas. To jest nawet dość zabawne, ale moim zdaniem są nieprawidłowe proporcje klocków z 3-4 połączeniami do klocków z 1-2 połączeniami, w efekcie czego cała "strategia" budowania to czysta mrzonka. Trzeba mieć szczęście żeby zbudować coś rozsądnego, zazwyczaj budowanie kończy się przez brak klocków z odpowiednią liczbą połączeń.
Mechanika i klimat fazy lotu to już czysta żenada.

Co do wykonania, to jest poprawne. Nie najwyższych lotów, ale również nie ma się specjalnie czego czepiać. Może poza wewnętrzną pseudo wypraską rodem z poprzedniej epoki :-) Najjaśniejszy element tej gry to moim zdaniem instrukcja - ładnie zrobiona i napisana z humorem.

Reasumując - nie polecam. Ja użyję tej pozycji, jak zechcę kogoś nowego zniechęcić do gier planszowych ;-)