DArek

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Jak dla mnie ideał :)

Pominąłem dodatek Potęga Ix, i zakupiłem wyłącznie Nieśmiertelność - i muszę przyznać, że to był dobry zakup.

Fajna tematyka, ciekawe rozszerzenie, dodaje parę intrygujących elementów:
- nową frakcję w raz z dodatkowymi punktami zwycięstwa
- dodatkowe karty zwykłe
- dodatkowe specjalne karty związane z genetycznymi modyfikacjami, które kupuje się nie za Perswazję, ale za żołnierzy wrzuconych do kaźni w celu eksperymentowania na genach - dodające dodatkowe możliwości
- drzewko technologii-badań nad genetycznymi modyfikacjami
- dodatkowe karty intryg

Głównym tematem są oczywiście modyfikacje genetyczne, które zwiększają nasze możliwości.

Trzeba przyznać, że badania, nawet jeśli ktoś na nich koncentruje strategię w grze, idą dość powoli. Ale nie jest to aż taka wada, bo daje dużą regrywalność zarazem - przy każdej partii zastanawiam się, ile badań tym razem uda mi się zrobić przed końcem gry i ile różnych modyfikacji genetycznych dokonać. Można trochę przyspieszyć te badania, po prostu wrzucając na górę talii karty z tego dodatku, tak samo z kartami intryg, zamiast jak instrukcja wskazuje wymieszać z talią z podstawki (co jest słabym pomysłem, bo lubię mieć zawartość dodatków w odrębnych pudełkach).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Przyznam, że recenzje mnie nie przekonały do tej gry, mimo, że wszystkie były pozytywne.

NA DOLE KRÓTKI PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI - jak gra odzwierciedla klimat Diuny. A dalej podobieństwa do ogólnej mechaniki Splendor.

Co do estetyki, na zdjęciach w rebelu wszystko figurki i zasoby z gry wyglądają bardzo kolorowo, jednak gra (głównie plansza) ma dość monolityczny a może nawet monotonny wygląd, co oceniam pozytywnie - odzwierciedla naturę tytułowej Diuny, całkowicie spełnia moje oczekiwania, a nawet bardziej. Nie jest to jakiś przekolorowany Monopoly czy Ryzyko. ;)

Natomiast zagranie w nią sprawiło, że uznałem, że to jedna z najlepszych gier na rynku. Książki Diuna Herberta nie czytałem, dlatego też doceniłem bardzo krótki opis frakcji na początku instrukcji. Natomiast sama instrukcja mogłaby być lepiej napisana.

Rozgrywka jest dynamiczna, tarcia i walka o ograniczone zasoby i sojusze z frakcjami zaczyna się już w pierwszej turze i nigdy nie zwalnia tempa. Nie powiedziałbym, że jest to euro. Wybory z reguły są mocno ograniczone - przez karty i innych graczy. Co wychodzi na dobre, bo nie schodzi tyle czasu na zastanawianie się nad każdym ruchem jak w euro - a mimo to trzeba stawiać na optymalizacyjną długofalową strategię.

Trzeba przyznać, że kupowanie nowych kart i pozbywanie się starych jest nieco powolne. Nie jest to klasyczny deckbuilder, bardziej chyba karcianka z powoli rozwijającą się talią (karty nie przewijają się tak często), i planszą jako centralnym elementem rozgrywki pomiędzy przeciwnikami. Głównym zadaniem kart jest w zasadzie wskazanie, na które pola na planszy możemy postawić nasze pionki (tzw. agentów) - co jest równoznaczne z osiągnięciem natychmiastowej korzyści z tego pola (np. zdobycie cennego zasobu wody, wymiana melanżu na solarisy, zakupu za solarisy jakiejś korzyści, pociągnięcie dodatkowej karty w tej turze, czy np. zyskanie punktu w sojuszu z którąś z frakcji).

W żadnym wypadku nie jest to kosmiczny 4X: niczego nie odkrywamy, niczego nie rozbudowujemy, nikogo też nie eksterminujemy.

Nie ma w tej grze też rozbudowy armii ani rozwoju technologii (w dodatku Nieśmiertelność jest pewna namiastka, ale równie dobrze można o niej myśleć jak o "drzewie" z bonusami). Armia w zasadzie jest tylko na chwilę - po to, by nią "przywalić" w bitwie o nagrodę w danej turze. Możemy ją skumulować, ale nie ma sensu utrzymywać w niej rezerw zbyt długo - armie są jak zasoby do wykorzystania, właściwie taka kolejna waluta, a potyczki sprowadzają się do tego "kto da więcej". Nie ma zdobywania i kontroli pól, jedynie taka mikro-kontrola dosłownie kilku pól, która nie jest właściwie znacząca dla przewagi. Moim zdaniem można wręcz kontrolę nad tymi polami pominąć - reguła, która nic nie zmienia w rozgrywce.

Jeśli ktoś myśli o grach strategicznych w klasycznym sensie: podbojach, kontroli zdobytego obszaru, rozbudowywaniu swoich wojsk itp., to nie ten tytuł. Tutaj co turę zmienia się "zajęcie" przez nasz pionek (agenta) jakiegoś pola. Np. z Ryzykiem Diuna Imperium nie ma właściwie nic wspólnego - to zupełnie różne gry! I w sumie trochę szkoda, ale z drugiej strony za to gra stawia na zupełnie inne elementy: punktację, sojusze z diunowymi frakcjami, pozyskiwanie bonusów, i zatargi o każdy dosłownie punkt, tak, że czasem niestety łut szczęścia (np. rozdanie kart) decyduje, kto okazał się zwycięzcą... co nie zmienia faktu, że gra się naprawdę fajnie.

W każdej turze podejmujesz taktyczno-strategiczny wybór, ograniczony przez twoje karty oraz to, co zrobił/li już poprzedni gracz(e) - stawiasz:

1. albo na wygranie aktualnej potyczki o nagrodę za bitwę (kto ma więcej armii ten wygrywa, plus bonusy za ukryte karty intrygi),
2. albo na pola na planszy z zasobami bądź frakcjami,
3. albo na pozyskanie nowej karty.

Może się co prawda zdarzyć, że akurat w szczęśliwej turze wygrasz wszystkie trzy punkty, bo skumulowałeś armię w poprzednich turach, masz sporo punktów by zakupić nowe karty, i w dodatku szczęśliwie trafiłeś z kartami i polami na planszy. Ale inni gracze nie śpią i czyhają również na własne okazje, tak więc nie licz, że w grze będziesz miał więcej niż 1-2, może 3 szczęśliwe tury.

Ten konflikt ograniczonych zasobów i możliwych ruchów jest podstawą decyzji w grze. W pewnym sensie to skomplikowany, nietypowy ekonomiczny Splendor, gdzie budujesz silniczek oraz zdobywasz doraźne zasoby i nagrody, by ostatecznie wyprzedzić innych graczy w wyścigu o osiągnięcie 10 pkt zwycięstwa. Co dla nikogo nie jest łatwe.

Nie będę tu pisał o spoilerze, jaki niektórzy mają trik w tej grze na zdobycie szybkiej przewagi nad innymi - kto poszuka, znajdzie polską recenzję na blogu w internecie. Mam wrażenie jednak, że ten trik nie jest aż tak znaczący, jak to w tej recenzji opisywano. Chyba najbardziej oblegany zasób - szczególnie, jeśli jeszcze wziąć pod uwagę dodatek Nieśmiertelność - w tej grze to woda, bez której możliwości są często mocno ograniczone i nie pozwalają na niektóre ruchy...

Ogólnie, mimo niezbyt przejrzystej instrukcji, a nawet błędach w recenzjach w internecie, jakie znalazłem, gra nie jest skomplikowana, a rozgrywka bardzo wciąga. Występuje to efekt zaintrygowania "co zdarzy się w następnej turze"?

Po części jest to spowodowane tym, że mamy tło fabularne, nawet jeśli rzeczywiście jest gdzieś tam w tle, oraz konkretnych bohaterów-liderów (jak Paul Atryda, i inne znane postaci z Diuny Herberta), których decyzjami kierujemy, i mimo, że niespodziewanie, gdy zerkam na zegar, jestem w szoku, że jakimś cudem upłynęła właśnie godzina, a nie 15 czy 30 minut jak mi się wydawało, to gra warta przynajmniej spróbowania i sprawdzenia.

Lubię też gry z ciekawym kontekstem fabularnym, a ta oczywiście do tej grupy należy. I mimo, że mechanika słabo odzwierciedla ów aspekt fabularny - bo sprowadza się do punktów (mamy tyle i tyle punktów w sojuszu np. z Fremenami czy też Imperatorem) albo bonusów z kart (np. za jakąś postać, technologię, czy inne elementy), to jednak mam ciągle ogólne wrażenie, że naprawdę toczy się tu zażarta walka na pustynnej planecie o kluczowe zasoby.

PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI:

Przeciwnik (powiedzmy grający Harkonenami) w tej turze mi zabrał dostęp do wody. Myślę: dobra, w następnej, albo za 2 tury odbiję sobie wodę. I okazuje się 2 czy 3 tury później, że nic z moich planów nie wyszło, bo z pewnych powodów albo musiałem zdecydować się na inne pole (np. bo nagroda w bitwie w tej turze była zbyt cenna), albo inny gracz mi podebrał dostęp do wody sprzed nosa. Muszę zatem zrewidować całą strategię, obyć się bez wody, i postawić na inne elementy. W taki sposób gracze w Diuna Imperium są zanurzeni w pełni w klimacie owej zażartej bitwy na tej egzotycznej, pustynnej planecie.

Z tego powodu gra jest naprawdę dobra, a ciekawe, ładne, dobrze narysowane obrazki na kartach wzmacniają to wrażenie. Dla mnie świetne, choć w cale nieskomplikowne, odzwierciedlenie pewnego aspektu (niepolitycznego, ale raczej ekonomii wojny) książki Herberta - mimo, że jak pisałem wyżej, nie czytałem samej książki!

PODOBIEŃSTWA DO SPLENDOR

Jak napomknąłem wyżej, jest pewne podobieństwo na ogólnym poziomie mechaniki do gry Splendor:
- gracze biorą udział w wyścigu o określoną ilość punktów, jest to zatem w pewnej mierze gra optymalizacyjna
- zasoby służą zdobywaniu albo punktów, albo inwestowaniu w dalsze zasoby
- decyzyjność gracza sprowadza się albo do otrzymania doraźnych korzyści (punktów zwycięstwa), albo inwestowania w przyszłe możliwości (np. zdobycie surowców takich jak melanż, by następnie móc zakupić szybko dużo wojsk, by następnie np. wygrać jakąś bitwę), albo coś po środku (mniejsza, ale szybciej zwracająca się inwestycja)
- potencjalna możliwość zaistnienia "szczęśliwej tury"
- zabieranie czegoś (pola, zasobu itd.) graczowi sprzed nosa przez przeciwnika

Są oczywiście różnice - na korzyść Diuny Imperium. Ponieważ zasoby są trzy, dodatkowo są wojska do zarządzania (głównie rekrutacja pod aktualną, rzadziej przyszłą bitwę), oraz frakcje dające przede wszystkim dodatkowy 1 lub 2 punkty zwycięstwa + trochę możliwości w przypadku sojuszu, to rozgrywka mimo to jest zdecydowanie ciekawsza, mimo ciągłego napięcia i dramaturgii, gra nie płynie tak szybko jak w Splendorze, raczej ma się wrażenie, że ciągle buduję swoją strategię, ciągle mi za mało zasobów, chciałbym mieć więcej kart dających mi np. podniesienie się na drabince danej frakcji itp.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Dobry dodatek, ale nie lubię złożonych euro, w których jedynym zadaniem dodatków jest dodatkowa złożoność.

Gra oferuje 5 modułów - mini-dodatków. 3 są fajne, 2 mi się nie podobają. Zacznę od ostatnich: skomplikowanie i tak już złozonych modułów 7 i 8, czyli planszetek do budowy piramidy oraz jej zdobienia, teraz są absurdalnie wymagające. Ilość wymagań jest tak duża, przy tak krótkiej rozgrywce (3 zaćmienia), że staje się w praktyce niegrywalna. Mam wrażenie, że autorzy jej nie przetestowali dobrze.

Dobre mini-dodatki to postacie graczy, czyli tak naprawdę dodatkowa cecha pozytywna i zazwyczaj cecha negatywna, modyfikująca rozgrywkę - przykładowo przesuwanie robotnika na planszy o 1 oczko więcej. Jeśli ktoś uważa, że są niezbalansowani, można dokonywać wyboru na innej zasadzie niż ta zasugerowana przez instrukcję. :) Na podobnej zasadzie działa moduł z zaćmieniami - dodaje dodatkową cechę, tyle, że obowiązuje wszystkich graczy. Mój ulubiony moduł ze wszystkich dodatków to pomarańczowa świątynia, która daje naprawdę mega cechy i warto na niej się wspinać dużo bardziej niż na trzech świątyniach z podstawki.

Ogólnie, dzięki trzem ostatnim elementom, oceniam jednak dodatek za dobry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie spełnia moich oczekiwań :(

Rzadko zdarza mi się stawiać bardzo niskie oceny, ale po entuzjastycznych wzmiankach nt. tej gry, miałem wysokie oczekiwania. A tymczasem dostałem nudną paragrafówkę ze słabiutkim scenariuszem, niepotrzebną planszą, i w dodatku w której od zwycięstwa zależy to czy uda ci się wyrzucić prawidłowo kośćmi.

Gra to przygodówka typu "przynieś, pomyj, pozamiataj". Mechanika właściwie nie jest zbyt istotna, "rozgrywka" polega na czytaniu kart. Oraz ewentualnie rzucaniu koścmi. Na przykład wybierasz kartę C i jeśli wśród postaci drużyny jest kobieta, to nachalny gamoń próbuje cię siłą uwieźć - aby nie stracić HP'ków wyrzuć tyle i tyle na kościach. Bierzesz kartę E i aby otrzymać bardzo-bardzo-ważny przedmiot, wyrzuć tyle i tyle. Następnie mając ten przedmiot idziesz do karty H i otrzymujesz następny przedmiot, który będzie potrzebny dalej...

W tej właściwie tak naprawdę jakby "książce" rozpisanej na kartach z któciutkimi paragrafami i grafikami idziesz od jednej karty do drugiej, aż przerobisz w ten sposób lokację, i potem idziesz do następnej lokacji, od nowa czytając. Gra w zasadzie dla jednej osoby, ewentualnie dwóch jeśli musisz koniecznie mieć towarzystwo do czytania ;) Plansza i dodatkowe gadźety nie były konieczne, można było w zasadzie zamknąć to wszystko w książce.

A skoro to paragrafówka, oczekiwałbym przynajmniej jakiegoś ciekawego scenariusza. Autorzy ewidentnie grali w RPG, widać to, jednak poziom jest żenująco niski. Lepsze scenariusze to robią dzieci w RPG, wiem bo grałem jak byłem w liceum :P Wyborów w zasadzie tu nie ma: albo nie uda ci się wykonać jakiegoś rzutu i jesteś zmuszony skapitulować, albo są bardzo pozorne: np. zabijasz jakiegoś faceta lub nie, ale jedyne co się zmieni to to, że w jednym z dwóch przypadków dodatkowo musisz przejść inną lokację, a efekt ostatecznie taki sam.

To już dowolna z brzegu paragrafówka jest lepsza. Nie polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Karciana paragrafówka z klimatem. Są co prawda lepsze paragrafówki, ta się broni kilkoma elementami, wśród których należy wymienić klimatyczne osadzenie w świecie mitologii wikingów, całkiem ciekawą historię, fajne obrazki i przyjemną rozgrywkę.

Zasady troszkę przesadzone jak na te kilkadziesiąt kart - można by się obyć np. bez kart mapy, i ja, mając mało miejsca na stole, po prostu wyciągałem kolejne karty zamiast układać z nich mapę; podobnie ma się sprawa z kilkoma symbolami, które rzekomo trzeba zapamiętać - mogło się obyć bez nich. Czcionka mogłaby być również czytelniejsza (prostsza), przez co opisy, choć na szczęście nie są długie, dość meczą. I na koniec nie jest to gra dla większej ilości osób, nie ma to sensu - to tak jakby kilka osób czytało 1 książkę np. Sherocka Holmesa i zastanawiało się co wydarzy się na następnej stronie (a tam bohater po prostu znowu ginie!).

Jednak najbardziej irytującą wadą gry są dość idiotyczne wybory, w zasadzie losowe: wybierasz kartę A, i się okazuje, że albo jesteś szczęśliwcem (trafiłeś z wyborem kryształu odpowiedniego koloru np. czerwonego - coś w rodzaju żetonów do przejścia do dalszych etapów), albo giniesz. No to drugi raz grasz, i tym razem wybierasz kartę B - i znowu giniesz, bo tym razem nie miałeś kryształu koloru niebieskiego. Jest to zatem coś w rodzaju labiryntu złożonego z "paragrafów-kart", w których mało jest realnych wyjść (wyborów), a te, które pozornie nimi są, właściwie nie są nimi: bo zaraz czeka na nas tam pułapka i musimy albo zużyć 1 z cennych kryształów, albo kończymy przygodę. Tak się nie robi paragrafówek - za ten fakt głównie ocena niżej, ale ze względu na fajny klimat ostatecznie zostawiłem 3 gwiazdki. Grę więc rozpatrywałbym bardziej jako niedługą książkę z przygodą i klimatycznymi obrazkami, przy takim podejściu można przymknąć oko na głupie rozwiązania autora.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dagger_Ex

Liczba recenzji: 5