Night’s Black Agents

    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (2)
  • wydanie angielskie
The Cold War is over. Bush’s War is winding down. You were a shadowy soldier in those fights, trained to move through the secret world: deniable and deadly. Then you got out, or you got shut out, or you got burned out. You didn’t come in from the cold. Instead, you found your own entrances into Europe’s clandestine networks of power and crime. You did a few ops, and you asked even fewer questions. Who gave you that job in Prague? Who paid for your silence in that Swiss account? You told yourself it didn’t matter. It turned out to matter a lot. Because it turned out you were working for vampires. Vampires exist. What can they do? Who do they own? Where is safe? You don’t know those answers yet. So you’d better start asking questions. You have to trace the bloodsuckers’ operations, penetrate their networks, follow their trail, and target their weak points. Because if you don’t hunt them, they will hunt you. And they will kill you. Or worse. Night’s Black Agents brings the GUMSHOE engine to the spy thriller genre, combining the propulsive paranoia of movies like Ronin and The Bourne Identity with supernatural horror straight out of Bram Stoker. Investigation is crucial, but it never slows down the action, which explodes with expanded options for bone-crunching combat, high-tech tradecraft, and adrenaline-fueled chases. Updating classic Gothic terrors for the postmodern age, Night’s Black Agents presents thoroughly modular monstrosity: GMs can build their own vampires, mashup their own minions, kitbash their own conspiracies to suit their personal sense of style and story. Rules options let you set the level of betrayal, grit, and action in your game. Riff from the worked examples or mix and match vampiric abilities, agendas, and assets for a completely custom sanguinary spy saga. The included hook adventure gets the campaign going; the included city setting shows you what might be clotting in Marseilles’ veins even now. Rack silver bullets in your Glock, twist a UV bulb into your Maglite, and keep watching the mirrors … and pray you’ve got your vampire stories straight. A new GUMSHOE Game from Kenneth Hite, author of Trail of Cthulhu.
Wydawca:
Pelgrane Press
Liczba stron:
232
Rodzaj oprawy:
twarda
14995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym
Pokaż dostępność w sklepie stacjonarnym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



The Cold War is over. Bush’s War is winding down.

You were a shadowy soldier in those fights, trained to move through the secret world: deniable and deadly.

Then you got out, or you got shut out, or you got burned out. You didn’t come in from the cold. Instead, you found your own entrances into Europe’s clandestine networks of power and crime. You did a few ops, and you asked even fewer questions. Who gave you that job in Prague? Who paid for your silence in that Swiss account? You told yourself it didn’t matter.

It turned out to matter a lot. Because it turned out you were working for vampires.

Vampires exist. What can they do? Who do they own? Where is safe? You don’t know those answers yet. So you’d better start asking questions. You have to trace the bloodsuckers’ operations, penetrate their networks, follow their trail, and target their weak points. Because if you don’t hunt them, they will hunt you. And they will kill you.

Or worse.

Night’s Black Agents brings the GUMSHOE engine to the spy thriller genre, combining the propulsive paranoia of movies like Ronin and The Bourne Identity with supernatural horror straight out of Bram Stoker. Investigation is crucial, but it never slows down the action, which explodes with expanded options for bone-crunching combat, high-tech tradecraft, and adrenaline-fueled chases.

Updating classic Gothic terrors for the postmodern age, Night’s Black Agents presents thoroughly modular monstrosity: GMs can build their own vampires, mashup their own minions, kitbash their own conspiracies to suit their personal sense of style and story. Rules options let you set the level of betrayal, grit, and action in your game. Riff from the worked examples or mix and match vampiric abilities, agendas, and assets for a completely custom sanguinary spy saga.

The included hook adventure gets the campaign going; the included city setting shows you what might be clotting in Marseilles’ veins even now. Rack silver bullets in your Glock, twist a UV bulb into your Maglite, and keep watching the mirrors … and pray you’ve got your vampire stories straight.

A new GUMSHOE Game from Kenneth Hite, author of Trail of Cthulhu.


4.50
na podstawie 2 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Night’s Black Agents


Najbardziej przydatne recenzje

Vukodlak

Jeśli podobało ci się Trail of Cthulhu i lubisz Trylogię Bourne'a, to z pewnością spodoba ci się również Night’s Black Agents. Tematem gry są tajni superagenci, kozaki jak James Bond i wspomniany Jason Bourne, którzy odkrywają nagle fakt istnienia wampirów i to, że przez cały czas pracowali dla nieludzkich krwiopijców.

Mechanika Gumshoe została odpowiednio skrojona pod szpiegowskie klimaty, ale nie są to zmiany całkowicie zmieniające rozgrywkę. Ot wprowadzono trochę szpiegowskiej nomenklatury w kwestii zawodów i umiejętności, rdzeń zaś pozostał ten sam. System pozwala na grę w kilku różnych trybach, podobnie do Cthulhowego Purist i Pulp, ale tym razem mamy do wyboru aż cztery - Burn (psychologiczna masakra a'la Trail of Cthulhu), Dust (domyślny tryb filmowego thrillera i niezłej akcji), Mirror (zmienne stanowiska i ukryte cele nie pozwalają zaufać sprzymierzeńcom) i Stakes (gra o najwyższą stawkę). Co ciekawe wszystkie tryby gry można do pewnego stopnia ze sobą łączyć.

Najważniejszym elementem Night’s Black Agents są główni antagoniści, czyli wampiry. I tu czeka nas niespodzianka, bo nie otrzymujemy zestawu typowych krwiopijców, ale narzędzia do ich tworzenia. Istnieją cztery kategorie wampirów - Supernatural, Damned, Alien i Mutant. Reżyser musi zdecydować na początku kampanii, który rodzaj wystąpi na scenie tym razem, po czym odpowiednio dobrać jego słabości i moce. System zaleca znaleźć uzasadnienie posiadania danej cechy, mądrzy gracze będą chcieli (i musieli!) wykorzystać ją na swoją korzyść, gdy dojdzie do nierównej dla nich konfrontacji. Cechy te również są podzielone na te cztery kategorie, pokazując nam jaka słabość/moc najlepiej pasuje do danego wampira (trzeba się nieźle namęczyć tłumacząc niechęć do krzyży i czosnku wśród wampirów z kosmosu bądź mutantów), ostateczna decyzja o przydzieleniu i tak zależy od narratora. Efekt jest taki, że spotkane wampiry niekoniecznie muszą być bladymi żywymi trupami z parą kłów, równie dobrze gracze mogą spotkać siedmiowymiarowe pająkopodobne potworności z innej galaktyki, których obca budowa ciała czyni podatnymi na promienie słoneczne.

Reżyser tworzy Konspirację, czyli schemat w postaci piramidy (Conspyramid), na szczycie którego znajdują się nasze potwory. Jako że akcja gry dzieje się głównie w Europie Wschodniej (system zaleca dla klimatu raczej tereny tradycyjnie związane z wampiryzmem, ale nie jest to żelazna reguła), to autor uraczył nas krótkimi, ale dość treściwymi wiadomościami na temat służb specjalnych krajów europejskich i kilku spoza kontynentu (np. Chiny). Jesteśmy raczeni przykładowymi miastami, obszernym bestiariuszem różnych wampiropodobnych istot z mitologii i legend narodów, przykładową przeklętą rodziną wampirów wywodzącą się od Tepesa i końcową przygodą wprowadzającą.

Gra jest ciekawa, ale bardzo specyficzna. W każdej chwili można wyciąć element wampirzy i zostać przy grze o szpiegach. Jednak jest to zabawka bardzo mocno sprofilowana i nie licz na to, że zagrasz w cokolwiek innego używając zasad NBA. Niby wie to każdy, kto miał w ręku Trail of Cthulhu, ale wolę przestrzec osoby, które nie do końca wiedzą o co tu chodzi. Jeśli szukasz systemu "uniwersalnego", to uciekaj bo tu go nie znajdziesz. Jeśli chcesz solidnej gry szpiegowskiej z nadnaturalnym elementem wampirycznym (który możesz łatwo wyciąć lub zmienić na coś innego), to jesteś w domu.


Vukodlak

Liczba recenzji: 86

Dobry, solidny produkt

Jeśli podobało ci się Trail of Cthulhu i lubisz Trylogię Bourne'a, to z pewnością spodoba ci się również Night’s Black Agents. Tematem gry są tajni superagenci, kozaki jak James Bond i wspomniany Jason Bourne, którzy odkrywają nagle fakt istnienia wampirów i to, że cały czas pracowali dla nieludzkich krwiopijców.

Mechanika Gumshoe została odpowiednio skrojona pod szpiegowskie klimaty, ale nie są to zmiany całkowicie zmieniające rozgrywkę. Ot wprowadzono trochę szpiegowskiej nomenklatury w kwestii zawodów i umiejętności, rdzeń zaś pozostał ten sam. System pozwala na grę w kilku różnych trybach, podobnie do Cthulhowego Purist i Pulp, ale tym razem mamy do wyboru aż cztery - Burn (psychologiczna masakra a'la Trail of Cthulhu), Dust (domyślny tryb filmowego thrillera i niezłej akcji), Mirror (zmienne stanowiska i ukryte cele nie pozwalają zaufać sprzymierzeńcom) i Stakes (gra o najwyższą stawkę). Co ciekawe wszystkie tryby gry można do pewnego stopnia ze sobą łączyć.

Najważniejszym elementem Night’s Black Agents są główni antagoniści, czyli wampiry. I tu czeka nas niespodzianka, bo nie otrzymujemy zestawu typowych krwiopijców, ale narzędzia do ich tworzenia. Istnieją cztery kategorie wampirów - Supernatural, Damned, Alien i Mutant. Reżyser musi zdecydować na początku kampanii, który rodzaj wystąpi na scenie tym razem, po czym odpowiednio dobrać jego słabości i moce. System zaleca znaleźć uzasadnienie posiadania danej cechy, mądrzy gracze będą chcieli (i musieli!) wykorzystać ją na swoją korzyść, gdy dojdzie do nierównej dla nich konfrontacji. Cechy te również są podzielone na te cztery kategorie, pokazując nam jaka słabość/moc najlepiej pasuje do danego wampira (trzeba się nieźle namęczyć tłumacząc niechęć do krzyży i czosnku wśród wampirów z kosmosu bądź mutantów), ostateczna decyzja o przydzieleniu i tak zależy od narratora. Efekt jest taki, że spotkane wampiry niekoniecznie muszą być bladymi żywymi trupami z parą kłów, równie dobrze gracze mogą spotkać siedmiowymiarowe pająkopodobne potworności z innej galaktyki, których obca budowa ciała czyni podatnymi na promienie słoneczne.

Reżyser tworzy Konspirację, czyli schemat w postaci piramidy (Conspyramid), na szczycie którego znajdują się nasze potwory. Jako że akcja gry dzieje się głównie w Europie Wschodniej (system zaleca dla klimatu raczej tereny tradycyjnie związane z wampiryzmem, ale nie jest to żelazna reguła), to autor uraczył nas krótkimi, ale dość treściwymi wiadomościami na temat służb specjalnych krajów europejskich i kilku spoza kontynentu (np. Chiny). Jesteśmy raczeni przykładowymi miastami, obszernym bestiariuszem różnych wampiropodobnych istot z mitologii i legend narodów, przykładową przeklętą rodziną wampirów wywodzącą się od Tepesa i końcową przygodą wprowadzającą.

Gra jest ciekawa, ale bardzo specyficzna. W każdej chwili można wyciąć element wampirzy i zostać przy grze o szpiegach. Jednak jest to zabawka bardzo mocno sprofilowana i nie licz na to, że zagrasz w cokolwiek innego używając zasad NBA. Niby wie to każdy, kto miał w ręku Trail of Cthulhu, ale wolę przestrzec osoby, które nie do końca wiedzą o co tu chodzi. Jeśli szukasz systemu "uniwersalnego", to uciekaj bo tu go nie znajdziesz. Jeśli chcesz solidnej gry szpiegowskiej z nadnaturalnym elementem wampirycznym (który możesz łatwo wyciąć lub zmienić na coś innego), to jesteś w domu.


Adam

Liczba recenzji: 111

Jak dla mnie ideał :)

Świetna gra do prowadzenia sesji w różnych odcieniach szpiegowskiego thrillera. Mnóstwo bardzo dobrych pomysłów, doskonały research, dużo praktycznych porad. Z pewnością jest to jedna z najlepszych gier w swojej klasie.





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie