Slowlancer strzelec powolny - recenzje

Dobry, solidny produkt

Według mnie świetna kontynuacja. Dzieje się więcej niż w smoku i krasnoludach (ale tam też jest dobrze!).
Unik rycerza i wzywanie posiłków po stronie ludzi dobrze się równoważy z używaniem ograniczonej liczby kamieni do ataku i obrony po stronie trolli.
Przy wariantach krzyżowych pojawiają się pytania - . np. ile akcji musi zużyć człowiek lub troll żeby zrzucić sieć krasnoludów i czy zianie ogniem powinno szkodzić trollom tak samo jak innym przeciwnikom smoka?
Żetony promocyjne są super - ale czy smok (zwłaszcza on!) i trolle naprawdę mogą korzystać z włazu do tunelu? A smok jednym zianiem mógłby przecież zniszczyć zarośla... Pewnie się trochę czepiam, jak zwykle...
aha, i jeszcze figurka strzelającego łucznika. Bardzo dynamiczna. Ale mam zastrzeżenia (może tylko ja mam taki egzemplarz?) jako strzelec na emeryturze:
1. przy takim skręceniu ciała łucznik uszkodziłby sobie albo bark albo kręgosłup
2. naciąg łuku jest za długi - albo strzały w kołczanie za krótkie
3. naciągnięta cięciwa przechodziłaby przez hełm, a po zwolnieniu przeszłaby przez twarz łucznika...
czyli podsumowując - tak strzelić raczej by się nie dało. Ponieważ przy każdej grze mi to trochę przeszkadza - daję 4 na 5.


Dobry, solidny produkt

Moim zdaniem mocno niedoceniony tytuł
Pewnie, ma swoje wady - trzeba troszeczkę dodać modyfikatorów do uporczywych prób manewru, dodać też losową kolejność ruchów.
Ale poza tym - miodzio - co prawda dość niszowe miodzio, bo dla pasjonatów trzech w jednym: żaglowo-parowych okrętów, wojny secesyjnej i walki okręt na okręt.
Przykład: walka Kearsarge z Alabamą. Po nerwowych manewrach i ostrzale z bliska Alabama mocno oberwała, Kearsarge taranował, okręty się sczepiły, jankesi ruszyli do abordażu korzystając z odpowiedniej karty, ale rebelianci oddali ostatnią salwę... wielki wybuch trafionego Kearsarge rozniósł także Alabamę. Gdyby Kearsarge wykazał cierpliwość, zatopiłby po dłuższym bombardowaniu swojego przeciwnika, zgodnie z wynikiem historyczny... I co, mało się działo? A to tylko początek epopei - można grać kampanie, można projektować własne bitwy poza tymi z pudełka. Tylko trzeba siedzieć w tej niszy, o której wspomniałem na wstępie. Dlatego ocena 4.


Dobry, solidny produkt

Garść kostek, bloczki punktowe, tor punktowy, dwustronna plansza i już. Gra kościana (kostkowa?), w której każdy wynik rzutu jakoś da się wykorzystać - by przyspieszyć zwycięstwo lub odwlec porażkę. Uwaga podstawowa - nieźle się gra na dwie osoby, gdy można wykorzystywać dwa neutralne kolory. Przy czterech osobach zwykły fakt, że nie wyrzuci się swojego koloru, a przeciwnicy, nawet jeśli go trafią, to rozrzucą po całej planszy, blokuje radość grania. A chyba o to chodzi, żeby się bawić. Dlatego ocena 4.


Jak dla mnie ideał :)

to kolejne moje spotkanie z Feldem
i chyba najbardziej owocne
losowe rozmieszczenie pól i zasobów - a potem wspólny start i wspólna meta. Proste? Nie bardzo - np. jak w trzech ruchach połączyć transport posągu, budowę świątyni i modły do Aresa, żeby pomógł pokonać kolejną poczwarę lub do Afrodyty, by słodkim spojrzeniem z ran wyleczyła? No i trzeba się spieszyć, Zeus czeka tylko na pierwszego żeglarza.
Jedna uwaga - niektóre rodzaje okrętów i ekwipunku są naprawdę napakowane i dają dużą przewagę - a wtedy tylko stos żetonów łaski lub mocarna dłoń Posejdona pomóc może, by z wiatrem pomyślnym po morzu błękitnym śmigać, aby co i gdzie trzeba dostarczyć.
Druga uwaga - na razie kolumienki z dodatku były rzadko budowane...
I trzecia uwaga - zbyt dużo ran i opuszczenie jednej kolejki w kluczowym momencie może kosztować bardzo dużo...


Jak dla mnie ideał :)

No właśnie, dla mnie ideał.
Po pierwsze układana plansza, nawet przy dwóch osobach mamy 18 kawałków po 3 pola, czyli aż 54 pola w różnistych konfiguracjach - z wielkimi obszarami pól uprawnych i puszczami, innym razem z tych samych kawałków utworzą nam się zatoki i fiordy z licznymi górami i rozrzuconymi polami. Czy jeszcze coś innego.
Po drugie - jak już pisali inni Przedmówcy - strasznie dużo zależy od pierwszego rozstawienia swoich miast. Jakieś niedopatrzenie - i jesteśmy zakorkowani w jakimś kącie lub skazani na wyrąb puszczy, podczas gdy przeciwnicy oddychają pełną piersią na polach i pastwiskach. I tak - uważne granie od samego początku uważam za zaletę.
Po trzecie - organizowanie planszy przez graczy jest proste w wykonaniu, ale wymaga drobnych przemyśleń - wioska w górach albo twierdza pomiędzy jeziorami doskonale ogranicza pomysły na sąsiedzką inwazję. No i takie miasto z jednym rycerzem, które chroni okoliczne wioski (bardzo klimatyczny element gry...)
Po czwarte - gdyby nie ekspedycja, która pozwala na przerzucenie swojego oddziału (kosztowne...) w dowolne miejsce wybrzeża zapobiega absolutnej pewności linii okopów.
Po piąte - te manewry! Kto i jakimi siłami pierwszy dotrze do kluczowego pola może decydować o wyniku całej gry.
Czyli - mamy ładną planszę, którą sami tworzymy, mamy przestrzeń, którą musimy zapełnić siłami w odpowiednim czasie. Czysta gra wojenna (he, he)
A co do braku tzw. klimatu - cóż, nie wypowiadam się. Ja nawet podczas partii szachowej widziałem rozwiane sztandary i słyszałem szczęk broni. Taki mamy klimat, jaki sobie stworzymy - przy czym oczywiście niektóre gry robią to za nas.


Jak dla mnie ideał :)

nie oceniałem samej podstawki, czekając na rozszerzenie - i JEST! Równo w miesiąc po zamówieniu, więc REBEL dorzymał terminu (jak zwykle...). Mimo pewnych zastrzezeń co do stylistyki nowych figurek - ten z młotem wygląda jak Thor (ale to ostatecznie ma być jeden z bogów areny) - gra stanowi wspaniałą i spójną całość: rody, intrygi, licytacje, szkolenia i krew na piasku. Z jednej strony zwykli właściciele szkół gladiatorów z Kapui, z drugiej potężne rody Rzymu, dla których walki gladiatorów nie są zajęciem lecz krwawą rozrywką i narzędziem w rozgrywkach o władzę. Walki na arenie jeden na jednego, dwóch na dwóch - lub trzech na jednego, gdy zjawi się zdrajca... a poza areną walki każdy na każdego, z chwilowymi negocjowanymi lub wymuszonymi sojuszami. Dwa nowe rody z dodatku wydają się bardzo silne, więc inni gracze powinni tym bardziej uważać. No i te nowe karty! Np. rewelacyjna możliwość uszkodzenia broni przeciwnika albo obstawiania poza oficjalnym obiegiem. Tylko grać - i przeżyć, dosłownie i w przenośni.


Dobry, solidny produkt

Tak, daję czwórkę, ale bardzo mocną!
Jestem po kilku rozgrywkach i cały czas podziwiam, jak pięknie się zaplata historia zamku i mieszkańców miasta. Możnaby na podstawie rozgrywki napisac scenariusz filmiku z cyklu "Opowieści z krypty": fałszywie oskarżona służąca osuwa się przebita rapierem przez oficera, który zaraz potem ginie walnięty lichtarzem i poprawiony relikwiarzem przez mnicha, a ten pokropiony święconą wodą przez kucharza - rozwiewa się jak mgła... Każda rozgrywka jest nieco inna i nabiera rumieńców, gdy się mniej więcej pamięta, co i kiedy warto zagrać, co wylać do fosy, a co zachomikować (zaszczurzyć?) w piwnicy. Zapewne nie wszystkim prztypadną do gustu te blade twarze na kartach z angiellskimi (póki co) tekstami. Dla mnie - to naprawdę dobra gierka dla dwóch osób na pól (mrocznej) godziny.


Dobry, solidny produkt

Raz na kilka dni turlam kostkami, kolekcjonuję plastikowe płytki z robalami... i ćwiczę się w rachunku prawdopodobieństwa, ocenie ryzyka i trzymaniu nerwów na wodzy. Nie jest aż tak poważnie, bo to tylko zabawa, ale jak to w grach Reinera - pod robalami, żółwiami czy piramidami ukryte są sprawdzone matematyczne rozwiązania. Dzięki temu to wszystko gra i buczy. Dobra gra, i to nie tylko jako pomoc w nauce liczenia dla dzieci - rodzic czy dziadek też może sobie przypomnieć tabliczkę mnożenia czy dodawanie bez pomocy kalkulatora. Oczywiście dochodzi czasem do rodzinnych scysji - dlaczego mi zabierasz te dwa robale, jak mogłeś spokojnie zdobyć tamte trzy?!


Dobry, solidny produkt

Bardzo sugestywne tekturowe figurki, bardzo estetyczna modularna plansza. Klimat mrocznych zaułków i tajemniczych wnętrz, rozświetlonych ogniem pochodni i lampionów, a w tym wszystkim przemykający się łowcy demonów, polujący na złe duchy i ich sojuszników. Mechanika prosta - ale dużo się dzieje, zwłaszcza z dodatkiem kami. Zasady kampanijne też proste, akcja szybka - w dwie godziny można przeżyć (albo i nie...) kilka przygód. A przygody się pamięta... np. szczurek rzucił się na ratunek swojemu panu, wezwany przez mnicha kami wiatru przesądził o wygranej, duch sumity nie zdążył dobiec (utknął gdzieś ?), budzący grozę duch przetrwał, bo nikt nie odważył się go zaatakować - scenariusz do anime gotowy!
Można grać w dwie osoby, ale można pewnie też podzielić drużynę na kilka osób, jeśli znajdzie się aż tylu chętnych. Eksperymentowałem też z wersją jednoosobową, z wykorzystaniem talii Hanafudy do losowania kolejności ruchów - i też działało!
Szkoda tylko, że odkryłem tę grę tak późno.
No i dzięki, REBEL, za opancerzoną dostawę i ściągnięcie dodatku!


Dobry, solidny produkt

Przesyłka wpadła w moje ręce już po dwóch dniach od wysłania. Specjalne podziękowania dla kuriera, który mnie zastał dopiero za trzecim razem...
Shogun może się podobać różnym typom graczy - i tym spokojnie planującym i narwańcom i podstępnym i innym. Dwie godziny nad planszą pozwalają się przenieść w inny wymiar. A wieża bitewna - cóż, mozna ją polubić albo się wręćz zachwycić. Ileż skomplikowanych zależności może symulowac takie wrzucenie sterty klocków! Sojusze, bunty, zdrady, ukryte rezerwy... co kto chce. Piękna gra! Nic dziwnego, że tak wysoko ją oceniono.


Dziękuję, Rebelsi! Dostawa opancerzona i na czas jak zwykle. Gra - miodzio. Kolossalna plasza (jeśli ktoś nie ma miejsca metr na póltora to... niech sobie zorganizuje, bo warto. Masa ładnych figurek w nieco odblaskowych kolorach, triremy genialne (nawet corvus mają...)
Przepisy proste - druga wersja wyraźnie pod wpływem Wallace'a i jego Struggle of Empires - ale to akurat dobrze. Jako stary gracz stwierdzam - dobrze ta gra chodzi, na dwóch też (bez dyplomacji...) i na więcej, jak się zbierze - szatański pomysł z licytowaniem sojuszów działa zabójczo skutecznie. Bardzo poważne decyzje, bardzo poważne konsekwencje tych decyzji - ale w lekkiej formie. UWAGA - bardzo dużo niuansów, typu kto po kim się będzie ruszał, co jest dostępne w kartach, czy warto się przejmowac senatem? No i ta przyjemność wielkich manewrów i wielkich bitew (przy okazji - bardzo ładne kostki bitewne, system jak w Memoir albo zmodyfikowanym Battle Cry).
Polecam - dla graczy posiadających dużo miejsca w szafce (wielkie pudło), dużo miejsca na stole (po wyjęciu gry z pudła) i kilku zapalonych kolegów (lub koleżanik), przedkładających grywalność, interakcje między graczami i wrażenia estetyczne nad symulację historyczne, wspólczynniki i żmudne przegryzanie się przez sążniste zasady.
Parate bellum, amici!


To już druga przygoda z Rebelem...
I znowu się udało!
Dostawa gry superekspresowa, stan przesyłki taki, jaki miał być.
Gra Cytadela - nie bardzo rodzinna, bo łatwo do awanturki dojść może.
Zasady proste, a strategii tyle, co graczy. Faktycznie, podstawą jest wybór właściwej postaci we właściwym momencie i zbudowanie na czas dzielnic o możliwie dużej wartości. Potem tylko pozostają domysły "czy on wie, że ja wiem, że on wie, jaką postać wybrałem?
Oczywiście, jest to tylko zabawa, ale dość pouczająca. I po kilku grach jakoś nie nuży i nie nudzi (na razie, bo być może po dwudziestej rozgrywce zmienię zdanie, to jednak nie bridge...)
Piękne karty, chociaż niektóre ilustracje trochę niepotrzebnie wyłamują się z ogólnej konwencji (elfy na kwiatkach...)