Dungal - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Woreczki wytrzymałe i w dobrej cenie - idealne do segregacji kart, żetonów czy znaczników.


Dobry, solidny produkt

Co do tej gry mam mieszane uczucia, mimo, że przyjemnie mi się w nią do pewnego czasu tłukło. Rozegrałem 18 pojedynków i stwierdziliśmy ze znajomym, że mechanika walki wyznacza pewne klucze - techniki tworzenia postaci, które dają znaczną przewagę w grze.

Swoją drogą grało mi się całkiem przyjemnie, dobrze się bawiłem - mechanika mimo wyżej wymienionej wady dostarcza sporo frajdy.

Warto, żeby każdy z graczy miał własny egzemplarz gry, mając wtedy do wyboru ze wszystkich rodzajów ekwipunku i możliwość stworzenia w skupieniu postaci przed grą - co zajmuje dużo czasu.


Jak dla mnie ideał :)

Najlepsze koszulki jakie kupowałem!

Kilka lat ciągłego użytkowania a cały czas trzymają się w znakomitej kondycji.


Jak dla mnie ideał :)

Najlepsze koszulki jakie kupowałem!

Kilka lat ciągłego użytkowania a cały czas trzymają się w znakomitej kondycji.


Jak dla mnie ideał :)

Pierwsze wrażenie:

Najlepiej wydany podręcznik do polskiego RPG (wcześniej pierwsze miejsce zajmował u mnie Monastyr HC). Wykonanie: ilustracje, szycie, skład, papier... - wszystko na najwyższym poziomie. Szczerze przyznam, że czasami nie kupuję erpegów mimo ich dobrych opinii właśnie ze względów estetycznych. Tutaj mamy perełkę.

Po przejrzeniu i wstępnej lekturze oraz z informacji, których wcześniej zaczerpnąłem uważam wykreowany świat, pełen mrocznego i bogatego w odczucia klimatu za wyjątkowy, mimo, że powstało wiele dzieł o aniołach.

Podoba mi się podejście do mechaniki, w której niemal zrezygnowano z losowości. Położono bardziej nacisk na samą opowieść i właściwe odgrywanie postaci (co w tym systemie jest na pewno trudne i istotniejsze niż w innych).

Armie Apokalipsy to system wymagający, który wykorzystuje najpiękniejsze cechy RPG.


Najlepsza gra planszowa wg mnie i moich znajomych!

Gramy w nią regularnie od momentu jej ukazania i na każdym spotkaniu bawimy się w najlepsze. To, że się nie nudzi, a każda rozgrywka jest pełna klimatu i wrażeń wynika z genialnej mechaniki, fabularnej uczty i estetycznemu, solidnemu wykonaniu.

Mechanika jest łatwa do zapamiętania - po kilku partiach robi się intuicyjna co pozwala skupić się na samej fabule i założeniach scenariusza.

Warto uzbroić się w nowe scenariusze. Dzięki temu, że każdy z nich ma na ogół 3 różne Cele, mocno zmieniające rozgrywkę, przy większej ich ilości, można spokojnie do nich wracać jak tylko wylecą nam z głowy. Razem z wieloma czynnikami, jak wybór Badaczy, rozmieszczenie kart, czy dobrze zbalansowana losowość - każda rozgrywka jest niepowtarzalna.

Moja ocena to 5/5.


Scenariusze w Zewie mają mniejszy wybór fabularny od klasycznych, lecz większą różnorodność dzięki specjalnym zasadom. Najciekawszą nowością uważam wprowadzenie bohaterów niezależnych - mogą zarówno pomóc jak i zaszkodzić a ich mechanika sprawia, że są postaciami, które mają własne cele, tajemnice i ciekawe charaktery.

Zew Dziczy jest rozbudowanym dodatkiem - ma sporo kafelków, dużo zasad i własne mechanizmy, oprócz tego poszerzają Posiadłość o nowe karty i żetony, czterech grywalnych Badaczy, które ubogacają każdą rozgrywkę - nie tylko z dodatku.

Mnogość zasad specjalnych w poszczególnych scenariuszach, które są rozpisane nie w kilku zdaniach ale na stronę lub parę, a do tego nowe zasady ogólne, powodują, że podstawkę trzeba znać najlepiej na pamięć i grać w nią intuicyjnie.

Z drugiej strony zasady te są bardzo ciekawe i grywalne.

Podsumowując: bardzo ciekawy dodatek, wprowadzający nowe elementy z bogatymi w zasady specjalne scenariuszami na wysokim poziomie.


Jak dla mnie ideał :)

Fabuła jest ciekawa i klimatyczna, scenariusz zwarty i grywalny - widać, że porządnie przetestowany. Cele są niestandardowe a raczej wymagające zarówno dla Badaczy jak i Strażnika. Jak prowadziłem, Badacze zostali wylosowani i gra była zbalansowana co dobrze świadczy o scenariuszu.

Co do kart trybunału mieliśmy jedną wątpliwość, ale znajomość zasad, wczytanie się i właśnie zdrowy rozsądek szybko ją rozwiały. Chodzi mi tu mianowicie o to, że karty Trybunału jak są odrzucane to nie wracają do puli Strażnika - ten by wtedy miiał zbyt łatwo. Są w końcu odrzucane.

To, że pojawiają się kultyści wynika z fabuły i nie będę jej tu zdradzał, żeby dać argument, że pasują oni do opowieści.

Dobry, klasyczny scenariusz - to, że wystarczy on i podstawka to też jest plusem.

Polecam!