Black_Hayate - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Podręcznik został podzielony przez autorów na trzy części.

Pierwsza dotyczy światotworzenia, jest tutaj trochę gadki o planach i multiwersum DnD, zgrzebnie napisane ale w sumie nic nowego jeśli ktoś dysponuje podręcznikiem do chociażby 3edycji, albo grał w planescape torment.
Drugi z rozdziałów jest zdecydowanie ciekawszy, traktuje o tym jak zaplanować kampanię, jak stworzyć świat dla mających się rozegrać wydarzeń, nadać mu pozory realności itp.
Pozwala szybko nakreślić mapę, w zorganizowanych akapitach rozwiewa wątpliwości na temat ilości mieszkańców, administracji czy waluty. Jasne nie jest to coś czego nie można zrobić intuicyjnie lub po krótkim rekonesansie w internecie, rozdział daje jednak solidny punkt odniesienia dla MG. Zawsze można sobie szybko sprawdzić, które nasze pomysły mogłyby być zbyt absurdalne.

Druga część jest o przygodach, a jej krajobraz zdominowany został przez tabelki.
Przeczytamy tutaj o strukturze i typie planowanych przygód, wiecie 'zaczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie stopniowo narasta', o tworzeniu wiarygodnych BNów i lokacji,
o tym co postacie graczy mogą robić między przygodami i ile im się za to należy, a wreszcie także i rozdział, którego w żadnym Podręczniku MG nie może zabraknąć - Skarby, czyli co komu za co i dlaczego nie 'miażdżyciel smoków +7' pierwszopoziomowym postaciom po zgładzeniu wyliniałego kobolda.

Trzecia część jest o zasadach, zarówno tych panujących przy stole jak i tych rządzących światem gry. Rozwija to co zaserwowano nam w podręczniku gracza i odpowiada na parę pytań m.in. jak przeprowadzać testy umiejętności, o zasadach pościgu itp. Przydatna rzecz.

Książka jest ciekawa, dość uniwersalna, fajnie skomponowana - dużo tekstu, ale też i wspomniane już tabelki pozwalające na szybki wgląd.
Zupełnie nie rozumiem natomiast co w dodatku robią stwory pogrupowane poziomami, które powinny były znaleźć się w Monster Manual.
Da się grać spokojnie na samym Podręczniku gracza jak to z pakietami DnD bywa, natomiast Podręcznik MG rozwiewa sporo wątpliwości i pozwala wzbogacić rozgrywkę,
niezbędny chyba nie jest, czy się spodoba? nie wiem, mi się podoba ^^


Jak dla mnie ideał :)

Podręcznik trzyma poziom. Ilustracje są naprawdę udane, potrafią tchnąć życie w stworzenia przyczajone na stronach, nadając im charakteru i sprawiając, że często wystarczy spojrzenie by wiedzieć do czego może być zdolny opisywany niemilec.
Nie brakuje oczywiście paru pięknych baboli (-szefie ale właściwie to jak ma wyglądać ten sahuagin? - No zęby, skrzela, jakieś oczy i landrynkowa zbroja!)
Szata graficzna utraciła też ten komiksowy ryt z 4ed. co uważam za plus.

W zestawieniu stworów występujących w podręczniku obyło się bez większych ofiar, zawarty jest w nim więc sztandarowy rdzeń stworzeń, które powtarzają się w kolejnych edycjach bestiaruszy od dawna.
Mamy więc anioły, demony, orków, gobliny, smoki (Podoba mi się fakt, że odzyskały swoją wymyśloną chyba przez Lockwooda fizjonomię z 3 ed. Widać, że taki zielony różni się od niebieskiego czymś więcej niż faktem że jest zielony ;) etc. etc.
Jest też garść nowych zwierzątek, które w przeważającej części są ciekawymi, oryginalnymi propozycjami, zamieszkującymi własne, osadzone w realiach światów fantasy ekosystemy i tylko z rzadka wydają się być przeszarżowane (co się wizardsom zdarzało kiedy cierpiąc na syndrom pokemonów mieli wymyślić tego 541ego z kolei. Miał więc taki koleś 3 ręce, 4 nogi, pomieszkiwał w eterze i nie wiadomo skąd się tam wziął i po co tam siedział oprócz tego żeby pewnego pięknego popołudnia mógł mieć możliwość 'bycia napotkanym' przez graczy za zakrętem korytarza).

Mechanika potrzebna do rozegrania danego stworka ujęta jest w zgrzebne, czytelne ramki, łatwe do ogarnięcia na sesji. Oprócz tego dostajemy krótki opis i kilka ciekawych 'zajawek', które pozwalają w prosty sposób rozwinąć interakcję graczy z napotkaną maszkarą poza zwyczajowe -to ona wypada na was i was tnie.
Takie na przykład bullywugi według informacji w podręczniku są zakompleksione i próżne, lubią więc żeby im powiedzieć, że są fajne i potężne wielce. Otiag z kolei pożera błyskotki ale jakiś mózg też tam ma, piszą, więc potrafi zasłyszane historyjki za graczowe pierścionki wymienić zamiast wyskakiwać z nieartykułowanym bulgotem zza kamienia, dając się dla zasady rozsiekać przez drużynę.

Dostajemy też parę cytatów z franczyzowych światów wizardsa, bądź rozsianych na kartach mądrości napisanych przez obytych wędrowców, którzy prezentowane monstra spotkali i notki porobili. Ot taki smaczek, ale miło jest przeczytać o Strahdzie z mglistego Ravenloftu czy tragedii lorda Sotha z rozdartego wojną Krynnu, żeby wiedzieć jaką siłę może nieść w naszych opowieściach o 'Lochach i Smokach' archetyp wampira czy potępionego rycerza.

Myślę, że tak właśnie podręcznik ten został pomyślany, jako menażeria istot, w które mistrzowie gry mogą tchnąć ducha przygody, rzucając swoim graczom do pokonania, przechytrzenia lub zwykłego pogawędzenia ^^
...i muszę przyznać, że spełnia tę rolę z nawiązką.


W porządku, bez rewelacji

Trzeba się zgodzić, że trochę droga to przyjemność jak na zawartość, którą otrzymujemy.
Ilustracja z okładki jest zdecydowanie najlepsza, nie jest tragicznie ale to co widzimy na zewnątrz sugerowałoby, że w środku będzie ładniej, tak pewnie się czepiam.
Jeśli chodzi o inspirację to jak dla mnie zdecydowanie lepiej wypada tutaj historia zapomnianych krain, a ten podręcznik poleciłbym tylko kolekcjonerom i zapaleńcom.


Dobry, solidny produkt

+ Ładna kolorystyka w klimacie podręcznika,
+ Czytelne
+ Wszystkie wartości odpalające specjalne zasady z podręcznika zaznaczone, co usprawnia interpretację rzutu
+ jakość produktu Q-Workshop

- faktycznie cena, chociaż przecież płacimy tutaj za markę, za fakt że takimi turla sam przecie Monte Cook ^^


Jak dla mnie ideał :)

Podręcznik wydany bardzo solidnie, jak przystało na produkt 'magów z wybrzeża'.
Po raz pierwszy w książce tej ekipy podobają mi się praktycznie wszystkie ilustracje
(poza jednym koszmarkowatym niziołkiem ;P), jako że DDeki kupuję już od dość dawna przyzwyczaiłem się, że przynajmniej część odbiega poziomem od reszty, ale tutaj przyjemne zaskoczenie, obrazki pachną trochę dawnymi, 2 i 3 edycyjnymi sesjami i starymi Wrotami Baldura.
Cała koncepcja podręcznika wydaje mi się czymś właśnie takim, swojego rodzaju resetem po 4 edycji.
Nie ma mocy dziennych, nocnych i popołudniowych; drugiego, trzeciego i czwartego oddechu ani morza całej reszty średnio przydatnych rozwiązań, które były sztandarowe dla 4 edycji DnD.
Im mniej tym lepiej, gracz chce żeby jego postać w trakcie walki skakała po ścianach? Może skakać po ścianach i nie musisz szukać atutu, cechy tudzież umiejętności 'skaczący po ścianach' w rozdziale 5 o atutach na stronie tamtej lub tej, stwierdzasz czy w danej sytuacji jest to w ogóle możliwe, czy ma advantage czy disadvantage i sobie skacze...albo spada, jeśli akurat przypadkiem jest paladynem w pełnej zbroi płytowej.
Przy tworzeniu postaci zastosowano także coś takiego jak pochodzenie(background) i muszę przyznać, że wygląda całkiem nieźle, gracze dostają mechaniczne rozwiązanie ułatwiające pomysł i narrację własnej postaci.
Może niesłusznie ale system w pewnej mierze (zachowując odpowiednie proporcje) kojarzy mi się z Numenerą, jeśli chodzi o swobodę interpretacji jaka jest pozostawiona mistrzowi gry i parę innych rozwiązań.
Po raz pierwszy od dawna w podstawowym podręczniku zobaczyłem odniesienia do
Dragonlance (stara, dobra ekipa z Solace ^^), a panteon Faerunu rozpisany w jednym z dodatków wygląda tak jakby zmiany w świecie z 4 i nawet 3 edycji nigdy nie nastąpiły
(Bhaal nagle wylazł z piachu) i ciekaw jestem jak to wytłumaczą w settingu do Forgotten.
Podsumowując, podręcznik jest bardzo dobry, masa ciekawych, trafnych rozwiązań i duch starego RPG.


Jak dla mnie ideał :)

Wspaniała rzecz.
Niezwykle plastyczny system zarówno pod względem mechaniki jak i możliwości narracyjnych.
Fakt, że świat jest jednym wielkim cmentarzyskiem i to nie jednej ale kilku zapomnianych przez eony cywilizacji pozwala mistrzowi gry na dowolne kształtowanie sesji bez narażania się na zarzuty, że pomysły będą nierealne-im bardziej dziwne tym lepiej.
Paradoksalnie sprawiać może to też pewną trudność we wgryzieniu się w temat, ustawieniu własnej 'klimatyzacji' ;) ale całość daje sporo frajdy.
Mistrz gry tworzy opowieść razem z graczami, a mechanika sprawia że wszyscy są po części odpowiedzialni za płynność przygody. Każdy gracz może sobie pozwolić na wykonywanie dowolnych akcji, są po prostu stopniowane względem trudności, nie ma sytuacji, w której brak jakiejś cechy na karcie postaci krępuje kreatywność drużyny, a jeśli nie wiadomo jak podejść do jakiegoś zadania, zawsze można uruchomić cypher i zobaczyć czy wybuchnie ;)
Ponadto jest to jeden z ładniejszych podręczników jakie widziałem, twarda oprawa, inspirujące ilustracje, pastelowe kolory.
Jeśli szukacie czegoś odmiennego na sesji, Numenera jest dobrym wyborem.


Dobry, solidny produkt

Bardzo ładnie wydany podręcznik. 400 stron tekstu przerywanego całkiem zgrabnymi ilustracjami.
Wszystkie informacje w jednej książce (nie licząc podstawek DnD niezbędnych do rozgrywki) co na setting dungeonsa jest rzeczą godną odznaczenia.
Co do samego świata, to przeglądając podręcznik miałem wrażenie, że absolutnie wszystko już gdzieś widziałem.
Od historii przez nazwy i geografię po główny zamysł uniwersum, każdy element zdaje się żywcem wyjęty z m.in. Zapomnianych Krain, Smoczej Lancy czy wreszcie i tu już niestety trochę nieudolnie, z Tolkiena.
Nie jest to zjawiskiem zdecydowanie negatywnym, ponieważ w znacznej mierze czerpie (z pozostałych settingów DnD) to co najlepiej i najskuteczniej służy budowaniu koncepcji 'świata jęczącego pod jarzmem Tego Złego' ;)
Midnight oferuje więc prostą i klimatyczną rozgrywkę, pozwalającą na wczucie się w bohaterskiego członka ruchu oporu.
Z 'mhrrrokiem' obecnym w świecie bym nie przesadzał, to w końcu dungeons, aczkolwiek wszystko, jak wszędzie tak i tutaj, w głównej mierze zależy od inwencji mistrza gry.
Z settingów DnD obecnych na polskim rynku, zawierających się w zaszczytnej liczbie podręczników 1(czytaj: jeden) można wymienić jeszcze chyba tylko dragon lance, ale chociaż świat jego bogatszy i ciekawszy to i jednak i cena droższa i klimat nie ten co kiedyś ;)
Midnight to zdecydowanie dobry i wart swojej ceny podręcznik dla fanów DnD.


Dobry, solidny produkt

Kilka przereklamowanych pomysłów i kilka bardzo dobrych, słowem standard w tego typu pozycjach.
Po przeczytaniu ma się dużą ochotę zagrać w warhammera :)
Podręcznik jest na tyle uniwersalny, że z powodzeniem może znaleźć zastosowanie i w innych systemach, choć w tym celu lepiej chyba kupić 'graj fabułą' albo 'graj głową'.
Trochę za drogi jak na ilość tekstu, niemniej jednak wciąż klasyk.
Solidna 4


Nowe pomysły, Nowe zasady rządzące światem, Nowa kosmologia, a wszystko aby sprostać nowej,
czwartej edycji DnD.
Niestety poza tym, że nowe , nie jestem w stanie nic więcej pozytywnego o tym cudzie inwencji napisać.
Zdaję sobie sprawę, że wielu graczom przypadł do gustu, dlatego ograniczę negatywny wydźwięk mojej wypowiedzi.
Podręcznik jest czytelny, przejrzysty, zawiera zdecydowanie mniej tekstu niż ten z 3ed, sposób w jaki podane są informacje o świecie jest bardzo przystępny i zachęca do gry.
Mnóstwo fabularnych rozwiązań jest jednak wg. mnie nietrafionych i sprawia wrażenie jakby twórcy chcieli upchać do jednego systemu wszystkie pozostałe jakim patronują (Dragonlance- Smokowce?Eberron- Golemy? Ravenloft, i Greyhawk).
Dla mnie traci dawny klimat Forgotten, sprawia że miriadowy świat staje się strasznie polarny i 'każualowy'.


Jak dla mnie ideał :)

Nieduża objętość (dla niektórych to minus, dla mnie plus), treściwie i przystępnie napisany, mechanika zredukowana do niezbędnego minimum pozwalającego skupić się na wymyślaniu świata, fabuły, NPC etc.
Ładne, różnorodne ilustracje.
Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony tym podręcznikiem, zwłaszcza że zaserwował mi coś zupełnie odmiennego od prowadzonego przeze mnie dotychczas DnD i rozgrywanego Warhammera i Cyberpunka.
System jest bardzo dynamiczny i pozwala na rozgrywanie 'filmowych' akcji.
Zamówiłem go ponieważ nie znalazłem żadnego odpowiadającego mi podręcznika opisującego świat, zanurzony w kłębach zawiesistej steampunkowej pary
(Fabularne fundamenty Wolsunga jakoś niespecjalnie mi leżą), postanowiłem więc wymyślić coś swojego, a że potrzebowałem nowej mechaniki, kupiłem Savage Worlds.
Sprawdza się wyśmienicie.


Dobry, solidny produkt

Pojemna, wytrzymała, tania i ładna.
Udało mi się wpakować dwa zestawy kości rpg i stado kości do bitewniaków, a sakiewka wciąż wyglądała jakby chciała jeszcze.
No i kości wreszcie nie walają mi się po domu, duży plus :)


Jak dla mnie ideał :)

Pięknie wydany, graficznie utrzymany w konwencji 3ed podręczników do Forgotten.
Mnóstwo informacji dla każdego MG (i nie MG) interesującego się historią krain.
To chyba jedyna pozycja zawierająca i scalająca większość wątków z różnych podręczników i książek FR, wyjaśnia wiele nieścisłości i pozwala na swobodne poruszanie się w tym świecie.
Jest też kopalnią pomysłów na dobrze osadzone w klimacie kampanie.
Przyczepiłbym się tylko do braku indeksu pozwalającego na szybkie znalezienie konkretnych interesujących nas rzeczy, co zmusza do żmudnego przekopywania się przez strony i na sesji może być uciążliwe.
Daję 5 jako że FR darzę wielkim sentymentem, ale polecam tę pozycję jedynie zapaleńcom, ponieważ zdecydowanie nie jest typu 'must have'i mimo że pozwala znacząco ubogacić klimat sesji i daje swobodę poruszania się w bogatej historii krain, nie jest niezbędna.