Tomasch - recenzje
Dobry, solidny produkt
Gra przenosi nas w czasy drugiej wojny światowej, widzianej przez pryzmat kultowego serialu PRL. Wiele (jeśli nie wszystkie) zdjęć czy grafik a także scenariuszy pochodzi właśnie z serialu, jednak jego znajomość lub jej brak nie wpływa na radość z gry. Gra jest dość trudna do opanowania, ale instrukcja czytelna, i do tego oferuje scenariusze szkoleniowe, by łatwiej było zaznajomić się z zasadami. Co ciekawe, ze strony wydawcy można pobrać kilka dodatkowych scenariuszy, w tym wprowadzające rozgrywkę jednoosoobową.
Dobry, solidny produkt
Bardzo solidne pudełko na przenoszenie i przechowywanie swoich talii. Niestety, na początku przygody z karciankami aż za duże, ale to szybko minie;)
W porządku, bez rewelacji
Za grą przemawia przede wszystkim cena - za parę złotych dostajemy grę wydaną dobrze, która zapewni nam kilka-naście ciekawych partii. Język obcy też nie powinien stanowić większych problemów dla osób z podstawową znajomością angielskiego (zwłaszcza że ta podstawowa znajomość najczęściej pochodzi z innych gier;)). Gra niestety w końcu się zgra, choć zawsze powtarzam że gry planszowe to jedne z najtańszych rozrywek w przeliczeniu na osobogodziny, zaraz po rzucaniu patykami w gołębie.
Dobry, solidny produkt
Ocenę delikatnie podniósł mój sentyment do komputerowej serii gier spod znaku Port Royal. W Santiago de Cuba na może karaibskie patrzymy jednak z brzegu, będąc pośrednikiem między sklepikarzami miastowymi a głodnymi towarów statkami handlowymi. Gra ekonomiczna, ze sporą losowością - zarówno przy rozmieszczaniu sklepów po mieście, jak i w kupowanych przez przybywające do portu statki.
Szybka i prosta gra w "tchórza", raczej dla graczy 4 niż 2:). Cena w porównaniu do zawartości pudełka i kupy śmiechu ze znajomymi (nie traktuje tej gry jako wielkiej strategii, tylko jako rozluźniającą imprezówkę) zadowalająca, a dzięki 4 różnym postaciom (wszyscy w danej kolejce grają jednym i tym samym bohaterem) nie jest tak bardzo powtarzalna.
Dodatek do 7 Cudów świata dla prawdziwych fanatyków serii. Wprowadza 4 nowe cudy świata, a dzięki temu ciekawe rozwinięcia z dużym naciskiem na zależności między nami a sąsiadującymi cywilizacjami.
Bardzo fajna, szybka i prosta gra karciana. Dużym plusem jest gra równoczesna wszystkich graczy, dzięki czemu nie nudzimy się pomiędzy swoimi kolejkami grając w więcej osób. Niestety, zasady dla 2 osób są bardzo sztuczne i zrobione na siłę, powstała jednak już odpowiednia, 2-osobowa wersja gry.
Gra jest świetną odpowiedzią na płacze fanów 7-miu Cudów Świata niezadowolonych opcją 2-osobową znaną z tamtej wersji. Zasady pozostały równie proste, a jednak możliwości zwycięstwa jest dużo więcej, i to przed końcem III. ery po żmudnym podliczaniu punktów.
Mechanika gry bardzo przypomina znaną z 7 cudów świata, ale jest dużo ciekawsza jeśli chodzi o grę w dwie osoby, bo dla takiej liczby graczy jest dedykowana. W pudełku poza instrukcją znajdziemy jedynie 18 kart, 4 żetony, przydatne raczej tylko do pierwszych kilku rozgrywek i tym co lecytyne wylewają za kołnierz, oraz ołówek i notesik do notowania punktów po każdym z 3 etapów gry.
Gra najbliższa szachom ze wszystkich współczesnych gier jakie znam, i powstała chyba w odpowiedzi na pytanie "a co jeśli skoczka zastąpić konikiem polnym", przez co jest dużo mniej konwencjonalna. Dużym plusem w porównaniu z szachami jest mniejsza ilość pionków (choć z dodatkami można to zmienić) i brak możliwości zbicia pionka przeciwnika, przez co partie do końca są bardzo wyrównane i odrobina dekoncentracji u strony będącej w ofensywie bardzo szybko może odbić się czkawką. Całość dopełnia bardzo starannie wydana edycja, razem z podróżnym etui w którym możemy zabrać "kapse" w podróż.
O ile Dixit nie podszedł mi do gustu, o tyle Tajemnicze Domostwo daje radę. Przewaga TD nad Dixitem to nie tylko fabuła, która nadaje cel zamieniania obrazków na dźwięki i słowa, ale dużo większy poziom trudności. O ile w Dixit-cie "rzeźbimy" z tego co mamy to co chcemy, tu musimy wyrzeźbić z tego co mamy pod to co narzuci nam prowadzący grę duch.
Gra dzięki której ja i wielu innych graczy przeskoczyło z Monopoly do większych, ciekawszych i bardziej skomplikowanych tytułów, i bardzo chętnie do niej wracam. Do głównych powodów takiego stanu rzeczy można zaliczyć niepowtarzalność układu planszy (zbudowana na hex-ach), dzięki czemu każda rozgrywka jest inna, oraz bardzo fajnie funkcjonujący (pomimo sporej losowości) model ekonomiczny.
Dość szybka, i bardzo prosta gra, dzięki czemu zebrała dużą rzesze fanów. Odnajdzie się na półce zarówno graczy stawiających pierwsze kroki w świecie planszówek, graczy młodszych, czy też jako przerywnik czy rozgrzewka przed wielogodzinnymi i trudnymi tytułami.
Kooperacyjna gra zbierająca bardzo dobre recenzje od graczy na całym świecie. Oferuje wiele różnych kampanii w standardzie, co gwarantuje wiele godzin ciekawej rozgrywki. Gra jest też bardzo dobrze wydana, pełna drewnianych elementów i różnorakich kart. Niestety, z powodu stopnia trudności gra dla graczy z doświadczeniem w planszówkach. Na szczęście wydawca oferuję już masę mini dodatków ułatwiających grę, wychodzą też nowe kampanie.
Wesoła gra z napadem na pociąg z przymrużeniem oka. Gracze planują swoje ruchy z dużym wyprzedzeniem, przez co plany innych graczy mogą nam bardzo zamieszać, a my na koniec kolejki zostaniemy bez upragnionego łupu. Szans do odrobienia będziemy mieli jednaj wystarczająco, zwłaszcza, że w każdej kolejce zasady poruszania się graczy są trochę inne. Duży plus za tekturowy model pociągu
Ciekawa gra taktyczna ze świata Neuroshimy. Najlepiej smakuje w dwie osoby, ale zasady dla większej ilości osób (do 4) też są satysfakcjonujące. Na start otrzymujemy 4 różne armie oraz talie kart do ćwiczenia solo.
Genialna gra ekonomiczna, doskonale sprawdzająca się od 3 do 6 graczy (niestety, przy systemie zakupu elektrowni 2 graczy to za mało). Zasady łatwe do opanowania nawet dla początkujących graczy.
Dodatek do bardzo fajnej, ekonomicznej gry jaką jest Wysokie Napięcie. Wprowadza kraje Beneluxu, oraz na tej bardziej interesującej nas stronie Europę Centralną od Bałtyku aż po Alpy, wraz z odzwierciedleniem praw rządzących tymi krajami, jak chociażby więcej węgla i brak atomu w Polsce.
Dodatkowe karty elektrowni umożliwiające urozmaicenie rozgrywki, gdy podstawowe elektrownie już się trochę zgrają:).