Ignacy Jan - recenzje

Dobry, solidny produkt

Bardzo ładne ilustracje, chociaż niektóre motywy się powtarzają, a moim zdaniem czytelność kart wcale nie ucierpiałaby gdyby rysunków na kartach od 2 do 10 nie zaśmiecono symbolami koloru. Wytrzymałe jak każde papierowe karty - czyli dość szybko nabiorą charakteru.


Dobry, solidny produkt

Doskonała i satysfakcjonująca rywalizacja. Brakuje tylko wyjaśnienia w instrukcji, co się dzieje, gdy wyrzucone liczby nie umożliwiają równania - a to się zdarza, choćby gdy wypadnie 1, 4 i 2 a największą liczbą dostępną jest 11 - my w podobnych sytuacjach rzucamy kostkami po prostu jeszcze raz.


Jaka śliczna gra :o


Jak dla mnie ideał :)

Dobre miękkie koszulki, kupiłem do ,,Fight" i ,,Przetrwaliście Zagładę". Nie powinny rozlepić się jak te twarde, bo podczas tasowania zaginają się na brzegach kart im samym nie czyniąc krzywdy. W razie czego zmienię komentarz.


Nie spełnia moich oczekiwań :(

OCENIAM NA 1

Tragedia! Kupiłem je do ,,Fight". Gra była mocno eksploatowana, to prawda, koszulki ochroniły karty, to prawda, ale nie sądziłem, że się po prostu rozlecą! Do niektórych gier nie polecam.


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

,,Fight!" to przeniesienie na karty komputerowej bijatyki lub walk z bossami ze slasherów, gdzie ważna jest szybkość zadawania ciosów, skuteczne bloki i ich omijanie, oraz pomysł na walkę, plan, jak to rozegrać.

Trzy postacie które dostajemy w taliach wyraźnie się między sobą różnią. I chodzi tu o wszystko: skład talii, wygląd, umiejętności, mocne i słabe strony, a także technikę walki - nie będę zdradzał o co chodzi, ale jestem bardzo mile zaskoczony oprawą graficzną ( a także tym, że dostałem wydrukowaną polską instrukcję ).

Tłumaczymy grę w kilka minut i podczas treningowej partii. A potem gramy. Partia rzeczywiście trwa około minuty. Gra jest szybka. Nie nudzi się, nawet bez zmieniania postaci można spokojnie spędzić przy niej pół godziny ( pewnie więcej, ale raz gdy miałem czas na oku to graliśmy na części wolnej lekcji w szkole ). Można grać w trzy osoby, aczkolwiek potrzeba wówczas trochę więcej miejsca.

W walce liczy się zwinność, szybkość decyzji, błyskawiczna ocena sytuacji i planowanie walki tak, by dostać się do ważnych kart ze stosu kart odrzuconych. CHCĘ NASTĘPNE TALIE!!! :D


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Otwieram przesyłkę, i patrzę na ilustrację na pudełku. Jest dużo lepsza niż się spodziewałem. Otwieram pudełko wypchane po brzegi dużymi puzzlami planszy, planszami postaci, kartami, znacznikami... oglądam karty i ilustracje na planszach postaci, i jestem trochę zawiedziony. Rysunki wydają mi się trochę blade, broń lepiej wygląda na stronie internetowej...

A potem przeczytałem instrukcję. I oniemiałem. Sercem gry jest jej mechanika, która wspaniale i niezwykle realistycznie odzwierciedla walkę gladiatorów na arenie. Instrukcja jest przyjacielem graczowi, i po dwóch, trzech partiach praktycznie nie trzeba do niej zaglądać. Drobne nieścisłości, jak na przykład pytanie, czy odskokiem można uniknąć ciosu są rozwiązane przez komunikatywne symbole opisujące dane akcje. Mechanika gry stwarza mnóstwo możliwości, nie ogranicza nas nic poza 30toma punktami umiejętności i ilością noszonego w jednym miejscu pancerza. Na arenie nie dochodzi do bezsensownych sytuacji - gracz może stworzyć wojownika walczącego mieczem w jednej ręce i łukiem w drugiej, ale tego nie zrobi, bo taki wojownik po prostu nie będzie dobrze walczył. Mnóstwo możliwości stwarza sama arena i fakt, że gracze przygotowują ją pod swoje style walki. Gra jest ładna, realistyczna, szybko staje się dynamiczna, i jest emocjonująca - warto przeżyć te chwile, gdy po wytrąceniu broni przez przeciwnika wyciąga się w ostatniej chwili zapasowy miecz, gdy cudem unika się ciosu, gdy obije się promienie słoneczne w oczy przeciwnika a on i tak wepchnie nas na ścianę z kolcami...


OCENIAM NA 5

Z kart intryg dołączonych jako dodatek jestem zadowolony. Samo pismo przypadło mi do gustu ze względu na profesjonalność recenzji.


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Porządne koszulki, nadają się do ,,The Resistance: Agenci Molocha" i do ,,Władcy Areny". Na pewien czas starczą, ochronią karty przed ścieraniem. Jeśli przestaną się dobrze trzymać, zmienię ocenę.


OCENIAM NA 5

Forma zabawy jest wyśmienita. ,,Czarne historie" mają w sobie coś z kryminalnego RPGa, gdzie gracze wcielają się w przesłuchujących. Na pięćdziesięciu kartach mamy pięćdziesiąt krótkich, kryminalnych zagadek, na które musimy znaleźć odpowiedź, którą zna jeden z graczy, zadając mu pytania, na które może odpowiadać tylko ,,tak" lub ,,nie". Przebrnąłem przez większość zagadek. Większość jest ciekawa, rzadziej zdarzają się wciśnięte na siłę, są trudniejsze i łatwiejsze, niektóre bardzo inteligentne i podchwytliwe, mylące.


OCENIAM NA 3

Zgadzam się z poprzednikiem. Pochwalić należy tylko wykonanie. Mechanika trzyma się kupy ale nie jest emocjonująca ani nie pozwala wczuć się w klimat. Wcielamy się w bezimiennych bohaterów ciułających klejnoty.


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Gry paragrafowe to interesujący rodzaj zabawy. Niewiele różnią się od komputerowych, gra paragrafowa pozostaje jednak książką. A książkę można wąchać, przytulać, książką można szeleścić i zabijać komary. Sens interesowania się grami paragrafowymi jest tylko wtedy, jeśli zamierzamy czytać książkę kilka razy ( za każdym razem podejmując inne wybory ), inaczej będzie to krótka i nudna zabawa. Dlaczego? Po prostu fabuła jest płytka. Paragrafówkę trzeba jednak docenić, jeśli jest wykonana z taką starannością - ułożenie paragrafów w logiczny ciąg przyczynowo - skutkowy i rozmieszczenie ich na kartach książki to nie byle co...

Książka wydana jest świetnie, miękka okładka posiada skrzydełka, ilustracje są ładne, zaznaczenie ,,paragrafów" widoczne. Tabela liczb losowych niech sobie będzie, ale po prostu wygodniej jest używać kostki dziesięciościennej.

Dzięki RebelTimes za recenzję!


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Zdają egzamin. Kupiłem je z myślą tworzenia scenariuszy RPG, i rzeczywiście się sprawdzają ( aczkolwiek w głowie i tak pojawia się mnóstwo własnych zasad, które można wykorzystywać do ciekawego opowiadania historii ). Nie da się raczej przygotować całej przygody na rzutach ,,Story Cubes" ale sprawdzają się świetnie, gdy MG czegoś brakuje. Co ma się znajdować w komnacie? Dokąd prowadzi tajemnicza ścieżka? Jak wyglądają zioła, z których czarnoksiężnik przygotowuje otumaniający narkotyk? Rzucam kostką i już wiem.

Dzięki RebelTimes za recenzję!


OCENIAM NA 5

Najbardziej podoba mi się wykonanie gry ( zwłaszcza rewersy żetonów terenu ), jej klimat oraz kolejność wybierania pierwszego gracza - zaczyna ten kto ma najbliżej do Australii :) sama strategia i planowanie własnego miejsca polowania przypadło mi do gustu.


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Przeczytałem w jeden wieczór ( jak Trzewik przewidział ). Jest to książka na wiele podejść i zaglądanie - sięganie po nią wtedy, gdy jest potrzebna. Najbardziej wartościowe dla mnie rozdziały to drugi (o błędach) i trzeci (o sposobach na pisanie przygód), ale to może się jeszcze zmienić.

Wszystko jest dobrze zredagowane, opracowane i napisane, w większej części aż kipi od wspaniałej erpegowej atmosfery i klimatu (może nawet z tego ostatniego powodu zawyżam ocenę). Mało spodobał mi się sposób pisania Trzewika, zwłaszcza że nie raz polała się woda, aczkolwiek to praktycznie on napisał rozdział drugi. Matti i Multidej spisali się świetnie. Właściwie nie powinienem wystawiać oceny, bo nie miałem jeszcze czasu wypróbować większej części rad, jednak z miejsca przeanalizowałem na ich podstawie dotychczasowe poprowadzone przeze mnie przygody, i widać, że materiał z ,,Graj Fabułą" jest wartościowy (gdyby się nie sprawdził, zmienię ocenę).

Książki związane z eRPeGami stanowią dla mnie bardzo dużą wartość. Dobrze że ,,Graj Fabułą" to almanach, i można z niej korzystać bez względu na system, w jakim się gra.

Dzięki RebelTimes za recenzję!


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Wyśmienita, nienudząca się gra, której zasady tłumaczą się same i cały czas coś się dzieje. Siadamy do stołu, patrzymy na kartę kim gramy, i od razu zaczynamy budować zaufanie, kłamać, manipulować, snuć intrygi, odkrywać spiski i unikać podstępów. Idealny moim zdaniem przedział ilości graczy - od pięciu do dziesięciu. Nikt się nie nudzi. Istnieje baaardzo nikła szansa na szybki koniec zabawy gdy gra się w pięć osób, ale i tak tylko w wariancie ,,w ciemno". Dzięki temu, że zasady,,Agentów Molocha" nie narzucają wątków fabularnych, grę można szybko rozłożyć i od razu grać. Osobiście sądzę, że jest to perfekcyjna ,,kryminalna" zabawa.

Dzięki RebelTimes za recenzję!


Jak dla mnie ideał :)

OCENIAM NA 5

Pierwszy plus? Pudełko. Jest odpowiedniej wielkości, nie za duże, nie za małe.

Następnie kilka słów o instrukcji - martwiłem się że istotnie jest nieczytelna i źle złożona, ale to były głupie obawy. Rzeczywiście informacje są miejscami podawane nie po kolei, ale jej przekaz i wizualne wykonanie robią jak najbardziej dobre wrażenie - nie bójcie się instrukcji!

Rozgrywka? Rzeczywiście można się czuć jak podczas szachów. Wszystko idzie zgodnie z planem, a tu nagle jeden głupi błąd i przegrana. To akurat mi się nie podoba, mam przez to wrażenie że nie do końca panuję nad swoimi magami, ale dzięki temu gra się nie nudzi, chce się grać jeszcze i jeszcze by pokonać przeciwnika kilka razy pod rząd.

Wykonanie. Cóż, wykonanie jest wspaniałe. Postaci magów wyglądają niesamowicie, i żadne zdjęcia nie są wstanie tego pokazać. Plansza i jej elementy są duże i czytelne, żałuję tylko że żetony specjalne pozbawione są rysunków :( ale nie można mieć wszystkiego :D

Dzięki RebelTimes za recenzję :)


Dziękuję :)

I dodam rozegrałem niezliczone partie, i myślałem że znam Władcę Areny na wylot. Okazuje się jednak, że wciąż wpadają mi do głowy nowe strategie walki i pomysły na postacie, jakich wcześniej nie miałem.


Na razie nie wystawiam oceny, bo nie brałem jeszcze udziału w sesji. System prezentuje bardzo interesujące rozwiązania - informacje, że to gracze tworzą historię nie są przesadzone. Dzieje się tak dzięki specyficznej strukturze sesji, gdzie to gracze inicjują sytuacje testowe, dbają o własne PD i pchają akcję do przodu. Wydanie jest bardzo staranne i jeśli chodzi o czcionkę, i o ilustracje - właściwie rysunki, wykonane charakterystyczną komiksową kreską ( jak się dobrze przyjrzeć, to widać na zdjęciach z poprzedniej edycji ), choć niektóre były pierwotnie chyba kolorowe.

Aha - i bardzo ważne: TSoY posiada bardzo dobry zapach :D


Finty należy używać, gdy przeciwnik z wysoką walką/zwinnością który dobrze się broni nie ma żadnych akcji ofensywnych ( ma defensywne, ale nie ma jak ich zamienić i co z nimi zrobić ), a Ty masz co najmniej dwie. Pierwszą jest myląca finta, drugą atak, którego przeciwnik pewnie nie sparuje :)

Dla mnie najtrudniejszą zasadą do zrozumienia była ta o zamianie akcji. ( a zamieniać wolno tylko jeśli jedna jest po jednej stronie, a reszta po drugiej ). Wielu rzeczy można się czepiać, ale to i tak gra która u mnie najczęściej schodzi z półki. Przydałoby się forum Władcy Areny :(