Wapat - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Świetna zabawa dla całej rodziny - wesołe grafiki przypadają do gustu zarówno dzieciom jak i dorosłym - nawet jeśli niespecjalnie przepada się za japońską kuchnią.
Mechanika faktycznie przypomina bardzo tę z "7 cudów świata" - wybór karty i przekazywanie pozostałych kolejnemu graczowi - sama rozgrywka jest jednakże znacznie prostsza i nie wymaga za dużo myślenia - a daje nie mniej frajdy.
Wada pudełka - jeśli zapakujemy karty w koszulki to niestety się nie zmieszczą - trzeba wyrzucić wypraskę i wcisnąć np kawałek kartonu, żeby rozdzielić pudełko na dwie przegródki - wtedy karty zmieszczą się idealnie.
Do gry dostałem karty promocyjne: "Sos sojowy" - nie wiem czy to norma do każdego zamówienia (bo nie ma informacji na stronie) - ale można bez tego mini-dodatku spokojnie przeżyć (to tylko 4 dodatkowe, takie same karty, nie wnoszące nic specjalnie ciekawego do gry).
Instrukcja nie jest jakaś super przejrzysta - szczególnie jeśli chodzi o użycie Wasabi i Pałeczek - na szczęście forum boardgamegeek.com służy pomocą (trzy rzeczy, ktore tam weryfikowaliśmy to, źe nie można zagrać Wasabi na już położone Nigiri, że nie musimy w następnej kolejce po Wasabi zagrać Nigiri, oraz że użycie Pałeczek (kiedy mówimy "Sushi Go!"), pozwala na zagranie również pary Wasabi+Nigiri. Z tego co widać na forum bgg, polska instrukcja przygotowana przez Rebel i tak jest lepsza i łatwiejsza w interpretacji niż oryginalna (w której jest więcej niejasności).
Polecam - sympatyczna, szybka rozgrywka dla calej rodziny. I wielkie podziękowania dla firmy Rebel, ktora sprawnie i szybko wymieniła mi uszkodzone karty, jakie przypadkiem trafiły się w moim pudełku!
W porządku, bez rewelacji
Gra jest specyficzna... Z jednej strony wymaga taktycznego myślenia i planowania - z drugiej praktycznie nie budzi żadnych emocji. Karty są ładne - układanie ich sprawia trochę przyjemności, ale w praktyce niestety często wieje nudą.
Gra wymaga dużo miejsca, mimo iż pozbawiona jest planszy - można zapomnieć o zagraniu w nią w pociągu, a cztery osoby przy jednym stole średniej wiekości będą się niestety cisnąć.
Przygotowanie rozgrywki też jest trochę uciążliwe, ze względu na konieczność usunięcia z talii kilku gatunków drzew, w zależności od liczby graczy - co jak się można domyślić wymaga później sporo tasowania (a to z kolei nie jest jakieś super przyjemne jeśli karty włoży się w koszulki - a żal tego nie robić, bo szkoda je zniszczyć). Duży plus dla producenta, że w pudełku jest wystarczająco miejsca by trzymać w nim karty nawet w grubych koszulkach.
Zasady są stosunkowo proste, chociaż trochę miesza reguła innego liczenia punktów w zależności od posiadania przez przeciwników kart z konkretnymi numerami w "naszym gatunku". Nie jest to bardzo skomplikowane, ale trochę utrudnia wytłumaczenie zasad nowemu graczowi.
Jeśli macie ochotę na relaksującą grę a'la kilkuosobowy pasjans, która najbardziej kojarzy mi się zasadami z 6. bierze, lub Red7 - to możliwe, że bardziej przypadnie Wam do gustu, niż mojej rodzinie i znajomym.
Jak dla mnie ideał :)
Znakomity dodatek do świetnej gry imprezowej. Nowe karty wprowadzają spore urozmaicenie i więcej możliwości taktycznych (możliwość odwrócenia kierunku gry, przeskoczenia graczy, czy przestawiania kart na szczycie stosu).
Pudełko może trochę przerazić swymi gabarytami ze względu na dodatkowy gadżet: "Kołnierz wstydu", który skutecznie uczy graczy pilnowania kierunku - chociaż jego wielkość zmusza do trzymania go oddzielnie od reszy gry. Na szczęście nie jest on obowiązkowy w rozgrywce - więc same karty można spokojnie zabrać ze sobą w teren.
Zdecydowanie doradzam ubranie kart w koszulki, w tej grze operuje się nimi naprawdę dużo i łatwo je zdewastować (dotyczy to rzecz jasna też kart podstawki). Niestety karty w koszulkach (przynajmniej tych premium) nie mieszczą sie w oryginalnym pudełku podstawki - ale można wyjąć z podstawki wypraskę i dokleić/złożyć kawałek kartonu na dnie pudełka, żeby rozdzielić go mniej więcej na dwie polowy - a wtedy wszystkie karty (postawka+dodatek), mieszczą się w nim w koszulkach idealnie i jeszcze zostaje miejce na kolejne przyszłe dodatki.
Samo pudełko od rozszerzenia nie nadaje się w zasadzie do niczego - poza przechowywaniem kołnierza. Sama instrukcja, abstrahując od zabawnej zaweartości, wydaje mi się trochę gorszej jakości niż instrukcja z podstawki - łatwiej ją podrzeć. Na szczęście nie jest ona potrzebna do gry (wystarczy jej jednokrotne przeczytanie).
Polecam zarówno dodatek jak i podstawkę - świetna gra zarowno na imprezę jak i potencjalnie z dziećmi w rodzinnym gronie (jak już opatrzy się im fascynacja tekstami w stylu "Wejrzyj w zadek koczarodzieja..." i podobnymi z gatunku "kloacznych".
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo fajna i stosunkowo prosta (jeśli chodzi o zasady) strategia dla całej rodziny! Raczej nie "umrze się przy niej ze śmiechu" jak reklamuje na pudełku producent - bo choć grafiki na kartach są zabawne, to sama rozgrywka to bardziej sympatyczna rywalizacja niż "zrywanie boków".
W grze jest sporo "negatywnej" interakcji pomiędzy graczami, ale dzięki różnorodności zasad każdej z ras i dodatkowych cech, oraz grafikom na kartach jest ona zdecydowanie motywująca do rywalizacji i budząca uśmiechy na twarzy. Porównując ją na przykład z Catanem - w SmallWorld nie zdarzyło mi się jeszcze, by gracze się na siebie wkurzali, czy "zgadywali" na siebie, a w przypadku Catana było to na porządku dziennym.
Grę uwielbiają moje dzieciaki, szczególnie mój 8-letni syn, dzięki łatwym do zrozumienia zasadom nawet dziecko może szybko wykombinować skuteczną taktykę. Jedyny (malutki) minus gry to pewna mozolność jej składania po rozgrywce - dużo żetonów do umieszczenia w przegródkach pudełka - które swoją drogą jest wykonane rewelacyjnie - nareszcie nie trzeba się babrać z dziesiątką woreczków strunowych i szukać konkretnych żetonów, które w tej grze są w ciągłym obiegu. Szczerze polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Interesujące rozszerzenie do znakomitej gry. Pozwala tchnąć nowe życie w "7 Cudów Świata", jeśli gra zdążyła Wam się już trochę "przejeść" - głównie dzięki dużej ilosci wariantów rozgrywki, z których można dobierać rózne kombinacje.
Producent świetnie przygotował pudelko - rozmiar idealnie pozwala trzymać obok podstawki, a wygodna wypraska w środku na elementy gry ułatwia ich uporządkowanie - chociaż i tak warto żetony trzymać w woreczkach strunowych - i wybierać te, które chcemy danego dnia użyć. Warto rozważyć też zakup drewnianego insertu do "7 Cudów Świata", ktory pozwala te elementy jeszcze lepiej zorganizować - aczkolwiek jak pisałem w jego recenzji, nie ma sensu w sam insert inwestować jeśli mamy tylko podstawkę i Babel - bo istniejące pudełka się całkiem dobrze sprawdzają.
Kafelki wieży mogą nieźle namieszać w rozgrywce - musimy być świadomi tego, że w każdej chwili inny gracz może zagrać kafelek, który zupełnie zmieni zasady punktacji - dlatego warto nawet czasem na początku gry zostawić sobie kafelek, który nam się nie przyda, ale wolimy, żeby przypadkiem nie zagrał go inny z graczy i nie zburzył naszego misternego planu na zwycięstwo.
Szczerze polecam, jeśli ograła Wam się już podstawka! Wg mnie to najlepszy z dodatkow do "7 Cudów" (aczkolwiek nie grałem jeszcze w "Armadę").
W porządku, bez rewelacji
Całkiem interesująca alternatywa dla Kalamburów, gdzie nie jesteśmy skazani na konkretne drużyny. Każdy gra indywidualnie i stara się dobrze zarówno rysować jak i zgadywać hasła pozostałych. Haseł jest sporo, mnogość kategorii także urozmaica rozgrywkę i sprawia, że gra starczy na długo.
Jednakże jest też trochę "ale"...:
* Po pierwsze: rysowanie i zgadywanie na wyścigi nie każdemu przypadnie do gustu - szczególnie dzieciom może być ciężko. Niby gra jest od 8-lat, ale granie z 8-latkiem, który w klasycznych kalamburach świetnie sobie radzi, nie jest proste, gdy zamiast stałego limitu czasowego, trzeba być po prostu szybszym od innych graczy. Wg mnie to gra raczej dla dorosłych, albo osób w zbliżonym do siebie wieku. To raczej nie jest gra "rodzinna".
* Po drugie: złożoność/chaos, trudno na wyścigi się połapać z tymi wszystkimi żetonami, które trzeba szybko zbierać i kłaść w odpowiednim miejscu wokół swojej karty. Łatwo się w tym wszystkim pogubić. Dodatkowo ludzie nawzajem sobie zasłaniają, siegając po żetony itd.
* Po trzecie: trudne kategorie. Kategorie na wyższym poziomie trudnosći (3 i 4 runda gry), sa naprawdę trudne. Dorosłym sprawiają sporo kłopotów (a co dopiero dzieciom) - zdecydowanie łatwiej przychodzi w klasycznych kalamburach pokazywać tytuły filmów, czy powiedzenia, niż tutaj zdecydować się na szybko jak narysować te subtelne różnice pomiędzy np "mieć na kogoś oko", albo "rzucić okiem" (gdy na karcie jest jeszcze 5 innych haseł, a trzeba rysować naprawdę szybko, żeby nie zająć ostatniego miejsca w rundzie.
Nie powiem, że gra jest zła, bo daje sporo radości (i przy okazji stresu), ale "lekką grą imprezową" bym jej nie nazwał. Może trzeba będzie się po prostu w nią ograć i pomyśleć, czy nie zmienić odrobinę zasady - ale faktem jest, ze mając inne "imprezówki" do wyboru, raczej odrzucamy Pictomani..
Jak dla mnie ideał :)
Idealny dodatek ułatwiający transport dużych pudełek (największe jakie taką opaską spinałem do tej porty to "Cywilizacja: Poprzez Wieki"). Da się też potencjalnie spinać małe pudelka grupowo (wcisnąć kilka na raz jedną opaskę). Szczególnie się przydaje gdy używacie koszulek na karty, lub dodatków, które trochę "rozpychają pudełko" - w takich sytuacjach łatwiej o rozsypanie się wszystkiego, a dzięki takiemu gadżetowi jesteśmy zupełnie bezpieczni.
Opaski są bardzo wytrzymałe i rozciągliwe - używam ich już od ponad roku - i jak do tej pory żadna nie uległa destrukcji - nawet gdy zostawiałem pudełko nią spięte na wiele tygodni w szafie.
Jeżeli macie dość wypadających żetonów (np ze Splendora), czy kart rozsypujących się po torbie w trakcie transportu - warto się wyposażyć w te opaski. Szczególnie, że są one tanie, a bardzo funkcjonalne - i zdecydowanie lepsze od gumek recepturek, które używałem wcześniej.
Jak dla mnie ideał :)
Jeśli kupować koszulki na karty - to tylko wersję premium! Cieńsze koszulki (przynajmniej te kilka rodzajów które testowałem) - praktycznie się nie nadają do sensownego wykorzystania, strasznie się gniotą, a tasowanie kart w "cienkich" koszulkach to katorga.
Od razu informacja, jeśli ktoś nie znalazł lepszego sposobu - w Internecie jest sporo przewodników na ten temat - dla mnie najwygodniejsza jest zmodyfikowana technika "overhand shuffle", którą nazywam: "narożnik do dłuższej krawędzi": 1. Rozdzielamy talię mniej więcej na połowy. 2. Trzymamy jedną połowę luźno w ręce, dłuższą krawędzią do góry, tak aby karty były lekko rozchylone (w kształt litery V). 3. Wsuwamy drugą połowę talii od góry pod kątem tak, aby dolny narożnik trafiał w przerwy między kartami pierwszej połowy. 4. Wyrównujemy talię i wracamy do punktu 1.
Koszulki w tym rozmiarze pasują idealnie (poza tytułami wymienionymi wyżej) również do gier: BANG!, Eksplodujące Kotki, Kraina Snów (karty ról), List Miłosny, Lutecja, Red7, Via Nebula, Zaginione Dziedzictwo.
Jeśli chodzi o to jak karty w koszulkach mieszczą się w oryginalnych pudełkach, to niestety nie zawsze jest "różowo":
- pasują jak ulał - w przypadku Lutecji i Zaginionego Dziedzictwa
- karty da się jakoś upchnąć w istniejącą wypraskę/pudełko na karty - w przypadku Krainy Snów, Listu Miłosnego i Via Nebula
- trzeba się pozbyć wypraski (lub ostro powyrzynać nożem) - w przypadku BANG! Eksplodujących Kotków i Red7.
Jak dla mnie ideał :)
Świetne rozwiązanie dwóch problemów: 1) Braku miejsca na półkach (zamiast 4-5 pudełek zostaje tylko pudełko z podstawki), 2) Koniec wiecznej walki z woreczkami strunowymi (dodatki wprowadzają sporo dodatkowych elementów - szczególnie Babel - teraz mamy je ładnie porozkładane w podstawkach). Przy czym przestroga - jeżeli posiadasz tylko podstawkę (+ ewentualnie Babel) - nie ma najmniejszego sensu kupować insertu. Wszystko mieści się w oryginalnym pudełku(-ach) nawet po ubraniu kart w "grube" koszulki (Rebel Griffin Premium).
Ze sklejeniem insertu powinna sobie poradzić nawet "średnio" zręczna osoba (nie zapomnij kupić kleju typu wikol) - trochę ponad godzinka klejenia + odstawienie wszystkiego na jakąś dobę do wyschnięcia - i wreszcie mamy porządek. Oprócz odrobiny cierpliwości trzeba było "pomyśleć" tylko przy jednym elemencie - komorze na półokrągłe ściany wieży Babel, gdyż montowana pod kątem przegródka musi być wsunięta w otwory w ściankach bocznych elementu - więc trzeba ją tam umieścić zanim sklei się wszystkie ścianki zewnętrzne. Wszystkie pozostałe przegródki są wyjmowalne i mogą być łatwo wsuwane/wysuwane ze sklejonych pojedynczych pudełek. Do insertu dołączona jest prosta dwustronicowa instrukcja, która przestawia schematycznie, które elementy pasują do których (znalazłem tam jeden błąd w numerkach, ale dość oczywisty i łatwy do skorygowania).
Wszystkie elementy insertu są do siebie idealnie dopasowane i wpasowują się w pudełko na tyle, że po umieszczeniu wszystkich żetonów, kart, planszy z dodatku Babel i kompletu instrukcji, wypełnia je po brzegi. Trzeba się liczyć z tym, że drewniane elementy mogą mieć lekkie przebarwienia (czy nawet sporadyczny "sęk" - w jakichś 5 insertach które do tej pory sklejałem do różnych gier, trafił mi się tylko jeden) - ale nie zauważyłem, żeby to w jakikolwiek sposób zmniejszało trwałość konstrukcji.
Jedna przestroga - producent (GeekMod) wypuścił insert zanim pojawiła się Armada. Więc jeśli masz komplet dodatków z Armadą włącznie - raczej nie uda się upchnąć wszystkiego. Aczkolwiek cała reszta: podstawka, Babel, Liderzy, Miasta, Wonder's Pack i karty jubileuszowe mieszczą się bez problemu, nawet z kartami zapakowanymi w "grube" koszulki.
Dobry, solidny produkt
Trudno przyrównać mi tę grę do czegoś innego. Jest to błyskawiczna (pojedyncza rozgrywka trwa około 2-3 minut) logiczna karcianka, w której gracze starają jak najdłużej utrzymać się w grze poprzez manipulację zasadami.
Idea "Czerwonej 7ki" jest odmienna od innych gier i na początku może wydawać się dość zakręcona, ale w praktyce jest bardzo prosta - mamy wspólny stos kart, z których wierzchnia definiuje bieżącą zasadę "wygrywania", oraz tzw "paletę" wyłożonych kart przed każdym z graczy, która na koniec kolejki zagrywającego musi wygrywać zgodnie z aktualnie obowiązującą zasadą. Zasad jest 7: może to być posiadanie w palecie jak największej liczby kart parzystych, jak najwięcej kart w jednym kolorze, itp.
W czasie swojego ruchu możemy zrobić jedną z 3 rzeczy: dołożyć kartę do swojej "palety", dołożyć kartę na stos zasad, zmieniając bieżącą zasadę, albo wykonać obie czynności na raz. Przegrywamy, jeśli żaden z tych ruchów nie sprawi, że nasza "paleta" będzie wygrywającą, lub gdy skończą nam się karty na ręce (których na początku mamy 7). Gra toczy się aż do momentu gdy pozostanie jeden gracz, który zostaje zwycięzcą.
Gra jak wspomniałem jest bardzo szybka - poza potasowaniem i rozdaniem kart, nic nie trzeba przygotowywać - więc można zagrać nawet kiedy czekamy aż w czajniku zaparzy się woda, czy jeden z gości musiał skoczyć na stronę. Dla młodszych dzieci może być trudniejsza ze względu na konieczność decydowania, która z zasad jest dla nas w danej chwili najlepsza - myślę, że te 9 lat to faktycznie minimum - na upartego może 8-latek sobie poradzi.
Karty są bardzo kolorowe, a zarazem czytelne - kartonik z wypraską może zajmuje trochę więcej miejsca niż potrzeba (to w końcu tylko zwykła talia kart). Instrukcja jest mikroskopijna i zasady nie są jakoś super-przejrzyście opisane (nie jest łatwo zrozumieć jak rozstrzygać "remisy" - które karty wtedy porównujemy). Jest też wariant rozszerzony, w którego przyznam, że jakoś nigdy nie zagraliśmy, bo gra wydaje nam się lepsza w swojej szybkiej postaci.
Zważywszy na niską cenę - mogę z czystym sumieniem polecić. Jest to gra do której można wracać wielokrotnie. Z pewnością nie jest to pozycja, przy której spędzimy długie godziny - ale jest to fajny przerywnik, który wymaga trochę pogłówkowania i mimo ciągłej interakcji między graczami - nikt się tu na nikogo nie wkurza. Grę posiadam już od półtorej roku i pewnie kilkaset szybkich partii w tym czasie mieliśmy okazję rozegrać - więc myślę, że to dobry zakup.
Jak dla mnie ideał :)
Wspaniała gra dla całej rodziny! Gramy w nią zwykle w 3 osoby (z niespełna czteroletnią córką) i jest to od momentu zakupu nasza ulubiona gra. :-)
Zasady gry są bardzo proste - rozstawiamy wszystkie 5 żółwi na starcie, losujemy który jest nasz (nie mówiąc o tym nikomu) i zaczynamy zabawę w wykładanie kart, które przemieszczają po planszy żółwie.
Cała zabawa polega na tym, że nie wiemy które żółwie posiadają przeciwnicy, dodatkowo (gdy gramy w mniej niż 5 osób), w grze biorą udział też żółwie "neutralne". Więc kombinujemy jak tu przesuwać po planszy żółwie, by nikt nie domyślił się który jest nasz, a jednocześnie doprowadzić swojego jako pierwszego do mety. Sprawę urozmaica fakt, że żółw wchodząc na pole zajęte przez innego żółwia, wspina się mu na grzbiet i od tej pory (aż do rozdzielenia) poruszają się razem.
W tej całej zabawie jest tyle okazji do "udawania" i "mydlenia oczu" przeciwnikom, że można się w nią świetnie bawić nawet grając tylko w gronie dorosłych. Element losowy występuje, ale w tak małym zakresie, że całość opiera się w zasadzie na reagowaniu na chwilowy układ żółwi na planszy i udawaniu - więc uczucie powtarzalności czy nudy w tej grze nie występuje (graliśmy w nią od czasu zakupu już ze 100 razy i nadal sprawia tyle samo frajdy co na początku).
Wielką zaletą tej gry dla dzieci jest jej prostota - nie ma żadnych skomplikowanych zasad (5 rodzajów kart i jasny cel gry), nie trzeba za bardzo planować ruchów, a raczej po prostu trochę poudawać - poruszać innymi żółwiami, pozgadywać jakie żółwie mają rodzice itp. Plusem jest też szybkość rozgrywki - dziecko nie ma szans się znudzić.
Przy okazji rodzice mają mnóstwo frajdy obserwując jak ich pociecha uparcie usiłuje się nie przyznawać, który żółw jest jej, a zarazem na dziecięcej twarzy widać wyraźnie wszystkie emocje... ;-)
Szczerze polecam Pędzące Żólwie - wg całej mojej rodziny - ta gra jest rewelacyjna! :-)