Artur - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Dodam że język angielski nie jest za bardzo potrzebny do samej gry. Jest instrukcja po angielsku to fakt. Niezbyt skomplikowana. Ale najważniejsze że niezbyt liczne i proste karty jakie się tu używa z angielskim tekstem są odczytywane wspólnie przez wszystkich graczy. Także wystarczy że jedna osoba zna ten język na poziomie dość podstawowym. Reszta komponentów nie nastręcza trudności na osób nieobcojęzycznych :)


Jak dla mnie ideał :)

Jestem pewnie jednym z tych nielicznych, który grał w oryginalne M.U.L.E. na 8 bitowe Atari. To była najlepsza planszówka na komputery jaka powstała w tamtym czasie. Pomysł był wypieszczony i aż wołał o to by go wydać na papierze. Jestem po pierwszej grze i jak ją oceniam. Gra faktycznie posiada ducha komputerowego pierwowzoru, Generalnie troszkę mniej wymagająca od niego ale celując w profil rodzinny ten zabieg chyba był konieczny. Gra nie wyróżnia się graficznie i nigdy by mnie nie zainteresował gdybym nie wiedział jaki tkwi w nim potencjał. U zarania ta gra wzorowała się trochę na Monopolu, ale jest od niego znacznie lepsza. Acz obie celują dosyć szeroki profil odbiorcy. Zabawią się średniozaawansowani i zaawansowani gracze w wieku od 10 lat i w bardzo rozsądnym czasie rozgrywki - do 2 godzin. Nie znaczy że jak się komuś podobał Monopol to Mule też. Ja nie lubię Monopolu a Mule uwielbiam. Dlaczego? Bo przy podobnych zasobach i skali Mule jest znacznie inteligentniejsza i o niebo bardziej towarzyska. Nie znam innego tytułu który traktowałby równocześnie ekonomie i interakcje miedzy graczami z tak dużą uwagą jak ten. I są to dwa główne aspekty gry, doliczając świetny klimat SF. Jak kto ma problemy ze zrozumieniem gospodarki rynkowej oraz mechanizmów podaży i popytu, to powinien zagrać w te grę, Są one w trakcie rozgrywki wyłożone w rewelacyjnie prosty i praktyczny sposób, jak w pigułce.


Summoner Wars jest bardzo dobre i bez tego dodatku, ale z nim jeszcze lepsze. Co ważne, dodatek nie zaburza legendarnego balansu tej gry. Biorąc pod uwagę to że wprowadza znacznie więcej opcji budowy talii - w tym pomiędzy frakcjami, można uznać ten wynik za wyjątkowe osiągniecie. Ta mała budka w polu komentarza nie wystarczy abym się... nawet delikatnie... rozpisał na temat zalet tej gry. Powstało mnóstwo artykułów i recenzji. Nie kojarzę żadnej negatywnej. Nie dziwie się. Dowalić można się tylko do grafiki, na poziomie concept artów, która w przymierzach jest zdecydowanie lepsza niż w pozostałych taliach, a do której notabene wszyscy się z czasem przyzwyczajają. Surowa grafika nadaje charakter tej grze. A w zasadzie odpowiada jej charakterowi. Surowa. Tak.... Gra na wysokim poziomie jest naprawdę bezwzględna. Coś dla ludzi z charakterem. Na przykład; komuś podobają elfy i chciałby nimi grac ale tendencja to frontalnych masywnych ataków weryfikuje iż to nie elfami powinien grać, tylko na przykład umarlakami. Kto nie pojmie w czas jak ta gra i odpowiednia talia jaką się wybierze, jak to głęboko musi się wpasować do psychiki gracza, może się na początku zrazić brakiem sukcesów w walce z wymagającym przeciwnikiem. I oprócz tego że jest to wyjątkowy przykład gry - easy to learn and hard to master, mamy tu głębię, którą w pełni można dopiero wyrazić całymi dniami taktycznych przemyśleń i setkami partii. Partii, podczas których uczymy się nie tylko gry ale i samych siebie, Mamy w Polsce aktywną scenę turniejową tej gry. I nic więcej już nie trzeba aby w pełni cieszyć się tą zdecydowanie niebanalną rozrywką. Przymierza - must have.


Summoner Wars jest bardzo dobre i bez tego dodatku, ale z nim jeszcze lepsze. Co ważne, dodatek nie zaburza legendarnego balansu tej gry. Biorąc pod uwagę to że wprowadza znacznie więcej opcji budowy talii - w tym pomiędzy frakcjami, można uznać ten wynik za wyjątkowe osiągniecie. Ta mała budka w polu komentarza nie wystarczy abym się... nawet delikatnie... rozpisał na temat zalet tej gry. Powstało mnóstwo artykułów i recenzji. Nie kojarzę żadnej negatywnej. Nie dziwie się. Dowalić można się tylko do grafiki, na poziomie concept artów, która w przymierzach jest zdecydowanie lepsza niż w pozostałych taliach, a do której notabene wszyscy się z czasem przyzwyczajają. Surowa grafika nadaje charakter tej grze. A w zasadzie odpowiada jej charakterowi. Surowa. Tak.... Gra na wysokim poziomie jest naprawdę bezwzględna. Coś dla ludzi z charakterem. Na przykład; komuś podobają elfy i chciałby nimi grac ale tendencja to frontalnych masywnych ataków weryfikuje iż to nie elfami powinien grać, tylko na przykład umarlakami. Kto nie pojmie w czas jak ta gra i odpowiednia talia jaką wybierzemy, jak ona głęboko musi się wpasować do psychiki gracza, może się na początku zrazić brakiem sukcesów w walce z wymagającym przeciwnikiem. I oprócz tego że jest to wyjątkowy przykład gry - easy to learn and hard to master. Mamy tu głębię, którą w pełni trzeba wyrazic całymi dniami taktycznych przemyśleń i setkami partii podczas których uczymy się nie tylko gry ale i samych siebie, Mamy w Polsce aktywną scenę turniejową tej gry. I nic więcej już nie trzeba aby w pełni cieszyć się tą zdecydowanie niebanalną grą. Przymierza - must have.


Jak dla mnie ideał :)

Nie mam setek gier. Może ze trzydzieści, ale prawie same perły ciężkiego kalibru. Rune Wars jest jest ozdobą tej kolekcji. Tak, stare wydanie, Z pięknymi wypukłymi górami. Spolonizowałem ją sobie całe lata przed oficjalnym polskim wydaniem. Dużo pracy, ale warto. Zrobiłbym to jeszcze raz. Banners of War dodatek tez oczywiście spolonizowałem. Gram w to 2 razy do roku, bo nie zawsze jest jak wygospodarować odpowiednią ilość czasu. 5 godzin to minimum. Ta gra ma mój rekord - 16 godzin. Niezapomniane przeżycia. Właśnie nadchodzi termin rozegrania kolejnej partii. Ludzie mnie już nagabują. Z tego się nie wyrasta.


Jak dla mnie ideał :)

Jestem hardcorowym graczem, ale grywam w różnym towarzystwie i czasem potrzebuje aby zabrać w gości coś lżejszego. Jak to rozumiem - zasady tłumaczę do pół godziny, których nie trzeba potem przypominać a rozgrywka trwa maksymalnie do 3 godzin. Osadnicy Narodziny Imperium jest tytułem który jest dla mnie wybawieniem. Zawsze gdy gram daje mi bardzo wiele satysfakcji i nie stanowi twardej bariery dla mniej wymagających (także od siebie :)) graczy. Ta gra ma rzadką właściwość że może dać radość na bardzo różnych poziomach odbioru. Skojarzenia z komputerowymi Settlersami dodają smaku. Ta gra zbiera same superlatywy w moim otoczeniu. Jeszcze nikogo nie rozczarowała. Sam mód.


Jak dla mnie ideał :)

Faktycznie jest to chyba najbardziej udany zestaw kart poszerzający mechanikę Pathfindera RPG. Ja używam go tak, że nie zastępuję nim odgrywania postaci lecz pozwalam graczom na swobodną dyskusje z NPC, po czym finalizuję rezultat negocjacji wyglądając te karty (ala pasjans) w dobranym zestawie na podstawie technik i treści zastosowanych w trakcie uprzedniej rozmowy. Naprawdę świetna rzecz. Ty bardziej że gracze często maja problemy i brakuje im cierpliwości w sytuacjach negocjacyjnych (w przeciwieństwie do walki fizycznej). Unaocznia im się też wtedy wagę i znaczenie współczynników na karcie postaci odpowiadających za tzw cechy miękkie z charyzmą na czele. Bo jakże często kaleczymy charyzmę naszych postaci w imię supremancji na polu bitwy, nieprawdaż?


Jak dla mnie ideał :)

Początkowo nie doceniłem tego podręcznika ale w rzeczy samej jest on bardzo ważny i w pewnych okolicznościach może być ważniejszy niż bestiariusze. Zdecydowanie jest to opcja dla Mistrzów Gry piszących własne przygody. Gotowe scenariusze mocno korzystają z bestiariuszy i bez nich ani rusz. Żaden który znam nie odnosi się do Monster Codex. Z drugiej strony stworzenia (potwory) nader często tworzą lokalne własne społeczności i ukazanie tego w przygodzie bardzo ja ubogaca. Gotowe przygody rozwiązują ten temat podając pełne statystyki i poszerzone opisy niestandardowych przedstawicieli danej grupy. natomiast Monster Codex daje nam w pełnym spektrum to czego gotowa przygoda pokazuje nam tylko w danej chwili użyteczny wycinek. Muszę przyznać że dość szybko przekonałem się ze warto go mieć wraz z odpowiednim zestawem pawnów. I to pomimo iż prowadzę tylko gotowe (kupne) przygody. Świetnie dopasowane duże grafiki. Nie widziałem ich nigdzie indziej - a naprawdę miałbym gdzie je znaleźć.


Jak dla mnie ideał :)

Kupiłem pierwszy bo był w promocji. Kupiłem drugi bo lepszego pudełka w życiu nie miałem i wcześniej nie widziałem. Potwierdzają to moi znajomi swoimi westchnieniami zachwytu. A tak na zupełnie poważnie to nie dość że ładne (choć grafika nie do końca w moim guście) to wielce praktyczne. Ja nigdy nie nosze ze sobą jednej talii - a trzy to akuratna ilość. Jest tez pod spodem sporo miejsca na kości, żetony pisaki gumki i inne drobiazgi. Solidna budowa - na lata intensywnego używania. Wręcz na pokolenia. Pomysłowe zamknięcie.


Niesamowite. Na oficjalnej stronie FFG figuruje ciągle jako "In development" a mam to na biurku :)


Zgadzam się z przedmówcą. Ta frakcja jest wymagajaca. Niewielka zmiana mechaniki a całkowicie inne podejście do gry. Zdecydowanie najgorsze jednostki podstawowe w całym systemie Summonerów. Nie da sie prawie z nimi nic zrobić. Z drugiej strony mutacje które mozna aplikować na dowone jednostki w sposób dość elastyczny, czyni te oddziały tak silnymi jak czempioni w innych frakcjach. W mutacjach ma takich limitów i ograniczeń jak w liczbie czempionów w innych frakcjach. W trakcjie gry, nieliczne wojsko plugastwa, z totalnego crapu zmienia nam sie w niepohamowany pochód armii demonów. Zgroza!


Elfy feniksa są nieprawdopodobnie agresywne. Frakcja ostra jak żyletka. Czytając te karty zadawałem sobie pytanie - czemu one sa tak przegiete. Ogień, precyzja, mobilność, bezpośrenie uskodzenia, zasięg. Le jest pewien szkopuł, który stanowi przysłowiowa piete achillesową tych elfów - sa bardzo delikatne. W tym zestawie, twórcy gry stawiają je naprzeciw tundrowym orkom - ich całkowitemy przeciwieństwu. Ociężałe, niezdarne, lubiące chłód, lecz bardzo masywne orki są talią zdecydowanie najmniej wymagającą od gracza frakcją, który moze pozwolić sobie na proste rowiązania taktyczne. Musi jedynie mnieć duzo szczęścia w rzutach kośćmi.


Nie polecam tej frakcji początkującym ani młodym adeptom Summonerów. Jej potencjał ujawnia się przy karkołomnych kombinacjach poszczególnych własciwości kart. Karty same w sobie nie wydają sie wyróżniać. Dopiero konsekentna taktyka i plan przynoszą tu korzyści, co raczej w pierwszym momencie jest zaskakujące. Ale naprawdę dobrze to działa.


Talia dla tych co wolę przejmować inicjatywę. Jak to elfy, dość delikatne, ale nie tak bardzo jak elfy feniksa. Dżunglowi wspierają swoja armię witalnyi sojusznikami w postaci zwierząt. Mobilność tej frakcji w niektórych zestawieniach z innymi frakcjami zakrawa niemal o niezrownaważenie balansu. Wolne buildy przeciwko tym elfom maja naprawdę poważny problem juz od samego początku gry i biada im przy braku szczęścia w doborze kart.


Frakcja Updałych mnie poprostu rozbraja. Gra się nią bardzo nietypowo i jak kto zgadnie jak skutecznie wykorzystać mechanikę gry dla specyfiki tej frakcji to będzie siał zawsze postrach wśród swoich przeciwników. Jednostki na pozór ponizej przeciętnej. O tak. Ale .... pomyśł... dlaczego trupowi zawsze bardziej po drodze przez cmentarz.... zaraz zaraz... przecież nie tylko zyskujemy w ten sposób jednostkę ale i magię. Genialne! Uwielbiam ten paradoks. Dajcie mi tylko chwilę... bym zdążył wszystkich zabić... a potem dopiero się zacznie, chłe, chłe!


Ta talia wymaga dużej dyscypliny i konsekwencji w ruchu jednostek na planszy. Powszechnie używa umiejętnosci leczenia. Dodatkowo jednostki tej frakcji są ponadprzeciętnie witalne. Bardzo trudny orzech do z gryzienia dla przeciwnika gdy ta frakcja jest w ręku cierpliwego dowódcy.


Posiadanie frakcji najemników to konieczność dla wszystkich którzy pragną odblokować głębię tej gry w postaci mieszania frakcji w procesie budowania talii przed rozgrywką. Najemnicy sa jedyna frakcja które może byc mieszana z innymi ( do 6 kart). A powiem tylko tyle że naprawdę warto. Jest t talia bardzo różnorodna ale w szczególny sposób upodobała sobie umiejętności związanie z manewrowaniem kartami pomiedzy stosami doboru, i magii, zarówno u nas jak i przeciwnika. Zadna inna frakcjia nie ma tych opcji w takiej skali. Jeśli czempioni lub jednostki podstawowe twojej ulubionej frakcji ci nie wystarczaja, albo pragniesz zastosowac jakis wyjątkowo przebiegły manewr którego przeciwnikowi bedzie bardzo trudno sie domyślić - jedyna odpowiedź to NAJEMNICY ! :)


Świetny zestaw na rozpoczęcie przygody z Summoner Wars. Gobliny to bardzo agresywna talia. Nigdy nie są łatwym przeciwnikiem , niezaleznie od poziomu gracza. Potencjał zmasowanego ataku tej frakcji bardzo łatwo wyzwolić i trudno se przed nią obronić. Krasnoluty to w pewnym sensie przeciwieństwo goblinów. Stawiają na jakośc i wartości obronne. Jest ich z reguły dość niewielu na planszy ale taki stan często bywa mylnie postrzegany. Krasnoludy specjalizują się w manewrach dotyczących struktur - murów. To jest prawie zawsze czuły punkt.


Na wstępie chciałem bardzo podziękowac firmie REBEL za prezent. Tak , to ja wygrałem Eclipse na Pyrkonie w Waszym konkursie. :) Szczodra nagroda!
Prawda jest taka, że miałem te grę juz od roku, ale nie przyznałem sie bo by mnie zlinczowali inni uczestnicy loterii. Po przeciwnej stronie stał mój brat, który też brał udział w loterii, i zaraz po niej wygrana gra trafiła w jego ręce :) Dziękuje REBEL także w jego imieniu. Dziś juz ma do niej dodatek kupiony u Was.
A sama gra : bardzo fajna. Dopuki w nią nie zagrałem nie chciało mi sie wierzyc że można ja rozegrać w tak krótkim czasie (ok 3-4 godzin) nie tracąc wrażenia epickości.


Gra łącząca różne grupy wiekowe. Bawią sie przy niej na równi planszówkowi wyjadacze i nowicjusze. Znaczący aspekt towarzyski w grze. Klasyka. Musiałem to mnieć. :)