Kamil - recenzje

znalezione na stronie producenta:
"HORDES High Command is a complete stand-alone game that is fully compatible with WARMACHINE High Command."
Miło :)


Jak dla mnie ideał :)

Ogromna niespodzianka. Po naczytaniu się opinii i recenzji, gdzie grę Felda przedstawia się jako totalny eurosuchar bez kszty klimatu nastawiałem się na czysto matematyczną abstrakcyjną łamigłówkę, gdzie ze względu na zmęczenie głowy ostateczna wygrana przestaje mieć znaczenie. Tymczasem Zamki są grą bardzo przyjemną, dynamiczną, nieprzewidywalną. Nie przepalają obwodów, dostarczając jednak mózgowi niezbędnej dla pobudzenia szarych komórek pożywki. Co odróżnia Zamki od typowych gier euro to brak zarządzania zasobami sensu stricte i zaangażowanie rzutów kośćmi a proces decyzyjny. Mnogość rodzajów żetonów połączona z rzutami kośćmi wymaga elastycznego podejścia do realizacji założonej strategii, z drugiej strony konsekwencja i ogólne założenie, że 'wiem co robię' są niezbędne. Możliwość wykonania jedynie dwóch akcji na turę skraca czas oczekiwania na swoją kolejkę - a to plus ogromny. Gra jako jedna z nielicznych spełnia obietnicę wielości dróg do sukcesu, końcowe wyniku punktowe nawet w razie realizacji zupełnie odmiennych strategii bywają bardzo zbliżone. I niech mnie, jeżeli nie widzę na swojej planszy w kształcie plastra miodu budujących się miast, rozwijającej żeglugi i zapełniających inwentarzem pastwisk. Ale mam tak pewnie jako jeden z nielicznych - klimat widziałbym pewnie nawet w karcianej 'wojnie'. Podsumowując - porządnie wykonana, elegancka, płynna gra dla osób lubiących rozrywkę umysłową, ale nie poszukujących w grach planszowych dowodów na potwierdzenie swojego intelektualnego geniuszu.


Dobra gra w super cenie - Ascension znam z wydania Chronicles of Godslayer - w wersji 1-4 graczy. Wydanie jej dla dwóch graczy wydaje się być idealnym pomysłem, zwłaszcza, że jeżeli komuś przypadnie do gustu nic nie stoi na przeszkodzie rozszerzenia liczby graczy przez zakup kolejnego zestawu (70 zł za grę na cztery osoby - cena BARDZO korzystna). Gra sama w sobie jest dość prosta, fajna, jeżeli idzie o wprowadzenie w klimat i mechanikę deck building, posiada oryginalną oprawę graficzną i dobrej jakości foliowane karty. Jednak po kilku (nastu) rozgrywkach, kiedy zasady i poszczególne karty nie mają już dla nas tajemnic, gra potrafi tracić na dynamice. Naszym domowym sposobem na tę bolączkę - po playtestach - jest modyfikacja startowej talii gracza - zamiast dziesięciu kart na talię startową składa się ich dziewięć - daje to 'niepewność' drugiej ręki, a jeden z 'Apprentice' zostaje zastąpiony przez 'Viod Initiate' - daje to możliwość wcześniejszego pozbywania się z talii kart podstawowych. Zatem talia początkowa to 2xMilitia, 6xApprentice i 1xVoid Initiate. Polecam wypróbować - gra nabiera tempa i rumieńców. Wadą tego wariantu jest ograniczenie liczby graczy do trzech, ze względu na liczebność kart 'Void Initiate' w podstawce. Podsumowując, Ascension potrafi dostarczyć i emocji i rozrywki, i jeżeli ktoś miałby taką możliwość - zwłaszcza w korzystnej cenie - zakup polecam.


Nie wiem na ile celowe jest komentowanie produktu, którego od dłuższego już czasu nie ma w ofercie, dlatego komentarz ten skierowany będzie bardziej do osób, które Ascension już mają. Gra sama w sobie jest dość prosta, fajna, jeżeli idzie o wprowadzenie w klimat i mechanikę deck building, posiada oryginalną oprawę graficzną i dobrej jakości foliowane karty. Jednak po kilku (nastu) rozgrywkach, kiedy zasady i poszczególne karty nie mają już dla nas tajemnic, gra potrafi tracić na dynamice. Naszym domowym sposobem na tę bolączkę - po playtestach - jest modyfikacja startowej talii gracza - zamiast dziesięciu kart na talię startową składa się ich dziewięć - daje to 'niepewność' drugiej ręki, a jeden z 'Apprentice' zostaje zastąpiony przez 'Viod Initiate' - daje to możliwość wcześniejszego pozbywania się z talii kart podstawowych. Zatem talia początkowa to 2xMilitia, 6xApprentice i 1xVoid Initiate. Polecam wypróbować - gra nabiera tempa i rumieńców. Wadą tego wariantu jest ograniczenie liczby graczy do trzech, ze względu na liczebność kart 'Void Initiate' w podstawce. Podsumowując, Ascension potrafi dostarczyć i emocji i rozrywki, i jeżeli ktoś miałby taką możliwość - zwłaszcza w korzystnej cenie - zakup polecam.


Bardzo dobry i adekwatny komentarz Mickq13. Ze swojej strony po kilkunastu rozgrywkach w dwie osoby dorzuciłbym jeszcze do ogródka Mage Knight dwa kamyczki:
- gra nie oddaje zainwestowanego w nią czasu i wysiłku - i tego fizycznego włożonego w przygotowanie gry i tego intelektualnego włożonego w mozolne gramolenie się przez kolejne tury. Satysfakcja po zakończeniu jest mniej więcej taka jak po dniu pracy w biurze - o, super, fanie, ale głównie cieszymy się, że już po wszystkim
- zdarzają się zapętlone zastoje - musimy gdzieś iść - zrzucamy z ręki karty ataku w zamian za punkty ruch, dochodzimy do wroga - nie mamy czym walczyć i możemy mu najwyżej nawymyślać (używając n.p. kart wpływu).
- walka z wrogami jak na mój gust zbyt wymagająca - jednak bądź co bądź kupując grę przygodową liczymy jednak na wcielenie się w rolę Herosa, czyli kogoś, komu byle kto nie nakopie. Chyba, że na wyraźne Herosa życzenie - a tu nakopać potrafi każdy.
- jak na grę przygodową - rozgrywka Mage Knight jest zdecydowanie zbyt mozolna

Podsumowując - gra nieźle wykonana, z pozoru oferująca fajną mechanikę, w efekcie jednak wszystko nie za bardzo się klei, a przygoda polega głównie na rozwiązywaniu kolejka po kolejce dość sobie wymagających puzzli. Dochodzi jeszcze poczucie, że nasze wysiłki i tak nie mają większego wpływu na końcowy efekt rozgrywki. Czegoś zabrakło, a może raczej - o coś jest tu zdecydowanie za dużo. Na Mage Knight uwaga - gra bardzo łatwo może rozminąć się z pokładanymi w niej oczekiwaniami.



Jak dla mnie ideał :)

Umieszczenie akcji w świecie Warhammer nie stanowi o jakości tej książki - jest to wspaniała, niemal poetycka opowieść. Napisana z rozmachem, pobudzająca wyobraźnię, w dynamicznym stylu. Polecam, nie trzeba być fanem gry, żeby docenić tę pozycję.


W moim odczuciu główną zaletą gry jest spełnienie obietnicy wielu dróg prowadzących do zwycięstwa - jest to sytuacja niemal wyjątkowa - w przypadku wielu innych tytułów podobne obietnice są bez pokrycia. Możliwości i wyborów tu co nie miara, trzeba wyznaczyć sobie cel, ale w dążeniu do niego cały czas zachowywać elastyczność. Świetny pomysł na różne możliwości zagrywania kart - w zależności od sytuacji stają się towarem, zasobem, lub wchodzą w combo. Nic się nie marnuje ;) Faktem jest, że klimatu tu za grosz - z drugiej strony może i dobrze, bo klimat SF rodem z lat 50-60 (taka "Fundacja" Asimowa) jaki sugerują ilustracje mógłby się okazać nie do zniesienia, gdyby 'pchał się' na pierwszy plan. Interakcja na poziomie tej z biegu na 100m - możemy najwyżej zazdrościć przeciwnikowi, że szybciej przebiera nogami. Nie zmienia to faktu, że jest to tytuł w mojej osobistej czołówce - niewielka talia mieszcząca się wszędzie i gra zajmująca mało miejsca na stoliku potrafi dostarczyć tak zróżnicowanych wrażeń i wyzwań, jak nie udaje się wielu znacznie większym i rozbudowanym tytułom.


Gra o dobrze zazębiających się mechanizmach mechaniki i wielu możliwościach rozwoju. Obiecuje wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, jednak po ich przetestowaniu okazuje się, że jedne są znacznie efektywniejsze od drugich - w końcu rozgrywki stają się wyścigiem o dominację w jednej dziedzinie. Czego trochę mi tu brakuje to możliwości produkcyjne budynków - w zasadzie produkują tylko farmy, podczas, gdy pozostałe budynki mają tylko jednorazowy efekt 'na wejściu' (można zapomnieć to jakichkolwiek combo). O wszystko muszą troszczyć się nasi workerzy.
Koła zębate absolutny hit, szkoda może, że nie ma między nimi zróżnicowanej liczby zębów (tylko jedno koło jest większe od pozostałych (chociaż z drugiej strony, może i tak niewiele by to wniosło)). W grze zakochana jest za to moja żona - najulubieńszy tytuł, gotowa zamęczać mnie nim codziennie ;)
Gra dla kogoś, kto lubi dalekosiężne planowanie, komu nie przeszkadza brak klimatu (tak, po kilkunastu rozgrywkach grafiki i koła kalendarza sytuacji nie ratują) i kto lubi ciułanie PZtów - wówczas strzał w dziesiątkę. Jeżeli ktoś oczekuje od gry klimatu i wymagań elastycznego dostosowania się do dynamicznie zmieniającej się sytuacji - chyba powinien szukać gdzie indziej.


Jak dla mnie ideał :)

Nie dajcie się zwieść! NIE jest to gra o budowaniu wielkich podziemi, byciem Mocarnym Mrocznym Władcą, sny o potędze odłóżcie na bok. Jest to natomiast gra o byciu w głębokiej czarnej . . . . norze, którą wielkim wysiłkiem i skromnym budżetem staracie się utrzymać, a może i wyprowadzić na ludzi, o wiecznie niedostatecznych zasobach, głodnych potworach, buntujących się i kradnących sługach, wrednych herosach za punkt honoru upatrujących sobie przywrócenie waszego lochu do stanu pierwotnego - ciemnej nory. Gra o zarządzaniu niedostatkiem.
Wspaniałe przełożenie klimatu na mechanikę, świetna grywalność, nowych graczy wciąga jak gąbka. Atrakcyjna zawartość pudełka - kolory, żetony i nieodzowne stosiki malowanego drewna.
Sprawdza się nieźle również na dwie i trzy osoby, chociaż skrzydła rozwija w pełni dopiero w rozgrywce czteroosobowej. Losowość i klimat wtargnęły szeroką wyrwą w tamie chroniącej eurogry od ameritrashu - i chociaż dla zażartych sucharkowców może to być wadą - mamy tu do czynienia z fajny, przemyślanym, lekkim połączeniem europejskiego zarządzania ze szczyptą amerykańskiego szaleństwa..


Gra bardzo ciekawa pod względem mechaniki, a w pierwszych rozgrywkach również pod względem klimatu i atmosfery. Po jakimś czasie jednak zaczyna się ją odbierać jak drużynowe rozwiązywanie puzzli, a akurat we mnie puzzle i łamigłówki emocji nie budzą. Może to mechanika sama w sobie jest na mój gust zbyt abstrakcyjna (jak na przykład plansza 3x3 pola, ładnie zilustrowana, ale przestawienie na niej figurki o jeden, względnie dwa kwadraty z wędrowaniem mnicha Tao po wiosce niewiele ma wspólnego), może to fakt, że po przejściu wszystkich bossów gra nie ma już czym zaskoczyć, a może się czepiam sam nie wiem czego - dość, że po pierwszym okresie dość intensywnego grania od jakiegoś czasu gra na stół nie trafia.
Acha - i kostki się wycierają. Kolorki są na nich namalowane i farba się zdziera. Najlepiej o to zawczasu zadbać.


Grę Seasons najlepiej opisuje słowo 'przyjemna'. Przyjemna dla oka - opracowanie graficzne pierwsza klasa, przykuwające uwagę duże, kolorowe kości, planszetki graczy z wyciętymi miejscami pod żetony. Przyjemna rozgrywka - toczy się w miarę wartko (może prócz ostatnich kolejek, gdzie kolejki graczy potrafią się nieco wydłużyć), zajmuje w sam raz czasu. Element losowości do opanowania, a interakcja polegająca głównie na świadczeniu sobie drobnych złośliwości nie zagęszcza atmosfery nad stołem. Karty dają się poskładać w ciekawie działające, proste układy, jednak nie za bardzo może być tu mowa o epickich combo. W sam raz na krótki, przyjemny wieczór przy herbatniku.
Wadą w naszym odczuciu jest niezbyt przemyślany sposób oznaczania punktów zwycięstwa czy parametrów gry - drewnianymi kosteczkami na płaskich planszetkach. Kosteczki są lekkie, w stosunku do pól, które oznaczają dość duże i niczym nie mocowane - przy energiczniejszym rzucie kośćmi pryskają na boki i lepiej mieć wtedy dobrą pamięć.
Ogólnie - produkt przyjemny. Polecam.


Gra bardzo fajna, jako wprowadzenie w świat planszówek - oferuje bardzo atrakcyjny system poruszania się, walki, przygód, staranną oprawę graficzną i figurki. Jedna z lepszych gier przygodowych jako takich - a o dobrą grę przygodową trudno jak chyba o żadną inną. Jednak jest trochę jak ołowiane żołnierzyki - kiedy gracz 'wydorośleje' Runebound wędruje na półkę. Ale godzin przedniej zabawy i wspólnych chwil nie zapomni się nigdy.


Gra, na której i psy już wieszano, i chwalono pod niebiosa. Jeden z kilku pierwszych produktów powstałych na fali 'wynalezionej' przez Dominiona mechaniki deck-building. Mechaniką zajął się Corey Konieczka, amerykański Trashowiec, co efekt dało, moim zdaniem, znakomity. Gra na tyle prosta, że dadzą się w nią wciągnąć początkujący, na tyle złożona i emocjonująca, że chce się do niej wracać i na tyle zróżnicowana , że można nad nią spędzić wiele godzin. 4 rasy, w miarę zrównoważone, (może z wyjątkiem ssących elfów - gra nimi to zawsze wyzwanie), 4 tryby rozgrywki, które dzięki zastosowaniu wspólnego stosu 'event' wpływającego na grę za każdym razem są inne, ciekawe zastosowanie dwóch 'walut' - złota i wpływów. A wszystko to w jednym pudełku. Z jednym rozszerzeniem, które za rozsądną cenę, o ile komuś spodobała się gra, dodaje 2 rasy, 2 (i pół) nowe tryby rozgrywki i kilka nowych jednostek. Jeżeli ktoś miałby mieć jedną grę i żadnej innej - poleciłbym właśnie Rune Age. I nie dlatego, że jest ze wszystkich najlepszy. Bo nie jest. Dlatego, że można do niego wracać i za każdym razem przeżyć inną przygodę. O ile ktoś lubi ;)


Dodaję ten komentarz jako ostrzeżenie, bo gra, mimo tak pochlebnych opinii, może nie każdemu przypaść do gustu. I pomijam tu kwestię kontrowersyjnego humoru, z jakim potraktowany jest temat zombie - chodzi o samo założenie użycia kart jako swego rodzaju 'pionków' czy 'figurek' i wykonywania nimi ruchów na wyimaginowanej planszy. Może się takie rozwiązanie podobać. Może, ale nie musi, a jeżeli się nie spodoba - kładzie całą grę. Zaletą jest niska cena - można ten produkt potraktować jako sprawdzian przed tytułami typu 'summoner wars' - czy w ogóle kręci nas przesuwanie kart po stole. Czy też nie.


Dobry, solidny produkt

Prosta, szybka i fajna. Bardzo prosta i bardzo szybka. I fajna. Do zabrania gdzieś ze sobą, albo jako przerywnik, ale raczej nie do zagrywania się całą noc - a przynajmniej nie w naszym przypadku. Nie zachęca do łamania sobie głowy nad optymalnymi rozwiązaniami, bo jest zbyt szybka - ale pozwala miło spędzić czas - o ile karta idzie.
Klimat i estetyka to jak zawsze kwestia gustu - z mechaniką wiele wspólnego i tak nie mają.
Dziwi zastosowanie niestandardowego rozmiaru kart, a nawet jeśli - to pudełko jest zupełnie do tego rozmiaru nie dostosowane - a szkoda, bo przez to noszone 'w tylnej kieszeni' podatne jest na zgniecenie.
Wielką zaletą jest cena, wadą - w lekkie gry zazwyczaj weselej gra się w więcej osób.


Gra genialna w swej prostocie, wciąga wszystkich - graczy, niedzielnych graczy i niegraczy - doskonała na spotkania rodzinne i klubowe. Wspaniale się skaluje - od dwóch do nawet sześciu osób, bo w kolejce każdego gracza wszyscy mają okazję 'zagrać' (postawić krzyżyk) - przez cały czas śledzi się więc przebieg rozgrywki. Gra różni się niuansami taktycznymi w zależności od liczby graczy, a przegraną zawsze można zwalić na 'potężną losowość' :) Stosunek fun/cena jeden z lepszych na rynku. Polecam.


Gra kupiona do rozgrywek dwuosobowych - bez ambicji turniejowych ani deck-building. Pozwoliło to na ograniczenie liczby koniecznych dodatków - a tych jest co niemiara - zakupiliśmy dodatkowo tylko Szturm na Ulthuan - dwie dodatkowe rasy, oraz Kataklizm - nowy tryb rozgrywki (zresztą niebyt dobrze sprawdzający się w grze na dwie osoby - cóż, chodziło w nim przede wszystkim o dodanie opcji multiplayer ;) ). Gramy deckami poszczególnych ras złożonymi ze wszystkich dostępnych kart, godząc się na ich mocne i słabsze strony - podstawka i dwa wymienione rozszerzenia pozwalają na skonstruowanie w miarę zrównoważonych talii. Na potrzeby domowe spisuje się to rewelacyjnie, a ponieważ przed każdą rozgrywką losujemy rasy - nikt nie czuje się pokrzywdzony.
Co do samego Warhammer Inwazja - rewelacja. Kropka.


Zaskakuje tak niska ocena. Gra bardzo dobrze sprawdziła się w podróżach czy pubach, zdobyła fanów wśród znajomych. Chyba największą wadą jest ubogi zestaw technologii/budowli na arkuszach dostępnych z grą w pudełku - są jednak zasady zaawansowane, bardzo dobrze zrównoważone i dające z gry wiele więcej satysfakcji - są to wspomniane już 'late bronze age' i absolutny hit 'ancient empires' - oba warianty do ściągnięcia ze strony BGG. Polecam jako lżejszą pozycję, może nie na stół w domu, ale na pewno świetnie sprawdzi się w autobusie/pociągu/samolocie czy wieczorem w zaprzyjaźnionym pubie.


Gra fenomenalna. I nie chodzi tu o to, że taka świetna, natomiast z pewnością jest fenomenem. Najbardziej nasuwają mi się na myśl porównania do gier komputerowych - i o ile klasyczne RPG można by porównać do cRPG (jak choćby Neverwinter) - gdzie główną rolę pełni fabuła odkrywana wraz z postępem gry, to Pathfinder ACG byłby wtedy grą MMORPG - fabuła niby jest, ale jakoś tak na uboczu (głównie przemycana kolejnymi questami od NPC - o ile komuś chce się czytać dialogi), a sama mechanika czy dynamika gry też często pozostawia wiele do życzenia. Ale przecież nie o to w MMORPG chodzi. Główny nacisk położony jest na walkę z potworami i rozwój postaci - skille, levele, sprzęty - oraz odkrywanie i eksplorację świata gry. Podobnie jest z Pathfinder ACG - trudno mówić o niej jako o grze fabularnej, ponieważ fabuła stanowi tło tła tej gry, i to tło bardzo blade. Mechanika też w sumie prosta, pozostawiająca jednak pole do podejmowania decyzji i zmagania się z losem. Natomiast aspekty znane z MMORPG zostały w niej przedstawione znakomicie - gracz przywiązuje się do tworzonej i prowadzonej przez siebie postaci, jej rozwój i odkrywanie nowych krain (czyli tak naprawdę odkrywanie kolejnych dokupowanych adventure-decków) daje dużo emocji i satysfakcji, a potężna liczba kart gwarantuje urozmaicenie rozgrywek (na tyle, na ile tylko grinding może być urozmaicony ;) ). W tym momencie jestem po rozegraniu około 30 dwuosobowych partii (z żoną - więc pozycja jak najbardziej również dla pań), i mogę z całą pewnością stwierdzić, że gra posiada jeszcze jedną cechę MMORPG - UZALEŻNIA. Dzień bez przejścia scenariusza to dzień stracony, a na półkę trafiły (mam nadzieję, że tylko czasowo ) nasze ukochane tytuły jak Chaos w Starym Świecie, Tzolkin czy Cywilizacja.
W ramach ostrzeżenia jednak - tytuł ten to studzienka na pieniądze. Zestaw startowy jest już wystarczającym wydatkiem, a każdy kolejny adventure deck to kwota rzędu 80 zł (w sumie jest 6 dodatków do nabycia - 5 adventure decków i jeden Character pack - arytmetyka prosta). Ale jeżeli dasz się porwać przygodzie (i niestety tylko wtedy - gra wcale nie musi przypaść każdemu do gustu) - wydatek jak najbardziej uzasadniony. My nie możemy się już doczekać premiery adventure deck nr 5 - jeszcze tylko 48 dni .... :)


Gra została już tak wychwalona, że pozostaje mi tylko przyłączyć się do chóru. Jednak tematem, który chcę poruszyć jest liczba graczy, a konkretnie "od" - tzn. gra od trzech osób. Jesteśmy z żoną po kilkudziesięciu rozgrywkach w dwie osoby i Chaos sprawdza się świetnie - nawet bez stosowania żadnych 'protez' zasad, które mają ją adoptować do rozgrywek w dwie osoby, a które można znaleźć choćby na BGG. W zasadzie nie zauważyliśmy żadnych 'przeciw' - mimo, że na planszy jest nieco 'luźniej' jeżeli chodzi o liczbę figurek i regiony nie padają jeden po drugim jak muchy - to ani emocji ani konieczności ostrego główkowania nie brakuje. Chaosu dla dwóch graczy absolutnie nie należy się bać :)