Kamil - recenzje

Slavika - gra, co do której mamy bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony bardzo fajna mechanika, wywołująca emocje, stosunkowo krótkie kolejki graczy (zagranie do trzech kart) - nie licząc oczywiście paraliżu decyzyjnego - dwa źródła PZ-tów - za dominację w krainie i za skarby, które można komuś podkraść. Ilustracje i nazwy kart tworzą oryginalny klimat - słowiańskiego fantasy. Z drugiej strony jednak gra wydaje się niedopracowana, a wręcz złości kilka rzeczy, które zmienione w kosmetyczny sposób zadziałałyby na ogromną korzyść - jak n.p. wprowadzenie większej liczby kart lokacji, do losowania do poszczególnych rozgrywek, czy więcej lokacji z unikalnymi właściwościami. O ile można po kilku grach 'wyuczyć się' na pamięć umiejętności kart - i sam symbol umiejętności na karcie jest wystarczający - to jednak umieszczenie na karcie jej nazwy dodałoby TONY klimatu (zwłaszcza, że nazwy kart są rewelacyjne - szeptuchy, strzygi, leszy - niestety, mamy z nimi do czynienia jedynie w trakcie lektury instrukcji). No i największa bolączka tej gry - sposób zakończenia rozgrywki, który w teorii powinien dodawać rozgrywce niepewności i dodatkowych emocji, w praktyce potrafi rozciągnąć grę ponad wszelkie granice, gdy opadają już i emocje, i chęć zwycięstwa, i obojętnieje już kto, co, i jak zagra. Podsumowując - bardzo dobry pomysł na grę, któremu zabrakło dopracowania.


Chciałbym podzielić się nie tyle opinią, co dwoma trikami, które wniosły do naszych domowych rozgrywek dużo świeżości:
1) rozdajemy na początek 9 zamiast 10 kart (3+6) co daje 'niepewną' drugą rękę - może się nawet zdarzyć dociągnięcie karty zakupionej w pierwszej rundzie
2) układamy 7 zamiast 10 stosów kart do zakupu. Dzięki temu rozgrywki są bardziej zróżnicowane, rzadziej zdarza się 'znajomy układ' kilku kart, na których robi się swoją maszynkę do robienia punktów, łatwiej też o nietypowe zestawy kart na stole (jak np. brak kart typu "plus akcja") co powoduje konieczność zastosowania taktyk specyficznych dla jednej rozgrywki.
Zdaję sobie sprawę, że opisany 'tuning' gry nie każdemu może przypaść do gustu, jednak może pozwoli kilku graczom odkryć 'Dominion' na nowo :)


Absolutny hit na stole od momentu zakupu - gramy niemal codziennie, a zdarzają się dni, gdy udaje się zagrać dwa razy. Gra złożona, o dość stromej linii podejścia (pierwsze podejście po kilkukrotnym przeczytaniu instrukcji 'na sucho' skończyło się na rozłożeniu komponentów, bezradnym rozłożeniu rąk i poskładaniu wszystkiego z powrotem do pudełka). Po oswojeniu się z zasadami i 'rytmem' tury gracza gra się intuicyjnie, a elegancki sposób, w jaki pomyślana jest prezentacja przebiegu gry na stole pomaga się orientować w kondycji i potrzebach budowanej cywilizacji. Gra przede wszystkim strategiczna, napędzana matematycznym silnikiem, pozostawia również pole dla wyobraźni i pozwala na dobrą zabawę. Największą zaletą gry jest ogrom decyzji do podjęcia, nieraz oznaczających wybór 'mniejszego zła' i sztuka gospodarowania zasobami, których zawsze jest zbyt mało - wymagające od gracza dużej elstyczności w realizacji założonej strategii. Rozgrywki zróżnicowane, zajmujące, dostarczające silnych emocji (w tym również tych negatywnych). Rozgrywki w dwie osoby na 'pełnych' zasadach mieszczą się w czasie 2-2,5 godziny, zatem przyzwoitym.
Mimo, że gra tak bardzo przypadła nam do gustu, nie może być polecana 'w ciemno'. Oprawa graficzna, jak również wygląd i zachowanie planszy są w dużej mierze abstrakcyjne, a gra jest grą karcianą - plansza służy jedynie do prezentacji postępu gry i wyników.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo przyjemna gra, będąca niejako połączeniem zasad z rummikub i klimatów deck-building, proste zasady dające sporo możliwości. Utrzymana w fajnym klimacie, w trakcie rozgrywki wręcz widzi się rozwój floty handlowej. Ciekawy pomysł z umieszczeniem w grze postaci historycznych, które można rekrutować jako kapitanów statków. Losowy dobór kart towarów i stosunkowo duża talia kart rozwoju powoduje, że rozgrywki różnią się między sobą, a wydarzenia potrafią sprawić, że obrana strategia rozwoju nie musi przynosić spodziewanych efektów - regrywalność na wysokim poziomie. U nas gra rozgrywana głównie we dwójkę - przez to siłą rzeczy mocno uproszczona faza handlu, która w większym gronie graczy (przetestowane kilka razy) daje dużo więcej kombinacji i frajdy. Ciekawostką są jednostronne żetony dublonów (punktów zwycięstwa), przez co możemy wynik trzymać w sekrecie, aby niespodziewanie ogłosić koniec gry i nasze zwycięstwo.
Czas rozgrywki umożliwia kilkukrotną zabawę w ciągu jednego wieczoru, lub traktowanie gry jako przerywnika przy rozgrywaniu bardziej czasożernych pozycji.


Budzący wiele kontrowersji deckbuilder. Z jednej strony jako wadę gry podaje się dużą ilość niezbędnych obliczeń, z drugiej strony wnosi element bezpośredniej konfrontacji do gier typu deckbuilding, nazywanych często wieloosobowymi pasjansami. Po zakupie gry i rozegraniu kilkunastu partii (tylko dwuosobowych) oceniam ją bardzo pozytywnie. Od początku rozgrywki czuje się dużą presję - wszystkiego jest za mało - za mało tur, za mały atak, za mało pieniędzy do wydania na zakup sprzętu i nowych jednostek, a na karku czuje się oddech przeciwnika. Nie popłaca ani gra zachowawcza, ani zbyt ryzykowna - każdy błąd zostanie natychmiast wykorzystany przez przeciwnika, który przeprowadzi skuteczną inwazję. Gra zapewnia fajne poczucie rozbudowy i rozwoju armii (legionu).
Matematyki rzeczywiście jest sporo, ale nie dyskwalifikuje to samej gry. My poradziliśmy sobie tworząc własną tabelę usprawniającą obliczenia (obliczenie siły ataku/obrony dużej i dobrze wyposażonej armii zajmuje ok. 1 minuty), inne sposoby na poradzenie sobie z tym problemem można znaleźć na BGG. Do oznaczania ran używamy kostek D6, punkty zwycięstwa oznaczamy kryształkami z Ascension - w miejsce kart wound i prestige dostarczonych z grą.
Nie można też pominąć świetnego wykonania gry - dobrej jakości karty, świetne grafiki trzymające równy poziom, a także kompaktowe pudełko, w którym nie ma miejsca na zbyt wiele nadmiarowego powietrza.
Trudno o jednoznaczną rekomendację - nam Heroes of Graxia bardzo przypadła do gustu, dostarczając silnych emocji i możliwości kombinacyjnych. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdemu trafi ona do gustu - wystarczy lektura opisu w Rebel Times ;)
Moja prywatna ocena to 4 (nie jest to 5, ponieważ gra jest ciągle nowością na stole, i nie chcę zawyżać oceny pod wpływem 'pierwszego zauroczenia' )