Maciej

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

5 użytkowników

Jak dla mnie ideał :)

Witam serdecznie
Podręcznik wydany przepięknie. Gruby kredowy papier twarda okładka tworzy całkiem pokaźną "cegłę", którą na szczęście bardzo przyjemnie się czyta. Podczas lektury przy krawędziach mamy odnośniki do odpowiednich stron wyjaśniające co ciekawsze pojęcia - mechanikę, "czary", potworki etc. Grając w Numenerę przenosimy się do Dziewiątego Świata. Poprzednie cywilizacje (światy) wymarły, wyewoluowały, bądź opuściły obecną planetę (nie koniecznie wszystkie były podobne do ludzi). Wiemy, że kilka z nich było bardzo rozwinięte technologicznie, część z nich pochodziła spoza planety lub innego wymiaru. Przemierzając świat Numenery napotykamy pozostałości - relikty po minionych epokach, niektóre wciąż działające. Mogą to być np ogromne urządzenia terraformery zmieniające klimat w danej części planety, uważane za "tubylców" za działania Bogów etc. Rozgrywka nastawiona jest na eksplorację i rozwiązywanie zagadek przeszłości i za to gracze dostają punkty doświadczenia. Zabijanie wszelakiej fauny czy konstruktów jest tylko środkiem do kolejnych badań i postępów w fabule ale nie przynosi korzyści w postaci punktów doświadczenia.
Kilka słów o mechanice bo się w niej zakochałem:
Oparta jest o rzut kością K20. Dodatkowo przydadzą się kostki K10 do rzutów procentowych, jakaś k6. Wszelkie testy w tym ataki i rzuty obronne mają stopień trudności od 1-10. Każdy z tych stopni pomnożony przez 3 daje nam liczbę, którą należy przerzucić na kostce k20. Stopień trudności 3 - to rzut 9 lub więcej żeby osiągnąć sukces. przy stopniu 10 - rzut 30 jest niemożliwy do osiągnięcia na kostce, ale tu dochodzą kolejne smaczki. Każdy stopień trudności możemy zmniejszyć na trzy sposoby:
1 - wyszkolenie w danej umiejętności powoduje odjęcie od stopnia trudności 1 (od podstawy nie od pomnożonej wartości przez 3). Specjalizacja zmniejsza 2 stopnie.
2 - użycie dodatkowych przedmiotów, jakieś korzyści środowiskowe, np lina do wspinaczki, narzędzia specjalistyczne do naprawy pancerza - odejmuje 1 lub 2 od trudności
3 - Wysilenie się czyli wydanie pewnej ilości punktów wysiłku (zmniejszają ogólną liczbę punktów danego typu - mogę opisać jeżeli ktoś będzie ciekawy - pule dzielimy na Might, Speed oraz Intellect. W zależności od poziomu postaci (tieru) możemy wydać różną wartość i obniżyć poziom trudności o kolejne poziomy (postać na pierwszym Tierze może obniżyć poziom trudności z wykorzystaniem "wysilenia się" o 1 poziom.
Jeżeli poziom trudności spadnie do 0 jest to automatyczny sukces.
Bardzo ważną zasadą jest to, że rzucają wyłącznie gracze. Mistrz gry nie dotyka kostek podczas sesji. Jeżeli atakuje Potwór czy bohater niezależny rzut obronny wykonuje gracz w oparciu o poziom przeciwnika. Jeżeli umiejętności używa gracz - po prostu przerzuca poziom trudności podany przez MG. Mistrz Gry skupia się na fabule, odgrywaniu postaci, nie rzuca dzięki czemu jest obiektywny, nic nie jest tajne dla graczy jeżeli chodzi o losowość. Miód malina i słone orzeszki.
Polecam przynajmniej do spróbowania.
MT


Jak dla mnie ideał :)

Witam serdecznie
Produkt zamówiony we środę, w czwartek już miałem go w domu. Nie ma nawet co komentować szybkości dostawy ... lepiej być nie może.
Odnośnie samej przygody. Jest to wstęp do pełnej wersji, a nie kompletny system i tak powinien zostać oceniany. Ma ograniczoną mechanikę, niepełny rozwój postaci i to tylko tych dostarczonych, nowych nie stworzymy. Przygoda prosta, liniowa i bardzo krótka, mająca na celu naukę mechaniki i zapoznanie graczy z samym systemem. Warto ściągnąć od razu jej kontynuację - darmowy PDF ze strony FFG. W kolejne spotkania wplecione są odpowiednie informacje na temat rzutów, npc, etc. coraz bardziej skomplikowane wraz z postępem przygody. Nie trzeba nawet sięgać do głównego podręcznika z zasadami aby zgrabnie poprowadzić graczy. Nie sprawdziłem jeszcze tego w "praniu" ale pomysł wydaje się naprawdę udany, możemy praktycznie po kilkunastu minutach lektury zacząć rozgrywkę. Graficznie mapki, postacie, same podręczniki wydane pięknie na grubym papierze. Kostki z symbolami zamiast wartości jak w przypadku Warhammera 3ed, tym razem symbole dopasowane do świata Star Wars. Zarzuty o mnogość kostek i trudności z interpretacją uważam za przesadzone. W wielu systemach, np Earthdawn używamy również 6 różnych kostek do tego sumując wartości co nie jest ani szybkie ani przyjemne. Tutaj momentalnie po rzucie widzimy czy zakończył się on sukcesem czy nie. Dodatkowo pewne wyniki mogą, a nawet powinny być interpretowane fabularnie przez graczy i MG przez co każdy rzut to nie tylko "trafiam go za 10 obrażeń" i następny gracz.
Czy warto zainwestować pieniądze na samodzielną przygodę ? W moim przekonaniu tak. Wraz z PDF dostajemy materiału na kilka sesji. Mechanika i opisy w podręczniku pozwolą poprowadzić jeszcze kilkanaście zanim osiągniemy pułap w którym nie mamy informacji jak dalej prowadzić postacie, ale wtedy będzie już dostępny pełny podręcznik i możemy grać dalej. Miałem przyjemność zapoznać się z pełnym podręcznikiem w wersji beta i jest to naprawdę solidny system. Jeśli ktoś nie może się doczekać - nic tylko zakupić. Warto zwrócić uwagę że dostajemy kostki do gry, które same kosztują około 48 zł a bez nich nie zagramy nawet z pełnym podręcznikiem.
Pozdrawiam MT


Jak dla mnie ideał :)

Witam serdecznie
Na początek Rebel jak zwykle szybko i fachowo. Tak trzymać dalej. Jeśli tylko inne sklepy w podobny sposób traktowały swoich klientów ...
Teraz gra. Bardzo przypadła mi mechanika Savage Worlds i naturalnym było kupić gotowy świat. Mój wybór padł na Evernight. Książka nieco grubsza od podstawowego podręcznika z zasadami. Początkowe strony to krótki opis świata z naciskiem jak go widzą bohaterowie którymi zaczynamy grać (później okazuje się, że historia świata była nieco inna). Jest tu tworzenie postaci z dodatkowymi przewagami i zawadami. Są klasy postaci unikatowe dla świata. Czy się zgadzam z poniższa krytyką że mało ras i klas ? Cóż jeśli to za mało od czego wyobraźnia graczy i mistrza gry ? Wystarczy chwilkę porozmawiać i bez problemu można stworzyć nowe klasy bez burzenia równowagi świata. Z rasami myślę, żę również nie byłoby problemu. Savage Worls to mechanika uniwersalna i daje spore możliwości. Czy cała kampania jest liniowa i nudna? Liniowość w pewnym sensie jest w końcu to kampania wątków. Natomiast to co się będzie działo pomiędzy głównymi "zwrotami akcji" zależy już tylko od MG i samych graczy. Dobrze poprowadzona kampania wielokrotnie zaskoczy graczy i da im wiele sesji dobrej zabawy

Pozdrawiam
Maciej


Dobry, solidny produkt

Witam serdecznie
Na początek ocena Rebel - 5. Szybko i sprawnie.
Deathwatch - Podręcznik, w właściwie cegła 400 stron wydany pięknie. Przyjemne grafiki, niektóre mogłyby być lepsze ale bez narzekania. System jak poprzednie z serii oparty o mechanikę d100, która jest całkiem grywalna. Smaczkiem w DW jest tryb solo / squad. Jeszcze nie testowałem z drużyną (podręcznik mam od środy) ale wygląda na bardzo klimatyczne rozwiązanie.
Niestety już po paru godzinach czytania wychodzą błędy niepoprawione przez korektę, stąd ocena - oczko niżej. Na szczęście jest już errata na stronie FFG i znając życie nie jest to wersja finalna.
Mimo, że w podręczniku brakuje kilku elementów o których wspomnieli Panowie we wcześniejszych komentarzach (brakuje rozbudowanego "bestiariusza" czy listy antagonistów jak kto woli; nie ma nic ze sprzętu którym może się poruszać nasza drużyna - dodatek za parę miesięcy) to jako fan świata WH40K szczerze polecam ten podręcznik.


Jeśli w dniu premiery nie otrzymam podręcznika będę bardzo zawiedziony.


Metallum

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 19

Tomasz Sokoluk

Liczba recenzji: 134

Mkotul

Liczba recenzji: 78

Sergecloud

Liczba recenzji: 1