Czarny2501 - recenzje
W porządku, bez rewelacji
Ostatni i niestety najsłabszy tom dotyczący grupy Thunderbolts. Fabuła zaczyna wyglądać tak, jakby autorom zabrakło pomysłu na kontynuowanie serii i zdecydowali się oni na jej szybkie zakończenie.
Sama akcja też nie jest szczególnie porywająca, a dodatkowo zanikają też relacje między bohaterami (oprócz Punishera i Elektry), przez co część z nich wydaje się tutaj mało potrzebna.
Pozytywnie muszę jednak ostatnią historię, która nie jest powiązana z głównym wątkiem tomu. Jest ona sprawnie napisana i aż chciałoby się, żeby seria poszła w tym kierunku, zamiast tak szybko się kończyć.
W porządku, bez rewelacji
Dość prosta gra, którą szybko złapią początkujący jak i zaawansowani gracze. Mechanika decbuildingu działa tutaj naprawdę intuicyjnie, a mnogość maszyn i losowych celów zwiększa regrywalność produkcji.
Niestety gra ma dwie duże wady. Po pierwsze gra nie promuje obrony, przez co wiele taktyk jest dość ograniczonych. Drugą rażącą wadą jest złe zbalansowanie kart. Często karty o tym samym koszcie mają wyraźną różnicę w przydatności. Nie raz dochodzi do sytuacji, gdzie na stole leżą dwie karty o tym samym koszcie, ale jedna z nich ma wyraźnie lepsze parametry.
Jak dla mnie ideał :)
Chyba najlepsze koszulki tego typu na rynku. Bardzo wytrzymałe. Odstrasza niestety cena, ale za jakość trzeba trochę dopłacić.
Dobry, solidny produkt
Podręcznik, jeżeli chodzi o treść bardzo dobry, jednak nie bez zarzutów.
Dużą jego zaletą jest wyraźne wskazanie odrębności celi i specyfiki Ordo Hereticus od innych organów inkwizycji. A także porządnie wykonany opis poszczególnych planet i pomysłów na przygody.
Gorzej wypadają nowe opcje dla bohaterów graczy i ekwipunek. W większości pasuje on głównie do tych odłamów inkwizycji i gracze polujący na Xenos nie będą nawet na niego spoglądać. Podobnie z mechaniką tworzenia kultów i śledztwami, które trzeba mocno przerobić, żeby były użyteczne w sprawach innych komórek akolitów.
Ostatnim problemem jest polskie wydanie. Pomijając już niektóre dziwne tłumaczenia, to problemem jest nieregularne tłumaczenie. Czytając podręcznik można natknąć się na nazwy regiment i pułk, które są równoważne. Dodatkowo tabelka do tworzenia nowych kultów ma bardzo różny rozmiar liter, co utrudnia przyjemne z niego korzystanie.
Mimo wszystko jest to jednak produkt wręcz wymagany do grania w DH, a zalety zdecydowanie przewyższają wady (choć nie świadczy o tym miejsce jakie pozostawiłem im w tekście).
Świetny lider dla orków, jego karty pozwalają na tworzenie naprawdę nietypowych deków
W porządku, bez rewelacji
Model jest ładnie wykonany, ale ciężko znaleźć dla niego miejsce w samej grze. Natomiast karty dodatków są obowiązkowe dla graczy każdej frakcji.
Jak dla mnie ideał :)
Moim zdaniem najlepsza książka z cyklu Pierwszy i Jedyny. Dan Abnett porzuca wielkie bitwy na rzecz kameralnych działań i opisów okupowanej przez chaos planety. I robi to wyśmienicie. Jedna z tych książek, od których ciężko się oderwać.
Dobry, solidny produkt
Jedna z najlepszych książkach o duchach. Tom wieńczy część fabuły dotyczący Świętej, który zaczął się w czwartym tomie. Sama fabuła, relacje i walki są naprawdę dobrze opisane. Jedyny problem mam z bitwami kosmicznymi, bo Dan Abnett dalej nie ma chyba pojęcia jak mają wyglądać w uniwersum 40k. Mimo tej wady pozycja godna polecenia.
Dobry, solidny produkt
Dość ciekawa gra od TiS. Bitwa jest naprawdę duża i trudna do ogarnięcia nawet jak gra się ją w wycinkach. Ograni jednak mogą jeszcze rozszerzyć dzięki jednemu z czasopism.
Sama gra i mechanika są naprawdę dobra, ale mam z nią jeden problem, a mianowicie w moich grach ten scenariusz zmieniał się dość szybko w wojnę pozycyjną, w której rola graczy była dość ograniczona.
Dobry, solidny produkt
Dobra, tania kość. Dobra do RPG. Kolor może nie wydaje się zbyt fajny, ale zielony i tak jest najlepszy.
Dobry, solidny produkt
Dobra kość, choć kolor dość dziwny. No ale czerwone ponoć szybciej się toczą.
Jak dla mnie ideał :)
Tania kość dobrej jakości, która przyda się większości graczy RPG. Kolory dobrze wyglądają
Dobry, solidny produkt
Bardzo szybka i prosta gra logiczna. Dobra odskocznia od cięższych tytułów. Dla mnie największym jej mankamentem jest niska liczba graczy. W większym gronie nie da się w nią zagrać.
W porządku, bez rewelacji
Niestety, nie mogę polecić tego tomu, chociaż bardzo bym chciał. Ale może zacznę od początku.
Szósty tom "duchów gaunta" jest świetną książką, którą czyta się bardzo przyjemnie i nie zauważa się nawet kiedy się go kończy. Druga część tej wypowiedzi jest niestety wadą. Ta książka nic nie wnosi do serii, równie dobrze wszystkie "nowe" wątki mogłyby się znaleźć w pierwszym rozdziale kolejnego tomu. Pod koniec tomu nawet sami bohaterowie są zaskoczeni, że to już koniec.
Miałem problem z oceną, bo sam tom czytało się przyjemnie. Niestety produkt jest ewidentnym skokiem na kasę, stąd taka, a nie inna ocena.
W porządku, bez rewelacji
Rozpocznę od ogłoszenia, że nie mam zamiaru w tym komentarzu rozpisywać się nad zaletami. Te znajdują się we wcześniejszych opiniach. Moim cele jest natomiast wypisanie wad tego produktu, bo obecnie, to z komentarzy może wydawać się istnym arcydziełem, w którym nie znajdziecie żadnych wad.
Zacznijmy od wielkiej nowości zwanej "kampanią". W rzeczywistości jest to próba połączenia scenariuszy i próba stworzenia iluzji, że kolejne mają na siebie wpływ. Niestety mechanika opisująca tą zasadę nie daje graczom wielu możliwości, a dokładniej, gracze nie mają zbytniej możliwości rozwoju. Ponadto sam system kampanii mógłby nie istnieć, a bohaterowie mogliby po prostu przenosić przedmioty i poziom (maksymalnie drugi!) do następnej przygody.
Kolejną wadą jest losowość, ponieważ w tej grze losuje się prawie wszystko, to gracze mają bardzo małe pole do popisu, bo zazwyczaj nie mają żadnej szansy reakcji, na pojawiające się zagrożenie. Pomijam już generowane losowo korytarze. W jednej rozgrywce trzy na cztery trasy same się zablokowały, przez co musieliśmy iść ostatnią, która była wypełniona pułapkami.
Kolejną bolączka są "Encounter Cards" i potwory. Podczas wielu gier odnosiłem wrażenie, że potworów równie dobrze mogło by nie być, bo największym zagrożeniem są karty wydarzeń. Te są tak przegięte, że kiedyś straciliśmy 2 postacie w pierwszej turze, co było równoznaczne z porażką. (Sytuacja ta wystąpiła podczas gry na pięciu graczy)
Innym problemem jest łączenie z innymi zestawami. Wbrew powszechnej opinii jest to niedopracowane. Choćby jedna z umiejętność łotrzyka z "Wrath of Ashderlon" nie działa w tej grze, ponieważ odwołuje się do kart pułapek, które tu nie występują. A takie sytuacje występują znacznie częściej i działają zazwyczaj w obie strony.
Zauważalnym problemem jest także szeroko rozumiana fabuła. Jeśli ktoś rozgrywał sesję w orginalne RPG lub grę na PC, to zauważy, że przedstawiona tutaj świątynia jest nijaka. Gracze poruszają się po pustych korytarzach, które równie dobrze mogłyby być piwnicą pod karczmą. Nie pomaga w tym bestiariusz, w którym tylko 2 potwory są ciekawie zaprojektowane, a nie są kalkami porusz się o 1/2 obszary do najbliższego bohatera i zaatakuj.
PS: Ocenę wystawiłem 3, ponieważ wiedziałem co kupuję i przez co nie mogę powiedzieć, że jestem zawiedziony.
PSS: Część tych wad dotyczy wszystkich produktów z serii, ale uznałem, że wszystkie warto wypisać.
Wielki pożeracz to pierwsze duże rozszerzenie do Podboju. Nie jest to jednak zbyt dobry dodatek, co mam zamiar wyjaśnić w poniższym tekście.
Do gry wkracza nowa frakcja z dwoma liderami, niestety, to ona jest jedną z najsłabszych części dodatku. Tyranidzi opierają się na trzech nowych zasadach gry:
- zarażone planety - najsłabsza z zasad, część umiejętności tyranidów niedziała, jeśli planeta nie jest zarażona, a że zarażenie utrzymać nie jest łatwo, to część jednostek jest częściowo bezwartościowa,
- synapsy - to dodatkowi liderzy we frakcji. Są słabsi niż podstawowi, ale są dobrym wsparciem
- rój - ciekawa zasada, która powoduje, że tokeny zyskują umiejętności i bonusy
Innym problemem są liderzy tyranidów, jeden z nich jest bezwartościowy w porównaniu do drugiego. Obydwaj są ponadto dość trudni w obsłudze.
Pozostałe frakcje (nie licząc orków) dostają dość mocne karty, ale niestety tylko dwa nowe wzory na frakcję. To dość mało.
Na razie nie polecam tego dodatku graczom nie zajmującym się na poważnie podbojem. Lepiej jest poczekać i przekonać się, czy tyranidzi zmienią się w grywalną frakcję. Dla samych kart innych frakcji nie warto kupować.
PS: Tyle marudzę, ale tyranem roju gra mnie się całkiem przyjemnie, a od czasu do czasu wygrywam, więc jeśli ktoś lubi tyranidów, to też może kupić.
Raczej słaby
Produkt kupiłem z czystego sentymentu, niestety gra dalej jest fatalna, losowa, itp. itd. Mimo wszystko jednak jest dobrą, lekką grą rodzinną. Niestety obecna wersja jest jeszcze niższej jakości, niż ta sprzed 20 lat.
Jeśli ktoś ma zamiar kupić tą grę, to powinien poszukać po prostu jakiegoś starego egzemplarza.
Jak dla mnie ideał :)
Najnowszy dodatek do "Podboju" to przede wszystkim obowiązkowy produkt dla ludzi grających łączonymi eldarami. Dodaje on dwóch nowych liderów, po jednym na armię eldarów. Zawiera też kilka mocnych wzmocnień dla pozostałych armii. Nowy najsilniejszy do tej pory pojazd dla kosmicznych marines, dużo mocnych kart orków i bazyliszka gwardii, który blokuje wrogie karty wsparcia. Blado wypadają przy nich niestety nowe karty dla Tominium Tau i chaosu. Ten ostatni dostaje karty "Slannesha", które nie są zbyt kompatybilne z dotychczasowymi liderami.
Mimo wszytsko polecam, to świetny dodatek, przydatny dla prawie wszystkich graczy.
Jak dla mnie ideał :)
Stuprocentowy must have dla fanów Eclipse. Moim zdaniem dodatek naprawia balans (obrona antyrakietowa). W moim gronie jedynie zasady dotyczące portali okazały się nieprzydatne. Dodatek stanowczo praktyczniejszy od "ship pack one"
Po ostatnich modyfikacjach zasad mogę polecić ten produkt tylko modelarzom. W grze chimery nie warto już używać. Co gorsza, chociaż model wygląda w mojej opinii oszałamiająco, to cena skutecznie zniechęca od zakupienia. A szkoda, moim zdaniem jest to jeden z najładniejszych pojazdów gwardii.