Scruty - recenzje

Dobry, solidny produkt

Cóż, jak każdy raczej zdaje sobie sprawę, zestaw trochę za drogi. Nie trzeba kupować, bo teoretycznie sabotażyści są zawarci w podstawce, ale bez figurek (zamiast nich tekturowe żetony), misji pobocznych i specjalnych kart dowodzenia.

Sabotażyści to specjalistyczne jednostki o niskim koszcie rozstawienia, które świetnie sprawdzają się w roli atakujących mających możliwości przetrzebienia szeregów wroga z tanich, ale licznych figurek, podczas gdy sami bezpiecznie trzymają się za walczącymi w zwarciu. Otrzymujemy też dodatkowe karty dowodzenia - pasujące do każdej armii i zwiększające taktyczne możliwości grupy.

Jeśli ktoś nie grywa w tryb skirmish, to odradzam, nie ma sensu wydawać pieniędzy.


Dobry, solidny produkt

Cóż, jak każdy raczej zdaje sobie sprawę, zestaw trochę za drogi. Nie trzeba kupować, bo teoretycznie rebelianccy żołnierze są zawarci w podstawce, ale bez figurek (zamiast nich tekturowe żetony), misji pobocznych i specjalnych kart dowodzenia.

Żołnierze to niezwykle cenny dodatek do każdej skirmishowej grupy, bowiem są odpowiedzią na potencjalny zalew szturmowców gracza Imperium. Z ten sam koszt rozstawienia dostajemy tyle samo figurek (3), co pomaga niwelować przewagę liczebną przeciwnika. Sami żołnierze, jeśli dobrze poprowadzeni, potrafią być prawdziwym cierniem u boku rywala, szczególnie w połączone z Fennem, który dodatkowo wzmacnia ich przydatność. Dodatkowe karty dowodzenia bardzo użyteczne w kontekście żołnierzy.

Jeśli ktoś nie grywa w tryb skirmish, to odradzam, nie ma sensu wydawać pieniędzy.


Dobry, solidny produkt

Cóż, jak każdy raczej zdaje sobie sprawę, zestaw trochę za drogi. Nie trzeba kupować, bo teoretycznie Doborowy jest zawary w podstawce, ale bez figurki (zamiast niej tekturowy żeton), misji pobocznych i specjalnych kart dowodzenia.

Doborowy w skirmishu dorównuje Vaderowi jeśli chodzi o możliwość siania spustoszenia, a jest tańsza przy rozstawieniu. Dzięki jednej ze swoich kart dowodzenia może przeprowadzić trzy ataki podczas jednej rundy (jeśli ma się elitarnego oficera to można wyciągnąć i cztery), co przy jego kostkach ataku równa się usunięciu z gry wrogiej jednostki. Dołączona mapa skirmishowa zalicza się do grona moich ulubionych.

Jeśli ktoś nie grywa w tryb skirmish, to odradzam, nie ma sensu wydawać pieniędzy.


Dobry, solidny produkt

Cóż, jak każdy raczej zdaje sobie sprawę, zestaw trochę za drogi. Nie trzeba kupować, bo teoretycznie IG-88 jest zawary w podstawce, ale bez figurki (zamiast niej tekturowy żeton), misji pobocznych i specjalnych kart dowodzenia.

IG-88 w skirmishu to znakomita jednostka, stosunkowo tania, która może być umieszczona w każdej z trzech dostępnych stron konfliktu. IG-88 potrafi świetnie dopasować się do każdej sytuacji, a jego karty dowodzenia z zestawu uważam za jedne z najpotężniejszych. Mój ulubieniec.

Jeśli ktoś nie grywa w tryb skirmish, to odradzam, nie ma sensu wydawać pieniędzy.


Dobry, solidny produkt

Cóż, jak każdy raczej zdaje sobie sprawę, zestaw trochę za drogi. Nie trzeba kupować, bo teoretycznie Han jest zawary w podstawce, ale bez figurki (zamiast niej tekturowy żeton), misji pobocznych i specjalnych kart dowodzenia.

Han Solo w skirmishu to porządna jednostka o umiarkowanym koszcie, a potrafi nieźle namieszać dzięki swoim zdolnością spejalnym i kartom dowodzenia z zestawu. Szczególnie dobrze sprawuje się w duecie Chewbaccą, choć wystawienie tej dwójki mocno nadwyręża dalsze możliwości tworzenia skirmishowego składu.

Jeśli ktoś nie grywa w tryb skirmish, to odradzam, nie ma sensu wydawać pieniędzy.


Dobry, solidny produkt

Cóż, jak każdy raczej zdaje sobie sprawę, zestaw trochę za drogi. Nie trzeba kupować, bo teoretycznie Chewbacca jest zawary w podstawce, ale bez figurki (zamiast niej tekturowy żeton), misji pobocznych i specjalnych kart dowodzenia.

Chewbacca jako jednostka w skirmishu, mimo, że kosztowna przy rozstawianiu, sprawuje się świetnie w tandemie z Hanem Solo. Dodatkowe karty dowodzenia są przydatne, jeszcze bardziej wytłuszczając zalety wookiech.

Jeśli ktoś nie grywa w tryb skirmish, to odradzam, nie ma sensu wydawać pieniędzy.


Jak dla mnie ideał :)

wreszcie porządne jakościowo koszulki do Wojny o Pierścień. Są troszeczkę za szerokie, ale rekompensują dzięki swojej sztywności.


Jak dla mnie ideał :)

Nie jestem wielkim fanem Gwiezdnych Wojen (po prostu je lubię), ani nie miałem okazji wcześniej grać w Descent - mimo to uważam, że SW:IA to wspaniała gra.

Kampania oferuje emocjonujące przeplatane scenariusze - losowe misje poboczne i misje główne. Misje główne są w pewien prosty sposób nieliniowe, tj. jeśli w scenariuszu 1 zwycięstwo odniesli Rebelianci, kolejną misją główną będzie 2a, zaś jeśli scenariusz 1 wygrało Imperium, następnie zagra się 2b.
W podstawce mamy 6 bohaterów Rebelii, mocno zróżnicowani jeśli chodzi o zdolności i rolę. Niektóre misje poboczne odblokowują możliwość przywoływania sojuszników (np. Hansa Solo) na przyszłe scenariusze (powyższe odnosi się też do gracza Imperium!). Obie strony mogą nabyć coraz silniejsze zdolności i sprzęt dzięki walucie i zdobywanemu doświadczeniu.

Figurki, żetony, kafelki planszy - wszystko pierwszego sortu.

Oczywiście nie można zapomnieć o trybie skirmish, gdzie obie strony wybierają kilka jednostek (ograniczone pulą punktów, żeby nie przesadzać) i ruszają do boju. Każdy scenariusz skirmishowy oferuje też dotakowe cele (poza zabiciem przeciwników), za które można zdobyć dodatkowe punkty. Brzmi dość standardowo, ale w tym prostym trybie kryje się ogromna głębia taktycznych możliwośći (szczególnie z dodatkowymi postaciami z rozszerzeń), co prowadzi do szybkich, wielce intensywnych i zaciekłych starć.

Odnosząc się do wypowiedzi Adam Pohoreckiego: równowaga sił w kampanii polega na podejściu graczy i rozumieniu celów misji. Gracze rebelii (którzy w Twojej grupie sromotnie przegrywają) muszą za wszelką cenę wykonać misję, co nie znaczy wdawać się w strzelaniny z siłami Imperium. Zauważyłem, że Rebelianci mają tendencje do beztroskich pojedynków z jednostkami Imperium i, choć je wygrywają, czas i rundy w ten sposób przelatują niezwykle szybko, a większość misji mieści się w konkretnych limitach rund, po upływie których gracze Rebelii przegrywają. Dla niektórych może to być minus - jako bohaterowie Rebelii w kampanii więcej się biega i aktywuje terminali itp. niż walczy z Imperium... jeśli chce się wygrać oczywiście. Potęgowanie potęgi którejś ze stron nie jest według mnie aż tak odczuwalne, nawet jeśli jedna strona dominuje; nawet po porażce gracz/gracze wynagradzani są punktami doświadczenia i praktycznie zawsze kredytami (za przegraną mniej, ale nie ma co gardzić) na zakupy.
Myślę, że najlepiej obrazują to wątki na BGG oraz FFG dotyczące zbalansowania kampanii - połowa narzeka, że wygrać jakikolwiek scenariusz Rebelią graniczy z cudem, tymczasem druga połowa twierdzi, że grając Imperium Rebeliantów nie da się zatrzymać.

Cena wygórowana, gra jej warta.
Pozdrawiam.


Nie dodam nic ponad wymienione pochwały i uwagi poprzedników.
Gra ma swoje wady (skomplikowana, dużo czasu trzeba poświęcić zanim rozgrywka zacznie być relatywnie płynna, elementy figurek są wrażliwe na odkształcenia), owszem, ale wydają się one tak żałośnie trywialne w zestawieniu z zaletami, że nie ma co się nimi przejmować.
Dodam od siebie, że wojna o pierścień to wyśmienita gra - emocjonująca, o niezwykłej skali, zapadająca w pamięć, przemyślana, głęboka - której szkoda nie mieć w swojej kolekcji. Należy też pamiętać, że stopień zabawy wybija się na wyżyny proporcjonalnie do stopnia wielbienia twórczości Tolkiena, ale uważam, że nawet osoby anty-fantasy docenią tę grę.
Pozdrawiam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Samuraj jest dokładnie tym czym chce być - krótką, prostą i jednocześnie głęboką grą.
Zasady można przyswoić w mniej niż 5 minut, instrukcja (ledwie kilka stron) bardzo rzeczowo stawia zasady. Dzięki dokładanym fragmentom mapy (2 graczy to główna wyspa, trzech - główna oraz jedna mniejsza, czterech - wszystko co w pudle) Samuraj idealnie dopasowuje się do ilości graczy. Na pochwałe zasługuje znakomita wypraska, w której bez kłopotów mieści się wszystko. Sama rozgrywka cechuje się wyważeniem, dynamiką i elegancją.
Znakomita pozycja gdy nie ma się czasu na 3-4 godzinne molochy, lub czeka się aż zejdą się gracze, żeby w rzeczonego molocha pograć.
Pozdrawiam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Raczej słaby

Zgadzam się, że kostki wzbogacają klimat gry, jednak w moim komplecie z dwóch kostek odpadły nadruki cyfr już po kilku rzutach (i nie były to silne rzuty wykonywane dwa metry nad stolikiem), co oczywiście utrudnia odczyt wyników. Można by się spodziewać lepszej jakości, a może po prostu trafiłem na wadliwy zestaw.


Dobry, solidny produkt

Świetne koszulki w relatywnie niskiej cenie. Koszulki z tego zestawu są nieco grubsze niż zestaw 100 koszulek 43x65mm, ale też droższe. Pasują idealnie na karty chaosu do Chaos in the Old World.


W porządku, bez rewelacji

Warto zaznaczyć, że paczka 100 zawiera nieco cieńsze koszulki niż paczka 50 o tym samym rozmiarze.
Koszulki w porządku, cena przystępna. Świetnie pasują na karty chaosu w Chaos in the Old World.


Jak dla mnie ideał :)

Jak poprzednicy, potwierdzam, że dodatek zwiększa każdą talię (przede wszystkim mystery cards, unikatowe dla każdego boga), co skutecznie przekłada się na bardziej zróżnicowaną i (re)grywalną planszówkę.
Na szczególną pochwałę zasługuje więcej możliwości leczenia (z assets lub czarów) - coś, co w podstawce było zmorą mocno poobijanych graczy (tzn. praktycznie brak rzetelnego leczenia).
Sam Yig jest zaskakująco wymagający - zawsze zdaje nam się, że kontrolujemy sytuację i zmierzamy po zwycięstwo, aż tu nagle przychodzi mordercza runda i Doom Track przesuwa się o ~4 oczka, gracze rozpaczliwie walczą o życie i Yig zaczyna dominować.
Fakt, niesmak wyczuwalny, gdyż ewidentnie cała zawartość Forsaken Lore powinna znaleźć się w pudle podstawki, ale cóż, taka strategia FFG. Ostatecznie, warto wydać te 80zł.


W porządku, bez rewelacji

Dodam, że zdaję sobie sprawę, że równowaga przy stole głównie zależy od podejścia, inteligencji i obycia graczy, ale Horned Rat serwuje kilka zdecydowanie wątpliwych zmian. Nawet próby adaptacji i skupienie się czwórki graczy na jednym, który korzysta z pewnej przesadzonej strategii (umożliwionej właśnie przez karty dodatku) zda się na niewiele i reszta stołu będzie potrzebowała niespotykanego szczęścia żeby wygrać (tak, powyższe tyczy się Khorna). W skórcie, Horned Rat daje każdemu bogowi realną możliwość zwycięstwa na dwa sposóby (dial advancement victory lub victory points victory), poza nieszczęsnym Nurglem, który potrzebuje 10 dial ticków, żeby osiągnąć dial advancement victory. To znaczy, że musi co rundę konsekwentnie zbierać po 2 ticki, a to jest niesamowicie trudne i tak nie gwarantuje zwycięstwa w żadnym stopniu. Jeśli nie uda mu się uzbierać choćby jednego ticka po drodze, nici. Zaś Khorne, który od zawsze z łatwością mógł wygrać na dial ticks, teraz jeszcze łatwiej może wygrać na victory points, co kłóci się z jego założeniem z podstawki,
Pozdrawiam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Cóż, można oceniać różnie, Waham się między 3, a 4.
Z początku, dodatek wydaje się znakomity: nowy zestaw kart chaosu i ulepszeń dla istniejących bogów, oraz nowy gracz - Rogary Szczur, co rozszerza możliwości do gry w 5 osób. Wszystko w konwencji, szczurem gra się wyjątkowo, tak jak pozostałymi.
Problem zaczyna się po kilku partiach, kiedy gracze poznają nowe tendecje i oswajają się alternatywnymi zestawami kart. Nagle okazuje się, że jeśli Khorne jest sprytny (nie zdradzę konkretnej taktyki, bo nie chcę wam psuć gry ze startu), staje się zdecydowanym faworytem, do którego inni gracze są zmuszeni dostosować się za wszelką cenę, albo po prostu przegrają. Ponadto, Nurgle tak naprawdę nic zyskuje od dodatku, podczas gy inni bogowie otrzymali sporo giętkości, dzięki której łatwiej dostosować się na bieżąco do sytuacji na planszy, zamiast sztywnego trzymania się strategii obranej wcześniej. Można to zniwelować wprowadząjąc proste house rules, ale chyba nie o to chodzi.
Ostatecznie, świetnie, że mamy nowego boga, ale w procesie implementowania go, gdzieś zaburzono delikatną równowagę podstawki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Sama podstawka jest doskonale wyważona, jeśli gra się w stałej grupie. Jeśli między graczami różnica rozegranych potyczek jest spora (5-10 gier), wtedy mniej doświadczony gracz jest oczywiście w gorszej pozycji. Wszystko rozbija się o obycie z CitOW.
Dla wielu początkujących, Khorne wydaje się silniejszy od reszty bogów (w podstawce, najszybsza droga do zwycięsta to po prostu zabijanie kultystów/wojowników innych sił). I faktycznie sprawy przybierają taki obrót jeśli pozostali gracze nie będą aktywnie przeciwdziałać Khornowi. Dlatego, że cel Khorna jest najbardziej oczywisty (walka i zabijanie), sprawia wrażenie najgroźniejszego. Tymczasem jeśli pozostawi się np. Slaanesha samemu sobie, ten błyskawicznie zdominuje grę. To grupa graczy jest czynnikiem wyważającym i regulującym grę. Jeśli w waszym gronie ktoś nieustannie wygrywa jako, powiedzmy, Khorne, to reszta graczy jest wyjątkowo przeciętna, gdyż nie potrafi dostosować się do danej sytuacji na planszy. Dodatek Horned Rat faktycznie trochę mąci (możliwości Nurgle pozostają takie same, podczas gdy reszta bogów otrzymuję wspaniałe, nowe narzędzia umożliwiające zwycięstwo - szczególnie Khorne, który po dodatko jest maszyną do nabijania punktów zwycięstwa [w podstawce wygrać Khornem w ten sposób graniczy z cudem]), ale to inna historia.
Jedyne do czego można się przyczepić to wykonanie planszy. FFG postawili na znakomity wygląd (naprawdę wyjątkowy, regiony Starego Świata namalowane są na kawałku rozciągniętej ludzkiej skóry), ale nie na praktyczność i ergonomię. Na planszy zawsze pojawia się sporo figurek i tokenów, co w połączeniu z dość nieczytelną (ale piękną) mapą może prowadzić do zamieszania.
Podsumowując, znakomita gra asymetryczna, przypominająca partię szachów w cztery osoby, w której zwycięzca rozpościera korupcję i dominację swojego boga chaosu na warhammerowy Stary Świat,
Brać i się nie zastanawiać, zanim będzie out of print (jak fury of dracula).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Jestem po 5ciu partiach i gra się znakomicie (mimo samych porażek).
Wprowadzone zmiany i ulepszenia są niewielkie, ale jest ich sporo, więc ostatecznie robią różnicę (w porównaniu do AH). Zasady są rzeczywiście prostsze, ale wciąż można natrafić na kwestię sporną lub ciężką do zrozumienia (głównie przez logikę poszczególnych zdań) tu i ówdzie, która nie jest wyjaśniona w raczej wątłej 'księdze' zasad.
Jakość jak zwykle na najwyższym poziomie. Choć żeby pomieścić wszystkie elementy na pewno potrzebne będą pudełeczka itp. Niektórzy narzekają na słabszy klimat niż w AH, ale ja uważam, że wszystko zależy od uczestniczących w rozgrywce osób - jeśli są bardziej RPGowi to bez problemu dadzą się porwać; jeśli nie, to cóż, brak klimatu to chyba bardziej ich wina niż gry, czyż nie?
Eldritch Horror dostaje ode mnie tylko 4, ze względu na troszkę za małą ilość kart i potrzebę zakupienia dodatku, żeby je uzupełnić. Ma się wrażenie, że EH i Forsaken Lore były jedną paczką zanim ją rozdzielono w celu sprzedawania osobno. Rozumiem, że to strategia FFG i ich właśnie decyzja marketingowa odbiera 1 punkt grze, która zasługuję na 5.
Polecam; dla fanów AH pozycja obowiązkowa. Dla innych też.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: