Septirion - recenzje

Dobry, solidny produkt

De Profundis zacząłem czytać z wielkimi nadziejami podsycanymi Lovecraftowskim klimatem. Niestety im dalej w las tym podręcznik czytało się coraz ciężej.

De Profundis wymaga poświęconego czasu w innym stylu niż normalne RPG. Możemy zostać tutaj jednym z bohaterów książek napisanych jeszcze w 19 wieku. Pisząc listy czy pamiętniki możemy się wczuć nie tylko w postaci stworzone przez Lovecrafta, ale również w narratorów takich książek jak Frankenstein, Dracula, Wyspa doktora Moreau czy Wojna światów.

Styl ten tak odmienny od współczesnych standardów jest niezwykle interesujący. Niestety ja chyba tak bardzo przyzwyczaiłem się do natłoku informacji oraz do interakcji w czasie rzeczywistym, iż ciężko było by mi przestawić się na oczekiwanie na odpowiedź przez wiele dni czy nawet tygodni.

De Profundis uważam za wielce oryginalny, choć historyczny, jak na nasze czasy pomysł. Zdecydowanie nie jest to coś co przypadnie do gustu większości, a jestem przekonany że większość z pewnością odrzuci go jako bardzo archaiczny. Nie zmienia to faktu, że gdzieś w mojej głowie rodzi się myśl, że wielu z nas przydała by się taka odskocznia od pędzącego świata.


Dobry, solidny produkt

Z jednej strony dziwi mnie taka niska ocena tego podręcznika, z drugiej strony równie dobrze mógłby skończyć się po dwóch rozdziałach. Brak przygody to moim zdaniem duża zaleta Karaz Azgal. Nie mamy jakiegoś utartego scenariusza, za to dostajemy bardzo duże pole do popisu by uknuć niejedną intrygę pod warunkiem, że skupimy się przede wszystkim na pierwszej części podręcznika a resztę potraktujemy jako bonus.

To co mnie najbardziej interesowało w tym podręczniku to opis górnej czyli zamieszkałej przez krasnoludy części miasta oraz znajdującej się w pobliżu miasta osady szukających bogactwa nieszczęśników. Ta część podręcznika opisuje jak krasnoludy żyją obok niechcianych a jednocześnie tak potrzebnych sąsiadów. Jak wszyscy próbują ze sobą współegzystować, kto kogo próbuje wykorzystać oraz to, że mało kto potrafi się oprzeć sięgającym wszędzie mackom chaosu.

Kolejne rozdziały to opis zamieszkujących krasnoludzkie tunele istot. Zgadza się, że jako całość przypomina to trochę MMO. Jednak uniwersalność tego opisu powoduje, że właściwie wszystkich mieszkańców podziemi Karak Azgal można wykorzystać poza nimi chociażby jako inspirację do wiodących bohaterów w stronę chaosu przygód.

Karak Azgal jak każde miejsce w Starym Świecie daje praktycznie nieograniczone możliwości i jak zawsze ogranicza nas tylko i wyłącznie nasza wyobraźnia. Poza tym, krasnoludzkie miasto i jego podziemia to świetne miejsce żeby przeżyć przygodę jako skaveny czy żyjący w podziemiach zielonoskórzy,


W porządku, bez rewelacji

Mam mieszane uczucia co do tej gry. EPIC może się rzeczywiście sprawdzić jako alternatywa dla magica, ale raczej nie jest to gra dla gracza casualowego. Umiejętności wielu kart są wyjaśnione w instrukcji, więc albo trzeba je pamiętać albo bez przerwy sprawdzać jak one działają. Po pewnej ilości gier można je
zapamiętać jednak trochę czasu to potrwa.

Generalnie kupując jedno pudełko miałem wrażenie że kupiłem tylko część gry. W decku mamy po jednej sztuce każdej karty, więc losowość jest dość duża i ciężko zaplanować jakąś strategię. Wiem, że cena to tylko 60 złotych i można dokupić dwa kolejne pudełka, a po zakupie dodatków pula kart zwiększa się i pozwala na jeszcze bardziej elastyczne tworzenie talii. Jednak za cenę 2-3 pudełek i dodatków można chyba kupić lepsze gry.


Dobry, solidny produkt

Ta tacka to taka trochę odwrotność pizzy. Gdy kupujesz pizzę zazwyczaj spodziewasz się dostać większą niż ta, którą trafi na talerz. W przypadku tej tacki jest zupełnie odwrotnie, jest większa niż się spodziewasz.
Niestety nie mogę ocenić tacki na 5 ze względu na "skakanie" kostek. Lepiej unikać zbyt dynamicznych prób turlania, bo kostki potrafią się odbić na tyle wysoko żeby przeskoczyć nad ścianką. Dotyczy to w szczególności k6-ek inne kości ze względu na swoje nietypowe kształty raczej nie wypadają.


Jak dla mnie ideał :)

Od czarnej siostry różni się tylko kolorem. Tak samo dobra i tak samo tania. Świetny produkt w dobrej cenie. Dobrze się turla i nie zajmuje zbyt wiele miejsca.


Jak dla mnie ideał :)

Świetne kostki, jak na razie jestem z nich bardzo zadowolony i przy najbliższym zamówieniu na pewno dokupię kilka sztuk. Wystarczająco duże żeby poczuć ich wagę, a jednocześnie na tyle małe, żeby bez problemu można było poturlać większą ilość. Dodatkową zaletą jest ich cena. Za kilka złotych można kupić kilkanaście sztuk.


Dobry, solidny produkt

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony tymi kostkami, a zwłaszcza czytelnością oczek. Bałem się, że ze względu na rozmiar może być to problemem. Jednak potrzebujemy do tego dość dobrego oświetlenia.

Największa zaleta tych kostek czyli rozmiar jest jednocześnie ich wadą. Kostki są malutkie i bardzo lekkie przez co bardzo łatwo je zgubić. Jeżeli wpadną nam pod szafkę/łóżko lub spadną na dywan czy wykładzinę znalezienie ich może być problematyczne.

Kostki turlają się raczej poprawnie jednak traktuję je bardziej jako gadżet niż kości do regularnego użycia.


Jak dla mnie ideał :)

Można rzucić monetą. Można bawić się też w używanie innych kości np. k6. Tylko po co to robić jeżeli można użyć kości plus minus. 50% szans na to że się uda lub nie. Ciężko znaleźć lepszy produkt do tego.


Dobry, solidny produkt

Jeżeli jesteś mistrzem gry i lubisz zdać się na los a jednocześnie zaskoczyć swoich graczy, to ciężko o lepszy produkt. Kość bardzo solidna, a dzięki nietypowemu kolorowi ciężko ją pomylić z innymi i odruchowo złapać za inną kość.
Nie jest to może produkt idealny, kość sama w sobie wprowadza ciekawe urozmaicenie, jednak w połączeniu na przykład z kością plus minus może dać MG sporo dodatkowych wariantów w trakcie sesji.


Jak dla mnie ideał :)

Cóż można powiedzieć o dodatku do gry imprezowej? 10 nowych kart, 20 nowych haseł. Ot, tylko i aż urozmaicenie do i tak świetnej rozrywki. Dzięki dodatkowym kartom po prostu zwiększamy sobie liczbę kombinacji bo ciężko powiedzieć żeby powtarzalność haseł była problemem w grze podstawowej.


Jak dla mnie ideał :)

Do Warhammera mam ogromny sentyment. Pierwsza edycja Wojennego młotka była moim pierwszym RPGiem zarówno jako dla gracza jak i MG.

Warhammer to przede wszystkim niesamowity świat. Wzorowany na średniowiecznej Europie pozwala nam odbycie praktycznie każdej możliwej przygody. Nieważne czy chcemy pobawić się w wielkich bohaterów, przeciętnych mieszczan, niewiele znaczących dla reszty świata mieszkańców jakiejś zapadłej dziury czy może knujących intrygi na imperialnym dworze arystokratów. Warhammer pozwali nam wcielić się w każdą z tych postaci, a to ledwie wierzchołek góry lodowej. Ponadto system pozwala na praktycznie każdy rodzaj przygody. Horror, przygoda, wojna czy zabawa w Sherlocka Holmesa. Praktycznie wszystko co nam przyjdzie do głowy jesteśmy w stanie umiejscowić gdzieś w Starym Świecie.

Dodatki pozwolą nam z kolei wcielić się we wrogów całego świata wyznawców bogów chaosu czy mających siedziby pod prawie każdym miastem imperium szczuroludzi.

Mechanika w porównaniu do pierwszej edycji praktycznie w ogóle się nie zmieniła, a jeżeli już to raczej na lepsze. Dalej prosta i dość elastyczna, pozwala na dostosowanie w locie, jeżeli akurat czegoś nie pamiętamy, nie chcemy bez przerwy sprawdzać czy jakiś element nas po prostu irytuje. Współgra ze światem i raczej pomaga MG niż ogranicza jego kreatywność.

Największą wadą a zarazem zaletą systemu jest fakt, że z punktu widzenia świata jesteśmy nic nie znaczącymi robakami. Jest to zaleta ponieważ każdego dnia musimy walczyć o swoje miejsce w otaczającym nas świecie. Jest to wada ponieważ postać którą zaczynamy jest tak bardzo słaba że właściwie nie powinna opuszczać swojego domostwa. W dużej mierze to od mistrza gry zależy czy odbierzemy ten system pozytywnie czy wręcz przeciwnie, ale tak jest chyba z prawie każdym system RPG.

Podsumowując, po Warhammerze próbowałem kilku różnych systemów zarówno jako gracz jak i MG jednak uniwersalność Wojennego młota sprawia, że zawsze chętnie do niego wracam.


Time's up to u nas imprezowy hit. Pierwsza runda to dopiero preludium do całej zabawy. Możemy mówić praktycznie co chcemy. Gra rozkręca się w rundzie drugiej gdzie możemy użyć tylko jednego słowa i trzeciej gdzie zostaje nam już tylko pokazywanie i wydawanie jakichś dziwnych dźwięków.
Jeśli mamy żyłkę współzawodnictwa musimy uważać przez całą grę zarówno na to co mówią i pokazują osoby z naszej jak i przeciwnej drużyny. Czasami najgłupsze skojarzenia ciągną się od pierwszej do ostatniej rundy, nawet jeżeli mają niewiele wspólnego w postacią na kartce.
Największą wadą tej gry jest potrzeba znajomości wielu różnych postaci, chociaż nasze gry pokazały że przy odpowiedniej dozie wyobraźni można przekazać drużynie nawet najdziwniejsze skojarzenia.


Jak dla mnie świetna gra imprezowa. Do tej pory za każdym razem miałem szczęście do ekipy grającej w związku z tym wszystkie partie były udane. Jak każda imprezówka mocno zależy od współgraczy jeżeli nie dopiszą to wtedy i nam pewnie gra nie podejdzie.
Osobiście polecam grać w minimalnie 6 osób, bo interakcja pomiędzy drużynami i wzajemne wkręcanie się w być może niewłaściwe tropy to chyba najlepszy element tej gry.
Zasady banalne, więc do gry można zaprosić właściwie każdego, kto nie "zamula".


Bardzo dobry deckbuilder, przy którym spędziłem dziesiątki godzin zarówno w grze solo jak i z innymi graczami.
Gra ma swoje liczne wady, które jednak dla mnie nie przesłaniają zalet tej gry.
Do zasadniczych wad tej gry należy niekompletność. To czego najbardziej brakuje w tej grze to alternatywy dla sposobów grania poszczególnymi rasami. Każda z nich ma właściwie tylko jeden skuteczny sposób zbudowania decku.
Kolejną wadą jest słaby balans ras dla początkującego gracza. W podstawce dostajemy 4 rasy i o ile opanowanie armii ludzi, nieumarłych i barbarzyńców jest dość proste to już gra elfami wymaga dość dużo wysiłku. Za to kiedy już opanujemy drzewoluby dostajemy świetną rasę.
W grze mamy dostępnych kilka scenariuszy. Najwięcej czasu spędziłem grając w scenariusz kooperacyjny i pod tym względem gra sprawdza się rewelacyjnie. Cały czas czuć zagrożenie, a sytuacja gdy możemy być pewni wygranej pojawia się niezbyt często. Jeżeli trafi nam się karta która da nam chwilę wytchnienia powinniśmy maksymalnie wykorzystać czas żeby popracować nad swoją armią.
Komponenty jak w praktycznie każdej grze od FFG są bardzo solidnie wykonane, jedyne czego brakuje to znacznik pierwszego gracza.


Dobry, solidny produkt

Po początkowym zachwycie nad ta grą emocje niestety trochę opadły. To jest ciągle dobra gra jednak jej wady nie pozwalają ocenić ją na 5, a zaledwie na 4. Jak już wspomnieli moi przedmówcy możemy przez całą grę przegrywać i wygrać tylko ostatnią walkę. Kary jakie otrzymujemy po tym gdy nie uda nam się pokonać potwora i nagrody jakie otrzymujemy po jego pokonaniu nie mają aż tak dużego znaczenia jeżeli mamy turę która pozwala nam na pracę nad swoim deckiem.
Od samego początku warto się zastanowić czy mamy szansę na pokonanie danego potwora. Jeżeli nie, to nie warto się szarpać i przygotowywać deck na kolejne rundy.
W związku z tym nie czuć w ogóle presji wywołanej pojawianiem się kolejnych potworów. Osobiście nie czułem również potrzeby używania dodatkowych czarów, a nawet mam wrażenie że kupowanie ich to trochę strata czasu. Podstawowe czary w momencie gdy mamy już karty z dwoma i trzema symbolami są dość mocne.
Mechanicznie jak w większości deckbuilderów bardzo istotne jest liczenie kart. Jeżeli jesteśmy w stanie zapamiętać co nam jeszcze zostało w talii ułatwi nam to grę.
Fabularnie na początku czułem się niczym Rincewind otwierający Octavo, jednak zamiast zaklęć uwalniamy z księgi demony. Niestety fakt, że nie musimy walczyć z kolejnymi potworami odbiera trochę otoczki fabularnej i zostawia samą mechanikę.
Na koniec zostają jeszcze komponenty, jak już powiedziano wcześniej gra jest wykonana co najmniej solidnie, świetne grafiki i genialny pomysł z księgą odmierzającą kolejne rundy, dzięki czemu możemy się poczuć jakbyśmy przeglądali prawdziwą księgę magii.


Oprócz Black Plague grałem również w pierwszego Zombicide'a. Od razu rzuca się w oczy, że Cool Mini wyciągnęło wnioski z kolejnych wydań poprawiając kilka zasad.
Postacie w Black Plague są mocniejsze niż te w pierwszym Zombicide, ale wydaje się że jednocześnie wzrósł poziom trudności. Karty Double Spawn potrafią z pozoru opanowanej sytuacji zrobić małe piekło. Jednocześnie dość szybko pojawiająca się abominacja wywiera presję na graczach.
Osobiście zdecydowanie wolę otoczkę fantasy niż zombie w czasach współczesnych dlatego klimat Black Plague odpowiada mi dużo bardziej. Zabieg taki pozwolił na pojawienie się nieprzewidywalnego nekromanty, który po kilku aktywacjach z rzędu potrafi wpędzić w kłopoty osamotnioną postać. Dodatkowa strefa, która pozostaje gdy nekromancie uda się uciec z miasta, jeszcze bardziej podnosi poziom trudności.
Po kilku grach udało nam się wypracować taktykę, która zwiększa szansę na przeżycie, jednak niezbyt fartowne rozdanie kart potrafi zmienić prawie wygraną grę w dramatyczną walkę o życie. Często zdarzają się sytuacje gdy goniony hordami nieumarłych samotny bohater w swym ostatnim tchnieniu osiąga sukces.
Sama gra podstawowa to 10 scenariuszy jednak możemy grać o wiele dłużej ponieważ bardzo ciężko przejść dany scenariusz z powodzeniem za pierwszym razem.
To czego najbardziej mi brakuje w tej grze to rozwój postaci pomiędzy scenariuszami. Niby poszczególne scenariusze budują wspólną fabułę, jednak za każdym razem rozwijamy postaci od nowa.
Wykonanie produktu jest rewelacyjne. Gra nie jest tania, jednak brak poczucia że się za nią przepłaciło. Odrobinę większe pudełko niż standardowe wypchane jest praktycznie po brzegi. Właściwie brak w środku powietrza, wszystko jest świetnie zorganizowane i ma swoje miejsce. Figurki są bardzo dobrej jakości, chociaż miecze potrafią się lekko powyginać.
Świetnym pomysłem są organizery dla postaci, podnosi to co prawda cenę gry jednak są bardzo miłym dodatkiem, co sprawia jednocześnie że autorzy pomyśleli praktycznie o wszystkim.
Podsumowując Zombiecide: Black Plague to świetna warta swojej ceny gra kooperacyjna.