Radosław - recenzje
W porządku, bez rewelacji
Gra wygląda super. Zasady, chociaż wydają się bardzo skomplikowane, to jednak okazuje się, że można je opanować bardzo szybko. Jednak jest jedno, ale... to gra typowa dla zdobywaczy punktów - można to lubić albo i nie. Nie czuję tutaj, że dużo zależy ode mnie, mała interakcja i losowość, która jest fajna oraz jednocześnie sprawia, że musimy kombinować, jednak zabiera nam część możliwości planowania. Wszystko to sprawia, że zwyczajnie wygrana wydaje się być czasami jakimś dziwnym przypadkiem.
Dobry, solidny produkt
Faktycznie gra bardziej imprezowa niż mózgożerna... To zdanie trochę jest próbką humoru z gry. Nie jest on wysokich lotów, ale nie jest też prostacki. Sam gra to taki mocny średniak, jednak za wykonanie gwiazdka więcej. Ogólnie jedna z ciekawszych gier jeśli chodzi o warstwę graficzną, chociaż można było pójść krok dalej i zrobić żetony z prawdziwych kapsli. Ale i tak to wszystko wprost ocieka klimatem i trochę jest to taka prosta gra, jaką mógłby zaprojektować nudzący się nastolatek. Gra ma bardzo niski poziom wejścia i w zasadzie bez problemu ją można wyjaśnić nawet początkującym graczom w ciągu kilku minut.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo fajny dodatek, który faktycznie dodaje ciekawe wydarzenia z historii Kaszub (w Gdańsku nie wszystkie były związane z Gdańskiem i kilka kart z historii Kaszub mogłoby znaleźć w Gdańsku, a można byłoby dodać w Kaszubach datę powstania skansenu). Na plus - podobny poziom trudności (w Gdańsku była chociażby Bitwa pod Cedynią...). Wykonanie jak reszty kart serii. Pozycja obowiązkowa dla fanów serii.
W porządku, bez rewelacji
Gra ma jeden znaczący feler - nieuważny gracz może sprawić, że inny gracz, któremu idzie średnio, wygrywa z najlepszym. Gra najlepiej sprawdza się w trzy osoby i jako lekki rodzinny tytuł może być. Czasami jednak różnica punktowa może być tak minimalna, że nie czuje się zupełnie wpływu na zwycięstwo.
Na zdecydowany plus - jakość wykonania.
Dobry, solidny produkt
Gra się wyróżnia na tle większości z serii, gdyż jest bardziej nastawiona na wiedzę. To plus i minus zarazem. Ktoś posiadający dobrą wiedzę "szkolną" jest w stanie sobie całkiem nieźle poradzić. Dodatkowo jest to fajne narzędzie do nauki historii. Z drugiej strony jest to dość istotny minus i w porównaniu z niektórymi grami z serii, tutaj mniej jest zaskoczeń, co do dat i do tego osoba ze wspomnianą szkolną wiedzą, jeśli chodzi o daty jest trudna do pokonania. Dochodzimy do kolejnego elementu - tutaj losowość wydaje się znacznie większa, bo 80% kart to faktycznie szkolna wiedza i nagle trafiamy na kartę typu "wynalezienie kamizelki kuloodpornej". Do tego układ kart jest dość istotny - bo często trafia się samograj typu karty z wydarzeń z innych epok. Mam też wrażenie, że najbardziej zagęszczony jest XIX wiek i gdzie liczba kart jest największa.
No i oczywiście największy minus tej gry, z czasem karty się opatrzą i pamięta się coraz więcej nawet abstrakcyjnych dat. Chociaż z drugiej strony, zawsze to nowa wiedza.
Dobry, solidny produkt
Jak zwykle każde kolejne karty to fajne urozmaicenie do rozgrywki. Jedyne, co mi się nie podoba, to że liczyłem na faktyczny dodatek o Gdańsku, a nie wszystkie karty są bezpośrednio związane z tym miastem. Przy 10 kartach, to naprawdę nie byłby duży problem. Jakość wykonania stylistycznie i jakościowo nie odbiega od innych produktów.
W porządku, bez rewelacji
To nie jest gra dla każdego, to nie jest gra dla mnie. Ogólnie szanuję pomysł i mechanikę, ale jednak gry kooperacyjne to, coś do czego trudno mi się zmusić i jeśli też ich nie lubisz, nawet po to nie sięgaj. Dość długi set up. Potem każda tura, która wymaga odpowiednich działań i losowość, która potrafi zniszczyć kompletnie zabawę. Podobnie jak w wielu grach kooperacyjnych jedna osoba, może przejąć całość zabawy i sterować grupą. Ograniczona liczba akcji na całą drużynę tego nie ułatwia.
Z plusów - klimat i wykonanie.
Dobry, solidny produkt
Idealny zestaw zarówno na początek przygody z grą, jak i dla wytrawnych graczy. Wiele mocnych kart i klimat Waterdeep. Zawiera akcję "God Catcher", jedną z najmocniejszych akcji w historii. Całość może posłużyć do przechowywania większej liczby kart oraz kości.
Cóż takiego to Dice Masters? To stosunkowo szybka (tzn. rozgrywka może się ciągnąć i godzinami, ale z reguły toczy się szybciej albo na turniejach nakładane jest ograniczenie czasowe) gra dla dwóch gracz. Dlaczego jest dobry? Bo chociaż mechanizm ciągnięcia kości z woreczka wydaje się bardzo losowy, to tak naprawdę, piękno gry polega na tzw. zarządzaniu workiem i ograniczeniu losowości. Do tego może zbudować drużynę, w której połączymy postacie z D&D z bohaterami z Marvel czy DC, a nawet z postaciami z Warhammera i wrestlingu oraz Yu-Gi-Oh!
Dlaczego więc nie maksymalna ocena? Z prostej przyczyny - każda z kart w zestawie może przy budowaniu drużyny mieć maksymalnie 4 kości. W pudełku jest ich 2-3... Oczywiście do gry jest to wystarczająco, ale jeśli chcemy mieć komplet, musimy kupić dwa pudła i nie możemy (jak to było w wypadku niektórych Campaign boxów, gdzie wszystkich kości było po 3) podzielić się drugim pudełkiem na 3 osoby, bo niektórych kości z niewiadomych przyczyn jest tylko 2...
Jak dla mnie ideał :)
Format losowych "draft packów" sprawdził się bardzo dobrze. Szczególnie jeśli w większym gronie chcemy zagrać w formie draftu, czyli każdy otwiera swoją paczkę, a następnie wysypuje kości na środek (żebyśmy wiedzieli, jak ogólnie może wyglądać pula), po czym odkładam sobie karty akcji oraz jedną kartę, resztę kart przekazujemy dalej; następnie wybieramy jedną kartę spośród otrzymanych i przekazujemy dalej, powtarzając aż do wyczerpania kart; z tego, co uzbieraliśmy tworzymy drużynę. Przyjemność niesamowita!
Oczywiście później możemy wykorzystać karty do budowania już własnych drużyn. Ten set ma wiele mocnych (żeby nie powiedzieć "kultowych") akcji i postaci. Karty z niego należą do najdroższych w historii.
Do gry potrzeba jeszcze standardowego zestawu Sidekicków oraz kości BAC (no i woreczka, znaczników itd.).
Dobry, solidny produkt
Ogólnie większość produktów z Dice Masters zasługuje na 5/5, ale ten dodatek jest nieco gorszy niż wydany w ramach tego samego eventu "Adventures in Waterdeep". Jeśli masz do wyboru te dwie zdecyduj się raczej na AIW. To nie jest drużyna (żaden teampack nie nadaje się do grania jako drużyna!), a raczej dodatek składających się z nienajgorszych kart. Należy jednak zaznaczyć, że większość kart nadaje się jedynie do gry, gdy nasz przeciwnik również złożył talię z D&D (dużo słów kluczowych i umiejętności działających jedynie w obrębie D&D).
Jak dla mnie ideał :)
Wbrew opisowi, to nie jest gotowa drużyna do gry, ale zestaw całkiem niezłych kart. Zestaw obowiązkowy dla gracza Dice Masters oraz fanów D&D, a w szczególności Forgotten Realms i Waterdeep. Na szczególną uwagę zasługują karty akcji Yawning portal, które pozwalają na znaczne obniżenie kosztów (zarówno wystawiania, jak i kupowania) oraz na przygotowywanie ("prepowanie") kości.
Jak dla mnie ideał :)
Może i jestem nieobiektywny, bo Dice Masters to moja ulubiona gra, ale to nadal po latach świetny set. Są tu postacie, które są niesamowicie mocne i w części turniejów mają już bana.
Cóż takiego to Dice Masters? To stosunkowo szybka (tzn. rozgrywka może się ciągnąć i godzinami, ale z reguły toczy się szybciej albo na turniejach nakładane jest ograniczenie czasowe) gra dla dwóch gracz. Dlaczego jest dobry? Bo chociaż mechanizm ciągnięcia kości z woreczka wydaje się bardzo losowy, to tak naprawdę, piękno gry polega na tzw. zarządzaniu workiem i ograniczeniu losowości. Do tego może zbudować drużynę, w której połączymy postacie z D&D z bohaterami z Marvel czy DC, a nawet z postaciami z Warhammera i wrestlingu oraz Yu-Gi-Oh!
W porządku, bez rewelacji
Szybka gra, ładnie ilustrowana, o średniej jakości kart (od razu najlepiej zakoszulkować). Sporo prostej (ale jednocześnie dającej frajdę) strategii, do tego niezła interakcja negatywna, Dobra na przerywnik dla dwóch graczy.
Dobry, solidny produkt
Król gier imprezowych. Jedyna gra, do której z chęcią siada cała rodzina. Gra jest bardzo prosta, a losowość sprawia, że w zasadzie nie ma pewności zwycięstwa nawet przy najlepszym rozdaniu na początku, przewadze i umiejętnościach. Nie dla tych, co nie lubią negatywnej interakcji, kręcenia i podkładania świni itd.
W porządku, bez rewelacji
Większość osób pisze, że to gra dla wszystkich. Nie do końca. To gra dla tych, którzy pamiętają grę w kapsle, to gra dla tych, którzy lubią szlifować technikę pstrykania, bo na tym to się głównie opiera.
Jeśli pstrykanie Cię średnio bawi, ta gra też Cię nie zainteresuje, a wręcz może frustrować i nudzić. Jeśli jednak uwielbiasz tego typu zabawę - bierz bez namysłu, pingwiny to nie płaskie kapsle, tutaj jest dużo więcej możliwości zagrywki (od pstrykania w głowę, po kuper :) ).
W porządku, bez rewelacji
"Bang" karciany to nasza gra rodzinna. Siadamy z rodzicami i synem do tego w każde święta. Wersja kościana to nadal niezła zabawa, ale... to już totalni imprezowy tytuł. Gra potrafi się skończyć nawet w 5 minut przy pięciu graczach. Co jest plusem, ale z drugiej strony potrafią być sytuacje, gdy ktoś odpada bez wykonania rzutu albo przed upływem drugiej rundy, co bywa frustrujące. O wile szybciej trzeba tutaj działać. Niezła zabawa, ale bardzo wtórna i tylko jako przerywnik albo jako szybka alternatywa. Karciany "Bang" ma więcej knucia, zwrotów akcji, możliwości kontrataku, a tutaj mamy poczucie jeszcze większej losowości.
W porządku, bez rewelacji
Stosunkowo prosta gra rodzinna, którą szybko można wytłumaczyć i dość szybko rozegrać. Wizualnie atrakcyjna, ale w mechanice ma kilka elementów, które mogą zirytować:
- jeśli ktoś zdobędzie odpowiednie karty stosunkowo szybko tworzy sobie silnik do kupowania kolejnych kart/zdobywania punktów i w zasadzie nie gra, tylko kupuje.
- często jeden gracz daje dużą przewagę drugiemu; bywają sytuacje, że nie ma korzystnych ruchów.
Można pokochać, można znienawidzić.
Jak dla mnie ideał :)
Gra jest piękna graficznie, a do tego elementy są trwałe z dobrej jakości materiałów.
Jeśli chodzi o zasady, to są one wręcz banalne, ale gra nie jest prosta i mózg przy niej paruje. Sprawia to, że mamy idealną pozycję rodzinną,
Sprawdza się również jako planszówka dla początkujących, przy której doświadczeni gracze też będą mieć frajdę.
Jak dla mnie ideał :)
Gra ćwiczy motorykę mała u dzieci. Jest dość uniwersalna i mogą w nią grać już nawet trzylatki. Dobrze się sprawdza przy dzieciakach w różnym wieku.
Dobry, solidny produkt
Mapa jest super - ideał i ogólnie bez zastrzeżeń. Oczywiście, należy pamiętać, że to głównie Wybrzeże Mieczy, w poprzednich edycjach mapy obejmowały nieco większy obszar.
Największy minus to jest tuba... Miejsce na półkach nie jest z gumy, a taką długą tubę trudno wcisnąć. Ktoś powie - długa tuba, bo duża mapa. No niby tak, ale ktoś stwierdził, że zwinie ją tak, żeby tuba miała rozmiar dłuższego boku, zamiast krótszego... A do tego jest jeszcze dłuższa niż trzeba. Efektem jest duża pusta przestrzeń i tuba, która mogła być około 20 cm krótsza.