PeeM - recenzje
Dobry, solidny produkt
Fajny drobiazg kooperatywny.
Kierując na spółkę kilkoma drużynami Kosmicznych Marines (jeszcze nie Primaris ;)) oczyszamy kosmiczny wrak z tyranidów. Ich jest dużo, nas nieco mniej; na szczęście my dysponujemy bronią dystansową i szeregiem specjalnych umiejętności. I lepiej z nich korzystać, jako że każdy wraży atak ma szanse uśmiercić jednego z naszych.
Mechaniki dość dobrze oddają to poczucie napięcia. Tak długo jak panujemy nad sytuacją możemy swobodnie żonglować kilkoma rojami wrogów, paraliżując jeden, ściągając ataki drugiego na marine'a potrafiącego się bronić i eliminując trzeci nawałnicą ognia - ale czasami nagle ginie ktoś kto nie powinien zginąć i sytuacja składa się jak domek z kart. Winna jest tu zazwyczaj losowość, chociaż przewidujący gracze upewnią się, że jako pierwsi zginą pozbawione umiejętności specjalnych czopki, a sierżant Lorenzo zostanie wsparty pięćdziesiąt razy tak aby był w stanie ripostami zmasakrować cały, atakujący rój.
Kolejne gry zazwyczaj będą ze sobą przynosiły jakieś zmiany - przy grach na pewne ilości graczy wykorzystujemy tylko część dostępnych drużyn, a nasza droga przez wrak jest losowana przy każdej, nowej partyjce. Kiedy jednak już wszystko zobaczymy całość staje się dość repetytywna.
Gra nie ma na tyle mięska aby nazwać ją "dużą", ale jak na grę "małą" wymaga zdecydowanie zbyt wiele miejsca aby ją rozłożyć - stolik metr na metr to rozsądne minimum. Wciąż, jest to naprawdę fajna zabawka; co ciekawe mam wrażenie, że maksimum frajdy otrzymuje się z gry na dwóch graczy.
A! Tłumaczenie jest urocze.
Dobry, solidny produkt
Jeśli lubisz remika, ale zawsze czułeś, że talia potrzebuje więcej dżokerów, a przeszkadzanie przeciwnikom powinno być częścią gry, to ta Elizjum jest dla Ciebie.
Oczywiście, nieco przesadzam. Nie chodzi nam o jak najszybsze pozbycie się kart, a o uzbieranie jak największej ilości punktów, interakcji między graczami troszkę tutaj jest, no i dochodzi element zarządzania portfolio swoich narzędzi - niemniej podstawowa mechanika to wciąż zbieranie i wykładanie grup oraz sekwensów; w miarę możliwości zanim przeciwnik wyłoży swoje.
Mechanika sprawdza się całkiem nieźle, a różne zestawy bogów z którymi można grać zapewniają, że kolejne gry będą się od siebie dość mocno różniły - bez Posejdona i Aresa gracze w zasadzie nie mają jak sobie szkodzić, Apollo dokłada nową mechanikę wyroczni, etc. Mitologiczna otoczka nijak ma się do samej gry, ale z pewnością nie przeszkadza, plus daje świeżym graczom coś do zahaczenia się.
Wydanie jest bardzo porządne - to chyba rezultat tego, że gra początkowo kosztowała sporo więcej. Ładne rysunki, solidne wykonanie elementów. Trzeba uważać przy wyciskaniu tokenów, bo łatwo pourywać trochę papieru z presek, ale to drobiażdżek.
Nie jest to gra którą każdy musi mieć w swojej kolekcji, ale w aktualnej (prze)cenie zdecydowanie warto.
Dobry, solidny produkt
Wyśmienite kości. Można nimi turlać, rzucać, majtać, ciepać, miotać, pluć, turkać, ciskać, tachać, tarabanić, telepać i świgać.
Dobry, solidny produkt
Twarde, ostre karty co to nadają się do grania równie dobrze jak do sztuczek karcianych. Koszulki i ogólna kolorystyka są dość ciemne, no i wszystkie awersy zrobione są w klasycznym, Bicyclowym stylu, więc warto się przed zakupem upewnić, że ani jedno, ani drugie nam nie przeszkadza.
Dobry, solidny produkt
Miłe oku karty dobrej jakości. Nie "tną" ani nie są tak sztywne jak Bicycle, więc do sztuczek karcianych nadają się gorzej, ale gra się nimi jak należy. No i rzecz jasna dochodzi element nostalgii. :)
Dobry, solidny produkt
Wściekle szybka, frenetyczna gra o prostych i łatwych do zrozumienia zasadach. Po pierwszej partii od razu chce się więcej - tak jak i po drugiej, trzeciej i czwartej. Ale tu uwaga! Ze względu na wymaganą przez grę koncentrację piąta i kolejne gry mogą doprowadzić do nadwyrężenia mózgu; NFZ poleca robić sobie przerwy raz na jakiś czas.
Za prosty pomysł dający masę frajdy należy się solidne cztery. Ze względu na brak możliwości kombinowania, po tej piątej-szóstej grze przy stole pojawia się zazwyczaj zdecydowany faworyt, frajda więc troszkę spada. Ale i tak polecam!
Raczej słaby
Co ja zakupiłem
Grą to to w ogóle trudno nazwać. Cała zabawa sprowadza się do tego, że przekazujemy jedną z naszych kart do innej osoby, mówiąc jej który z -nastu znajdujących się na niej tekstów jest do niej skierowany. Adresat powtarza zagranie, jako swój cel obierając któregokolwiek z uczestników. I tak w kółko Macieju. Wzmiankowane teksty pochodzą z takich typowych zbiorków "50 sposobów na podryw" i "50 ripost na najczęstsze podrywy", najlepsze co można o nich powiedzieć to to, że nie są niesmaczne.
Daję 2, bo 1 na Rebelu opisana jest jako "nie spełnia moich oczekiwań", a tak Bozią a prawdą to ja się czegoś takiego spodziewałem. Ogólnie rzecz biorąc sugerowałbym dołożyć parę złotych, kupić jakieś wino stołowe, wytutlać ze znajomymi* i pograć w butelkę; więcej frajdy z tego będzie.
*Nie namawiam do spożywania alkoholu; alkohol szkodzi zdrowiu, kierowcom i kobietom w ciąży.
Dobry, solidny produkt
Przez kilka rat RftG leżał w kącie i się kurzył. Wystarczyło go sobie jednak przypomnieć coby znowu ruszyła maszynka partii-za-partią; aż rozszerzenie kupiłem. I nie żałuję.
Tak jak "The Gathering Storm", RvI dodaje trochę tego co już znamy. Nowe światy startowe, dodatkowe cele, nowa mechanika czy dwie (wspomniana już "eksploracja z mieszaniem") i nowe karty. Samo to to by pewnie było kapkę za mało, niemniej dochodzi jeszcze jedna, nowa sprawa - podbój.
I tak wreszcie gracze mogą wchodzić ze sobą w interakcję nie tylko przez wykładanie kart faz. Jasne, nie jest to łatwe (trzeba na początku gry ustalić, że gramy z podbojami, wyłożyć odpowiednią kartę, mieć nadzieję, że któryś z przeciwników będzie posiadał świat który wolno nam podbić i wreszcie - uzbierać naprawdę sporo siły militarnej), a efekty nie są porażające, ale hej, interakcja rośnie a przy grach "na ostrzu noża" każdy punkt się liczy.
Fajne rozszerzenie, ale nic oszałamiającego. Warto kupić jako drugie, ale samo z siebie nie zachęci do zakupu trzeciego/ czwartego/ piątego.
Dobry, solidny produkt
Oj rety, oj rety, oj rety. Nie wiem od której strony zacząć.
To może tak: ocena 4 którą w końcu podręcznikowi wystawiłem, najprawdopodobniej nie będzie się do kogokolwiek konkretnego odnosić. Sam wahałem się między 3 i 5, w końcu krakowskim targiem poszło. Czemu tak?
Z Gloranthą miałem już nieco do czynienia uprzednio. Zagrywałem się w King of Dragon Pass, niczym dziecko cieszyłem się, przebijając przez Guide to Glorantha. Gdyby nie to doświadczenie - pewnie odbiłbym się od HQ:G, sporo przy tym tracąc.
Tak jak większość produktów związanych z tym uniwersum, podręcznik jest przednio wykonany; to prawdopodobnie ozdoba mojej nie-tak-małej kolekcji. Porządny papier, solidne klejenie, obrazki wahające się od "OK" do "uczta dla oczu" (najsłabszymi są tutaj plansze z bardzo mocno stylizowanego komiksu Prince of Sartar, więc niech to służy jako benchmark). Czyta się dobrze, nie męczy oczu, wypatrzyłem bodaj jedną literówkę w całej książce. Klasa.
Napisany jest naprawdę nieźle - szkoda tylko, że tego tak mało. I nie chodzi mi tu o "czytało się aż tak świetnie, że chciałbym więcej", tylko opisów świata, kosmogonii, kosmologii, kultur, życia codziennego etc. jest za mało coby nowy gracz mógł się w pełni w Gloranthcie zorientować. Normalnie nie byłoby to takim problemem; fragmentaryczna wiedza co do uniwersum w którym się gra to raczej standard. Tutaj jest jednak inaczej, z tego prostego powodu, że fluff jest mechaniką.
OK, może odrobinkę przesadzam. Znajomość tego jak działa uniwersum jest jednak kluczowa dla prowadzenia rozgrywki. Na przykład - nasza postać otrzymuje jedno Słowo opisujące to z jakiej kulury pochodzi, na przykład "Heortling". Pozwala jej to próbować robić rzeczy typowe dla Heortlingów... czyli co? Książka daje przykłady - walczyć tarczą i włócznią, zajmować się trzodą. Ludzie zorientowani w Gloranthcie z innych źródeł wiedzą jednak, że można pod to podciągnąć sporo innych rzeczy - rytuały komunikacji z przodkami, łowiectwo, wiedza o sporej części mitów. Z gloranthiańskich bóstw i postaci mitologicznych opisana została piątka Światłonośców i Waha, wszyscy inni to tylko wzmianki na marginesach. Ze względu na ważność heroformingu oznacza to, że informacji o innych postaciach trzeba szukać w źródłach zewnętrznych.
Tak się rozwlekam nad tym czego nie ma, że zaczyna to brzmieć jakbym miał co do tego poważną pretensję do podręcznika - tak nie jest. Po prostu chciałbym zaznaczyć, że HQ:Glorantha wymaga od graczy co najmniej dobrej znajomości Gloranthy, inaczej nie będą wiedzieli co mogą zrobić, a czego nie.
System jest mocno storytellingowy. Jak już wspomniałem, nie ma tutaj żadnych konkretnych atrybutów, tylko różnego rodzaju cechy i runy z określonymi wartościami punktowymi na które się rzuca. Swoboda w tworzeniu postaci jest ogromna, ale już tutaj wypływa jeszcze jedno wymaganie co do graczy - muszą być w miarę zgraną, kooperującą, kreatywną paczką, której celem jest raczej wspólne tworzenie opowieści niż cokolwiek innego. Na granie konwentowe HQ:G się raczej nie nada. Nie pykałbym też w to z nieznanymi sobie wcześniej ludźmi. Oddać jednak systemowi trzeba, że w docelowym gronie - czyli właśnie grając z ludźmi którzy w miarę ogarniają Gloranthę i nie mają problemów z kooperacją - mechanika sprawdza się całkiem nieźle w tym do czego została stworzona.
HQ:G powtarza bowiem wielokrotnie, że jest systemem napisania do grania "mitologicznego". I to nie takiego w stylu Exaltów gdzie to postaci graczy są po prostu niezwykle potężne, a potem wszystko idzie symulacjonistycznie, tylko takiego, że MG jest zachęcany do ustalania okoliczności testów względem tego czy postaci powinno się udać, a nie na odwrót. Albo o, tutaj się nie rzuca "na coś". Zanim kości się potoczą, MG ustala z graczami jakie są czyje cele, co każda ze stron może potencjalnie stracić i jakich umiejętności będzie do tego używała. Całe sceny mogą przez to być rozwiązane jednym-dwoma rzutami. Na pewno gra się w to inaczej, ale ja na przykład przeżyłem lekki szok przechodząc do takiego paradygmatu.
Jest więc storytellingowo, ale mechanika nie jest wcale taka prościutka. Jakkolwiek podstawowa idea jest OK - rzucamy poniżej naszej umiejętności, mistrzostwa poprawiają nasz rezultat - to dochodzi do tego seria różnych rodzajów contestów i ich rezultatów, kilka różnych sposobów na które można wykorzystać pomagierów, seria mniej i bardziej specyficznych zasad. Nie jest więc tak, że z kimś usiądziemy i od razu będziemy mogli tę osobę wciągnąć.
Nie podobają mi się też co do niej dwie rzeczy. Po pierwsze, podręcznik jest nieco schizofreniczny co do tego jak sprawny jest przeciętny człowiek. Gracze, jeśli rozumiem, zaczynają jako jednostki ponadprzeciętne; w jednej runie mają 21 (czyli 1M1) punktów. Przy tworzeniu postaci można to podbić do, bodajże, 11M1; skala ciągnie się bodajże aż do 20M3. Niesamowicie wysokie wartości wydają się pasować do klimatu gry; w końcu herosi powinni być na swoim polu zawsze wyeliminować opozycję, dopóki nie trafią na równego sobie. Z drugiej strony, w przykładach widzimy, że przeciętni żołdacy z którymi ścierają się postaci graczy turlają 16M1.
Dziwi mnie też to, że zazwyczaj dość "nagradzający" system kara graczy jeśli jeden z nich jest w czymś bardziej wyspecjalizowany. Jeśli gracz A ma "ujeżdżanie antylop" to podczas ucieczki na antylopach gracz A powinien dostać bonus, a wszyscy posiadający mniej specyficzną umiejętność - malus. Dlaczego tak?
Ponarzekałem, to teraz wrócę do komplementów. System mimo wszystko trzyma wodę, przynajmniej tak mi się zdaje po pierwszych dwóch sesjach. Mechanika świetnie nadaje się do budowania specyficznego klimatu. Zarówno gracze jak i MG otrzymują sporo fajnych narzędzi do budowania opowieści i zachęcani są do kooperowania. Myślę, że to były główne cele ludzi którzy tworzyli HQ:G i uważam, że im się udało. Można tu osiągnąć naprawdę sympatyczne rezultaty.
Moja ostateczna porada jest taka - ograj sobie proszę, drogi Czytelniku, King of Dragon Pass. Jeśli uniwersum Cię zainteresuje i masz w miarę zgraną, zaufaną paczkę - pewnie ocenisz ten system na 5. Jeśli inteligentne kaczki (tak, kaczki musiały się pojawić, każdy wspomina o kaczkach) w cudownie wykreowanym świecie z epoki brązu to nie Twoje klimaty - system/świat (bo w tym wpadku są to niemalże wymienne określenia) Ci się nie spodoba, chociaż nawet wówczas ogranie HQ:G będzie ciekawym doświadczeniem.
Jak dla mnie ideał :)
Rzeczy których nauczyła mnie ta gra:
- na świecie dobro zawsze by wygrywało gdyby nie ludzka (krasoludzia) chciwość
- jeśli ktoś mówi, że nie jest sabotażystą to jest sabotażystą
- jeśli ktoś mówi, że jest sabotażystą to jest sabotażystą
- nie zamawiaj dziadowskich wózków/ kilofów/ latarni ze Związku Chińskich Krasnych Ludów bo się pieruństwo psuje
- jeśli ktoś w poprzedniej rundzie był sabotażystą to tym razem pewnie też jest; zepsuj mu wózek/ kilof/ latarnię
- jeśli ktoś w poprzedniej rundzie coś Ci zepsuł to pewnie jest teraz sabotażystą; zepsuj mu wózek/ kilof/ latarnię
- nie czekaj z kartami psucia wózkow/ kilofów/ latarni w ręce; skorzystaj z nich jak najszybciej
- doskonała zabawa przychodzi czasami w niepozornych, malutkich paczuszkach
Dobry, solidny produkt
Bardzo sympatyczna, szybciutka gra. Ciągniemy karty ze wspólnej puli, starając się uzbierać jak najliczniejsze zestawy towarów i opchnąć je przed drugim graczem. Inflacja skłania nas do jak najszybszego zrzucania się z kart, ale z drugiej strony - duże zestawy dostają spore bonusy punktowe. Często więc trzeba się zastanawiać czy to bydlę po drugiej stronie stołu co to się tak szczerzy ma się zamiar wykładać w tej turze, czy może jeszcze nie. No i wielbłądy! Wielbłądy to klucz do zwycięstwa, nawet jeśli zapewniana przez nie na końcu rozgrywki premia rzadko decyduje o ostatecznym wyniku.
Da się rozłożyć na niewielkim stoliczku, mieści się do pełnowymiarowej kieszeni, więc na podróż też się nada.
Daję cztery oczka a nie pięć ze względu na osobiste preferencje. Gry wyłącznie dla dwóch graczy to zazwyczaj nie jest moja broszka, plus całość jest jednak trochę zbyt szybka i prosta coby trzymać w napięciu dłużej niż przez pięć sekund. Jak komuś to nie przeszkadza, to może jeszcze oczko dorzucić.
Dobry, solidny produkt
Gra ogólnie sympatyczna. Wraz z pozostałymi graczami przepychamy się po niewielkiej mapce, starając się zebrać losowo generowane zasoby. Dochodzi parę komplikacji - nie chcemy opuszczać dobrych łowisk nawet jeśli nic na nich nie ma, coby ktoś świeżo wygenerowanych flądr nie gwizdnął (no, chyba, że akurat stoi tam czyjś kuter!), o tym ile punktów za którą rybę dostajemy decydujemy w czasie rozgrywki, a konieczność zachowania sąsiedztwa między kutrami wymusza podjęcie decyzji o tym czy chcemy raz za razem przepływać przez mapę, czy się "grodzić". Nic na poziomie Twilight Imperium, ale głową trzeba trochę ruszyć. No i można doprowadzić innego gracza do dzikiej furii, wywalając za burtę tony śledzia na którego poluje. To też zawsze plus.
Miła modelinowo-wełniakowa oprawa graficzna i tematyka która mi akurat przypadła do gustu, dopełniają wizerunku "gry do pogadania".
A! Warto grać z zawartymi w instrukcji, dodatkowymi zasadami. Inaczej zbieranie bursztynu to trochę taka robota głupiego.
W porządku, bez rewelacji
System, moim zdaniem, raczej "na półkę". Warto przejrzeć, przeczytać, zobaczyć jak to się drzewiej pogrywało, ale żeby w to grać to trzeba być gotowym na jego różne śmiesznostki.
CP2020 ma już swoje lata i to po nim widać - przedruk z 2012 niczego tu nie zmienił. Z jednej strony łatwiej jest mi teraz docenić wizję cyberpunkowej przyszłości z końca lat 80/ początku 90, ale z drugiej wymagania przeciętnego gracza znacząco wzrosły i CP 2020 już nie wyrabia.
Samo wydanie nie jest cudowne, ale daje radę. Dopóki miękkiej okładki nie będzie się zanadto tarmosiło to będzie w porządku, tu nie mam uwag. Skład tekstu pozostawia jednak trochę do życzenia (rozjechane kolumny i literówki są na porządku dziennym, momentalnie odczuwałem pozytywne wibracje tłumaczy którzy nad CP2020 pracowali), ale umówmy się: nie to jest tu kluczowe.
Sam system jest bowiem taki trochę "yyych".
- Mechanika chce być prosta, ale (to chyba duch starych, dobrych czasów) raz za razem uskakuje na bok coby dorzucić garść zasad sytuacyjnych.
- Umiejętności są ogromne ilości, z których zdecydowana większość raczej się w przeciętnej kampanii nie przyda. Jasne, dogadawszy się z MG można się wywiedzieć co brać a czego nie, ale prowadzić to może do sytuacji "jasne, masz ukrywanie, ale nie masz ukrywania się na wsi" w których istnieje poświęcona danej akcji sytuacyjna umiejętność z której powinniśmy skorzystać ale jej nie złapaliśmy po drodze.
- Netrunning jest fajny w teorii, ale dzieli problem z deckingiem ze starych Shadowrunów: to w zasadzie kompletnie odmienna gra, gdzie MG powinien przygotować "cyberloch" na jakiejś krzyżówce (takiej zwykłej, z kiosku), a następnie zrobić przerwę dla pozostałych graczy kiedy netrunner ściera się z ICE.
- Friday Night Firefight wykorzystywana tutaj do starć dorzuca kolejne problemy od siebie. Jeśli na ciele mamy porządną, skórzaną kurtkę, to możemy śmiać się w twarz zbirowi z pistoletem - no chyba, że akurat trafi nas w twarz to pewnie z miejsca zginiemy. Osobne rzucanie na kolejno wystrzeliwane pociski też się prędko nudzi; w ogóle broń automatyczna jest tu męcząca. Zastąpienie tego systemu Saturday Night Scuffle podobno sporo pomaga, ale tu już wkraczamy na grząskie bagna homebrewingu.
Nie mówię, że system jest zły - jest po prostu nieco niedzisiejszy i jakkolwiek zasługuje na swoje miejsca w panteonie RPG to aktualnie lepiej się w to pchać tylko jeśli ma się kumpli którzy wiedzą, że tego chcą. Archetypy przemawiają do wyobraźni, opisy wszczepów podobnie (uwaga - jeśli planujesz z nich intensywnie korzystać, koniecznie złap wysoką empatię!), wizja hakerów przyszłości korzystających z wdzwanianego internetu jest cudowna. Książka posiada naprawdę rozbudowane opisy świata jako ogółu i kilku konkretnych w nim miejsc, więc przy braku pomysłów mamy świetne lokacje w których można grać. Porady dla MG są świetne i dają naprawdę dobry koncept jak prowadzić szybkiego, agresywnego cyberpunka (jeśli postaci graczy chcą gdzieś przemelinować - niech ktoś zjawi się ich przegonić, jeśli zostawią swoje klamoty - niech ktoś zjawi się ich okraść).
Shadowrun 5 jest - moim zdaniem - mechanicznie bardziej elegancki i wygodniejszy, no ale to Shadowrun; uniwersum które Gibson osobiście wyklął. GURPS Cyberpunk też jest naprawdę spoko. Jeśli ma się zaś ochotę na coś lżejszego, to do Savage World ukazał się Interface Zero co to nie mam pojęcia jaki jest, ale na pewno prostszy w obsłudze. :)
Dobry, solidny produkt
Gra jest na tyle prosta, że osoby które zazwyczaj nie grywają w planszówki mogą bez problemu wkręcić się do gry i na tyle frajdogenna coby nieźle się bawili. Losowość faktycznie odgrywa pewną rolę podczas rozgrywki, ale mechanizm trzymania kart na ręce sprawia, że szczęściu można dopomóc.
Raczej nie warto grać w mniej niż czterech graczy; im więcej ludzi usiłuje tutaj sobie przeszkadzać tym gra staje się ciekawsza. Mam też wrażenie, że inni komentujący i narzekający na mechanizm potwora odrobinę przesadzają - jasne, można by to rozwiązać ciekawiej, ale nadal jest to pewna zmienna którą trzeba wziąć pod uwagę i która z pewnością będzie kapkę ważyła na grze - choćby dlatego, że jego początkowe miejsce przebywania to uniwersalny skrót z którego będziemy chcieli jak najczęściej korzystać.
Jest wiele lepszych, ciekawszych gier, ale w promocyjnej cenie zdecydowanie warto.