Łukasz

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

3 użytkowników

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

CamOps to nowa książka z serii Core Rulebook, która robi tutaj za Przewodnik Mistrza Podziemi. Dostajemy system kampanijny, kompedium porozrzucanych po różnych scenariuszach zasad Total Chaos, wspaniały generator systemów gwiezdnych oraz instrukcje dla GMa: jak złożyć scenariusze w sensowną, nieliniową całość. Jak przedstawić kampanię narracyjnie, jak używać heksowych map planetarnych, jak nagradzać graczy, itd...

Całość nie jest kalką każdego innego rozdziału dla Misiów Gry z każdego innego podręcznika. Nie dotyczy bowiem warstwy narracyjnej, a samej rozgrywki na makiecie, lub planszy.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Core Rulebooks do Battletecha to dla mnie pozycja obowiązkowa. Interstellar to, w największym skrócie, jeszcze jeden woreczek z zasadami do klasycznego Battletecha, porządne rozpisanie wszystkich okresów uniwersum i występującego w nich ekwipunku oraz maszyn. Do tego dostajemy dwie nowe żetonówki: Stretegic battleforce (na poziomie podbijania planety) oraz Inner Sphere at War, będące grą 4x w uniwersum Battletecha.

Książkę oceniam wysoko: druk, jakość okłądki i grafiki/zdjęcia zdecydowanie na plus. Zasady konstruowania i grania klasą Super-Heavy, mecho-samolotami w stylu Robotech, kosmicznych dronów, bombardowania orbitalnego (do poziomu grania w leju po bombie atomowej), itd... cieszą oko dopracowaniem i 100% zgodnością z klasycznymi zasadami Battletecha.

Dla bardziej zaawansowanych Battletechowców na solaris7.pl przygotowaliśmy kilka prezentacji tej ksiażki.


Mam mieszane uczucia do co Przewodnika. Przypomina mi nieco biblijny Pięcioksiąg, gdzie pomiędzy historię Izraela ni z gruchy ni z pietruchy, tak zupełnie od czapy, wplątane przykazania i przepisy. Jakby nie można tego było podzielić na sensowne rozdziały i kategorie.

Początek wprowadza czytelnika w świat mistrzowania i robi to całkiem nieźle. Nie jest to żaden zbiór złotych myśli, ani pouczanie nadąsanego wyjadacza. Raczej styl "Hej, znam coś fajnego i chcę ci o tym opowiedzieć". Ale potem zaczyna się rozdział o walce, opisane co należy przygotować i wszystko fajnie, a dalej po spotkaniu stopień trudności przeszukiwania pomieszczenia według poziomu spotkania ze strony kolejnej i nagrody... A dopiero potem dalsze zasady walki, osłony, ataki obszarowe. A nie można było tego jakoś chronologicznie poukładać? Bo potem jest jeszcze walka konno, a potem, bo niektóre potwory mogą roznosić choroby, rozdział o przykrych przypadłościach i truciznach. A jeszcze potem kontynuowane jest opisywanie jak tu przygotować dobre spotkanie i jaką rolę może pełnić konkretny przeciwnik. A potem źródła światła, które spokojnie mogłyby się znaleźć w Podręczniku Gracza.

Wszystkie tabele spotkań określające ile potworów i jakiego typu należy umieścić w walce, tabele skarbów i inne tego typu rzeczy są potrzebne, ale dla projektantów gry komputerowej, gdzie potrzebny jest algorytm losowych walk, a nie dla MG, który sam sobie wykoncypuje jacy przeciwnicy są mu na tę chwilę potrzebni. Bo zna postacie graczy i sam najlepiej wie co są w stanie pokonać, co będzie dla nich zbyt łatwe, a nawet nie zauważy jak po nich przebiegnie.

Przewodnik idealnie oddaje ducha D&D jako systemu "generic fantasy". Nie tylko (pobieżnym niestety) przedstawieniem uniwersum, ale przede wszystkim mechaniką. Nie znajdziemy tu niczego zaskakującego, czy unikatowego. Nie takie było założenie twórców, katujących od dziesięcioleci tę samą nutę. Ale mając te podstawy można zbudować coś nowego i świeżego. Przewodnik, jak i również Podręcznik Gracza, należy traktować jako walizkę z narzędziami, z którymi trzeba długo i solidnie popracować, żeby uzyskać dobre efekty.


Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny. Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny. Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny. Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny.

Brzmi jak army book? I dobrze, bo Księga Potworów 4 tym właśnie jest. Spisem jednostek, które możne wykorzystać MG to tłuczenia postaci graczy. Jeśli ktoś spodziewa się inspirujących opisów, czy chociażby mapki z przedstawieniem co gdzie żyje, to niech poszuka gdzie indziej. Ot takie założenie twórców i z tego zadania Księga się wywiązuje.

Przypomina mi to opis potworów z fanowskich stron internetowych dla gier komputerowych, zwłaszcza starych gier. Serii Elder Scroll, Might and Magic, czy Final Fantasy. Najczęściej w formie tabelki ze statsami i zrzutem ekranu. Nie znaczy to, że podręcznik jest zły, czy niedorobiony. Nic z tych rzeczy. Zwykle wydawcy podają takie rzeczy w formie darmowych plików pdf, czy tabel dostępnych na ich stronie. Prawda, że grafiki muszą się zwrócić, a Księga Potworów jest ich pełna, ale można było to wydać znacznie skromniej. Chyba, że w D&D musi być oddzielna książka do potworów i czwarta edycja również takową ma, bo tak.


Wiecie co? Czytając D&D 4, zwłaszcza Podręcznik Gracza, nasuwają mi się skojarzenia z Rolemasterem. Cała książka to jedna wielka tabela. Niby jest napisane z grubsza jak odgrywać jaką rasę, ale cała otoczka fabularna ginie w gąszczu statystyk, mocy i modyfikatorów. Na domiar złego podręcznik jest wydany po prostu brzydko. Grafiki są ładne, ale strony złożone są bardzo oszczędnie. Nagłówki, tytuły rozdziałów oraz tabele zwyczajnie nie przyciągają uwagi. Nie ma na czym zawiesić oka. Czytam i jakoś nie mogę sobie wyobrazić zbudowanej postaci opartej o te wszystkie charakterystyki. Może byłoby łatwiej, gdybym miał jakiekolwiek przykłady, ale nie ma ani jednej zbudowanej postaci, ani jednej rozpisanej walki. Dodatkowo system zbudowany jest w taki sposób, że należy znać go w całości. Może się bowiem zdarzyć, że gracz niechcący zrobi coś, czego nie powinien był zrobić bez mocy XYZ dostępnej dopiero na poziomie Y w zupełnie innej klasie.

D&D 4, co widać szczególnie czytając Podręcznik Gracza, błyszczy jako baza do zbudowania dowolnego świata fantasy. Jak Rolemaster właśnie. Mamy ludzików, bronie, czary, wyposażenie, które generalnie da się znaleźć w każdym innym świecie fantastycznym. Sprzyja temu niemal kompletny brak zasadzenia mechaniki w fabule i w uniwersum.

Podobnie jak poprzednie edycje dedek jest systemem skoncentrowanym na walce. Czwarta edycja wychodzi jednej przed szereg i wprowadza kaflowe mapy, każda walka to "minigra w grze", gdzie przenosimy się na papier i ustawiamy żetony, pionki, czy figurki. Dla wielbicieli staroszkolnych, taktycznych gier w rodzaju UFO, Jagged Alliance, Shadowrun Returns, Battletech, czy Daemonworld opartych o heksowe, czy kaflowe plansze jest wspaniale. Postacie, nawet na pierwszym poziomie, mają ogromny wachlarz manewrów. Wojownik (zależnie od klasy i rasy) już na tym etapie ma kilka ciekawych ataków, a mag nie staje się owieczką na rzeź, kiedy skończą mu się czary. Do każdej sytuacji można podejść trochę inaczej, a pomimo tego walka nie staje się mechaniczną kalkulacją modów, trzeba bowiem do niej trochę zmysłu taktycznego. Co najważniejsze: zwycięstwo w potyczce daje autentyczną satysfakcję. Wykorzystanie przeszkody terenowej, zasłony, otoczenie przeciwnika, wyczekanie na dobrą sytuację do ataku. Końcowy wynik walki jest wypadkową decyzji graczy i to naprawdę widać. System spokojnie obroniłby się jako taktyczny bitewniak, nie ustępujący wcale Neuroshimie Tactics, czy Infinity.

Jeśli szukasz bazy pod własną koncepcję i potrzebujesz "generic fantasy" w najbardziej podstawowym wydaniu, bez obaw sięgnij po Podręcznik Gracza. Dostaniesz skomplikowaną, ale trzymająca się kupy mechanikę, którą możesz wykorzystać we wszystkim, co sobie tylko wymyślisz.


Ragok

Liczba recenzji: 68

Dagna

Liczba recenzji: 53

Soulkirou

Liczba recenzji: 11