Maciej

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Jak dla mnie ideał :)

Kupiłem owe koszulki do gry Seasons w zastępstwie dla produktu UltraPro. Dużo lepsze dopasowanie do kart, no i wreszcie karty mieszczą się opakowane w idealnej wyprasce gry.
Grubość koszulek dla mnie jest odpowiednia... - znalazłem produkt alternatywny dla beznadziejnie dopasowanych koszulek UltraPro przeznaczonych niby do ccg.


Miałem (nie)przyjemność zagrać kilka partii smokami... Litości ! Oby umknął mi jakiś ważny szczegół opisany w instrukcji lub FAQ, bo po doświadczeniach z tych kilku gier mam wewnętrzne odczucie, że mamy do czynienia z pół-produktem. Rozumiem idee CCG (nie przepadam, odrzuca mnie to, jestem głębokim wyznawcą wariantu LCG), ale jeżeli budujemy zestawy startowe to "taktyką", "doświadczeniem" powinniśmy przechylić szalę zwycięstwa na własną stronę przy odrobinie "szczęścia", bo oczywiście jest to gra losowa (nie podejdą karty itp,. zdarza się), ponieważ zawartość pudełka powinna być zrównoważona. Powinna być, bo tak rozumiem idee zestawu startowego ! Niestety ... NIE jest. Smoki są beznadziejne. Latanie, które kosztuje b.dużo wpływu ni jak ma się do "Pierwszego uderzenia" - cała wystawiana armia czy to w obronie czy w ataku ginie, a efekt końcowy wygląda za każdym razem tak, że smokom zostaje niebroniona siedziba, mocno ranny lider bez wsparcia, a po drugiej stronie savandowie cieszą się jeszcze niepodbitymi lokacjami, zdrowym liderem i olbrzymią armią w napaści i obronie. Po co mi gra w której wiem dokładnie jaki będzie wynik starcia. Po co grać ?

Nachodzi mnie pytanie, czy ta gra była w ogóle testowana? Ktoś myślał co wrzuca do tych pudełek, bo wygląda na to że nie, że wydawca wylosował startery i od początku nastawił się, że "nienasyceni" gracz polecą do sklepu po dodatki zawierające nieopublikowane dotychczas karty z ulotną nadzieją, że po dodaniu kilku nowych jednostek i czarów gra się zbalansuje.

Może po opublikowaniu kolejnych ras uda się wybrać 2 które będą sobie odpowiadały siła... i wtedy uda się "zdrowo" zagrać. W tej odsłonie jest to jednak niemożliwe.

Nie mogę dodać oceny "oficjalnej", niemniej notuję grę z oceną końcową 2/5.


Miałem przyjemność rozegrać kilka partii na premierze gry w Gliwicach oraz nabyć egzemplarz w promocyjnej cenie (ok. 2/3 prezentowanej ceny). Zasady poznawałem na miejscu zaraz po wydobyciu instrukcji z świeżo rozpakowanego pudełka. Żeby zrozumieć o co chodzi w tej grze najlepiej w nią zagrać - banalne :) Ale każdy chciałby wiedzieć co kupuje. W instrukcji brakuje opisu przykładowej rozgrywki, która z pewnością pomogła by w przyswojeniu podstawowych zasad, które wbrew tutejszym komentarzom są całkiem proste, a gra jest dość grywalna. Jeżeli ktoś spodziewa się drugiego Warhammera Inwazji to proszę kliknąć w inny link po lewej stronie - mechanika gry jest całkowicie odmienna, "ograniczona" do wystawiania sił w ataku i obronie. W każdej "turze" jedną kartę z ręki możemy, a nawet powinniśmy dodać do naszej "domeny wpływów" stanowiącą zasoby za które kupujemy i wystawiamy inne karty. Ręka jest stała i na początku tury uzupełniana do liczby 6 kart, a domena wpływów odświeżana. Rozgrywka jest ciekawa, pełna emocji - system nastawiony na ciągłe bitwy inicjowane naprzemiennie w wyniku zmiany aktywnego gracza.

Dużo, dużo walki.

Grałem niejednokrotnie w Warhammera Inwazję, który jest genialnym systemem, jednak wydaje mi się, że w Racial Wars przez koncentracje akcji gracza jedynie na ataku i obronie oferuje bardziej dynamiczną rozgrywkę pod względem walki. Jest to lżejszy system, ale proszę nie traktować tego jako wady - nie brakuje możliwości taktycznych. Po prostu ukierunkowany w inną stronę.

Karty są ładnie wykonane, a grafiki prezentują doby poziom (tych zarzutów moich poprzedników nie rozumiem, ale to najwyraźniej kwestia gustu).

Rasy są całkowicie odmienne, głównie dzięki zdolnościom "rasowym", które pojawiają się na większości kart z danej rasy. Po kilku grach miałem jednak wrażenie, że Savandowie są odrobinę lepsi dzięki swojej zdolności Pierwsze uderzenie. Dwie rasy na start to jednak trochę mało. Brakuje wyboru z większego zestawu ras i możliwości wykorzystania wszystkich mechanizmów gry.

Co boli. Cena. 90zł za 2 "pudełeczka" kart to trochę wygórowany poziom. 30zł za talię 55 kart było by dobrą ceną. Dobrze, że zestawy startowe są nielosowe, jednak i tak CCG psuje całą zabawę. Szczęście lepiej wykorzystać na kupon Lotto za 3zł niż wydając 20-30zł na boosterek kart.


Uważajcie na koszulki. Karty wersji PL jaką dzisiaj dostałem mają wymiar 57x88 i koszulki w rozmiarze zalecanym przez FFG nie pasują.


Jak dla mnie ideał :)

Rewelacyjna gra. Bardzo dobre wykonanie planszy, kart i figurek. Ma w sobie bardzo duży potencjał. Licytowanie o przychylność bogów jest bardzo fajnym elementem rozgrywki. Bardzo proste zasady pozwalają na grę początkujacym graczom, nie komplikują rozgrywki, a jednocześnie mnogość akcji pozwala na pokombinowanie i taktyczne rozpracownie przeciwników. Przebieg bitwy morskiej czy lądowej zawiera element losowy (kostki mają tylko cyfry 0-3), ale można go łatwo osłabić zwiększając liczbę jednostek w natarciu czy w obronie. Gra wydaje się bardzo zbalansaowana. Nawet mając tylko jedną wyspę nie tracimy szans na zwycięstwo. Trzeba bacznie obserwować ruchy przeciwników, bo gdy zapomnimy o jednym graczu może sie okazać, że właśnie to on posiada już dwie metropolie, a my przegraliśmy.

Minusik: "Powyginane" figurki, szczególnie maszty czerwonych statków. Pod gorącą wodą można bardzo łatwo usunąć wady bez ryzyka o trwałe uszkodzenie. Na koniec schłodzić w zimnej wodzie i gotowe. Na pewno dla figurek było by lepiej gdyby nie były upchane w jedenym worku.

Rebel jak zwykle, pancernie i ekstremalnie szybko.
Nie wiem jakie tajemne układy macie z przwoźnikami, ale nawet jak zamawiam pocztą polską to paczka jest na drugi dzień.


Kamil

Liczba recenzji: 25