Todbringer

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Jakiego rozmiaru są te karty?


Czy do tej gry będę potrzebował podręcznik główny do Savage Worlds?


Pytanko: czy mogę gdzieś kupić jakiś zestaw do tworzenia naklejek, aby nalepić na ścianki tej kostki? Pytam, bo chciałbym stworzyć sobie kostkę o niestandardowych ściankach.


Jak dla mnie ideał :)

Szczerze mówiąc jestem mocno zaskoczony ocenami i opiniami prezentowanymi tutaj.
Jak dla mnie gra jest świetna, wręcz rewelacyjna.
Poniżej postaram się odnieść do niektórych zarzutów stawianych tej grze oraz napiszę, co mnie w samej grze urzekło.
Nie rozumiem, dlaczego zarzuca się tej grze brak klimatu. Osobiście uważam, że (jak na planszówkę) gra wręcz ocieka klimatem. I to właśnie tym ciężkim, mrocznym, typowo Warhammerowym klimatem. Czuje się to zwłaszcza czytając scenariusze: do każdego jest klimatyczny fabularny wstęp niczym wprowadzenie do sesji RPG. Dodatkowo zasady specjalne scenariusza oraz wydarzenia na "peril track" również wprowadzają świetny klimacik. Do tego można jeszcze dołożyć klimatyczne opisy lokacji oraz zdarzeń na Kartach Lochów. Oczywiście patrzę przez pryzmat danej "półki produktu". Trudno przecież porównywać WQ:TACG do klasycznej gry RPG. Natomiast w konfrontacji z podobnymi produkcjami wypada bardzo dobrze. Jeżeli porównam klimat z WQ:TACG do innych gier planszowo-karcianych w które miałem okazję zagrać (Pathfinder, LotR, Legendary Encounters:Alien), to uważam że klimatem bije te gry na głowę. Oczywiście w takim Descencie czy Shadows of Brimstone znajdziemy więcej klimatu, ale jak dla mnie to już nie ta półka (chociażby cenowa).
Brak epickości? Również się z tym nie zgadzam. To prawda, że nie mamy tu hordy zabijanych orków i nie wpływamy na losy królestw. Ale w WFRP właściwie również tego nie było. Fabularny pierwowzór również trudno nazwać epickim. Karciany WQ:TACG jest epicki na podobnym poziomie, co fabularny "ojciec". W pojedynczej przygodzie przedzieramy się przez kanały, tropiąc tajemniczego bossa zatruwającego wodę w lokalnym miasteczku, aby w finałowej scenie "ostatnim cięciem" odesłać go do krainy Morra (w trakcie, gdy pozostałych trzech przyjaciół wykrwawia się u stóp naszej postaci). Mamy bohaterską obronę twierdzy (z artylerią w roli głównej), czy odparcie "WAAGHHH!" zielonoskórych. Mój krasnolud w trakcie przygody jednym atakiem ściął trzy łby niczym Sienkiewiczowski Longinus. Czyż to nie jest epickie?
Nie zgodzę się też, że gra jest nudna. Zróbmy porównanie do karcianego LotR. Co tam mamy? Praktycznie w każdej przygodzie ten sam schemat: eksploracja+zabijanie przeciwników->podróż. Właściwie każda przygoda wpisuje się w ten sam schemat. W karcianym Pathfinderze jest jeszcze gorzej pod tym względem. Natomiast w WQ:TACG każda przygoda oferuje inne podejście. Każda przygoda wprowadza pewne subtelne zmiany w regułach, które sprawiają że każdą z nich gra się inaczej niż pozostałe. Świetnym przykładem jest przygoda nr 3, dla której istnieją dwie główne taktyki (dwa różne podejścia, realizowane już od startu).
Poza tym uważam, że gra cechuje się wysoką regrywalnością. Po przejściu danej przygody czy kampanii, aż chce się zacząć ponownie i spróbować innej taktyki. Osoby które grały niech się przyznają: ile razy udało się Wam przejść całą kampanię nie zawalając ani jednej przygody? :)
Podsumowując uważam, że jest to naprawdę świetny produkt, absolutnie wart swojej ceny.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Grę otrzymałem wczoraj i nie mogłem się powstrzymać przed zamieszczeniem swojego pierwszego wrażenia. Nie będzie to recenzja, ale swego rodzaju "unboxing".
Po rozpakowaniu naszym oczom ukazuje się całkiem ładne pudełko. Po jego otwarciu pierwsze, lekkie zaskoczenie - brak typowej wypraski. Wnętrze jest podzielone na trzy części: najmniejszą, środkową zajmuje zwinięta mata. Po bokach symetrycznie znajdują się dwa podłużne miejsca, gdzie możemy układać karty (luzem?), zabezpieczone po obu końcach gąbką. Brak jakichkolwiek innych podzielników, pudełek, woreczków, itp.
Ale przechodzimy do kart. Po rozpakowaniu ich z folii zabrałem się za segregację. I tu zaczął się koszmar. Z dostępnych w grze 600 kart musimy zrobić ponad 30(!) mini-talii. Jeszcze pół biedy, kiedy karty jednej talii wyraźnie różnią się od pozostałych (jak w przypadku kart "Sierżantów", "Szeregowców" czy "Specjalistów"). Niestety większość kart wymaga uważnego przyjrzenia się, zanim przydzielimy je do którejś talii. Oczywiście wszystkie karty mają dokładnie ten sam rewers. Sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że niektóre karty mające ten sam motyw graficzny i/lub nazwę mogą należeć do różnych talii. Mnie posegregowanie tego wszystkiego zajęło prawie godzinę. Później się poddałem. :(
Jeżeli chodzi o grafikę na kartach to, delikatnie mówiąc, nie powala. Utrzymana w pseudo-komiksowym klimacie jest (IMHO) nie najwyższych lotów. Wg mnie w grze survivalowej przydałaby się bardziej mroczna, sugestywna grafika. Nie wspominając o tym, że aż prosi się o kadry z filmów!
Na koniec zostawiłem jedyny element, który wywołał u mnie pozytywne odczucia. Chodzi o dodaną do gry antypoślizgową matę, organizującą pole rozgrywki. Wydaje się być dobrze przemyślana. Również graficznie prezentuje się całkiem dobrze.
Na tym etapie wystawiłbym tej grze ocenę 2. Nie chcę jej jednak krzywdzić pierwszym wrażeniem i dam jej szansę. Być może rozgrywka uratuje nieco tą grę.


Thorkiel

Liczba recenzji: 60