omc - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Kilka słów uwagi do mojego poprzedniego komentarza: na obczyźnie udało mi się przypadkowo dorwać - wydane już w wersji międzynarodowej - Cortex 2 oraz Cortex GEO (który, bazując na idei Cortexa, wprowadza jednak elementy odwołujące się typowo do wiedzy, nie spostrzegawczości, itp., więc daje nieco inne odczucia).

Połączenie zestawów razem znacznie niweluje (mój) problem z powtarzalnością kart, a jednocześnie wprowadza w mózgu dodatkowe zamieszanie przez większą ilość kategorii zadań. Wymaga to pewnej modyfikacji zasad, aby utrzymać płynność rozgrywki - tzn. żeby można było zgrabnie uzbierać pary kart przy limicie 4 kart na ręce. (My gramy tak, że tasujemy wszystkie karty ze wszystkich zestawów razem i dzielimy na 3 stosy, a osoba dociągająca nową kartę może wybrać dowolny z nich.)

Wciąż uważam, że nie jest to ani Dobble-killer, ani typowo gra imprezowa (na pewno nie w każdym towarzystwie), ale wprowadzenie większej różnorodności poprzez więcej kart i więcej kategorii zadań zrobiło Cortexowi - w naszej stałej, przeważnie dwuosobowej, ekipie osób dorosłych - bardzo dobrze. Nie wyobrażam już sobie grania jednym zestawem kart dotykowych, połączenie reszty kart jest kwestią uznaniową. W tej konfiguracji z czystym sumieniem mogę dać Cortexowi - jako serii małych gier w przyjemnej cenie, które fajnie się łączą - ocenę wyżej.

Baaardzo polecam inne zestawy oraz łączenie ich w dowolnych konfiguracjach. Mam nadzieję, że Rebel zdecyduje się wydać też pozostałe części Cortexa! (Chociaż niestety swoje już nabyłam w wersji zagranicznej, to obiecuję wesprzeć lokalny biznes obdarowując znajomych, jeśli tylko pojawi się możliwość. ;>)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Mam z Cortexem trochę problem. Z jednej strony jest to bardzo przyjemna zabawa, a z drugiej - reklamowany jako Dobble na sterydach, co zawiesiło mu poprzeczkę dość wysoko - nie do końca wpasował się w moje oczekiwania jako gra imprezowa.

Plusy:
1. Kilka różnych kategorii zadań powoduje, że trudno jest zdominować rozgrywkę jednej osobie. Raz, że każdy ma jakieś preferencje co do kategorii, bo jednemu lepiej idzie to, a drugiemu tamto. Dwa, że trzeba zebrać dwie karty z takiej samej kategorii, żeby zdobyć kawałek mózgu - więc nie zawsze zdobycie punktu będzie miało strategiczny sens. Nie zdarzyło nam się więc, żeby ktoś stale dominował - tak jak to czasem zdarza się w Dobble.
2. Karty faktur są fajną ciekawostką i budzą zainteresowanie graczy w każdym wieku.
3. Gra wymaga sporo skupienia, jest element napięcia związany z koniecznością bycia najszybszym, jest trochę śmiechu jak gracze się "zamotają" w swoich odpowiedziach. Jak w Dobblach.
4. Ogólnie zadania są ciekawe, gra ładnie wydana, i nie ma się do czego specjalnie przyczepić.

Minusy:
1. Ze względu na wspomniane wyżej kilka kategorii, wyjmując grę w nowym towarzystwie co chwilę trzeba było przypominać graczom o co chodzi w danym zadaniu. Po czasie ekipa zaczyna zapamiętywać te kategorie, ale przy każdej nowej osobie wygląda to tak samo. A to powodowało, że ludzie się znużyli. Dobble jednak w każdej grupie przyjmuje się dobrze i w swoim charakterze jest bardziej uniwersalne.
2. Karty faktur się zapamiętuje - pula jest mocno ograniczona i w zasadzie po dwóch-trzech grach nie ma szans na popełnienie błędu, więc staje się to gwarantowanym punktem. To samo może też dotyczyć niektórych z innych zadań, bo część kart jest bardziej charakterystyczna od innych.
3. Nieprzetłumaczone karty kolorów. Dla mnie to nie problem, ale jak zauważono niżej - jeżeli ktoś nie zna angielskiego, to w zasadzie automatycznie eliminuje go to z walki o punkty w tej kategorii zadań.
4. Ze względu na konieczność uzbierania całego mózgu gra może trwać zdecydowanie dłużej niż partyjka w Dobble. To może być oczywiście plusem, ale jako gra imprezowa Cortex wielu osobom będzie się po prostu dłużył. Tym bardziej, że o ile w Dobble czasami nie widać do końca kto wygrywa i wszyscy zaciekle walczą o kolejne karty, o tyle w Cortexie jest to zawsze widoczne i część osób się tym zniechęca.

Podsumowując: jest to fajny filler, ale w moim odczuciu jednak bardziej dla stałej grupy osób lubiących tego typu zadania czy jako "ćwiczenie mózgu" dla rodziny niż na imprezę dla okazyjnych graczy. Jeśli lubicie tego typu łamigłówki na szybkość - warto mieć. Jeśli jednak szukacie gry stricte imprezowej to polecam przetestować przed zakupem. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Świetnie działa jako narzędzie edukacyjne dla dzieci, ale też uświadamia dorosłym, ile zapomnieli z czasów szkolnych. W odpowiednim towarzystwie z dystansem do siebie można się jednocześnie i pośmiać, i odświeżyć wiedzę czy dowiedzieć czegoś nowego. Trudno przewidzieć, jaka będzie żywotność Timeline i po jakim czasie po prostu zapamiętamy większość dat. Z drugiej strony: o to w końcu chodzi. Plus jestem pewna, że mimo wszystko po odłożeniu Timeline'a na półkę na jakiś czas okaże się, że znowu coś nam wyleciało z głowy. Warto mieć: i dla dzieci, i na rodzinne imprezy, i na inne okazje.

(Nie do końca rozumiem oburzenie kartami typu "Pierwszy McDonald's w Polsce". Przecież historia to nie tylko królowie, powstania, wynalazki, bitwy i wojny. Czy tego chcemy, czy nie, McDonald's pozostaje pewnego rodzaju symbolem kapitalizmu i uważam, że można tę kartę wykorzystać jako fajną ciekawostkę i pretekst do opowiedzenia młodszym graczom, że to, co dzisiaj jest dla nich oczywiste - jak restauracje fast food, kiedyś wyglądało zupełnie inaczej. Takie karty przykuwają uwagę dzieci, tak jak karty z dodatku Gdańsk (typu: pierwsza polska edycja gry Wsiąść do pociągu) są fajnym smaczkiem dla graczy. A jak już komuś mocno wadzi, tę jedną kartę można po prostu odłożyć do pudełka. Moim zdaniem włączenie do Timeline'a takich ciekawostek podnosi jego wartość jako gry, a nie wyłącznie zabawki edukacyjnej.)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo przyjemny mini-dodatek do Alchemików. Wiadomo, to tylko jedna karta. Zawsze jednak miło mieć jakieś urozmaicenie, a co za tym idzie większą regrywalność. Pierścień Przysługi może okazać się bardzo mocny, a może okazać się średnio przydatny - w zależności od stanu rozgrywki oraz dociąganych kart przysług. Pod tym względem pewnie nie będziemy o niego walczyć jak o niektóre z innych kart, ale fajnie wpisuje się w dostępne artefakty i jesteśmy zadowoleni z zakupu.


Dobry, solidny produkt

Sympatyczne nowe karty do Timeline: Polska. Planszówkowiczom na pewno spodobają się smaczki w postaci dat nawiązujących do gier K2 i Wsiąść do pociągu.

Zdziwiło mnie natomiast, że karty mają trochę inny kształt (zaokrąglenie rogów) i wydrukowane zostały na papierze o nieco innej fakturze niż sam Timeline: Polska. Oczywiście tutaj nie ma to żadnego znaczenia dla rozgrywki, ale warto o tym wiedzieć, jeżeli zaliczacie się - jak ja - do planszówkowych "pedantów". ;)


Jak dla mnie ideał :)

Dobry, solidny pierwszy numer. Część informacji można oczywiście znaleźć w internecie, ale czy zawsze o to chodzi? "Analogowa" lektura ma po prostu swój urok. Bardzo się cieszę, że pojawiła się inicjatywa nowego planszówkowego pisma i trzymam za nie kciuki. Jest parę niedociągnięć, ale wierzę, że autorzy uzbrojeni w feedback od czytelników oraz doświadczenie z kolejnych numerów powoli je doszlifują. Z ciekawością kupię kolejne numery i będę obserwować rozwój tytułu.

Wielki plus za karty promocyjne - osobiście jestem najbardziej zadowolona z Kolejki, zawsze miło mieć większe urozmaicenie przepychanek kolejkowych. ;)


Zbierałam się do Tzaara długo, bo ciągle za tę cenę znajdowałam coś, co jakoś bardziej przyciągało moją uwagę. Niesłusznie! Baaardzo udany zakup - na tyle, że przekonał mnie do skolekcjonowania całej serii.

Tzaar stawia na prostotę wykonania i zasad, przy jednoczesnej złożoności procesów myślowych. Początkowe kilka partii skończyliśmy błyskawicznie, i było okej - ale to było zanim poznaliśmy możliwości tej gry. Jaka to była radość, kiedy po raz pierwszy wygrałam nie przez wyeliminowanie pionów przeciwnika, ale przez zablokowanie mu ruchów! Po prostu tę grę - tak jak szachy czy warcaby - lubi się z każdą rozgrywką coraz bardziej, bo i coraz więcej opcji się dostrzega, i coraz bardziej zacięte stają się nasze pojedynki.

Wykonanie jest minimalistyczne, acz estetyczne. Nie do końca przemawia do mnie kolor planszy, ale fajne kamienie w woreczku nadrabiają ten mini minus. Serdecznie polecam!

(PS. Sprawdza się ze starymi szachowymi wyjadaczami, którzy w umiłowaniu tradycjonalizmu gardzą innymi 'pstrokatymi' współczesnymi grami. ;p)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Kupione na karty do Star Wars: Imperium Atakuje. Wyglądają porządnie, różnic w długości kart nie zauważyłam (aczkolwiek potrzebowałam tylko ok. połowy paczki). Jak będzie z wytrzymałością, to się dopiero okaże, ale wydają się solidne. Polecam jako rodzimą alternatywę dla koszulek zagranicznych firm :)


Aż brakuje mi słów, żeby wyrazić mój zachwyt tą grą! Tak, tak i jeszcze raz tak.

W skrócie: połączenie dedukcji, worker placement i odrobiny blefu sprawdza się znakomicie, a klimat jest widocznie odczuwalny. My dla podbudowania atmosfery odpalamy jeszcze jakąś średniowieczną playlistę na Spoitfy, i wtedy to już jest magia, czy raczej alchemia, na 100%.

Gra jest z cyklu tych odrobinę dłuższych, nam przeważnie zajmuje te 'pudełkowe' 2 godziny. Niemniej ten czas leci błyskawicznie szybko (i często zdarza nam się grać więcej niż raz pod rząd)! Osobiście uważam też, że aplikacja - do której podchodziłam nieco sceptycznie - jest w fajny i nienachalny sposób wpisana w mechanikę, nie ma się co bać. Co do progu wejścia - niby uchodzi za wysoki, ale moim zdaniem gra nie jest trudna. Mechanika oparta o dedukcję i dostępne opcje oczywiście wymuszają sporo myślenia, ale zasady nie wydają się przytłaczać ani swą mnogością, ani trudnością. Trzeba przebrnąć przez - dobrze napisaną! - instrukcję, ale jeżeli znajdzie się śmiałek, który ją ogarnie, to przy odrobinie dobrej woli i dobrym wytłumaczeniu nawet osoby nie grające na co dzień powinny dać sobie radę.

Jest jedno ale: jako że gra w dużej mierze opiera się na dedukcji, to osobom, które jej nie lubią, prawdopodobnie nie podejdzie. Ale jeżeli jesteście fanami zagadek logicznych i innych logimixów czy macie takich w ekipie, to jest to strzał w 10! Bardzo polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Woreczki strunowe przydają się i do organizacji, i jako dodatkowa ochrona różnych elementów w trakcie ich przechowywania, i do ułatwienia set-upu. Jednym słowem: zawsze. :> Te wydają się wytrzymałe i dobrze spełniają swoje zadanie, więc tylko kupować.


Jak dla mnie ideał :)

Woreczki strunowe przydają się i do organizacji, i jako dodatkowa ochrona różnych elementów w trakcie ich przechowywania, i do ułatwienia set-upu. Jednym słowem: zawsze. :> Te wydają się wytrzymałe i dobrze spełniają swoje zadanie, więc tylko kupować.


Dobry, solidny produkt

Sympatyczny filler czy gra na podróż. Im więcej osób, tym przyjemniej, ale w dwie też jest okej. Nie ma tutaj ani wielkich strategii, ani wiele negatywnej interakcji - ot kompletowanie zestawów kart i liczenie punktów, a od czasu do czasu psucie sobie szyków przez 'podkradnięcie' karty komuś innemu. Idealnie sprawdzi się dla początkujących, niegrających, nieco starszych dzieci czy jako lekka gra na imprezę.

Jeżeli chodzi o wykonanie, to nie ma się do czego przyczepić. Karty są solidne, opakowanie to zgrabna i ładna puszka (super na podróże), wypraska trzyma całość. Mam natomiast wątpliwość, czy karty w koszulkach wciąż będą się mieścić.

Absolutną siłą tej gry jest temat (każdy zwraca uwagę na grę o sushi!), przeurocze grafiki (trochę szkoda, że rewersy kart nie są bardziej klimatyczne) i lekkość rozgrywki. Niestety, ta lekkość rozgrywki może także powodować znużenie u bardziej doświadczonych graczy. Jeżeli jednak usiądziecie do Sushi Go! z odpowiednim nastawieniem, to będziecie się dobrze bawić! :)


W swojej kategorii gier jest to 5/5 bez cienia wątpliwości. Po pierwsze, bardzo ładnie wydana (metalowa puszka, plastikowe żetony punktacji, estetyczne grafiki). Po drugie, stosunek ceny do zawartości jest baaardzo dobry. Po trzecie, jest prosta do wytłumaczenia. Ot, rzucamy kostkami i szukamy odpowiedniej ameby :D Po czwarte, jest naprawdę emocjonująca. Można zagrać z dziećmi, można zagrać z dorosłymi - i wcale nie będzie banalnie! Warto mieć, zwłaszcza za tę cenę!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo dobra gra, przy której dobrze będą się bawić i doświadczeni, i początkujący planszówkowicze.

Plusy:
1. Stosunkowo proste zasady (które jednak przy pierwszym podejściu mogą się wydać złożone - najlepiej zagrać raz, pokazać jak to działa, i zaraz rozegrać kolejną partię!).
2. Szybkość rozgrywki, zwłaszcza gdy już wszyscy gracze znają grę (na jednej partii zwykle się nie kończy).
3. Wysoka regrywalność ze względu na cuda, które rozdzielane są losowo i z których każdy ma swoją charakterystykę, co zapewnia nam zmienność taktyk.
4. Bardzo sprawny mechanizm zależności pomiędzy sąsiadami, który wprowadza więcej interakcji, zwłaszcza tej negatywnej, ale nie wymusza otwartej gry przeciwko sobie. Co się ceni przy grach, np. z rodziną.

W zasadzie ciężko mi wymienić minusy. Odczucia z rozgrywki zmieniają się nieco w zależności od liczby graczy (przy pełnym komplecie raczej nie mamy szans, że jakieś karty do nas wrócą), ale to już zależy od osobistych preferencji. Ja w każdej konfiguracji (wypróbowane od 3 osób wzwyż) bawiłam się dobrze. Warto przynajmniej przetestować! :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Całkiem przyjemny filler ze sporą dozą blefu.

Plusy:
1. Bardzo fajna kombinacja blefu i strategii jak na tak małą grę. Przy dwóch graczach mamy sporo kombinowania, przy większej ilości daje się już we znaki losowość, ale podchodząc do tego z dystansem można się dobrze bawić.
2. Opakowanie jest nieduże, wobec czego nadaje się na wyjazdy wszelakie (aczkolwiek sama rozgrywka wymaga już większego kawałka płaskiego podłoża).
3. Bardzo ładne grafiki.
4. Choć to mały, prosty filler, to jednak tematycznie całość się zgrywa i przy dobrej woli graczy czuć trochę klimatu. (Tu brawa dla polskiego wydawcy za zmianę tematu i grafik oryginału!)
5. Zaskakująco dobrze była przyjmowana przez niegrających znajomych!

Minusy:
1. Instrukcja napisana jest w sposób dość pokrętny i wyjątkowo rozwlekły jak na tak niedużą grę.
2. To bardziej nutka żalu niż minus, ale szkoda, że szefowie gangów nie mają swoich grafik, odrębnych od pozostałych.
3. Nieco wygórowana cena.
4. Dla osób, które nie do końca czują się w grach blefu, będzie nieco stresująca (np. ja!).

U nas gra wraca na stół od czasu do czasu, gdy nie ma siły lub czasu na coś większego, chętnie do niej sięgamy w gronie osób grających sporadycznie, więc solidne 4/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo dobra gra quizowa. Estetycznie wykonana, różnorodne pytania, zróżnicowane kategorie trudności (można dostosować grę do grupy), wyraźny aspekt edukacyjny (i to nie tylko dla dzieci! ;p). Niemniej siłą Terry jest oczywiście mechanizm obstawiania odpowiedzi. Po pierwsze, niweluje poczucie, że ktoś wygrywa tylko dlatego, że miał szczęście i trafił na łatwe pytanie - każdy z nas obstawia, co pozwala zawsze załapać się na jakieś punkty. Po drugie, jeżeli ktoś jest ekspertem z danego tematu, to reszta graczy może to wykorzystać i obstawiać w pobliżu jego odpowiedzi, więc mamy też mały element taktyczny. W naszym gronie gra robi się często dużo bardziej taktyczna niż można by się spodziewać! Po trzecie, nawet jeżeli nie znamy dokładnej odpowiedzi, ale coś tam nam w głowie świta, to wciąż mamy szansę obstawić i zdobyć te kilka punktów, więc nie czujemy się beznadziejnie głupi. ;)

Moim zdaniem: 5/5. Gra do wyciągnięcia zasadniczo w każdym gronie, w zależności od grupy rozgrywka może mieć wyłącznie quizowy lub bardziej "taktyczny" charakter, plus mnóstwo ciekawostek dla małych (nauka przez zabawę) i dużych (do szpanowania przy piwku wśród znajomych ;>).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Szybka, emocjonująca, bardzo prosta. Znakomicie sprawdziła się w Sylwestra, więc - uwzględniając dodatkowo mobilne pudełeczko - trafia do mojej kolekcji jako bardzo dobra gra imprezowa, i to w każdym gronie. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Zgadzam się z poprzednikami. Posiadam polską wersję gry, obecnie chyba nie do dostania, ale oba wydania są w zasadzie takie same. Gra wykonana solidnie, z ładnymi i trwałymi elementami oraz drewnianymi meeplami.

Rozgrywka należy raczej do prostszych, nie ma tutaj jakichś gigantycznych strategii, ale trzeba jednak zaplanować, jakich wikingów osiedlimy sobie na wyspach, jakie wysypy wybudujemy, jakie statki opłaca się wybrać. Interakcja jest raczej pośrednia, poprzez zabieranie sobie kafelków/wikingów określonego rodzaju, ale w zależności od grupy graczy można wyeksponować ten element mniej lub bardziej. Ze względu na powyższe u mnie sprawdziła się jako wprowadzanie w planszówkowy świat mamy czy niegrających znajomych i ciągle wraca na stół od czasu do czasu w familijnym gronie. Trochę szkoda, że nie ma żadnego elementu walki, a jest wyłącznie liczenie punktów - niemniej całość działa przyjemnie i sprawnie. Solidne 4/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Mechanicznie ta wersja nie różni się zasadniczo od tradycyjnego Listu Miłosnego (chociaż są małe modyfikacje w zasadach!) - ot prosta, towarzyska gra z dedukcją w tle. Niemniej warto ją mieć! Zgadzam się z przedmówcami, że to wydanie Love Letter jest po prostu niesamowicie urzekające. Mamy bardzo fajne serialowe grafiki, mamy śmieszny woreczek w postaci milusiego w dotyku Jake'a, i mamy dodające uroku kryształki. To wszystko składa się, w moim odczuciu, na dwa razy przyjemniejszą rozgrywkę niż ma to miejsce przy tradycyjnej wersji.

Znakomicie nadaje się na prezent dla wszystkich fanów Adventure Time!


Urok tej gry tkwi w temacie i grafikach, więc najlepiej sprawdzi się w większym gronie osób, który zaznajomione są z korporacyjnym żargonem i jednocześnie lubią humor Mleczki. W takiej ekipie, w imprezowym klimacie, można się naprawdę dobrze bawić, przy okazji opowiadając anegdoty z życia wzięte!

Mechanika gry jest banalna - poniekąd jest to wariacja na temat chińczyka, z odrobiną złośliwej rywalizacji w klimacie korpo. To jest i plus, i minus. Uważam jednak, że nie do końca wykorzystano potencjał klimatu. Zarówno karty zdarzeń, jak i donosów są bardzo powtarzalne. Szuja przy mniejszej ilości graczy praktycznie nic nie wnosi, chyba nie do końca przemyślano skalowalność tego elementu. Fajnym urozmaiceniem (a często główną atrakcją) są natomiast pola i karty z bombą - mini-gry!

Ocena tej gry jest trudna. Zdecydowanie nie jest to pozycja, która przyjmie się w gronie planszówkowych wyjadaczy. Niemniej nieźle sprawdzi się na korporacyjnej imprezie czy jako prezent dla jakiegoś korpoludka z odrobiną dystansu. ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: