Marcin - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Najlepszy wydany do tej pory supelement do 5-tej edycji. Na szczególny wyróżnienie zasługuje rozdział dotyczący kanonicznych potworów spotykanych w światach D&D, który zdecydowanie pogłębia wiedzę na ich temat. Dowiemy się m.in.: jak rozmnażają się beholdery, jaką rolę odgrywa wiara w życiu orków oraz czym zajmują się koboldzi wynalazcy. Już sama ta zawartość mocno wyśrubowuje ocenę podręcznika, a to jeszcze nie koniec. Do tego dostajemy jeszcze nowe, bądź odnowione grywalne rasy, nowe, bądź odnowione potwory, dodatkowe rozpiski bohaterów niezależnych. Szczególnie te ostatnie przypadną do gustu każdemu prowadzącemu.
Na marginesie zaznaczę, że zgromadzony w Volo lore może być z powodzeniem wykorzystany w każdym settingu, w którym występują dane bestie. Jakkolwiek widać, że bazowym światem są Zapomniane Krainy, to treści są bardzo uniwersalne.
Zdecydowanie mocno polecam.


Dobry, solidny produkt

I tym razem zabrakło mi skali - dałbym 7/10.
+ wykonanie i szata graficzna,
+ nowe, ciekawe backgroundy (np. Dziedzic, Przybysz z daleka),
+ mocno rozwinięto mnichów, barbarzyńców i dodano klasycznego Pieśniarza Klingi,
+ rozbudowane i ciekawe opisy miejsc na Wybrzeżu Mieczy - szczególnie miast,
+ pogłębione opisy ras (szczególnie przydatne w stosunku do Dragonbornów i diabląt),

- mam wrażenie, że autorzy nie mogli się zdecydować czy podręcznik będzie wprowadzeniem do FRu, czy opisem regionu,
- podobnie niewiadomo czy podręcznik jest adresowany raczej do graczy, czy do mistrzów - choć tytuł sugeruje graczy,
- niektóre klasy zlekceważono i potraktowano po macoszemu (np. ranger),
- za cenę podręcznika źródłowego otrzymuje dwukrotnie mniej treści.


Jak dla mnie ideał :)

Szukałem gry dedykowanej właśnie dla dwóch graczy - w ten sposób trafiłem na 7 Cudów.

Po pierwsze - zasady gry są klarownie wyłożone, przemyślane i wolne od dziur. Całkowite ich przyswojenie wymaga 2-3 partii, po czym wszyscy łapią o co chodzi. Duża interakcja, ograniczona losowość, wiele ścieżek prowadzących do zwycięstwa. Ciężko oceniać mi regrywalność - gdyż gram w nią po prostu za krótko. Zarzucić mogę zbyt ciężko osiągalne zwycięstwo militarne, które okazuje się rzadkością.

Najwyższe noty należą się za jakość wykonania. Karty są śliczne, symbole prędko zapadają w pamięć, żetony czytelne i odróżniające się od siebie. Aż szkoda zakrywać ilustracje - co jednak w późniejszych partiach gry następuje.

Gorąco polecam


Jak dla mnie ideał :)

Polecam. Ekran jest niski (nie zasłaniający graczy) i ma sporą rozpiętość (bez problemu ukryje notatki i dwa podręczniki). Pod względem wizualnym jest po prostu śliczny - podobnie jak obwoluta. Materiał, z którego go wykonano jest gruby i śliski, śmiało można przylepić do niego karteczki z notatkami. Pół oczka odjąłbym za zawartość po drugiej stronie, gdyż poza obłędnie przydatnym generatorem imion fantasy (bolączka większości mistrzów jakich spotkałem) nie zawiera szczególnie przydatnych treści.


Jak dla mnie ideał :)

Trochę się naczekałem na ten podręcznik, ale było warto. Gwoli rzetelności - byłem na bieżąco informowany przez pracownika Rebela o przyczynach i wymiarze opóźnienia w realizacji mojego zamówienia.

Generalnie 5 nie do końca oddaje moje odczucia - gdyby była taka możliwość dałbym 5-.

Wygląd podręcznika.
Skład, akapity, rozdziały - bardzo czytelne i przyjazne w obsłudze. Okładka z Acecerakiem powala na łopatki. Jakość na najwyższym poziomie.

Magiczne przedmioty
Tutaj mamy r e w e l a c y j n ą nowość - część poświęconą indywidualizowaniu magicznych przedmiotów, np. poprzez dodawanie im pomniejszych, ale za to bardzo interesujących mocy. Zmiany w przeklętych przedmiotach - teraz naprawdę warto z nich korzystać. Nie są one czystym zlepkiem minusów, którego trzeba się jak najszybciej pozbyć. Zasada attune wymusza na graczach postawienie na jakość, a nie ilość zaczarowanego ekwipunku. Świetne reguły związane z mieszaniem eliksirów, poszukiwaniem kupców na nasz łup czy tworzeniem przedmiotów. Do tego mała rewolucja - postacie niemagiczne mogą korzystać ze zwojów. W duchu 5tej edycji uproszczono zasady rządzące magicznymi przedmiotami.

Konstruowanie spotkań
Proste, czytelne zasady, pozwalające dopasować poziom trudności walki do możliwości drużyny. Oparto to na budżecie PeDeków, który naprawdy działa.

Opcjonalne zasady
Jest tego bardzo dużo, ale mnie przypadła do gustu przede wszystkim zasada przyznawania obrażeń ad hoc, uzależniona od poziomu doświadczenia drużyny, oraz stopnia niebezpieczeństwa źródła tych obrażeń.

Generalnie mógłbym wymieniać tak jeszcze długo, ale muszę wyłuszczyć największą zaletę podręcznika: obszerność treści. W porównaniu do PHB i MM, mamy tutaj najwięcej opcjonalnych zasad, rozważań na temat, czy tabel z informacjami - czyli po prostu tekstu.

Jeżeli nie jesteś Mistrzem Podziemi - odpuść sobie tę pozycję - PHB w zupełności wystarczy. Jeżeli prowadzisz - z pewnością znajdziesz tu masę inspiracji na kolejne i kolejne przygody.


Jak dla mnie ideał :)

Dzień po zamówieniu podręcznik wpadł w moje ręce. W pierwszej kolejności plus dla Rebela, który ponownie całkowicie spełnił moje oczekiwania.

Wertując kolejne strony czułem się jak sześciolatek na ostrym, cukrowym haju, buszujący w sklepie z zabawkami. Podręcznik jest pełen pięknych ilustracji; jego skład jest przejrzysty, a wykonanie stoi na najwyższym światowym poziomie. Zaledwie kilka obrazków lekko odstaje poziomem, lecz większość wysadza z butów.

Co do treści: nie dostrzegłem tutaj tendencji zaobserwowanej w PHB. Nie mamy aż tak wielkich uproszczeń (a nawet dodano mechanikę Lair Actions i Legendary Actions). Statystyki potworów zdają się współgrać z mechaniką zaserwowaną w PHB. Skrócono tabele ze statystykami i zaserwowano uśrednione wyniki rzutów. Z oceną zmian mechanicznych wolę wstrzymać się do pierwszej sesji.

Potworów jest masa. Po raz kolejny Wizardsi udowodnili, że istnieją dla nich settingi inne niż FR (przykładowo: Modrony, Oni). Nie obeszło się bez klasyków i jest paru nowych milusińskich. Plus za szczegółowe statystyki przykładowych BNów.

Najbardziej boli fakt, iż na Przewodnik Mistrza Podziemi poczekamy do grudnia. Chlip.


Jak dla mnie ideał :)

Pod względem wykonania podręcznik jest śliczny. Dużo całostronicowych ilustracji, w barwnym, przygodowym i heroicznym klimacie fantasy. Brakuje mi trochę podpisów po ilustracjami.

Pod względem treści mamy tutaj miszmasz 3 edycji, trochę AD&D, nawet z elementami potwornej 4 edycji. Gdybym miał opisać zmiany jednym słowem, brzmiałoby ono: UPROSZCZENIE.

Postawiono nacisk na atrybuty; króluje zasada adventage i disadventage; tło fabularne postaci wpływa na jej mechanikę. Oprócz tego, że garściami zaczerpnięto ze starszych edycji pojawiły się też ciekawe nowości (szczególnie spodobało mi się mrugnięcie okiem w stronę fanów Mitów Cthulhu).

Nie podoba mi się nowy tropiciel (ranger), ale to już wchodzenie w poszczególne erpegowe molekuły.

Starym fanom DeDeków mocno polecam.
Nowym w biznesie polecam jeszcze bardziej. Królowa-matka wszecherpegów wraca na swoje zasłużone miejsce.