Paweł - recenzje
Dobry, solidny produkt
Oceniając ten produkt obiektywnie i bez retrospekcji, w oderwaniu od poprzednich wydań trzeba powiedzieć, że otrzymujemy porządnie wydany, bardzo dobrze opracowany i przemyślany podręcznik. Wszystko opisane zostało po klarownie i po kolei. Tworzenie postaci, umiejętności, mechanika czy walka wszystko czytelnie i z przykładami. Dla osób, które nie miały jeszcze styczności z Travellerem wspomnę, że mamy do czynienia z mechaniką opartą o D6. Postać budujemy w oparciu o sześć statystyk. Trzy z nich opisują atrybuty fizyczne postaci a pozostała połowa określa cechy mentalne. Tło postaci jej historie i umiejętności budujemy w trakcie procesu tworzenia PC, klasycznie względem wcześniejszych wydań, w oparciu o czteroletnie okresy czasu podczas, których nasza postać zdobywa umiejętności i doświadczenie.
Nie wchodząc w szczegóły, w podręczniku znajdziemy również listę kilku obcych jakie nasz podróżnik może napotkać na swojej drodze, garść sprzętu i pojazdów a także zestawienie paru statków kosmicznych. Zdecydowanie najsłabszą częścią podręcznika jest mocno lakoniczny opis świata, który – jeśli nie wyobraźnią mistrza gry to informacjami powszechnie dostępnymi z uniwersum Travellera wręcz domaga się uzupełnienia.
W odniesieniu do wydań wcześniejszych, to nowa edycja jest wręcz bestialsko obdarta z informacji i opisów. W zamian dostajemy generalnie lepiej przemyślaną i opracowaną formę pozostałych treści w pięknej kolorowej formie.
Dobry, solidny produkt
Nie dostrzegam tu rewolucji jakie miały być udziałem tego systemu. Coriolis zapowiadało się cudnie ale w efekcie - w moim odczuciu - wypadło tak sobie. Pomysł na budowę świata niby fajny. Taki inspirowany bliskim wschodem powiew świeżości. W finalnym wykonaniu, mnie nie tak jak autorom kojarzył się bardziej z Diuną niż Ridickiem, choć nie zaprzeczam jakieś konotacje do tego ostatniego istnieją. Za najbardziej zmarnowany potencjał uważam sam świat do, którego nie wiem po co pompuje się np. takie dziwactwa jak kosmitów wyłaniających się znienacka z odmętów gazowego olbrzyma. Zresztą sama koncepcja horyzontów jest dla mnie trochę jakby nieprzemyślana. Kolejna rzecz, która rozkłada błyskotliwość tego systemu to grafika. Niby podręcznik jest piękny i kolorowy ale w moim odczuciu - z dosłownie kilkoma wyjątkami - malowany ręką abstrakcjonisty pseudoartysty, który większą ilością kolorowych plam, symulujących rozmycia akcji, pokrywa swą artystyczną indolencję. Mechanicznie OK. Choć tu też nie dostrzegam w tym rewolucji a jedynie system skrojony na miarę proponowanego setingu. Jak dla mnie mechanika -opierająca się o K6 - przypomina bardziej rozbudowaną (i oczywiście dopracowaną) ale jednak opierające się o sukcesy rozwiązanie zastosowane przez FFG w serii The End of the World.
W porządku, bez rewelacji
Mam mieszane uczucia względem tego dodatku. Ewidentne i konsekwentne naciąganie graczy, gdzie w zamian za zakup dostajemy - klasycznie trzy rasy, dedykowane talenty i garść sprzętu i pojazdów. O ile pierwszy segment dodatku - rasy i talenty nie odbiegają standardem od przygotowywanych do tej pory we wcześniej wydanych rozszerzeniach o tyle drugi ze sprzętem i pojazdami wypada gorzej. Sporo gorzej. Nie mogłem tu oprzeć się wrażeniu, że autorzy albo nie mieli pomysłu co upchać albo już im się bardzo nie chciało i powrzucali byle co i byle jak. Niestety w kontekście pojazdów zabrakło nawet grafik. Sytuację podręcznika ratują tylko zasady starć grupowych w dużej skali. Osobiście mam sentyment - bo miałem szczęście eksperymentować prowadząc i grając - do taktycznych czy nawet strategicznych kampanii gdzie gracze nie tyle uczestniczą bezpośrednio w wydarzeniach co nimi kierują i planują. Tylko ten fragment dodatku sprawia, że zamiast oceny 1 daję aż 3.
Jak dla mnie ideał :)
Świetnie wydany dodatek zawierający wszystkie uzupełnienia podręcznika podstawowego takie jak Ekran mistrza gry, kości i karty postaci w formie bloku. W zestawie znajdziemy także świetnie przygotowaną przygodę.
Jak dla mnie ideał :)
Podręcznik świetnie przygotowany i opracowany. Prosta mechanika, nie za dużo zasad, klarowny język, sporo opisów i masa grafik sprawiają, że już przy czytaniu mamy dużo zabawy. Jeśli ktoś szuka systemu by pokazać dzieciakom co to RPG to MLP jest najlepszym wyborem. W podręczniku znajdziecie opis wszystkiego co niezbędne by rozpocząć przygodę z kucykami. Opis świata, wraz z mapą, opis ras oraz bohaterów, mechanikę, talenty i sprzęt. Nie zabrakło także startowej przygody. Podręcznik zawiera także zestaw tabel symulujących rzuty kośćmi. Rzecz przydatna bo system wykorzystuje je od K4 do K20 (im wyższy poziom umiejętności/cechy tym większa kość).
Dobry, solidny produkt
Z mojego punktu widzenia, minusem jest alfabetyczna lista czarów oraz organizacja ekwipunku. Wydanie bardzo ładne choć jak w wypadku MG brakuje mi "tego czegoś" w samej oprawie graficznej.
Dobry, solidny produkt
Bardzo ładnie wydany podręcznik, choć moim zdaniem zabrakło tu efektu "wow". Być może jestem malkontentem ale moim zdaniem jakość grafik mogła by być nieco lepsza. Oprawa kolorystyczna też trochę odstaje od klimatu - choć to kwestia gustu - a o nim się nie dyskutuje.
Dobry, solidny produkt
Miałem nadzieję, że obok fantastycznego wydania - co jest już standardem dla tej serii, znajdę coś czego jeszcze nie było a z tytułu wynikało że powinno. Chodziło mi mianowicie o sprzęt i informacje na temat umocnień naziemnych. Niestety, nie znalazłem tam nic z rzeczy na jakie liczyłem. Dodatek opisuje z grubsza kilka rebelianckich "typowych" placówek, w sposób mocno telegraficzny. Nie ma tam mowy o uzbrojeniu stosowanym w takich instalacjach, o zabezpieczeniach brak pojazdów itp. Słowem nie ma tam nic obok ładnej kolorowej mapki (bynajmniej nie przedstawiającej całości danej placówki) i mocno teoretycznej paplaniny dla kilku opisanych lokalizacji. Określenie ich "typowymi" też jest mocno przesadzone. Daję 4 tylko za jakość wydania bowiem merytorycznie to zwykła 3. Widać Wydawca postanowił już kompletnie skupić się na zarobkach, racząc graczy zebranymi od niechcenia mało konkretnymi informacjami. Szkoda.
Jak dla mnie ideał :)
Świetnie wydany podręcznik, doskonale wpasowany w klimat przez oprawę graficzną.
Dwa mankamenty duże mankamenty powszechne dla całej serii Gwiezdnych Wojen wydawanej przez FFG - mało opisanych grywalnych ras w podstawce bo tylko 6 (jak na świat gdzie bycie obcym to powszechność to zdecydowanie cienko) oraz mocno średnia jeśli nie do kitu, mechanika walki pojazdów. Nie obniżam za to oceny z uwagi, że powyższe wynika raczej z zachłannej polityki FFG niż przypadkowego błędu lub niechlujstwa.
Jak dla mnie ideał :)
Graficznie i tematycznie - rewelacja. Masa obrazków podkreślająca klimat a dodatkowo bardzo ciekawe podejście do tematu Gwiezdnych Wojen. Umożliwienie graczom wcielenia się w postacie nie związane bezpośrednio ze stronami konfliktu czyli Rebelią i Imperium. Otwiera to nowe możliwości i pozwala poznać świat GW od zupełnie nowej strony. Łowcy głów , szmuglerzy, badacze i inne archetypy postaci z pogranicza światła i cienia dostarczą sporej ilości zabawy w znanym bądź co bądź świecie w zupełnie nie znany dotąd sposób. Jedyne do czego się można przypiąć to kulejąca, moim zdaniem, mechanika walki pojazdów. Reszta, nawet z powszechnie uważanym za kontrowersyjny, pomysłem wprowadzenie nietypowych dedykowanych kości ma sens w ramach całości a co ważniejsze w praktyce działa całkiem sprawnie. Cena podręcznika... cóż wydaje mi się że za grubą oprawę, kilkaset stron pełnego koloru i kipiącą klimatem oprawę graficzną - warto.
Dobry, solidny produkt
Całkiem udany początek ciekawie zapowiadającej się nowej serii RPG wydawanej przez FFG.
Podręcznik zawiera kilka słów dla początkujących, opis (całkiem sprawnej i szybkiej) mechaniki opartej na kościach K6 oraz 4 scenariusze wpisujące się w temat i zapewniające co najmniej kilka sesji dobrej i różnorodnej zabawy. Zaproponowane scenariusze opisują różne rodzaje końca świata związane z pojawieniem się zombie. Kiedy znudzą nam się umarlaki wlokące się za naszymi graczami a słowo „mózgi” stanie się męczące, możemy zacząć grę od nowa, wybierając inny seting gdzie będziemy mieć do czynienia np. z groźniejszym przeciwnikiem, szybkimi i sprytnymi ofiarami pasożyta kontrolującego ciała ludzi, które zainfekował. Nie jest to nowinką ale autorzy proponują by gracze, oczywiście w miarę chęci i możliwość grali sobą a nie super bohaterami z pół tonową ciężarówką sprzętu i amunicji. Ustawienie sesji, w w której gracze będą sobą we własnym mieście opanowanym przez zombie może być ciekawe i niestandardowe a także, wprowadzić trochę „ożywienia” w dotychczasową grę.
Podręcznik solidnie wydany, szyty w grubej oprawie.