0szaman0 - recenzje

„Eldritch Horror: Przedwieczna groza”, czyli w 80 szaleństw dookoła świata.
Plusy:
1. Oprawa graficzna.
2. Solidne komponenty.
3. Mechanika.
4. Proste zasady.
5. Klimat.
6. Regrywalność.
7. Przestronna plansza.
8. Fabuła.

Minusy:
1. Mała ilość kart spotkań i brak kilku rzeczy w podstawowej wersji.

„Eldritch Horror: Przedwieczna groza” to dobrze znana gra, której fabuła osadzona jest w świecie stworzonym przez H. P. Lovecrata. W pudle znajdziemy dużą planszę, na której nie będziemy mieć problemu z ciasnotą, a ilość talii kart uszczupli nam jeszcze bardziej miejsce na stole. Z racji tego, iż jest wszystkiego sporo, czas przygotowania gry jest odpowiednio długi. Polecam zaopatrzyć się w insert albo w kufer na grę. Przyśpiesza to przygotowanie i porządkuje żetony. Instrukcja opisuje zasady bardzo dobrze, a wszelkie wątpliwości powinien rozwiać almanach. Jeśli ktoś miał styczność z „Horrorem w Arkham” i/lub „ Znakiem Starszych Bogów” szybko przyswoi zasady Eldritcha. Rozgrywka, mimo iż trochę trwa to się nie dłuży. Historia, którą poznajmy wciąga i tworzy spójną całość. Dwie akcje do wykonania w turze to pozornie niewiele, ale sprawdza się to bardzo dobrze. Po wykonaniu dwóch akcji przystępujemy do fazy spotkań, i to właśnie teraz tworzy się historia i przygoda. Walka z przeciwnikami, sytuacje, które spotykają nas w każdym zakątku globu to właśnie to, co pochłania nas bez reszty. Nigdy nie wiemy, co nas może spotkać, czy coś będzie próbować nas zabić, a może pojawi się ktoś, kto wyciągnie do nas pomocną dłoń? Wszystkie te niewiadome i losowość w rozpatrywaniu testów i innych zdarzeń powoduje, że ciągle czujemy napięcie, a emocje mogą przechodzić ze skrajności w skrajność. W podstawowej wersji gry ilość kart spotkań jest mała i zmusza to do dokupienia dodatku „Zaginiona wiedza”. Brak kilku rozwiązań, które są znane z AH i ZSB też są wprowadzane przez kolejne dodatki. Pomijając braki ilościowe w podstawce to „Eldritch Horror” jest świetnym tytułem. Polecam każdemu, kto lubi twórczość Lovecraft. Moja ocena podstawki to 8/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„ Superhot – gra karciana”, czyli zabawa czasem?

Plusy:
1. Oprawa graficzna
2. Mechanika
3. Proste zasady (instrukcja wszystko komplikuje)
4. Kompaktowy rozmiar
5. Kilka trybów rozgrywki
Minusy:
1. Instrukcja
2. Cienkie karty

„Superhot” - tryb solo. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to oprawa graficzna wzięta z komputerowego pierwowzoru, i bardzo dobrze. Wszystko jest czytelne i wygląda dobrze. Obejrzeliśmy kary więc pora zagrać. Instrukcja w dłoń i… no właśnie, ma-sa-kra. Napisana jest beznadziejnie i zniechęca do lektury i gry. Ciągłe mieszanie w głowie hasłami talia systemu, karty systemu, linia systemu, stos odrzuconych kart systemu itd.. To wszystko powoduje, że zrozumienie zasad (prostych) graniczy z cudem. Dopiero gdy na bgg znalazłem „pomoc dla gracza” wszystko stało się jasne. Pomoc która zajmuje 4 strony, w tym ogromna większość to przykłady na grafikach, tłumaczy zasady lepiej niż pełna instrukcja). OK koniec o instrukcji. „Superhot” to ciekawa gra logiczna z ciekawą mechaniką i ciekawym brakiem klimatu. Nie mam pomysłu jak to zmienić, ale fakt faktem klimatu jest tyle co kot napłakał. Jeśli ktoś szuka ciekawego pasjansa to polecam. Można miło spędzić 30-45 minut przy kilku rozdaniach. Cele jakie mamy do osiągnięcia są zróżnicowane i na początku jedne mogą wydawać się trudniejsze od innych, ale po kilku partiach i rozpracowaniu systemu nie są tak wielkim wyzwaniem. Podsumowując „Superhot” oceniam na 6/10.


„ Pierwsi Marsjanie – Przygody na Czerwonej Planecie”, czyli Robinson na Marsie?

Plusy:
1. Solidne komponenty.
2. Grafiki.
3. Aplikacja (daje wielkie możliwości rozwoju tytułu).
4. Tryb solo.
5. Kampania.
6. Mechanika.
7. Poziomy trudności.

Minusy:
1. Brak wypraski.
2. Aplikacja (bateriożerność).
3. Instrukcja.

„Pierwsi Marsjanie – Przygody na Czerwonej Planecie”, wrażenia po 4 rozgrywkach solo w 1.(x2) i 2.(x2) scenariusz. (Wersja przedsprzedażowa)

Po otwarciu pudła ukazują się naszym oczom bardzo ciekawe grafiki, solidne i klimatyczne znaczniki oraz figurki (aż trzy), ale są one bardzo szczegółowe i wykonane z twardego tworzywa. Plansza na pierwszy rzut oka nie zrobiła na mnie wielkiego wrażenia, lecz wystarczyło przygotować ją do rozgrywki (przy pomocy aplikacji) i z kawałka tektury stała się panelem sterującym z tablicą kontrolną i radarem. Znaczniki z półprzezroczystego plastiku wydają się świecić jak prawdziwe kontrolki (oczywiście przy odpowiednim oświetleniu), za to czarne kosteczki czasami mi „znikały” (to może też kwestia oświetlenia… a może tylko ślepoty). Aplikacja zastępuje nam karty wydarzeń i przygód, które znamy z Robinsona, w zamian dostajemy karty uszkodzeń, ulepszeń, badań i jeszcze kilka talii. Jest też dużo żetonów, kafelków i innej tektury oraz kości, które działają tak jak w Robinsonie.
Podczas rozgrywki często (a może i zawsze) będziemy zmuszeni wybierać mniejsze zło np. zastąpimy niedziałającą część z działającą częścią z innego pomieszczenia, w którym ta usterka będzie mniej dotkliwa dla funkcjonowania HUB-a (w danym scenariuszu). Będą zdarzać się sytuacje, kiedy będziemy zmuszeni odłączyć całe pomieszczenie, aby uporać się z deficytem tlenu czy energii elektrycznej a maszyny, które mają nam pomagać przetrwać będą ulegać awariom. Opuszczenie HUB-a w celu eksploracji Marsa jak i pozyskiwania z niego niezbędnych surowców to niebezpieczne wyprawy, które mogą zakończyć się długą i bolesną śmiercią…, ale żeby nie było tak strasznie Mars skrywa też rzeczy, które (jeśli żywi dostarczymy je do HUB-a) ułatwią nam przetrwanie na tym czerwonym diable zwanym Marsem. Warto wspomnieć jeszcze o „kartach” przygód, ponieważ w przeciwieństwie do Robinsona nie możemy przewidzieć, jakie i kiedy pojawią się konsekwencje naszych decyzji.
Jeśli uda nam się przetrwać i zakończyć scenariusz sukcesem daje satysfakcję, która wzrasta proporcjonalnie do poziomu trudności.
Czy „Pierwsi Marsjanie” to „Robinson Crusoe” w nowej oprawie? Stanowczo i bezapelacyjnie NIE! Mamy tu mechaniki, które znamy z Robinsona (po 2 pionki do zarządzania działaniami kosmicznych osadników, po 3 kości do rozpatrywania akcji, itp.), ale trzeba pamiętać, że gry korzystające z tych samych mechanik bywają od siebie bardzo różne i tak jest w tym przypadku. W „ Pierwszych Marsjanach” mamy zapowiedzianą przez autora szczyptę gry euro jak i losowość oraz przygodę, takie połączenie do mnie przemawia i moim zdaniem to bardzo dobra gra. Aplikacja daje ogromne możliwości rozwoju gry bez konieczności drukowania nowych kart a to może (i mam nadzieję, że tak będzie) przełożyć się na ilość darmowych dodatków i długowieczność tytułu. Grę polecam i oceniam na 8/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„ Ragers: Mistrzowie Areny”, czyli „ papier, kamień, nożyce” na sterydach.
Plusy:
1. Oprawa graficzna.
2. Proste zasady.
3. Kompaktowy rozmiar.
4. Dynamiczna rozgrywka.
5. Cena.

Minusy:
1. Cienkie karty.
2. Pudełko mogło być jeszcze mniejsze.

„ Ragers: Mistrzowie Areny” to szybka karcianka dla lubiących dynamikę i losowość, która może istotnie wpłynąć na wynik rozgrywki, ale można a nawet trzeba momentami pogłówkować. Cóż więcej napisać? Szybka gra, która umili nam 2-3 kwadranse. 7/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Insert prawie na 5. W insertach tego producenta brakuje mi przykrywek na elementy z żetonami. W egzemplarzu, który otrzymałem niektóre elementy nie trzymały formy ale zaimprowizowane ściski stolarskie poradziły sobie z tą niedogodnością. Produkt polecam 7/10


„Pandemic – Czas Cthulhu”, czyli epidemia szaleństwa.

Plusy:

1. Oprawa Graficzna.
2. Znana mechanika i zasady.
3. Solidne wydanie.
4. Regrywalność.
5. Poziom trudności.
6. Wypraska.
7. Klimat.

Minusy:

1. Jakość kart i wymiary kart Przedwiecznych.

„Pandemic – Czas Cthulhu”, to tytuł, który łączy dwie, bardzo lubiane przeze mnie rzeczy, a mianowicie „Pandemika” i prozę Lovecrafta. To połączenie „kupiło mnie” już w momencie pojawienia się pierwszych informacji o wydaniu tego tytułu. Rozgrywka wciąga gracza w szaleńczy wir walki z Okultystami i Przedwiecznymi już od pierwszej chwili. Oprawa graficzna i figurki oddają klimat znakomicie. Rozgrywka jest dynamiczna i emocjonująca. Jak w zwykłym „Pandemiku” mamy wiele do zrobienia a mało czasu. W tym tytule nie przytrafi się nam rozprzestrzenianie choroby i reakcja łańcuchowa, co jest logiczne, przecież kultyści nie rozmnażają się przez mitozę, ale za to mamy przebudzenie Przedwiecznych. Shoggothy potrafią skutecznie uprzykrzyć życie i doprowadzić do szaleństwa. Jedyny mankament to wymiary kart Przedwiecznych, do których nie ma idealnych koszulek. Gra jest bardzo dobra i z czystym sumieniem polecam ją każdemu, lubiącemu grać w „Pandemika” i lubiącego klimaty Lovecrafta. 8/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Simurgh: Zew władcy smoków”, czyli jeszcze więcej smoków i jeszcze mniej miejsca na stole.

Plusy:
1. 8 modułów w jednym pudle.
2. Możliwości łączenia modułów ze sobą.
3. Wykonanie spójne z wersją podstawową.
4. Proste zasady dodatków.

Minusy:
1. W pudle prawie samo powietrze.

„Simurgh: Zew władcy smoków”, to zestaw dodatków (modułów), które dodają: nowe kafle smoków, celów i akcji, nową dwustronną planszę, 2 rodzaje nowych pionków oraz karty. Oprawa graficzna jest dokładnie taka sama jak w podstawce. Dodatkowa plansza zajmuje cenne miejsce na stole, ale warto wygospodarować trochę przestrzeni, bo „Zapomniana Metropolia” to chyba najlepszy z dodatków. To, co najbardziej mi się podoba w „Simurgh: ZWS” to możliwość łączenia modułów ze sobą, prawie dowolnie. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Moi faworyci to „Zapomniana Metropolia”, „Powroty” i „Łotrzy”. Trzeba pamiętać, że ten dodatek nie robi rewolucji, a tylko rozwija „Simurgha”, to nadal eurosuchar w pięknej oprawie i nadal boryka się z uciekającym klimatem. Będąc na fali entuzjazmu i zauroczenia „Simurghiem” oceniłem podstawkę na 7/10 z dopiskiem +2 z dodatkami. Musze się z tego wycofać. Patrząc na chłodno, po rozegraniu kilku, może kilkunastu partii dodam tylko 1 punkt. Polecam i oceniam grę z dodatkiem na 8/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„ Znak Starszych Bogów – Bramy Arkham”, czyli nocny wypad na miasto.

Plusy:
1. Nowe talie przygód.
2. Całkiem nowe elementy.
3. Nowe mechaniki.
4. Proste nowe zasady.
5. Podniesiony poziom trudności.
6. Możliwość dołączenia błogosławieństwa i klątwy z poprzedniego dodatku.

Minusy:
1. Hmmm…

„Znak Starszych Bogów – Bramy Arkham” to pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza podstawki „ZSB”. Dodatek wzbogaca rozgrywkę o nowe elementy oraz podnosi poziom trudności. Całkiem nowe elementy skutecznie przedłużają żywotność tytułu. Gra jest dynamiczna, emocjonująca i potrafi skopać tyłek, ale nadal nie jest grą, w której przegramy większość partii. Dzięki temu możemy do niej usiąść z „niedzielnym graczem” i nie będzie odczuwać frustracji z ciągłych porażek. Można powiedzieć, że wraz z tym dodatkiem dostajemy „Znak Starszych Bogów 2.0”. To trzeba mieć. Polecam 9/0.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Znak Starszych Bogów – Nieznane Siły”, czyli więcej kości i nie tylko.

Plusy:
1. Klątwa i Błogosławieństwo (2 nowe kości).
2. Trochę wyższy poziom trudności.
3. Nowe karty.

Minusy:
1. Tylko odświeża tytuł.
2. Poziom trudności nadal niewymagający.

„ZSB – Nieznane Siły” to dodatek (pierwszy, ale nie ostatni), który musiał się ukazać. Poziom trudności podstawki jest śmiesznie łatwy, co przekłada się na regrywalność, niestety negatywnie. Ten dodatek próbuje to naprawić i robi to dobrze. Nowe karty mitów potrafią porządnie dać w kość a karty przygód, nierzadko, są wyzwaniem. Klątwa uprzykrza życie na tyle, że chcemy się jej pozbyć jak najszybciej, a błogosławieństwo chcemy utrzymać jak najdłużej. Instrukcja mówi nam jak łączyć elementy dodatku z podstawką, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu zmienić kilka rzeczy i jeszcze bardziej podnieść poziom trudności. Podsumowując, „ZSB – Nieznane Siły” to dodatek obowiązkowy dla każdego, kto polubił podstawową wersję i chce do niej wracaj jeszcze z większą przyjemnością. Poziom trudności nadal nie jest wysoki, ale wygranie daje większą satysfakcję. Dodatek ten nie modyfikuje gry na tyle, aby uczyć się zasad od nowa, ale przyjemnie ją odświeża. Grę z dodatkiem oceniam na 8/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„ Zaklinacze”, czyli pasjans fantasy z przymrużeniem oka.

Plusy:
1. Proste, wręcz banalne zasady.
2. Grafiki.
3. Mechanika budowy oręża.
4. Kilka wariantów gry.
5. Regrywalność.

Minusy:
1. Mało odczuwalny klimat.
2. Momentami monotonna.

„ Zaklinacze” to tytuł, który jest genialny w swojej prostocie. Mechanizm tworzenia ekwipunku jest bardzo sprytnie skonstruowany. Zasady są tak proste (nie prostackie), że zagrać można z laikiem po 1-2 minutach tłumaczenia zasad i zademonstrowaniu ikon. Grafiki cieszą oko, a teksty pojawiające się na kartach bywają zabawne. Rozegrałem około 10 partii w 2 osoby i grało się przyjemnie, zabawnie i bywało emocjonująco, gdy wchodziła negatywna interakcja. Pojawiają się w grze momenty trochę monotonne, ale niemęczące. Jeśli chodzi o klimat to nie można wymagać od tak prostej, ale nie prostackiej karcianki, aby wciągała nas w świat fantasy jak potężnie rozbudowane tytuły. Ma być łato, lekko i przyjemnie. I tak właśnie jest. „Zaklinacze” mają ogromny potencjał do modyfikowania, tworzenia nowych zasad i trybów gry. Sam zabrałem się za wariant solo i mam nadzieję, że po dopracowaniu kilku rzeczy będzie sprawdzać się dobrze, a gdy skończę na pewno go opiszę. „Zaklinacze” to bardzo dobry tytuł, który sprawdzi się w każdych warunkach, czy to impreza, czy też spokojny jesienno-zimowy wieczór. Grę polecam z czystym sumieniem i oceniam na 7/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„ Wiek Pary”, czyli jak zdobyć tytuł mgr inż. w weekend.

Plusy:
1. Solidne wydanie.
2. Proste zasady.
3. Czytelne grafiki/symbole
4. Interakcja
5. Mechanika
6. Regrywalność


Minusy:
1. Uciekający klimat Steampunka.
2. Brak wypraski.

„ Wiek Pary”, to bardzo ciekawy worker placement, którego zasady są łatwe, ale wprawy w tworzeniu maszyn nabierzemy po kilku partiach. Pierwsze partie to budowa maszyn po omacku, bo nie wiemy jeszcze jak to wszystko działa i jak podejść do tej inżynierskiej zagwozdki a to zachęca do kolejnych rozgrywek. Czuć w grze klimat tworzenia maszyn, czuć, że tworzymy coś, co po uruchomieniu buchnie parą, koła zębate pójdą w ruch a wszędobylskie żarówki rozżarzą, jak kontrolki w moim starym samochodzie. Klimat odczuwalny, ale nie klimat steampunka, określiłbym go, jako industrialny. Interakcja wymusza podjęcie decyzji czy budujemy maszynę dla siebie czy też chcemy skusić innych do jej aktywacji. Ma to wpływ nie tylko na ilość punktów i profity, ale i na czas rozgrywki. Moim zdaniem gra w 4 osoby to maksymalny wariant, ponieważ przy 4 osobach robi się mały chaos na stole i trudno ogarnąć wszystkie maszyny. Gra ma swój specyficzny urok, który potęgują grafiki, które są czytelne i idealnie wpasowują się w klimat, choć urodą nie powalają. Grę polecam 7/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„ 51. Stan master set”, czyli pasjans post-apo.

Plusy:
1. Proste zasady
2. Instrukcja
3. Grafiki
4. Drewniane znaczniki
5. Klimat
6. Regrywalność
7. Wariant solo
8. Mechanika
9. Dodatki w komplecie

Minusy:
1. Cienkie karty
2. Ograniczone możliwości interakcji

„ 51. Stan master set” to bardzo przyjemny „pasjans” w klimacie postapokaliptycznym. Rozgrywka jest dynamiczna i się nie dłuży. Interakcja między graczami ogranicza się do rabowania lokacji a szkoda, bo można by pokusić się o jeszcze kilka możliwości dokopania przeciwnikowi. W grze mamy sporo możliwości „ruchu” (każdą kartę można zagrać na 3 sposoby) i kilka dróg do zwycięstwa. Dodatki urozmaicają rozgrywkę i podnoszą regrywalność. Polecam 8/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Multiuniversum”, czyli atak wściekłych żelek i nie tylko.

Plusy:
1. Grafiki
2. Mechanika
3. Proste zasady
4. Interakcja
5. Skalowalność
6. Wariant solo
7. Cena
8. System punktacji

Minusy:
1. Cienkie karty

„Multiuniversum” to świetna karcianka o genialnej tematyce, klimacie i z dobrym delikatnym humorem. Rozgrywka wymaga główkowania, bo jest kilka sposobów na zdobywanie punktów. Gra się świetnie we 2, 3, 4 osoby (w piątkę nie grałem, ale też zapewne jest podobnie) a wariant solo też jest super. Tytuł ten sprawdza się nie tylko jako czekadełko, ale może być konkretnym tytułem na wieczór (2-3 godziny można przy niej spędzić). „Multiuniversum” to genialna gra, polecam 8/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Simurgh”, czyli jak wytresować smoka.

Plusy:
1. Proste zasady
2. Grafiki
3. Bardzo solidne wydanie
4. Skalowalność
5. Możliwość ustalania czasu gry i poziomu trudności
6. Mechanika

Minusy:
1. Klimat gdzieś ucieka
2. Małe plansze graczy (jeśli masz egzemplarz ze wspieram.to to nie masz tego problemu)

„Simurgh” to piękny worker placement, który cieszy oko. Jest tu sporo decyzji do podjęcia, ale nie obciąża to zwojów mózgowych, co czyni tytuł stosunkowo lekkim, choć rozmach z jakim wydano „Simurgha” robi wrażenie ciężkiego suchara. Kafle modyfikują plansze, więc każda rozgrywka jest trochę inna. Wszystko ładnie, pięknie, ale coś jest nie tak z klimatem, mimo iż gra wygląda pięknie, mechanika jest super, to pojawia się problem z klimatem który nie porywa. Nie wiem czy to przez pionki, które jakoś mi nie pasują, są ok ale nie trzymają poziomu pozostałych elementów, a może to przez to, że… nie wiem. Gra jest bardzo dobra, polecam 7/10 (z dodatkami +2)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Koszulki dla wymagających. Nie za cienkie, nie za grube. Cena wysoka? Nie jest wysoka, ponieważ to, co dostajemy to produkt pierwszej klasy. Polecam 9/10


Jak dla mnie ideał :)

Insert świetny. Cóż więcej dodać? Polecam 9/10


„Znak Starszych Bogów” czyli szybko i straszno.
Plusy:
1. Oprawa graficzna
2. Solidne wykonanie
3. Tematyka i klimat
4. Proste zasady
5. Mechanika
6. Instrukcja
7. Szybka i dynamiczna rozgrywka
8. Świetna na wprowadzenie w świat gier planszowych
9. Wariant solo

Minusy:
1. Trzeba mieć ogromnego pecha aby przegrać. Zbyt łatwa.

„Znak Starszych Bogów” to świetna gra przygodowa. Zasady są proste a nawet intuicyjne (najważniejsze informacje są zapisane na kartach). Klimat wciąga i to, że rozgrywka nie jest długa zachęca do kolejnych wypraw do nawiedzonego muzeum. Losowość jest istotną częścią tej gry ale moim zdaniem jest świetnie zbalansowana i nie przytłacza. Mnie gra się bardzo spodobała i często do niej wracam, najczęściej solo. Jeśli chcecie pograć w coś z klimatem horroru a nie macie dużo czasu na grę to tytuł dla Was. Polecam 8/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Cthulhu światy” czyli nie taki Cthulhu straszny.

Plusy:
1. Grafiki
2. Mechanika
3. Dynamiczna rozgrywka
4. Combosy
5. Regrywalność
6. Kompaktowy rozmiar
7. Solidnie wydana
8. Proste zasady

Minusy:
1. Warianty dla 3 i 4 graczy
2. Instukcja

„Cthulhu światy” to bardzo przyjemna i dynamiczna karcianka z dużą dawką humoru. Osobiście gram tylko we 2 osoby, warianty na 3-4 nie przemawiają do mnie. Instrukcja napisana jest słabo i to jest największy minus bo może zniechęcić. Gra się bardzo przyjemnie i chce się wracać do tego tytułu. Świetna gra na kilka rozdań albo czekadełko na resztę ekipy. Polecam 7/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Sabotażysta – Pojedynek” czyli kilof w kilof albo kilof w plecy.

Plusy:
1. Kompaktowy rozmiar
2. Wariant solo
3. Proste zasady
4. Mechanika

Minusy:
1. Grafiki

„Sabotażysta – Pojedynek” to szybka gra która pozwala wbić komuś kilof w plecy albo iść ręka w rękę. Gra jest ciekawym przerywnikiem lub rozgrzewką. Zaskoczyło mnie w niej to, że zajmuje sporo miejsca na stole. Polecam 6/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

„Serce Smoka”, czyli… mało a dużo.

Plusy:
1. Grafiki
2. Solidne wydanie
3. Cena
4. Banalne zasady
5. Figurka smoka odporna na uszkodzenia

Minusy:
1. Hmmm… trudno powiedzieć.

„Serce Smoka” to prosta karcianka, jej losowość moim zdaniem nie jest minusem, ale z taką opinią się spotkałem. To bardzo dobra, szybka gra dla 2 graczy, która świetnie sprawdza się jako rozgrzewka w czasie oczekiwania na resztę graczy i rozłożeniem cięższego kalibru. Gra bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Polecam 7/10


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: