HarcMepel - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Dobra jakość i świetna cena. Kość nadaje się również jako gadżet do zajęć pedagogicznych :)
Jak dla mnie ideał :)
Świetnie wykonana figurka i szkoda, że nie na stanie szerszej oferty...
Dobry, solidny produkt
Dodatkowe karty zawsze spoko, zwłaszcza, że można dorzucić do zamówienia kiedy brakuje do darmowej wysyłki lub zaliczenie miesiąca w Bohaterach Rebela :)
Jak dla mnie ideał :)
Za sprawą najnowszej gry Klemensa Kalickiego, wydanej przez gdańskie wydawnictwo Rebel, gracze mogą wcielić się w rolę doświadczonych obserwatorów przyrody i dzielnie przemierzać okolice w odkrywaniu tajemnic fauny i flory. Sam wygląd kart (klasyczna technika akwareli) i poszczególnych elementów sprawiają, że po Łąkę chce się sięgać kolejny i kolejny raz.
Po otwarciu pudełka z grafiką Karoliny Kijak otrzymujemy trzy plansze – główną i dwie dwustronne plansze ogniska oraz wypraskę z miejscami dopasowanymi m.in. pod cztery podajniki na karty, żetony, karty czy znacznik rundy. Dzięki temu przy robieniu tzw. crash testów, czyli potrząsaniu zamkniętym pudełkiem, wszystko pozostaje na swoim miejscu. Instrukcję do Łąki, pomimo szesnastu stron, czyta się bardzo szybko. Gracze znajdą w niej wiele pomocnych ilustracji oraz przykładów wykonywania akcji i zagrywania kart, co bardzo pomaga zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach. Samo przygotowanie do gry również nie stanowi dużego problemu. Wystarczy m.in. wybrać planszę ogniska, odpowiadającą liczbie graczy, wyłożyć trzy z czterech talii i rozdać startowe elementy. Można zacząć rozgrywkę.
W trakcie gry gracze będą umieszczać żetony szlaku na planszy głównej lub planszy z ogniskiem. Każdy żeton szlaku posiada dwie informacje, jedną mówiącą o tym, którą kartę można zabrać z wiersza lub kolumny, do której zostanie dołożony, natomiast drugą o specjalnej akcji do wykonania po dołożeniu żetonu do planszy ogniska. Głównym celem każdego z graczy jest pozyskiwanie i zagrywanie kart na jeden z dwóch obszarów: łąki lub okolicy. W grze można wyróżnić karty podłoża, obserwacji, krajobrazów i znalezisk. Każdorazowe dołożenie nowej karty wiąże się ze spełnieniem wymagań znajdujących się na danej karcie. Z drugiej strony nowa karta dostarcza graczowi nowych symboli, dzięki którym można dołożyć kolejne karty i w ten sposób pozyskać więcej punktów zwycięstwa.
Kiedy każdy z graczy wykorzysta wszystkie swoje żetony szlaku następuje koniec rundy, a drewniany mepel wędrowca przemieszcza się na kolejne pole. Gra kończy się, kiedy znacznik wędrowca dotrze na ostatnie pole. Następuje wtedy podliczenie punktów zwycięstw z kart i żetonów premii z planszy ogniska. W przypadku remisu liczone są karty znalezisk.
Łąka to tytuł przeznaczony głównie dla graczy początkujących, chociaż wyjadacze docenią mnogość strategii, które można zastosować dzięki ponad 200 unikatowym kartom. Pomimo że gra skalowana jest dla od jednego do czterech graczy, to najlepiej sprawdza się przy dwóch lub trzech uczestnikach. Dobrze oceniany jest również tryb solo, który posiada kilka własnych elementów, natomiast przy czterech graczach może doskwierać dłużąca się rozgrywka.
Poza grą podstawową na rynku można znaleźć dodatek, który zawiera dedykowane koszulki na karty i specjalną kopertę z kartami. Już w samej grze znajdują się koperty, których otwarcie uwarunkowane jest np. od konkretnego dnia (pierwszy dzień wiosny lub 24 grudnia). Takie same koperty można niekiedy otrzymać w ramach tzw. promek do gry – jedną z kopert można było dostać w jaworznickim sklepie Mgła.pl.
Dodatkowo do gry dołączono indeks kart zawierający ciekawostki o gatunkach znajdujących się na danej karcie.
Jak dla mnie ideał :)
Jako nadworny kartograf, będący na usługach Królowej Gimnax, musisz liczyć się z wieloma ważnymi zadaniami, nawet wtedy, kiedy w grę wchodzi odzyskanie ziem północnych. Pora ruszać w drogę. Na miejscu od razu bierzesz się do szkicowania spornego terytorium, tak aby jak najwięcej ważnych ziem przypadło królestwu Nalos. Niespodziewanie dociera do ciebie pierwszy edykt królowej, więc musisz skupić się teraz na konkretnych terenach, aby sprostać jej oczekiwaniom. Możesz jedynie liczyć na to, że po wykonaniu zadania twoja reputacja będzie jeszcze lepsza. Niestety, do akcji wkroczyli władcy Dragul.
Tak przedstawia się zarys „wykreślanki” od wydawnictwa Ogry Games, osadzonej w uniwersum z serii gier Roll Player. Gracze wcielają się w kartografów, którzy przez 4 pory roku będą rywalizować o Gwiazdki Reputacji, czyli punkty dające zwycięstwo. Do rozgrywki uczestnicy będą używać ołówków lub kolorowych kredek (brak w pudełku), aby mapy były ładniejsze, a sama gra szybsza i prostsza dla młodszych graczy.
Na początku każdy z graczy otrzymuje arkusz mapy i ołówek. Na górze można uzupełnić imię kartografa, jego tytuł (w grze solo to miejsce zostaje uzupełnione po rozgrywce, w zależności od tego, jaki tytuł się otrzymało), a także herb rodzinny. Następnie należy rozłożyć cztery karty edyktów i przyporządkować im odpowiednio po jednej karcie punktacji. To te karty będą wskazywać za co gracze będą punktować w konkretnych porach roku, natomiast karty pór roku wskazują, które karty edyktów są brane obecnie pod uwagę. Pozostaje stworzyć talię kart zasadzek i odkryć, no i można rozpocząć grę.
W Kartografach występuje sześć rodzajów terenu, z czego pięć z możliwością do wyrysowania na mapach. Od tego, jaki rodzaj terenu, i w jakim kształcie gracze będą nanosić na swoje mapy, zależy wylosowana karta odkryć. Przed przystąpieniem do rysowania każdy z graczy będzie dokonywać wyboru pomiędzy rodzajem lub kształtem terenu. Niekiedy teren będzie musiał obejmować ruiny, a czasem nie będzie mieścił się na mapie. W tym przypadku kształt zostaje zredukowany do jednego kwadratu.
Podczas rozgrywki gracze mogą wpaść w zasadzkę, czyli wylosować specjalną kartę, która nakazuje sąsiadowi wyrysowanie obszaru z wizerunkiem potwora. Aby uniknąć ujemnych punktów gracz musi ten obszar jak najszybciej obudować innymi rodzajami terenu. W każdej porze roku trzeba wtasować do kart odkryć jedną kartę zasadzki, przy czym niewykorzystane karty pozostają w talii i przechodzą do kolejnej pory roku.
Kiedy dana pora roku dobiegnie końca, następuje zliczenie punktów z obecnie punktowanych edyktów i przygotowanie do kolejnej pory roku. Gra kończy się po zimie, a grę wygrywa osoba z największą liczbą Gwiazdek Reputacji.
Autor gry, Jordy Adan, zadbał o ty, by gra była regrywalna dzięki szesnastu kartom punktacji oraz dwustronnym arkuszom mapy. Jeśli jednak gracze wykorzystają już wszystkie arkusze, to wydawca od niedawna w swojej ofercie ma kilka nowych pozycji, m.in. Kartografowie: Herosi i trzy pakiety map. Na stronie Ogry Games można również pobrać do druku mapy z Kartografów, na wypadek, gdyby bloczek z arkuszami został w całości wykorzystany.
Moje wrażenia? Obecnie to najciekawsza wykreślanka, w którą zagrałem. Zarówno gra w większym gronie, jak i tryb solo są na tyle ciekawe, że chce się sięgać po kolejne arkusze map. Gra w mniejszym gronie pozwala również na „dopieszczenie” mapy poprzez użycie np. długopisów żelowych z brokatem i wrysowywanie symboli terenów, zamiast samych granic, ale i sam ołówek daje radę..
Jak dla mnie ideał :)
Na pierwszy rzut oka, nowa seria charakteryzuje się większym formatem, lecz krótszą historią. Jest to zrozumiałe, ze względu na utrzymanie uwagi dziecka, co bywa niezwykle trudne. Kolejną zauważalną różnicą są kolorowe zakładki, dzięki którym szybciej odnajdziemy dany paragraf – jest to duże ułatwienie dla młodszych dzieci, które grają same.
Zaraz na początku wydawca umieścił krótką instrukcję, która tłumaczy nam przechodzenie pomiędzy paragrafami, czy korzystanie ze specjalnych zakładek z dymkami oznaczającymi konwersacje z napotkanymi postaciami. Mamy również propozycję rozegrania gry w formie zabawy w poszukiwaczy przygód, która polega na zapisywaniu odnalezionych rzeczy lub osób i podliczeniu ich w specjalnej tabeli pod koniec gry.
Jak zatem prezentują się same historie?
Pierwszy z komiksów, tematycznie bliższy chłopcom, opowiada o najmłodszym z rodzeństwa kocie Mo, który postanawia pomóc poddanym swojego ojca, rozprawiając się z kłopotliwym Cukrasem. Kilka kadrów wprowadzenia i już możemy wybierać pomiędzy różnymi drogami, które zawiodą dzielnego bohatera do celu. Nie brakuje tu prostych zagadek z labiryntami, walki, która polega na odszukaniu serduszek w kadrze. Wykazać się też trzeba dobrym wzrokiem oraz pamięcią, aby pomóc napotkanym osobom. Mo posiada swój ekwipunek, z którego należy w odpowiednim czasie skorzystać, a który oczywiście się zużywa. Ostatecznie Mo zyskuje w oczach swoich starszych braci.
Drugi z komiksów bliższy będzie dziewczynkom, które mogą wcielić się w księżniczkę, postanawiającą uciec ze starego zamczyska, nie czekając na swojego rycerza. W przeciwieństwie do Mo, Kalinka w trakcie przygody będzie zdobywać ekwipunek, którego posiadanie należy zaznaczyć w odpowiednim miejscu w książce. Tutaj także czekają zagadki i testy na spostrzegawczość, jednak w przeciwieństwie do „Kotków” pomyślne przejście całej historii zajęło mi dużo mniej czasu – możliwe, że trafiłem na najkrótszą ścieżkę, zdobywając po drodze tylko niezbędne przedmioty. Jednak takie ukończenie historii zachęca do kolejnego jej przejścia i znalezienia wszystkiego, co da się tu znaleźć.
Oba komiksy przynoszą dużo zabawy i świetnie sprawdzają się wśród dzieci, umiejących już czytać samodzielnie. Pamiętajmy jednak, że przygody Mo oraz Kalinki można z powodzeniem wspólnie przeżywać. Polecam rozegranie partii nawet z młodszymi dziećmi. Można wtedy pozostawić im szukanie oraz rozszyfrowywanie zagadek, a na siebie wziąć narrację.
Jak dla mnie ideał :)
Na pierwszy rzut oka, nowa seria charakteryzuje się większym formatem, lecz krótszą historią. Jest to zrozumiałe, ze względu na utrzymanie uwagi dziecka, co bywa niezwykle trudne. Kolejną zauważalną różnicą są kolorowe zakładki, dzięki którym szybciej odnajdziemy dany paragraf – jest to duże ułatwienie dla młodszych dzieci, które grają same.
Zaraz na początku wydawca umieścił krótką instrukcję, która tłumaczy nam przechodzenie pomiędzy paragrafami, czy korzystanie ze specjalnych zakładek z dymkami oznaczającymi konwersacje z napotkanymi postaciami. Mamy również propozycję rozegrania gry w formie zabawy w poszukiwaczy przygód, która polega na zapisywaniu odnalezionych rzeczy lub osób i podliczeniu ich w specjalnej tabeli pod koniec gry.
Jak zatem prezentują się same historie?
Pierwszy z komiksów, tematycznie bliższy chłopcom, opowiada o najmłodszym z rodzeństwa kocie Mo, który postanawia pomóc poddanym swojego ojca, rozprawiając się z kłopotliwym Cukrasem. Kilka kadrów wprowadzenia i już możemy wybierać pomiędzy różnymi drogami, które zawiodą dzielnego bohatera do celu. Nie brakuje tu prostych zagadek z labiryntami, walki, która polega na odszukaniu serduszek w kadrze. Wykazać się też trzeba dobrym wzrokiem oraz pamięcią, aby pomóc napotkanym osobom. Mo posiada swój ekwipunek, z którego należy w odpowiednim czasie skorzystać, a który oczywiście się zużywa. Ostatecznie Mo zyskuje w oczach swoich starszych braci.
Drugi z komiksów bliższy będzie dziewczynkom, które mogą wcielić się w księżniczkę, postanawiającą uciec ze starego zamczyska, nie czekając na swojego rycerza. W przeciwieństwie do Mo, Kalinka w trakcie przygody będzie zdobywać ekwipunek, którego posiadanie należy zaznaczyć w odpowiednim miejscu w książce. Tutaj także czekają zagadki i testy na spostrzegawczość, jednak w przeciwieństwie do „Kotków” pomyślne przejście całej historii zajęło mi dużo mniej czasu – możliwe, że trafiłem na najkrótszą ścieżkę, zdobywając po drodze tylko niezbędne przedmioty. Jednak takie ukończenie historii zachęca do kolejnego jej przejścia i znalezienia wszystkiego, co da się tu znaleźć.
Oba komiksy przynoszą dużo zabawy i świetnie sprawdzają się wśród dzieci, umiejących już czytać samodzielnie. Pamiętajmy jednak, że przygody Mo oraz Kalinki można z powodzeniem wspólnie przeżywać. Polecam rozegranie partii nawet z młodszymi dziećmi. Można wtedy pozostawić im szukanie oraz rozszyfrowywanie zagadek, a na siebie wziąć narrację.
Jak dla mnie ideał :)
Kość dobrej jakości - adekwatnej do ceny :) U mnie wykorzystana do zajęć dydaktycznych w celu podziału grupy oraz wylosowaniu zestawu gier.
Jak dla mnie ideał :)
Kość dobrej jakości - adekwatnej do ceny :) U mnie wykorzystana do zajęć dydaktycznych w celu podziału grupy oraz wylosowaniu zestawu gier.
Jak dla mnie ideał :)
Kość dobrej jakości - adekwatnej do ceny :) U mnie wykorzystana do zajęć dydaktycznych w celu podziału grupy oraz wylosowaniu zestawu gier.