Vukodlak - recenzje
Dobry, solidny produkt
Naprawdę fajny gadżet. Wycisza dźwięk toczących się kości i pozwala nimi w końcu rzucić, a nie tylko pokulać. Jest dość duża, niby każdy wie ile to 30 cm, ale przed zakupem weźcie do ręki miarkę i przekonajcie się sami, czy nie zajmie wam zbyt dużo miejsca na stole. Pojemność tacki naturalnie maleje wraz z ilością rzucanych kości. W większości typowych erpegów, gdzie rzuca się k20 (D&D), k100 (WFRP, BRP), 2kX (Traveller, kości Współczynnika i Figury w Savage Worlds) wszystko będzie w porządku. Jednak gdy pula kości znacznie rośnie (silne postacie w Edge of the Empire/Age of Rebellion, duże pule w nWoD, potężne pule obrażeń w Savage Worlds), to część kości nawet nie ma szans się poturlać i po prostu staje w miejscu, odbijając się od innych.
Generalnie polecam tę zabawkę. Prosty i tani gadżet, a przede wszystkim użyteczny.
Jak dla mnie ideał :)
Świetna gra, naprawdę. Podręcznik duży, ale nie przytłaczający skomplikowaniem zasad. Mechanika oparta na nowych kościach jest rzeczywiście narracyjna (gdyby tylko nie były tak drogie i robiliby je lepiej...), zatem erpegowcy z mocno taktycznym zacięciem nie mają tu czego szukać. Ras jest tylko osiem i rzeczywiście różnice między nimi nie są kolosalne, dlatego hardkorowi optymalizatorzy będą zawiedzeni. Pozwala to na łatwe tworzenie własnych gatunków. Sześć profesji, po trzy specjalizacje (plus Force Sensitive Exile) wystarczają do tworzenia zróżnicowanych bohaterów. System jest prosty i ciekawy, choć wymaga wczucia się i przerzucenia z cyferek na piktogramy. Znaczenie znaków zaś ogarnia się błyskawicznie, być może trzeba tylko przygotować sobie krótki spis umiejętności. Każdy symbol pozwala na odpalanie różnych bonusów mechanicznych i fabularnych, zależnych od użytego skilla.
Edge of the Empire kapitalnie rozwiązuje problem wielu sesji Star Wars, gdzie każdy musiał grać Jedi. Tu się po prostu nie da. Rycerze Jedi zostali wymordowani, a potężna machina wojenna Imperium ściga marne niedobitki, które poukrywały się w ciemnych zakątkach Galaktyki. Postać ma ledwie szansę stania się czułym na Moc wygnańcem o bardzo ograniczonych (w stosunku do w pełni wyszkolonych Rycerzy, same w sobie zdolności Force Sensitive Exile są bardzo ciekawe) zdolnościach. Te umiejętności trzymają się mocno wizji Mocy ze starej trylogii GW - żadnych niesamowitych pokazów nadludzkich wyczynów, gracze mogą wpływać na cudze myśli i wrażenia (These aren't the droids you're looking for...), wyczuwać emocje i powierzchowne myśli oraz (co jest najbardziej spektakularne) posługiwać się telekinezą. Nowe formy używania Mocy znajdują się w Age of Rebellion, a na zasady pełnych Jedi musimy poczekać rok.
I to jest dobre, bo Gwiezdne Wojny to coś znacznie więcej, niż Jedi i miecze świetlne. Są przecież kosmiczne pościgi, walka z Imperium i szturmowcami, mroczne zaułki Nar Shaddaa, Huttowie i ich interesy, kartele przestępcze, szmuglowanie skradzionych blasterów dla Rebelii i znacznie więcej. Edge of the Empire koncentruje się właśnie na tym - na ludziach (i nie tylko) żyjących na granicy Imperium i cywilizowanego życia. Rzeczywiście chce się grać, przecież Boba Fett i Lando Calrissian też mieli życia pełne ciekawych i fascynujących przygód. Być może dzięki nowym Star Wars RPG ludzie odkryją, że można mieć mocny klimat Gwiezdnych Wojen bez wszędobylskich laserowych mieczy.
System ma jeszcze jeden wielki plus - jest po prostu dostępny, świeży i rozwijany. Stare SW West End Games nie są złe (są bardzo dobre!), ale dla wielu dzisiejszych graczy to niedostępna zabawka. Teraz zaś można spokojnie zagrać w Star Wars bez ssania starych pdfów z internetu, bądź wydawania dużych sum na kolekcjonerskie podręczniki. A nowe podręczniki są przepiękne, pełne świetnych rysunków, które wprowadzają od razu w klimat. Pewnie kilka nowych osób da się wciągnąć w hobby erpegowe tylko dzięki wydaniu SW RPG na nowo.
Jedyną rysą na tej tafli jest to, że musiałem trafić na uszkodzoną kopię. Ekipa Rebela nie zauważyła (bo i nie miała jak) tego, że farba w nagłówku Two Weapon Combat na str. 210 nie zaschła i po rozmazaniu uczyniła nieczytelnym słowa z akapitów poniżej i powyżej nagłówka. Na szczęście sens zasad można zrozumieć, a jako że nie jest to wada systemu jako takiego (tylko mojej kopii), to nie mogę obniżyć oceny gry.
Mocna, zasłużona piątka!
Dobry, solidny produkt
Klanarchia to nietypowy system. Problemem nie jest mechanika (sprofilowana pod nastrój komiksowego horroru), ale temat. Jeśli szukasz twardego postapo w klimatach Fallouta i Mad Maxa, to tutaj go nie znajdziesz. W błędzie są ci, którzy uważają Klanarchię za postapokalipsę. To fantastyczny horror fantasy, podlany dużą ilością erotyki i komiksowo-filmowych zagrań a'la Matrix. Ruiny dawnej cywilizacji i szabrownictwo zapomnianych technologii to tylko tło. Na Rubieży panuje okultystyczno-magiczna cywilizacja, więc nie dziw się na pancerze wspomagane i pneumatyczne kusze z jednej strony, oraz brak elektryczności z drugiej. Spodziewaj się przerażających, nienaturalnych bestii, dziwnej magii, nieludzkich upiorów z otchłani i stalowych golemicznych smoków. Zaraz obok są BG, twardziele i specjaliści, którzy zdolni są do rozwalania nieistotnych bohaterów podczas wykonywania skoków i fikołków, niczym Neo i Trinity.
Świat jest, wbrew pozorom, bardzo dobrze opracowany. Szukanie sensownej i spójnej rzeczywistości w Klanarchii jest kolejnym błędem. Dostajesz bogaty opis różnych krain i żyjących w nich ludzi oraz (zazwyczaj nadnaturalnych) potworów. Miejsca są opisane pod kątem ich ciężaru fabularnego, elementów nastroju, które mają wprowadzać, nie faktograficznej i gospodarczo-geograficznej spójności. Klimat może być trudny do ogarnięcia, gdyż ciężko znaleźć w popkulturze coś, co ewidentnie odzwierciedlałoby świat Rubieży. Najbliższy jest chyba Beowulf z Christopherem Lambertem, ale to strasznie zły film. Choć lepszy wróbel w garści...
Klanarchia to kawał dobrej roboty, nie zasługuje na piątkę (niektóre ilustracje są paskudne, inne wręcz kapitalne - gdyby tylko te drugie stanowiły całość grafiki), ale solidna czwórka jest na miejscu. Jeśli chwytasz nastrój i klimat tej gry (mnie się udało, ale nie każdemu się podoba taka estetyka i temat), nie szukasz hard postapo i na maxa spójnej wizji świata, jesteś gotowy na zapełnianie białych plam, które autor intencjonalnie zostawił dla fanów i interesuje Cię opowiadanie historii o ludziach walczących z własną słabością i królującą Ciemnością, nie puszysz się na brak jakiegokolwiek realizmu i lubisz mroczną, komiksową estetykę - bierz w ciemno. Nie zawiedziesz się.
W porządku, bez rewelacji
Kości jak kości, kolorowe kawałki plastiku.
Na kilku kosteczkach widać malutkie pęknięcia tworzywa (nic strasznego, ale są to kości jasne, więc ciągle będzie się na to zwracać uwagę). Ogólnie jednak nie są uszkodzone, takie ryski pojawiają się często podczas procesów produkcji i obrabiania kostek. Na ciemniejszych widać czasami jaśniejsze czubki, efekt zbyt mocnego piaskowania kości w bębnie. Mimo to od FFG należy się spodziewać lepszej kontroli jakości produktu. Dużym plusem jest fakt, że symbole nie są malowane na kościach (jak można zobaczyć na zdjęciach ze stron FFG), ale tłoczone w ściankach. Dzięki temu nawet po zdarciu/wypadnięciu farby łatwo można rozpoznać o jaki symbol chodzi i łatwo go wypełnić flamastrem lub farbką modelarską. Chyba zaczynamy być zauważani, bo wśród opisów zawartości opakowania jest i polska wersja językowa.
Niestety na początek potrzeba minimum dwóch zestawów. Gdy BG stają się potężniejsi, to należy pomyśleć o trzecim. I to tylko w sytuacji, gdy kości są wspólne dla całej grupy graczy i MG. W pudełku powinna znajdować się dodatkowa czerwona k12 (Challenge Die), bo przy testach przeciwstawnych z mocnymi BNami możecie potrzebować nawet 5 sztuk! Gdy pojawi się już Force & Destiny ten sam problem zacznie dotyczyć białej k12 (Force Die), która stanowi podstawowe narzędzie użytkowników Mocy. Jeśli MG używa ekranu, to sprawy bardzo się komplikują. Bez zasłonki kostki leżą na środku stołu i każdy po nie sięga. Przy ekranie, MG albo ma swoje 2 zestawy (i każdy gracz po jednym), albo co chwila wyciąga łapy zza zasłonki i sięga do wspólnej puli.
Posiłkowanie się zwykłymi kostkami jest bez sensu, symbole czyta się błyskawicznie, przy cyfrach trzeba spoglądać na tabelę w podręczniku (której nie ma na ekranie MG i kartach BG), co strasznie wydłużyłoby rozgrywkę przy zwykłych kościach. Przy jednej, góra dwóch takich samych kostkach można próbować, przy większej ich liczbie to byłoby morderstwo. Alternatywą jest aplikacja (15 zł), ale niektórzy to tradycjonaliści, co muszą czuć ciężar w ręku. Można też zakupić kości bez oznaczeń i niezmywalnym markerem pomalować sobie ścianki. Ta opcja wydaje się sensowna, jeśli zależy Ci na pieniądzach (za cenę jednego zestawu powinieneś zaopatrzyć się we wszystkie rodzaje w wystarczającej ilości), ale nie każdemu będzie się chciało malować symbole na małych kostkach.
Więcej niż 3 dać nie mogę, gdyby zestaw był wykonany z jakością kości Chessex, to należałaby się czwórka. Mocna i solidna, jeśli w zestawie byłyby dwie czerwone Challenge Die (które wszak są przeciwwagą dla żółtych Proficiency Die, których mamy dwie sztuki).
Jak dla mnie ideał :)
Fate Core to bardzo dobry system. Budowanie postaci z aspektów i konsekwencji na pierwszym miejscu (a umiejętności na drugim) i takie samo podejście do praktycznie każdej sytuacji (zdarzeń, przedmiotów, miejsc) to świetna sprawa. Zasady są trochę rozwleczone po podręczniku, ale za to wytłumaczone dość klarownie. Reguły nie są wcale trudne, po prostu inne dla kogoś, kto większość erpegowego życia spędził na Młotkach, Cyberach czy innych Wampirach. Spróbuj, a przekonasz się, że naprawdę można prowadzić w pełni narracyjne sesje przy używaniu 100% mechaniki. Po prostu potrzebujesz zasad, które będą w tym pomagały, nie przeszkadzały.
Gra dostępna jest również w formacie PDF za cenę wybraną przez kupującego (Pay What You Want). Sam podręcznik jest bardzo fajny, formatu A5 w twardej oprawie i z połyskującym papierem. Jeśli szukasz odskoczni od mainstreamu, ale boisz się iść w bardziej fikuśne indie, to Fate jest doskonałym wyborem. To jakość sama w sobie.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobry erpeg. Jest to retroklon jednej z pierwszych wersji OD&D - jeśli się nie mylę, to wariacja reguł Mentzera/Moldvaya. Zasady są proste - siedem klas (Ceric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf, Halfling), sześć znanych atrybutów, pięć rzutów obronnych, rosnąca klasa pancerza, Hit Dice zależne od klasy, ogólne obrażenia broni (Small k4, Light k6, Medium k8, Great k10). Ciekawą opcją jest klasa Specialist, która tylko pozornie przypomina starodedekowego Thief. Specialist może być zabójcą, złodziejem, tropicielem, bądź znawcą zapomnianych języków i architektury - zależnie od punktów przeznaczonych na "umiejętności" (Common Activities właściwie, czyli Architecture, Bushcraft, Climbing, Languages, Open Doors, Search, Sleight of Hand, Sneak Attack, Stealth i Tinkering).
System posiada pewne modyfikacje względem swoich poprzedników, które nie każdemu przypadną do gustu. Na przykład tylko Fighter zdobywa AB podczas podnoszenia się na nowe poziomy, wszystkie inne klasy (nawet Dwarf i Elf) zaczynają z +1 do trafienia i na tym etapie pozostaną do końca. Tylko Specialist zdobywa co poziom 2 punkty na skille, cała reszta do końca żywota będzie miała szansę 1 na 6 (system umiejętności używa k6). IMO zmiany te doskonale oddają sedno każdej klasy.
Dużą burzę w sieci spowodowała szata graficzna podręczników. Autor jest fanem mocnego metalu w wersji grindhouse (tak też nazywa się ta wersja zasad) i widać to w książkach. Seny seksu zakończone śmiercią jednej ze stron, brutalny zgon bohaterki rozerwanej na strzępy przez zombie, nagie kapłanki składające w ofierze umięśnionego i bezbronnego wojownika (z olbrzymią nagą matroną, rodzącą łuskowate potworności, w tle) - ta gra jest dla ludzi dorosłych. Nie tylko szat graficzna mówi o tym jak grę widzi autor, ale również jego porady (Referee Book) opisują rozgrywkę nie jak wesołe hasanie po lochach i zbieranie skarbów. Tematem gry jest Weird w wydaniu H.P. Lovecrafta, R.E. Howarda i C.A. Smitha - spotkanie z obcym i nieznanym, które wymyka się wszelkiemu rozumowaniu. Niestety (dla większości współczesnych graczy), autor jako fan Old School Gamingu nie uznaje idei "System Does Matter" i "Mechanics Support XYZ" za wiążące i sensowne, więc mechanika sama w sobie nie wspiera tych klimatów. Zasady to po prostu nieskomplikowana wariacja starych DeDeków i Sędzia z Graczami sami muszą pracować nad klimatem i nastrojem sesyjnym.
Książeczki (Tutorial z paragrafówką, Rules & Magic z pełnymi zasadami, Referee z poradami) są bardzo ładne, drukowane na dobrym papierze i wyraźną czcionką. Pudełko nadaje się do przechowywania dodatkowych książeczek formatu A5 - na przykład modułów, których kilka się pomieści po wyjęciu Tutoriala i Referee. Fajnym dodatkiem jest zestaw malutkich kości do gry, dzięki któremu po otwarciu pudełka i przeczytaniu podręczników można od razu zasiąść do gry.
Dla mnie bomba, bezapelacyjnie. Cena jest oczywiście porażająca (jak za kartonowe pudełko i trzy małe książeczki), ale jeśli jesteś fanem Old School, to powinieneś spróbować. Dla opornych (zarówno ze względu na kwotę i/lub krwawą szatę graficzną) dostępna jest pozbawiona obrazków, darmowa wersja Rules & Magic na stronie wydawcy. Na stronie oprócz podstawki są też dwie darmowe przygody z FreeRPGDay! Tylko ściągać i grać!
Polecam!
Dobry, solidny produkt
Fajna rzecz, naprawdę. Kiedyś myślałem, że porównanie Requiem i Maskarady jest błędem, bo to dwie różne rzeczy. Dzisiaj wiem lepiej - Requiem jest LEPSZE od Maskarady pod każdym względem.
Ujednolicono mechanikę (potrzeba podstawki Świat Mroku by grać) i moce, zmniejszono liczbę klanów i usunięto bajki o Kainie i Przedpotopowcach (biedne wampiry nie mają pojęcia skąd się wzięły, a to podatny grunt na różne kulty i mistyczne koterie, które wierzą, że znają odpowiedź). Nareszcie po miastach nie będą biegali goście z siłą zakonu Space Marines i gra staje się bardziej konkretna. Bez metaplotu i innych bzdur łatwiej wejść w świat i się po prostu bawić. Nie ma już podziału na Sabat i Camarillę, sekt jest 5 i doskonale się uzupełniają. Polityka staje się bardziej zakręcona, niż kiedykolwiek.
Brakuje Ścieżek Oświecenia - teraz każdy musi uważać na Bestię, bo nie ma moralności, która pozwoli mu zabijać bez końca. Obniżono pewien poziom gry - ze światowego (potężne organizacje, Justycjariusze, Archonci, Wewnętrzne Kręgi Matuzalemów itp.) zjechano na lokalny (są Przymierza, ale takie Invictus z Chicago i San Fransisco może wyglądać zupełnie inaczej, wampiry unikają podróży, Książę miasta jest najwyższym autorytetem - nie ma nad nim absolutnie nikogo). Uważam, że to strzał w dziesiątke. Jedyne co mnie trzyma przed wyrzuceniem podręczników do Maskarady, to ogromny sentyment do tego systemu, poznałem go gdy byłem bardzo młody. Jednak nowym graczom polecam Requiem.
System powinien dostać 5, ale jakość polskiego tłumaczenia pozostawia wiele do życzenia. Żałuję, że nie tłumaczył ten sam zespół, co Wilkołaka Odrzuconych.
Jak dla mnie ideał :)
Świetny system. O ile uważam sarego Wilkołaka za fatalną pomyłkę, którą należy wymazać z historii i świadomości, by ulepszyć ten świat - to obecna edycja mnie urzekła. Tłumaczenie jest dobre, błędy nie straszą tak mocno, jak w Wampir Requiem. Papier świetny, farba pachnąca. Czego chcieć więcej? Polecam ten system każdemu, a zwłaszcza szczerze nienawidzącym Apokalipsy. O ile stary Wilk był żałosny, to ten naprawdę chwyta i aż chce się grać i prowadzić.
Zmniejszono liczbę plemion i zmieniono całkowicie historię wilkołaków (przecie to zupełnie inna gra niż Apokalipsa). Wilkołaki to strażnicy równowagi i granicy między światem ludzi i krainą duchów. Koniec bzdur o Żmiju i Dzikunie, nadciągającej, niemożliwej do wygrania wojnie i wiecznej, bezsensownej walce z wampirami "bo tak". Teraz wilki mają jasno zarysowany cel (a przynajmniej tak wierzą ;>) i gra się z tym świetnie. Brak idiotycznego metaplotu jest wspaniały. Polecam każdemu.
Dobry, solidny produkt
Podręcznik przydatny głównie dla młodych i początkujących MG. Starsi stażem nie mają tu czego szukać. Dodatek jak na standardy wydawnictwa Portal jest wydany ładnie i solidnie. Rebel bez zastrzeżeń.
Jak dla mnie ideał :)
Wreszcie po Polsku. Chcecie szczegółów? Poczytajcie komentarze do angielskiej wersji lub te tutaj. Brać bez zastanowienia, Rebel i tak dostarczy w pancernej przesyłce.
W porządku, bez rewelacji
Trzy nowe przygody, trzy przedruki z dodatku Potępieniec. Jeśli ktoś jest młodym MG lub brak mu czasu na tworzenie scenariusza, a potrzebuje szybkiej i łatwej przygody, może to brać. W przeciwnym wypadku raczej się nikomu nie przyda.