Wilczur - recenzje

Pytanie:
K I E D Y ?????

dość długi ten czas "przed premierą"....


Karaluszek kłamczuszek to prze zabawna gra do rodzinnego spędzenia czasu przy próbach przechytrzenia i rozpoznania dzieci przez rodziców i odwrotnie. W grze otrzymujemy swoją talię składającą się z różnych stworków. W swojej turze wybieramy jedną kartę z ręki i przekazujemy ją wybranej osobie (w naszych grach stosowaliśmy zasadę że nie można jednej osobie przekazywać więcej niż 2 kart pod rząd). Przy przekazywaniu nie pokazujemy karty ale mówimy co na niej jest. Oczywiście możemy mówić prawdę jak i kłamać. Jeżeli osoba obdarowana poprawnie odgadnie czy mówimy prawdę czy kłamiemy to karta wraca do nas, ale jeżeli nie odgadnie to karta ląduje u niej na stole.
W zależności od ilości graczy gra kończy się aż ktoś da sobie wcisnąć 4 takie same karty jednego rodzaju.
Przykład.
Gracz A: wybiera z swoich kart "nietoperza". Przekazuje ją graczowi B mówiąc" to jest karaluch".
Gracz B: Stwierdza że być może Gracz A nie kłamie i mówi "prawda".
Odsłaniają kartę i stwierdza że jednak dał się nabrać i musi przed sobą położyć nietoperza. Od tego momentu musi uważać na kolejne nietoperze lecące w jego stronę ;)

Generalnie polecam do grania z dziećmi w wieku 5+


Czy ktoś oszalał? 75zł za booster z 1 (słownie: jedną) figurką????????????? Czy to aby nie żart?

Upewniłem się w decyzji że Attack Wing nie dla mnie.... nawet GW tak nie zdziera kasy.


Dobry, solidny produkt

Pathfinder to system wywodzący się z zasad D&D 3.5 tyle że rozwijany przez inną firmę. Wielu znawców twierdzi że te ulepszenia rzeczywiście sprawdzają się w rozgrywkach. Tyle że to dotyczy RPG. Tutaj mamy do czynienia z grą karcianą, która zapowiadana jest jako gra na wskroś fabularna. Czy tak jest rzeczywiście?.
Trafiłem na tę grę poszukując coś na zimowe wieczory żeby w samotności zmierzyć się z systemem i przeciwnikami. Muszę powiedzieć że gra spełniła moje oczekiwania. Gra jest nieco ograniczona fabularnie chociaż to nie ogranicza jej regrywalności. Cały pod tytuł Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords to tak naprawdę jedna ścieżka przygody.
Tytułowy Rise of the runelords dzieli się na epizody:
1. Burnt Offerings (Adv. Deck 1) (w Base Set)
2. The Skinsaw Murders (Adv. Deck 2)
3. Hook Mountain Massacre (Adv. Deck 3)
4. Fortress of the Stone Giants (Adv. Deck 4)
5. Sins of the Saviors (Adv. Deck 5)
6. Spires of Xin-Shalast (Adv. Deck 6)

W podstawce dostajemy scenariusz wprowadzający Perils of the Lost Coast składający się z 3 scenariuszy.

Cała gra polega na stworzeniu ścieżki przygody określonej na karcie przygody i doboru odpowiednich kart lokacji w zależności od ilości graczy. Do każdej karty lokacji tworzymy deck w którym umieszczamy odpowiednią ilość kart, która jest wypisana na karci lokacji. Do tak przygotowanej ścieżki przygody gracz przygotowuje bohaterów a w szczególności ich decki które są jednocześnie punktami życia bohatera. Bohater ginie w momencie w którym musi odrzucić z ręki karty i nie może tego zrobić. Dlatego trzeba odpowiednio zarządzać ręką gracza. W momencie eksploracji danej lokacji, gracz dociąga pierwszą kartę z góry danej lokalizacji i rozgrywa ją. Jest kilka kart które umożliwiają zamknięcie danej lokacji (co wiąże się z wypełnieniem dodatkowych wymagań) i wtedy lokacja ta nie posiada już decku i jest uważana za zamkniętą. Gra pozytywnie dla gracza kończy się gdy odkryjemy w lokacji głównego Wroga określonego w scenariusza (przy dodatkowym warunku że pozostałe lokacje są zamknięte lub zabezpieczone).


Ja też podpisuję się pod komentarzami - czekam na wersję PL.


Jak dla mnie ideał :)

No może nie ideał ale więcej niż solidny produkt. Merlin Zin Zin to gra dla dzieci do zabawy z rodzicami, którzy wspólnie pomagają grupce bohaterów uciec przed strasznym kotem czarodzieja.

Kot porusza się z opóźnieniem po tej samej planszy co nasze piony i jest reprezentowany przez klepsydrę. W każdej turze gracz bierze kostkę, która wskazuje jaką techniką będzie czarował czyli umieszczał żeton czaru na karcie czarów.
Karta czarów jest podzielona na pola i jeżeli żeton zatrzyma się na którymś z tych pól to czar się udaje i następuje ten efekt który się wyczarowało - w tych polach znajdują się wszystkie ruchy żetonami bohaterów.
Jeżeli żetonik wyleci poza planszę czarów to gracz losuje kartę zadania "kary" które musi wykonać sam lub z drużyną grających np: trzymając się za ramiona gęsiego z zamkniętymi oczami obejść stół dookoła gdzie tylko prowadzący widzi gdzie idziecie :)

Gra daje dużo zabawy i jest praktycznie zręcznościowa ale podchodząca do gry dla dzieci 3+.

Oczywiście trzymając się reżimów klepsydry z kotem praktycznie zawsze przegramy ale zawsze można te MIAUUUUUU (czyli zauważenie że się klepsydra przesypała) zauważyć trochę później ;)

Polecam


W porządku, bez rewelacji

Gra ładnie wydana z ciekawą mechaniką.
Gra polega na umieszczeniu w swoim mieście na 5 różnych polach różnych superbohaterów.
Karty są wydane ładnie ale ich jakość jest T R A G I C Z N A.... dla dzieci obowiązkowo należało by zadbać o grubsze karty. Do zakupu trzeba doliczyć obowiązkowe koszulki.

Oprócz dociągania w każdej turze karty gracz może umieszczać posiadane karty u siebie w mieście jak i u przeciwników, orły pozwalają zabierać lub wymieniać karty z innych miast.
Pająki blokują miejsce w mieście (jednocześnie mogą pożreć jakiego superbohatera który już tam jest). Pająki można pokonać za pomocą JOCKERA czyli karty supermana.

Gra dla dzieci bardzo małych :) 3+

W sumie nic specjalnego i jakość raczej przeciętna.


Dobry, solidny produkt

Generalnie kupiłem tę grę ale już wiedziałem co kupuję. Generalnie polecam dobre artykuły w rebel times które porównuje wszystkie 3 gry Wizards od the coast.
Gra jest ciekawym dungeon crawlerem czyli wypełnianie scenariusza poprzez wycinanie w pień przeciwników pojawiających się bardziej lub mniej losowo w podziemiach. Figurki jak to w D&D wyśmienite podzielone na kilka grup "trudności". Dla równowagi karty przedmiotów, zdarzeń, umiejętności - DO BANI! bez żadnych grafik nic!.

Cała mechanika jest miła łatwa i przyjemna każda postać ma w turze jedną z 3 akcji:
1. ruch ruch
2. ruch atak
3. atak ruch

nie za dużo kminienia co? :)

Atakowanie polega na rzucie k20 + modyfikatory ataku z umiejętności/broni i porówanie z AC potwora/. Wynik większy lub równy to obrażenia (zazwyczaj 1).

W grze dostępny jest tryb kampanii (nie wypróbowałem) oraz możliwość podnoszenia poziomów bohaterów (trudne warunki ponieważ trzeba zebrać 5 Xp - łatwizna, ale dodatkowo trzeba wyrzucić 20 na k20 to już ciężej....).

Moja końcowa ocena po rozgrywkach z dziećmi 4 i 6 lat - na 4+ Solidny dobry produkt.


Super pozycja dla małych dziecięcych rączek pragnących klocków do zabawy i demolowania - a to wszystko w zgodzie z instrukcją.
Gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy (da się czerpać przyjemność z gry solowej). Po pierwszym rozpakowaniu niestety rodzice muszą uzbroić się w cierpliwość żeby grę przygotować (tym razem wcielamy się z chińskie małe rączki do naklejania na małe meeple naklejek bardzo fajnych mieszkańców miasta).
Gracz dostaje do dyspozycji drewniany dysk (a\'la kapsel) który jest łapami naszego stwora oraz większą figurkę z cielskiem stwora. W swojej turze ustawiamy łapy z rogu planszy i możemy wykonać 2 z 4 akcji:
1. ruch - pstrykamy jak potrafimy (jeżeli wylecimy z planszy miasta to - strata zęba)
2. demolka - jeżeli łapy zatrzymały się przy chodniku otaczającym budynek to możemy teraz wziąć cielsko i zrzucić jak bombę na ten budynek
3. podmuch śmierci - zbliżamy brodę do figurki cielska i dmuchamy z całej mocy w to co chcemy zdemolować w mieście - mamy jeden głębooooki dmuchhhhhhhhhhhhh.
4. rzut dyskiem a właściwie pojazdem będącym w dzielnicy - układamy na cielsku jeden z dostępnych pojazdów który znajduje się w dzielnicy i pstrykamy w cokolwiek co chcemy zdemolować.

Po akcji demolowania zabieramy puste kafle przedstawiające piętra budynku i pożeramy pionki mieszkańców którzy spadli i nie udało im się uciec poza planszę w takiej ilości ile mamy zębów :) . Wszystkie zjedzone fragmenty i mieszkańców chowamy za postacią/zasłonką swojego stwora.

Dodatkowo w grze występuje interakcja pomiędzy graczami ponieważ możemy pstryknąć nasze łapy w cielsko innego potwora - jeżeli uda się go nam przewrócić zabieramy mu zęba i chowamy w swoim brzuchu za zasłonką.

Gra daje wiele radości zarówno dla małych graczy jak i rodziców. Do gry ze starszymi dziećmi (bo to gra głównie dla dzieci) można wykorzystać jeszcze dodatkowe karty dla każdego z potworów które losuje się na początku gry. Karty określają jakieś dodatkowe zasady punktowania dla gracza oraz jedną kartę tajnej super mocy która ma dać możliwość przeważenia szali zwycięstwa na swoją stronę jeżeli będzie w odpowiednim czasie zagrana.

Polecam jako grę zręcznościową dla wspólnego obcowania z dziećmi. Po kilku grach mając do wyboru Rampage czy Potwory w Tokyo wygrywają te drugie. Testowane na dzieciach w wieku 4 i 6 lat (przedszkolaki). W trakcie gry nie ucierpiało żadne dziecko, rodzic czy gra :). Pełen sukces.

Jedyna wada: CENA (chociaż ilość komponentów 900 meepli i 4 potwory + gruba plansza + budynki + karty + zasłonki + żetony) trochę ją usprawiedliwiają..... tylko trochę :)


Jak dla mnie ideał :)

Do tej gry zabierałem się od dłuższego czasu. Kupiłem, rozpakowałem i zacząłem czytać instrukcję. Przebrnąć było ciężko. Za dużo zasad o wiele łatwiej zagrać w coś na kompie. Po jakimś czasie trafiłem na solo gameplay na YT na kanale Ricky Royal (znajdziecie przez google) i to okazało się przełomowe. Po oglądnięciu tego videoporadnika (niestety w języku ang) gra stała się miła łatwa i przyjemna.
Gra sama w sobie oczarowuje, jakości wykonania na najwyższym poziomie. Figurki mogły by być bardziej heroiczne niż te co są ale i tak nieźle. Mapa świata generowana losowo co stwarza każdą potyczkę niepowtarzalną. Grafiki na kartach też bardzo dobre. Generalnie gra przyciąga ale....
No właśnie jest jedno ale a mianowicie jeszcze nigdy nie udało mi się dotrwać do końca gry :) Zawsze znudzi mnie przed ostatnim odkryciem kafla z miastem na przykład. To nie traktuję jako minus a bardziej jako zaletę. Nie liczą się w tej grze warunki zwycięstwa i końcowa punktacja a podróżowanie po krainie i zdobywanie baszt, negocjowanie z ludnością, plądrowanie wiosek, przepędzanie magów z ich wież, itd...

Klimat wprost ocieka i z czystym sumieniem mogę polecić grę Mage Knight każdemu kto szuka gry fantasy do rozgrywek solowych! przede wszystkim.


Zalety
- najlepsza gra solo
- czuć klimat fantasy
- mnóstwo opcji rozegrania tury/rundy
- jakość wykonania.

Wady
- dłuuugi czas rozkładania i gry.


Jak dla mnie ideał :)

O MK napisano już wiele. Ciężko dodać coś nowego i lotnego pozostaje mi jedynie potwierdzić wszystkie oczekiwania jakie miałem do tej gry.
1. Jakość na najwyższym poziomie zarówno graficznym jak i jakościowym kartonu.
2. Mechanika gry niespotykanie grywalna połączenie losowości z elementami strategii do tego pełen zakres osób do grania od solo do rozgrywek 4 osobowych.
3. Support do gry jest rewelacyjny, instrukcja dość obfita ale przystępnie napisana i do tego streszczenie które z marszu wprowadza do gry.

Jeden malutki minus:
cena


Noc Magów to gra zręcznościowa. W większości dobre i bardzo dobre opinie skłoniły mnie do zakupu tej gry dla dzieciaka w wieku przedszkolnym.
Zakup okazał się strzałem w 10!. Krótki setup jak i sama rozgrywka dająca jednak poczucie rywalizacji i emocji przy \"pchaniu swojego kociołka\", do tego jeszcze umiejętności zręczności i wytrwałości a także cierpliwości to elementy jakie trzeba nabyć przy tej grze.
Dodatkowy atut świecenia w nocy kociołków,ogniska, magów i okręgu daje fajny efekt przy grze po zmierzchu.
Generalnie polecam grę dla dzieciaków które jeszcze nie liczą jako typową grę zręcznościową z elementami strategii i planowania.


Uczestnictwo w regatach żeglarskich to zawsze wielkie emocje i niesamowita radość z rywalizacji i obcowania z naturą. Regaty to coś co sprawia że żeglarstwo nabiera nowego sensu i wymiaru. Wspina na wyżyny umiejętności współgrania z warunkami pogodowymi i ze sprzętem. Szkoda jedynie że to na razie taki elitarny i drogi sport.

W przeciwieństwie do regatta :). Ta gra jest wspaniałym przerywnikiem dla pasjonatów żeglarstwa i nie tylko. Teraz bardziej technicznie o samej grze. Pudełko mniej więcej o wymiarach 12x12x12cm więc nie zbyt duże a do tego w środku zajmująca 3/4 przestrzeni wypraska!. Nie rozumiem zupełnie tego zabiegu producenta ale cóż. Pudełeczko ładne niczego sobie ;).

W środku dostajemy 4xboje (do oznaczenia trasy regat), jachty (4 różnokolorowe) i karty ruchu (lub bez ruchu). Karty są średniej grubości więc w obawie przed \"innym\" zastosowaniem ich przez moje pociechy od razu wylądowały w koszulkach (Standard).

Co to są regaty?. Wyścig jachtów na określonej trasie z wykorzystaniem warunków pogodowych zgodnie z przepisami. Tak w największym skrócie można określić sens tej gry.

Moim zdaniem gra świetnie się nadaje dla wprowadzania młodych adeptów żeglarstwa w świat regat. Uczy taktyki, planowania, zaznajamia z zasadami. Brakuje mi w instrukcji kilku zasad i rozwiązania kwestii \"pilnowania\" się jachtów i układania kart jeżeli jachty są zbyt blisko siebie. Brakuje rozszerzenia instrukcji tłumacząca podstawowe zasady obowiązujące na wodzie czyli Prawy/Lewy Hals i kwestię pierwszeństwa. To takie małe niuanse które w grze wychodzą i trzeba je jakoś rozwiązać, najlepiej w zgodzie z praktyką (walor edukacyjny). Duża losowość kart dochodzących na rękę oraz możliwości \"przypadkowego\" oszukiwania w trakcie rozgrywki to małe minusy tej gry jednak w ogólnej ocenie polecam!.

Gra całościowo na 5. Ładnie wydana w tematyce którą uwielbiam. Cóż można chcieć więcej. Dla mnie to obowiązkowa pozycja dla dzieci których rodzice planują rozwój w kierunku szkółki żeglarskiej i pływania na mydelniczce :)

W trakcie pisania tej recenzji natknąłem się na profesjonalną wersję regat planszowych: \"Race the Wind\"....


Dobry, solidny produkt

Bardzo fajne karty nie jestem przekonany czy talia sama w sobie jest grywalna ale na pewno karty arcywroga mu pomagają skutecznie w niszczeniu przeciwników.

To MtG w nowym wariancie multiplayer 1 vs many :)

POLECAM

p.s.
nie stawiajcie decków counterspelli z czerwonym naporem bo gra się szybko kończy.


Jak dla mnie ideał :)

Może komentarz zbyt wczesny ale ocena adekwatna. Gra idealnie pokazuje historyczne uwarunkowania i funkcjonowanie sarmatów szlachciców w naszej RzeczPospolitej.

Czytając instrukcje możan odnieść wrażenie że gra jest trudna-ale to tylko złudne, gra jest skomplikowana pod względem gry a nie zasad.

Z pewnością polecam wszystkim fanom czarnego krzyża na białym tle :) i dwóch nagich........mieczy.


Dobry, solidny produkt

worki jak to worki dobry solidny produkt prawie jak z TESCO. Tyle że cena inna :)


Jak dla mnie ideał :)

Daję grze ocenę maksymalną ponieważ to gra której szukałem. typowe Diablo :) zbierasz ekpie wparzasz do lochów lejesz mieszkańców rabujesz ich mieszkania i pozostawiasz sieroty...
Czysta rzeź.

Jeden minus to instrukcja którą od razu trzeba zastąpić pomocami z boardgamegeek.com

Aha, najważniejsze że gra jest grywalna w 100% w wariancie solo - nie potrzeba już męczyć żony żeby zagrała w kolejne ratowanie lochów przed plugastwami....

Polecam


Dobry, solidny produkt

Pierwszy polski dodatek do Horroru w Arkham. Nowe karty co prawda zabrakło przedwiecznego nowego i planszy ale dodatek dodaje klimatu wędrującej wystawie.

Moim zdaniem dodatek mógłby być w podstawce a nie w osobnym pudełeczku.


Raczej słaby

Wiele sobie obiecywałem po tej pozycji a skończyło się tym że ani razu w nią nie zagrałem. Udało mi się namówić dzieciaki żeby zagrały ale i im gra wydała się nudna i nie chcę do niej wracać.

2 tylko dlatego że jest ładnie wykonana ale reszta zasługuje na 1.


W porządku, bez rewelacji

Fajna zręcznościowa gra. Sprawdza się dla dzieci w wieku szkolnym. Uczy koordynować siłę "pstryknięcia" i rywalizacji. Dla dorosłych to przypomnienie lat młodości w piaskownicy. Niestety po kilku grach ląduje na półce....