Mr Grey - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dodatek do dodatkowe plansze Marsa (jako że podstawka, pokazuje ok. 1/3 powierzchni). Niestety, nie są w tej samej skali co podstawka, ale razem prawie pokrywają całego Marsa. Plansza jest dwustronna, więc jeśli chcecie zagrać w Megaterraformację Marsa, musicie niestety kupić dwa egzemplarze dodatku

Co nam to oferuje? Czuć większy nacisk na odpowiednie umiejscowienie lasów/oceanów/miast - teraz będą to trochę ważniejsze decyzje. Ponadto, zestaw tytułów i nagród, które pasują mechanicznie do przedstawionego terenu - niezłe urozmaicenie. Trochę zdziwiło mnie, że instrukcja to okładka w postaci cienkiego arkusika papieru.

Wykonanie - bez zastrzeżeń - poziom z podstawki, solidne, dobry druk.
Pozycja obowiązkowa dla fanów, dla prawdziwych geek'ów nawet dwa egzemplarze :D


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Za tę cenę taka ilość kart, to strzał w ciemno.
To karciana alternatywa w stosunku do Story Cubes, i ma znaczące przewagi. Raz, praktycznie za tę samą cenę, masz ~ 200+ obrazków. Dwa każda ilustracja posiada wiele elementów, które mogą posłużyć jako punkt zaczepienia.

Rozgrywka na wieczory w stylu: "słuchajcie, nie miałem czasu przygotować rpga" ;)
Zdecydowanie polecam!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dodatek jest solidny.
Wykonanie, klimat, karty pozostaje wierny podstawce,
niemniej szkoda, że Wenus poświęcono tylko małą planszę dostawianą do Marsa, oraz to, że parametry Wenus, zostały sprowadzone do jednego abstrakcyjnego "parametru terraformacji Wenus". Kart jest 50, co na tle podstawki stanowi niewiele, natomiast wszystkie są z tagiem Venus lub powiązane z nią mechanicznie. Niemniej, zwłaszcza przy użyciu kart korporacyjnych, Wenus może zginąć (jest rozcieńczona w talii), i może być trudno grać strategię w oparciu o nią. Dobrym rozwiązaniem byłby po prostu osobny stos, dla graczy którzy decydują się zainwestować w Wenus.
Co by się przydało?
Więcej kart, parametr Wenus rozbity na 2-3 inne. Więcej interakcji z główną planszą. Trochę po macoszemu dodane jeszcze na planszy dodatku miasto na Merkurym oraz kolonia na ziemskim księżycu.
Dobry zaczątek, ale chciałoby się więcej.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Terraformacja Marsa to euro-gra; w sumie ciężko aby przedstawić taką tematykę w innej formie. Natomiast jest to jedna z lepszych euro w jakie grałem.
Kupiona jeszcze w przedpremierze, przeleżała mi na półce prawie rok zafoliowana (wyjazdy, chroniczny brak czasu) - i w sumie dobrze, ponieważ już po kilku rozgrywkach, zacząłem polować na wszelkie dostępne dodatki i strzępy niusów planów wydawniczych - stałem się absolutnym fanem tej gry. Kilka powodów dlaczego:
1) Klimat! Pod tym względem jest genialna. Można faktycznie wczuć się w czasy, gdzie globalne projekty astroinżynieryjne są możliwe, i korporacja konkurują ze sobą o sowite kontrakty. Ponadto pierwsza gra, która w takim szczególe przedstawia technologię i zagadnienia dotyczące terraformacji (kiedyś pisałem pracę naukową na ten temat). Proszę Państwa! Oto Prawdziwe Hard Science-Fiction (poproszę oklaski! :)
2) Mechanika całkiem prosta, skłania do tworzenia synergii i tworzenia strategii. Oferuje wiele interesujących wyborów - a na tym polega sedno gry. Kiedy chciałoby się więcej, ale trzeba z czegoś zrezygnować. Każda karta jest unikalna i dotyczy technologii, nad którą naukowcy faktycznie pracują. Ponadto oferuje wiele wariantów rozgrywki, a dodatki są absolutnie modułowe.
3) Szata graficzna - jest funkcjonalna. Nie ma tu wodotrysków. Mamy tu fotografie i wizualizację NASA, prezentacje futurystów, trochę kreski fantastycznej. Pojawiają się głosy, że jest nierówna. Za to świetnie odpowiada kolażowi tematyki s-f i prawdziwi fani astronautyki będą się czuć jak w domu. Zresztą czuć, że gra przez pasjonatów tematyki naukowej jest tworzona (autor jest inżynierem chemii).
4) Wykonanie - solidna plansza, żetony, znaczniki. Karty dobrej jakości druk. W koszulkach wytrzymają długo. Wadą jest środek pudełka, gdzie brak wypraski, są za to woreczki strunowe. Planszetki graczy mogły być też solidniejsze - są to cienkie arkusze. Polecam stosowanie nakładek i wkłądu na elementy gry. To jedyny aspekt gry do którego możnaby mieć zastrzeżenia.

Podsumowanie. Czuć autentyczność. Prawdziwe rzeczy są najrzadsze i najcenniejsze, zatem bez cienia wątpliwości Terraformacja Marsa zasłużyła sobie na tytuł gry roku 2016. Po Hellas i Elysium, Teraz Wenus, na wakacje ma się pojawić kolejny dodatek. Trzymajcie kciuki, aby idee i wyczucie braci Fryxelius poszły w parze z jakością wydania Rebel!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Świetna gra dla dzieci, w oparciu o zasady klasycznego Carcassone. Wykonanie również dziecio-odporne - duże, wykonane z kilku warstw tektury kafelki, zapewnią grze dużą żywotność. Gra może być zbyt losowa na smak dorosłego, ale u dzieci raczej dodaje to fun-factor ;)
Partia trwa na tyle krótko aby nie znużyć milusińskich. Żelazna pozycja u moich bratanków :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Avalon to wersja mafii/resistance, dla 5-10 osób.
Plusem jest brak prowadzącego - wszystko załatwiają karty.
Minusem, że narracja gry cierpi, ponieważ misje sprowadzają się do tak/nie dla dowódcy a następnie sukces/porażka (dla "dobrych" tylko sukces) dla misji.

W ciągu pięciu tur-misji, przy pięciu graczach spokojnie można wyłuskać "złych", niestety - zwłaszcza jeśli masz do czynienia z weteranami narracyjnej mafii. Pani Jeziora, Lancelot, Merlin, inne dodatkowe postaci, oraz przede wszystkim więcej graczy, poprawiają doświadczenia z gry. Polecam zwłaszcza grę dla 7+ graczy, ze wszystkimi opcjami.

Dodatkowy plus za przepiękne ilustracje (karty polecam w koszulki, aby nie zeszpecić :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Terra mystica to analityczny potwór, euro-gra, tylko z osnową fantasy - ale za to jaki! Dla osób lubiących ruszyć głową to topowa pozycja.

Zarezerwujcie sobie tylko 3-4h czasu na pierwszą grę - jest sporo zasad i myślenia po drodze, więc będziecie go potrzebować. Zwłaszcza osoby z Analysis Paralysis - uwaga ;) Pierwsze 2-3 tury mijają szybko, ponieważ nie ma zbyt wielu możliwości. Kolejne 3 już rosną lawinowo, jak również możliwości punktacji.
Wykonanie bardzo wysokiej jakości + drewniane elementy!

Jest teraz wersja Project Gaia, w settingu S-F, oprócz kilku dodanych zasad i modułowej planszy (hit!) baardzo podobna gra.

W każdym razie prawdziwy klasyk, i wciąż wysoko na BGGeek.

Kwestia ceny... cóż mi się udało zakupić na Rebelu za 160 zł jeszcze w ofercie "przed premierą "- zatem to powód by korzystać z takich promocji w przyszłości :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Trochę skomplikowana pod względem zasad (lub tylko tak napisany podręcznik, niestety) ale za to świetnie zaimplementowana mechanika rozszerzającej się światowej zarazy - i to czterech odmian na raz! Jest klimat :)

Sednem gry jest współpraca i walka ze scenariuszem gry. Różne profesje dają drużynie graczy możliwość specjalizacji i współdziałania swoimi unikalnymi umiejętnościami.

Kolejnym plusem są emocje :) Przy czterech kartach epidemii, zwykle nie ma większego problemu, lecz przy 5 i 6, gra staje się wyzwaniem, nie wybacza błędów, dlatego dobra komunikacja i współpraca przy stole gry staje się ważna. Polecam


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Prosta gra imprezowa - typu "przerzucanie się gorącym kartoflem" ;) Paczka potworów, "ginący" ekwipunek na przygody oraz możliwość gry na wygraną, jak i przegraną... a cały problem, kiedy na końcu to na Ciebie wypadnie, bo wszyscy inni spasowali ;) Esencja Push-your-luck, i może specjalnie ambitna gra to nie jest, ale niezły przerywnik między poważniejszymi pozycjami - jak najbardziej!

Dodatkowy plus, za solidne (tj. dziecio-odporne ;) wykonanie żetonów, karty polecam jedna w koszulki :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Tak, ideał :)
1. Rozgrywka to połączenie drafta z pokerem ;) Czegożby chcieć więcej? ;)
2. Fantastyczna estetycznie gra, niesamowity styl ilustracji.
3. Czas trwania z ekipą znającą grę to 30 minut.
Idealna przystawka a także główna pozycja. Do tego zakres 3-6 osób w sam raz na mniejszą imprezę.
Polecam


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Świetnie pomyślana, choć trochę abstrakcyjna liczbowa gra karciana.
Oczywiście, sporo zależy od tego jaki zestaw kart otrzymasz na początku - ale - cała rzecz w tym w jakiej kolejności je zagrasz :) Z jednej strony możesz zacząć wysoko, zmusić innych graczy do zmiany reguł, i korzystać z przewagi w kartach, z drugiej możesz postawić na agresywne zagrania, i blokować możliwości dla innych graczy. Mecze są ultra-szybkie ok. 2-5 minut.
Wbrew temu co widnieje w instrukcji można spokojnie grać nawet w 6 osób :) A przy rozdawaniu kart, spróbujcie z draftem :) + zasady dodatkowe.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

W kategorii gra imprezowa - trudno o coś genialniejszego w prostocie niż Jenga. Testowane na moich 7-letnich bratankach, i to ostatnio częściej wyciągana pozycja.
Dobra też jako starter przed bardziej wymagającymi planszówkami, by zapewnić swobodną atmosferę :) czy ćwiczyć swoje Zen ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Gra o Tron, to polityczno-strategiczny majstersztyk.
Rozgrywka jest bardzo klimatyczna, wykonanie elementów, planszy oraz kart - to najwyższa półka (wiadomo FFG).

Dynamika gry - z początku wolny start, potem już rzeczy dzieją się nagle - ale to pewnie kwestia granego scenariusza (dodatki tu mocno mieszają).

Zasady ogólnie są w miarę łatwe do przyswojenia - niestety instrukcja mogła być zredagowana przyjaźniej - pomiędzy kolorowymi ilustracjami idzie zgubić ważne zasady ;) Za pierwszym razem nie zorientowaliśmy się, że jeden z graczy wygrał parę minut wcześniej, ponieważ nie wyłapaliśmy fragmentu o siedmiu zamkach ;)

Werdykt: Jeśli nie przeszkadza Ci czas rozgrywki oraz duża ilość elementów do kontrolowania, zostaniesz sowicie wynagrodzony dobrą zabawą w klimatach ASOIAF :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dodatek dodaje do podstawowej gry nową planszę, tracker kolejności (świetne balansujące rozwiązanie!!!), sześć nowych frakcji w trzech planszetkach - trochę przekombinowanych i raczej mocnych w stosunku do frakcji z podstawki, dwa nowe kolory pionków (niestety wciąż brak dodatkowych żetonów Mocy! :( ), zabrakło też promo-bonusów. Wykonanie jest bardzo dobre, ale oczekiwania fanów (w tym moje) nie zostały do końca spełnione - za praktycznie cenę podstawowej gry oczekiwałoby się więcej.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Cyklady idealnie łączą ekonomię i strategię podboju, z ciekawym twistem licytacyjnym. Idealnie wybalansowane pod tym względem. Na uwagę zasługują również mapy, które zostały przetestowane w dowolnej konfiguracji graczy. Trochę szkoda figurek (oprócz podstawowych statków i żołnierzy), które tak rzadko trafiają na stół w trakcie rozgrywki, a z pewnością podnoszą cenę tej świetnej gry.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Nie wyobrażam sobie grać kartami bez koszulek. Zaś koszulki Platinum można kupować za tę cenę na tony do, i dają dobrą ochronę. W przypadku kolekcji kart liczących 1000+ (Magic: the Gathering ;) nie widzę innej opcji.
Mogły być jedynie odrobinę bardziej sztywne, aby chronić również przed odkształceniem.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Jest to wersja Mafii, czy Resistance w osnowie arturiańskiej. Plusem jest brak konieczności Prowadzącego (wszystko ładnie załatwiają karty), do tego gra jest szybsza (dużo szybsza niż deklarowane pół godziny) ze względu na szybką ocenę powodzenia misji, i mniej czasu poświęconego na "ściemnianie", jak w klasycznej mafii. Zyskuje przy 7+ graczach, oraz dodatkowych zasadach (Morgana, Pani Jeziora, Lancelot).
+Piękna szata graficzna.

Minusem może być fakt, że zero-jedynkowe rozstrzyganie misji może dawać zbyt oczywiste wskazówki co do tożsamości graczy w ekipie. Zwłaszcza dla wyjadaczy, gra może się okazać zbyt łatwa dla "dobrych", zbyt trudna dla "złych", których jedyną szansą jest zacząć jako kapitan drużyny, bądź skrytobójstwo będące loterią na koniec rozgrywki.
- dość wysoka cena (imho koszulki do kart powinny być gratis)

W sam raz jako solidny filler między cięższymi pozycjami


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Terra Mystica to twardy cukierek ;) Osobiście bardzo wysoko oceniam ją jako Grę, niemniej, nie wszyscy muszą oceniać ją wysoko jako Rozrywkę, ponieważ to dość Wymagająca Rozrywka. Elementów losowych jest bardzo niewiele, i wszystkie służa do ustalenia warunków początkowych partii. Cała reszta to seria bardzo starannych wyborów kolejnych graczy.
TM to wyzwanie analityczne. Deklarowana długość partii przez wydawcę 0,5h/gracza jest dość optymistycznym stwierdzeniem, zwłaszcza dla mniej doświadczonych graczy. Zaś bardziej doświadczonym może się zdarzyć tym bardziej "Efekt 2 w nocy" ;) Ponieważ wciąga, i to bardzo. Choć warunek zwycięstwa jest jeden, dróg do niego prowadzących jest wiele. Duże znaczenie ma dominacja na mapie, wiele punktów zdobywa się przez wykonywanie zadań w poszczególnych rundach, nie można zapomnieć planszy kultów, a to wszystko należy rozpatrywać w kontekście jednej, wybranej spośród 14 frakcji, które - zdawałoby się - różnią się zaledwie w paru aspektach od innych, lecz to dość by wpłynąć na prowadzony styl gry. Jeśli chodzi o bilans frakcji - oczywiście do danej partii - z określonymi bonusami rund/dochodów - są lepsze i gorsze strony, i to nie biorąc pod uwagę skalowania pod względem liczby graczy. Wybór pierwszego gracza wyklucza i wpływa na wybory innych graczy. Gra najlepiej
"działa" przy trzech i czterech rywalizujących stronach. Czwarty gracz musi nagłowić się dwa razy tak jak inni nad lokacją, ze względu na tereny, o które będzie rywalizował, oraz by nie dać się zblokować (polecane krasnoludy, fakirzy, syreny lub wiedźmy). Piąty gracz będzie zmuszony wybrać frakcję, która kładzie nacisk na punkty poza mapą (polecane elfy, fakirzy, kultyści, gnomy). Z drugiej strony, wariant dla dwóch graczy przypomina partię szachów - gambit i kontra. Brak ostatecznego zbilansowania ras, nie przesądza jednak o jakości gry - jest asymetryczna i
dzięki temu bardzo ciekawa - chodzi o efektywne wybory. Jedynie plansza kultów (pod względem zasad) jest mniej udanym elementem.
Wykonanie jest bardzo solidne, grube, twarde plansze, drewniane pionki i znaczniki, dobrze powycinane, z pewnością będzie służyć przez szereg lat. Wszystko jest okraszone lekką i barwną szatą graficzną. Klimat gry jest ledwo zarysowany i użyty przede wszystkim by zamaskować oblicze analitycznego potwora jakim jest TM. W tym tkwi jednak sedno rozrywki - jeśli nie obawiasz się wysiłku umysłowego (para z uszu ;) w czasie wolnym - Terra Mystica to gra dla Ciebie. Zdecydowana 5 - gra zyskuje na grywalności z każdą partią. Ponadto na przyszłe Essen jest planowany dodatek do podstawowej wersji gry, który doda grze dalszych możliwości i spójności (insider info).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Gra jest deklarowana dla 5-10 graczy i pół godziny rozgrywki/partię. Sweet spot gier imprezowych. Muszę jednak przyznać, że w ekipie wyjadaczy (Pozdrawiam!), w której mam przyjemność grać, czas jednej partii rzadko przekracza kwadrans ;) Co można powiedzieć o samej mechanice? Zacznijmy od plusów. Przede wszystkim, w porównaniu do klasycznej mafii, odpada konieczność osoby prowadzącej (+1 gracz do samej rozgrywki). Nie ma też problemów z fazą nocy, kiedy to mafia/katani (tutaj: poplecznicy Mordreda/Merlin) muszą zrobić swoje i się nie zdradzić ruchem, szmerem itd. Ponadto nikt nie jest eliminowany w czasie gry. Wszystko to w elegancki sposób rozwiązują karty i głosowanie powodzenia misji (pamiętać by dobrze tasować karty tutaj). Jakie zatem minusy? System 0-1 zarówno w przypadku wybierania drużyny przez dowódcę, jak i powodzenia misji, powoduje, że gra staje się zbyt oczywista, zwłaszcza dla 5 (tu każdy jest przywódcą w jednej misji) lub 6 graczy, i właściwie sprowadza się do tego czy pierwsza misja będzie prowadzona przez "Dobrą" postać i czy zakończy się sukcesem (zwłaszcza jeśli to Merlin jest Przywódcą). Zbyt oczywista mimo nie ujawniania kto jest kto - pięć misji to aż za dużo by domyśleć się wszystkiego. Źli nie mogą "odpuścić" żadnej misji w takim setup-ie, przez wybór karty Sukcesu (=Dobrzy przeważą w misjach), tym bardziej "Zły" jako Przywódca nie może nie wziąć udziału w misji (=wyjawienie roli). W ten sposób Źli gracze są szybko "izolowani". Odnośnie przegranej/zwycięstwa przez brak zgody co do wyboru drużyny. Jeśli Dowódca jest Dobry, sprzeciw = wyjawienie własnej roli, natomiast jeśli Dowódca jest Zły, nie da się go wyłączyć z misji, więc sprzeciw jest daremny, dobrzy muszą się w końcu zgodzić (jest ich większość). W efekcie Złym jedynie zostaje skrytobójstwo Merlina, co przy braku wpadki, jest zupełnie przypadkowym wyborem. Przy większej ilości graczy, dowództwo ominie kilku graczy, więc przypadek decyduje jaki stosunek będzie dowódców dobrych do złych. Jest to równoważone przez dodatek Karty Pani Jeziora dla gracza, który na pewno nie uzyska dowództwa, i może odpowiednio rozjaśniać/zaciemniać sytuację. Dodatkowo polecam grać z kartami Lancelota, choć zwiększają losowość (wymiana lojalności między dwoma graczami) i kartą Mordreda (Zły tajniak). Parsifal, sprawia, że Merlin jest "pewniakiem" Dobrych (co równoważy Morgana), natomiast Oberon oznacza jednego "pewniaka" mniej dla Złych. Gra zdecydowanie nabiera rumieńców przy 7++ graczach. Najlepszym wyjściem byłoby, gdyby gra była rozgrywana tak, jakby występowały wszystkie role, przy czym obecność poszczególnych postaci była kompletnie losowa. Nie było możliwości przetestowania gry z kartami intryg z Molocha, możliwe, że dodają dodatkowy poziom złożoności.
Jeśli chodzi o wykonanie, to ilustracje są wysokiej jakości (ułatwiają wczucie się w atmosferę i storytelling misji), jednak koniecznością jest gra w koszulkach, zaś same plansze misji - do laminarki. Pozostałe elementy - jak żeton przywódcy oraz członków drużyny i znacznika numeru misji, są solidnie wykonane, lecz z kolei można poradzić sobie bez nich. Biorąc ilość elementów, i czas rozgrywki, z prostymi zasadami, gra plasuje się w niszy starterów/przerywników, zatem cena 65,- zdaje się być wygórowana - lub zestaw powinien zawierać koszulki na karty. Niemniej, gra zasługuje na solidną 4, zwłaszcza, że oferuje wiele wariantów (w tym nie przewidzianych przez Twórców gry ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: