Rednar - recenzje

Moja ulubiona gra imprezowa EVER. Nie wszyscy odnajdują się dobrze w grach słownych, ale tu chodzi raczej o proste i błyskotliwe skojarzenia - które, jak to często w życiu bywa, oznaczają zupełnie co innego dla różnych ludzi ;) Ile śmiechu budzi ta gra podczas głośnych dywagacji na temat tego, "co poeta miał na myśli" - aż czasem szef drużyny podający wskazówki łapie się za głowę, nie dowierzając, jak daleko może ludzi ponieść wyobraźnia. Ale są też te cudowne chwile braterstwa myśli, gdy po prostu wszystko wchodzi. Ależ duma człowieka rozpiera, kiedy uda się w jednej turze odgadnąć cztery hasła... Super zabawa, szczerze polecam!


Jeśli szukacie fantastycznej gry towarzysko-imprezowej dla każdego - dla ogranych i nieogranych, dla starych i młodych, dla ludzi, którzy krzywią się na dźwięk słowa "planszówki", kojarząc je z chińczykiem... to właśnie ją znaleźliście. "Dixit" jak mało która gra łączy pokolenia, pozwala wciągać nieprzekonanych i po prostu doskonale się bawić - nawet z tymi, którzy nie uważają planszówek za ciekawą rozrywkę. Ta gra porusza wyobraźnię, powoduje wybuchy śmiechu, a czasem przebłyski geniuszu - i nawet przez chwilę nie pozwala się nudzić. Dla mnie Top 3 gier do towarzystwa.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Okej, zacznijmy od pytania: chcesz budować talię opartą na krasnoludach? To kupujesz musowo, bo właśnie w tym dodatku znajduje się Dain Ironfoot, bohater z ogromną synergią z kartami sprzymierzeńców i bohaterów z traitem "Dwarf". Oczywiście na Dainie karty się nie kończą. To także tutaj można znaleźć kartę Eagles of the Misty Mountain, najpotężniejszego sprzymierzeńca w każdej talii opartej na orłach, a także baaardzo przydatny attachment, Support of the Eagles. Generalnie więc stosunek centy do zawartości wygląda nieźle, bo z tych kart korzysta się nawet po zakupieniu wielu dodatków.

A sama przygoda? Nie najgorsza w tym cyklu, ale też nie najlepsza. Ma klimat, w końcu wieńczy cykl, a ponadto jest trudna - na solo nawet bardzo. Kto nie lubi wyzwań?!


Raczej słaby

Ocena mówi sama za siebie. Raczej produkt dla kolekcjonerów, bo scenariusz baaardzo taki sobie (wystarczy poczytać inne komentarze). Karty gracza? Jest parę fajnych (Gildor Inglorion, Descendants of Throndir musowo do talii opartych na tracie "Eagle"), ale czy to wystarczy, żeby się skusić na zakup...? Cóż, fani serii na pewno odpowiedzą "tak", choć "wartość zawartości" w tym przypadku jest wyjątkowo niska.


Jak dla mnie ideał :)

Jeden z lepszych scenariuszy pierwszego cyklu, a zarazem jeden z trudniejszych - pokonanie bandy trolli to nie przelewki! Scenariusz szczególnie trudny solo, ale zwycięstwo sprawia naprawdę wiele radości. Przy czym warto pamiętać, że to jeden z tych scenariuszy, które wymagają budowania bardzo konkretnych talii, wyposażonych w określone karty, które pozwalają przeciwdziałać najbardziej bolesnym efektom. Niemniej, na pewno warto kupić, dla możliwości przeżycia prawdziwie epickiego starcia.

Karty gracza? Bez szaleństw, niemniej jest tu karta Burning Brand - bardzo silna, bo pozwalająca ignorować efekty cienia - a także ciekawy bohater Frodo, szczególnie do talii o niskim bazowym zagrożeniu.


Jak dla mnie ideał :)

Świetny dodatek do świetnej gry - trzy nowe scenariusze, mnóstwo silnych kart gracza (skupiających się na traicie "Dwarf") - razem z kartami z pierwszego cyklu można stworzyć naprawdę potężne i uniwersalne talie. A do tego cudowny klimat penetrowania mrocznych wnętrz Khazad Dum... Must have dla każdego fana przysadzistych kurdupli z długimi brodami, które kochają żłopać piwsko ;)


Jako fan "Tzolkina" (innej gry tych autorów) po prostu musiałem spróbować i... nie zawiodłem się ani trochę! Tym razem dostajemy grę nieco lżejszą, ale wciąż wymagającą kombinowania, z kośćmi, choć rzuty nie przesądzają o zwycięstwie (ich losowością da się zarządzać, a zarówno wysokie, jak i niskie wyniki mają swoje zastosowanie).

O co więc chodzi? Ano o to, żeby podróżować przez bezdro... Okej, o to, żeby zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa :D Przemieszczamy się po mapie, otwierając sobie nowe możliwości wykonywania akcji i otrzymując stały przychód, zdobywamy zasoby, wy wymieniać je na punkty... Jak to euro. Czym więc "Marco Polo" się wyróżnia? Regrywalnością (każda partia wygląda ciut inaczej), asymetrycznymi zdolnościami graczy, niewielkim czasem gry pełnym wielu interesujących decyzji, ciekawą mechaniką stawiania kości (dice placement). Nie ma tu nic super odkrywczego, ale fani eurogier mogą liczyć na świetną zabawę w przystępnym czasie.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Z muzeum prosto do Dunwich - czym? Pociągiem!
Drugi dodatek z cyklu "Dziedzictwo Dunwich" to szaleńczy wyścig z czasem. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale badacze będą niemal na oślep pędzić w kierunku lokomotywy, zmuszeni radzić sobie w mniej lub bardziej brutalny sposób z przeróżnymi poczwarami, które koniecznie będą chciały nas spowolnić...

Zdecydowanie jeden z najciekawszych wydanych do tej pory dodatków cyklu (a piszę to już po wyjściu i ograniu czterech packów) - bardzo emocjonujący, jeśli wygrywany, to zwykle niemal o włos (można też bardzo szybko przegrać z kretesem....). Polecam, pozycja obowiązkowa!


Z muzeum prosto do Dunwich - czym? Pociągiem!
Drugi dodatek z cyklu "Dziedzictwo Dunwich" to szaleńczy wyścig z czasem. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale badacze będą niemal na oślep pędzić w kierunku lokomotywy, zmuszeni radzić sobie w mniej lub bardziej brutalny sposób z przeróżnymi poczwarami, które koniecznie będą chciały nas spowolnić...

Zdecydowanie jeden z najciekawszych wydanych do tej pory dodatków cyklu (a piszę to już po wyjściu i ograniu czterech packów) - bardzo emocjonujący, jeśli wygrywany, to zwykle niemal o włos (można też bardzo szybko przegrać z kretesem....). Polecam, pozycja obowiązkowa!


Pierwszy mały dodatek z cyklu "Dziedzictwa Dunwich" Po przygodzie na uniwersytecie i szaleńczym wyścigu z czasem w kasynie przychodzi pora na spokojniejszą przygodę i błąkanie się po ekspozycjach muzeum Miskatonic. Nie jest to moim zdaniem najlepsza przygoda z cyklu, brakuje jej nieco dynamiki, natomiast ocieka klimatem (jak chyba większość scenariuszy tej gry). Badacze wprawni w zbieraniu wskazówek będą mieć ciut łatwiej, choć przy niesprzyjających okolicznościach muszą się liczyć z poważnym uszczerbkiem na zdrowiu ;)


Pierwszy mały dodatek z cyklu "Dziedzictwa Dunwich" Po przygodzie na uniwersytecie i szaleńczym wyścigu z czasem w kasynie przychodzi pora na spokojniejszą przygodę i błąkanie się po ekspozycjach muzeum Miskatonic. Nie jest to moim zdaniem najlepsza przygoda z cyklu, brakuje jej nieco dynamiki, natomiast ocieka klimatem (jak chyba większość scenariuszy tej gry). Badacze wprawni w zbieraniu wskazówek będą mieć ciut łatwiej, choć przy niesprzyjających okolicznościach muszą się liczyć z poważnym uszczerbkiem na zdrowiu ;)


Pierwsza pełnoprawna kampania do mojej Oficjalnie Ulubionej Gry Solo. Po dość krótkiej historii z gry podstawowej badacze wyruszają do Dunwich, by rozwiązać zagadkę dziwacznych poczwar pojawiających się w Arkham. Cała kampania to aż osiem scenariuszy, więc historia powinna być zróżnicowana.

W dużym dodatku, otwierającym cykl, znajdują się dwa scenariusze: "Zajęcia pozalekcyjne" oraz "Kasyno zawsze wygrywa". Nie chcę za dużo zdradzać, ale gra już w pierwszych dodatkach pokazuje pazur - core set był zaledwie wstępem do coraz ciekawszych kart i mechanik. W kasynie badacze zdobywają wskazówki w bardzo niekonwencjonalny sposób, by na uniwersytecie szukać po licznych salach i budynkach pewnej osoby, posiadającej klucze do rozwiązania zagadki...

Dużo więcej wyborów fabularnych, coraz lepsze (acz wciąż dość skąpe) możliwości budowania talii, ciekawie rozpoczynająca się historia... Jeżeli podobała ci się gra podstawowa, "Dziedzictwo Dunwich" będzie ci się podobać jeszcze bardziej.


Pierwsza pełnoprawna kampania do mojej Oficjalnie Ulubionej Gry Solo. Po dość krótkiej historii z gry podstawowej badacze wyruszają do Dunwich, by rozwiązać zagadkę dziwacznych poczwar pojawiających się w Arkham. Cała kampania to aż osiem scenariuszy, więc historia powinna być zróżnicowana.

W dużym dodatku, otwierającym cykl, znajdują się dwa scenariusze: "Zajęcia pozalekcyjne" oraz "Kasyno zawsze wygrywa". Nie chcę za dużo zdradzać, ale gra już w pierwszych dodatkach pokazuje pazur - core set był zaledwie wstępem do coraz ciekawszych kart i mechanik. W kasynie badacze zdobywają wskazówki w bardzo niekonwencjonalny sposób, by na uniwersytecie szukać po licznych salach i budynkach pewnej osoby, posiadającej klucze do rozwiązania zagadki...

Dużo więcej wyborów fabularnych, coraz lepsze (acz wciąż dość skąpe) możliwości budowania talii, ciekawie rozpoczynająca się historia... Jeżeli podobała ci się gra podstawowa, "Dziedzictwo Dunwich" będzie ci się podobać jeszcze bardziej.


Kampania "Dziedzictwa Dunwich" nabiera rozpędu. Po szaleńczej ucieczce z pociągu tempo co prawda trochę spada i w sennym miasteczku Dunwich robi się, cóż, nieco bardziej sennie, ale za to klimatu jest mnóstwo - zarówno w licznych opisach fabularnych na kartach, jak i w samej mechanice.

Nie chcę za dużo zdradzać, więc napiszę pokrótce tylko to, co i tak wynika z setupu: gdzieś w Dunwich znajduje się komnata, do której trafiają porywani ludzie. W jakim celu? Co się z nimi dzieje? Tym razem zabawa polega na przeszukiwaniu lokacji w celu odnalezienia nie tylko komnaty, ale i klucza, który otwiera jej drzwi. Sęk w tym, że zamiast komnaty możemy znaleźć coś zupełnie innego...

Nie jest to mój ulubiony scenariusz z cyklu, ale i tak miałem z gry mnóstwo frajdy. Polecam!


Kampania "Dziedzictwa Dunwich" nabiera rozpędu. Po szaleńczej ucieczce z pociągu tempo co prawda trochę spada i w sennym miasteczku Dunwich robi się, cóż, nieco bardziej sennie, ale za to klimatu jest mnóstwo - zarówno w licznych opisach fabularnych na kartach, jak i w samej mechanice.

Nie chcę za dużo zdradzać, więc napiszę pokrótce tylko to, co i tak wynika z setupu: gdzieś w Dunwich znajduje się komnata, do której trafiają porywani ludzie. W jakim celu? Co się z nimi dzieje? Tym razem zabawa polega na przeszukiwaniu lokacji w celu odnalezienia nie tylko komnaty, ale i klucza, który otwiera jej drzwi. Sęk w tym, że zamiast komnaty możemy znaleźć coś zupełnie innego...

Nie jest to mój ulubiony scenariusz z cyklu, ale i tak miałem z gry mnóstwo frajdy. Polecam!


Jak dla mnie ideał :)

Agencja znów wyrusza na łowy. Ze swoim typowym wyposażeniem: pojazdy, bronie, a do tego sporo ciekawych konspiracji. Czyli miłośnicy tej frakcji dostają to, co lubią, w nowej, jeszcze potężniejszej formie! Sporo świetnych kart (jak to w innych dodatkach z cyklu frakcyjnych), do tego stopnia, że posiadanie ich wszystkich to niemal mus.

Dodatkowo po dwie ciekawe karty dla pozostałych frakcji (więcej dla Loży Srebrnego Świtu) - może mniej istotne, ale nie ma co narzekać na klęskę urodzaju ;)


Jak dla mnie ideał :)

Kto nie lubi Hastura, łapka w górę! :D

Mnóstwo fantastycznych kart dla frakcji Króla w Żółci (może nawet momentami niemal za mocnych?), ale to dobrze, bo duże dodatki frakcyjne wprowadziły potężne strategie i kombinacje dla wszystkich frakcji. Oczywiście Hastur to znów zabawa w szaleństwo, nic się tutaj nie zmieniło - będziemy doprowadzać do obłędu zarówno swoje postaci, jak i przeciwnika, oczywiście zawsze czerpiąc z tego profity.

Poza tym żadnych nowych mechanik oprócz tych wprowadzonych już wcześniej. Dla innych frakcji także ciekawe kartoniki, motyw przewodni to tym razem postaci, które wchodzą do gry szalone i uruchamiają potężne efekty po "wyzdrowieniu" - chcemy więc doprowadzać je do obłędu jak najczęściej. Polecam!


Tradycyjnego "Party Aliasa" nic nie przebije, ale ta gra jest blisko :D Tym razem skupia się wyłącznie na odgadywaniu haseł (odpadają pantomima, rymy itd.), ale dzięki podziałowi haseł na "męskie" i "żeńskie" zabawy jest co niemiara :D Szczególnie że grać można w różnych układach: kobiety vs mężczyźni, pary mieszane, a nawet zamienić się taliami (kobiety dostają hasła męskie, a faceci żeńskie). Wybuchy śmiechu gwarantowane!


Jeden z moich ulubionych worker placementów, fantastyczna gra, która w ogóle się nie starzeje (czego dowodem ta nowa wersja). Wymagająca, pobudzająca do myślenia, czasem nawet męcząca i przede wszystkim, jak na euro - emocjonująca, szczególnie dla doświadczonych graczy.

Dlaczego? Bo "Agricola" kładzie nacisk na podstawowy element interakcji worker placementów: podbieranie akcji. Wszystkiego jest tu zawsze mało, każda akcja wydaje się najcenniejsza na świecie, przez co każde zablokowane pole boli. Sytuację pogarsza konieczność karmienia podczas żniw, które dla części graczy bywa stresujące (dlatego nie wszyscy się przy "Agricoli" świetnie bawią). Można czasem z nerwów obgryźć paznokcie, czekając, na którą akcję zdecyduje się przeciwnik!

Nie jest to więc typowy pasjans - nad każdą akcją trzeba się trzy razy zastanowić, przewidzieć, którego pola użyją przeciwnicy i czy nam nie jest ono potrzebne bardziej. Świetna, wymagająca gra, klasyk, który nic nie stracił ze swojego uroku.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dlaczego ten tytuł uznanego za "słabego" Wallace'a? Być może dlatego, że brakuje mu ciężkości "Brassa" czy innych znanych tytułów tego autora.

Czy to znaczy, że "Aeroplany" są kiepską grą? Wręcz przeciwnie! Są grą z pewnością o wiele bardziej przystępną, w której także interakcja ma ogromne znaczenie. Konkurujemy o pasażerów na tych samych rynkach, więc cała gra jest wyścigiem. Gdzie powinienem się rozwijać? Zdominować jeden rynek, czy szukać szczęścia na kilku? Odpowiedzi na te pytania zależą od tego, co robią nasi przeciwnicy i czy potrafimy ich wyczuć, dzięki czemu gra jest pełna emocji.

Z krytyką najczęściej spotyka się mechanika losowego wyłaniania pierwszego gracza w rundzie. Owszem, potrafi ona pokrzyżować plany, ale generalnie jest czymś, co po prostu trzeba brać pod uwagę. Dla mnie to kolejny element zwiększający emocje.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: