Agasia - recenzje
Mała, niepozorna, a daje tyle zabawy, że hej! Zmusza do kombinowania, bo w każdym ruchu musimy dołożyć taką kartę, żeby wygrywać z pozostałymi osobami. Jeśli nie mamy pasującej karty, to możemy zmienić zasady gry. To dynamiczna i kolorowa gra, a dlaczego taka świetna? Trzeba zagrać, żeby zrozumieć. Da mnie must have!
Gra w odgadywanie skojarzeń ubrana sprzedana jako tropienie agentów wroga. Dwie drużyny - każda ma jednego swojego przedstawiciela, który wie, które z wyłożonych kart co reprezentują. Są tam sprzymierzeńcy, wrodzy agenci, niewinne osoby i zabójca. Każda karta (osoba), to jakaś nazwa. Trzeba znaleźć dla niej skojarzenie - np. jeśli to "banan", to można powiedzieć "owoc" i jest szansa, że drużyna odgadnie, wyszukując właściwą nazwę wśród wyłożonych kart. Generalnie chodzi o to, żeby nie zgadywać pojedynczo, a dać skojarzenie (1 słowo), które obejmie wiele kart, co nie jest wcale takie proste.
Ta gra przebojem wdarła się na 1 miejsce rankingu imprezowych gier wszech czasów na BGG. Czy jest aż tak dobra? - kwestia gustu, ja gry słowne bardzo lubię, a po pierwszej rozgrywce w "Codenames" jakoś nie zaiskrzyło (muszę spróbować zagrać po polsku).
Polecam osobom lubiącym zabawy w wymyślanie skojarzeń, bo tematyka (tajni agenci) jest tu nieistotna (i niewyczuwalna).
Zagrałam i zakochałam się. Bardzo lubię oryginalne "7 cudów", ale kompletnie nie leży mi tam wariant 2-osobowy. Bardzo się cieszę, że jedna z moich ulubionych gier stała się samodzielną grą dla dwóch graczy. I w dodatku świetną. Wykorzystano wiele z poprzedniczki (surowce, budowle, cuda, konflikty militarne), a dodano interakcję negatywną i kilka dróg do wygranej. Gra pozwala też na planowanie akcji.
Polecam wszystkim szukającym ciekawej gry dla 2 osób, a w szczególności miłośnikom "7 cudów".
"Kawerna" to gra wielka pod każdym względem. Grube, ciężkie pudło wypełnione setkami elementów sporo waży. Do tego ogrom możliwości i naprawdę wiele ścieżek do zwycięstwa. Raj do miłośników gier ekonomicznych o niskim poziomie losowości, lubujących się w optymalizacji poczynań i mechanice worker placement.
Do tego ciekawy wariant 1-osobowy pozwalający na testowanie naszych poczynań,
W porównaniu do "Agricoli" jest grą bardziej złożoną, trudniejszą i oferującą więcej możliwości taktycznych. Zdecydowanie nie dla graczy początkujących.
Jeśli wahacie się między "Agricolą" i "Kawerną" to polecam tę drugą. Jeśli "Agricola" wam się podobała, to "Kawerna" was zachwycie (w drugą stronę niekoniecznie). Jeśli jedna z nich wam się nie podoba, to druga też was do siebie nie przekona.
Podsumowując - lubicie wymagające gry ekonomiczne? Bierzcie w ciemno!
Dobry, solidny produkt
"Istanul" zdobył nagrodę dla Zaawansowanej Gry Roku w Niemczech, a w Polsce został wydany jako nieskomplikowana gra rodzinna. To było dla mnie spore zaskoczenie, ale faktycznie muszę przyznać, że nie jest to szczególnie skomplikowana gra.
Wcielamy się w kupców wędrujących po tureckim targowisku wraz ze swoimi pomocnikami. Plansza czyli targ składana jest modułowo, co zapewnia dużą niepowtarzalność rozgrywek (chociaż jest kilka sugerowanych ustawień początkowych). Wchodząc na dane pole można wykonać przypisaną do niego czynność pod warunkiem, że mamy ze sobą jakiegoś pomocnika. Wykonanie akcji wymaga bowiem zostawienia pionka asystenta na danym polu. Naszym zadaniem jest taka optymalizacja ruchów, aby jak najszybciej zdobyć wymaganą liczbę klejnotów - kto pierwszy ten lepszy.
Gra jest całkiem udana, ale mimo prostoty zasad trochę czasu wymaga poznanie wszystkich dostępnych akcji. Ze względu na sporą liczbę wyborów możliwe są przestoje. Nie jest to może gra wybitna, ale całkiem przyjemna, a w dodatku dość krótka (chociaż dość długo się ją rozkłada). Mimo uzyskanego w Niemczech tytułu bliżej jej do przerywnika niż głównego dania wieczoru.
Jeśli chcemy potraktować ją jak zwykły "Dixit" - nie ma problemu. Możemy też dowolnie łączyć karty z obu, a także z wszelkich dodatków. Jakie są różnice? W "Odyseję" może grać nawet 12 osób, dołączona jest osobna plansza do śledzenia punktacji i są specjalne karty, na których obstawiamy skojarzenia (zamiast żetonów). Można też wykorzystać odrobinę zmienione zasady obstawiania skojarzeń - czyli możliwość wybrania dwóch kart (gdy gramy w większym gronie). Jeśli zastanawiacie się, który "Dixit" kupić, to "Odyseja" będzie lepszym wyborem - ma wszystko to, co pierwowzór, a pozwala choćby grać w większym gronie. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to kolory króliczków czyli pionków graczy - niektóre są zbyt do siebie podobne.
Gra jest próbą przeniesienia komputerowych platformówek do planszowego świata. Cała oprawa graficzna nawiązuje do grafik komputerowych i pod tym względem wypada naprawdę dobrze - jest kolorowo i wesoło. Rozgrywka polega na pokonywaniu kolejnych poziomów za pomocą linii malowanych pisakiem na ścieralnych przeźroczystych planszach. W skrócie - mamy obrazek z informacją co należy zrobić aby zaliczyć poziom (np. poprowadzić linię z punktu A do B lub zarysować kółko wokół jakiegoś przedmiotu) i wykonujemy to zadanie próbując zmieścić się w odliczanym przez klepsydrę czasie. Robimy to poniekąd w ciemno, bo rysujemy na pustej planszy, patrząc tylko na docelową, w dodatku każdy patrzy na wytyczne pod innym kątem - zależnie od tego gdzie siedzi. Następnie każdy po kolei nakłada swoją planszę na tę główną i patrzy jak mu poszło. Za wykonanie zadania są punkty, bonusy możemy też dostać za zahaczenie konkretnych przedmiotów. Są też kary - za najechanie na mur czy na wrogów. Nagrody i kary wpływają na dalszą rozgrywkę, każąc na przykład rysować trzymając pisak tylko kciukiem i małym palcem.
W grze jest kilka światów - każdy z kompletem plansz i bossem na końcu. Oczywiście im dalej w las tym trudniej. Gra się całkiem przyjemnie, ale nie każdemu przypadnie taka rozgrywka do gustu. "Szalona misja" przede wszystkim sprawdzi się jako gra familijna. Na szczęście jej zasady są tak proste, że przed zakupem właściwie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić czy jest to coś dla nas czy raczej nie. W moim towarzystwie się niestety nie sprawdziła.
Po przejściu wszystkich poziomów frajda z gry trochę spada i może wkraść się nuda, chociaż faktem jest, że poprawne przejście danej planszy nie gwarantuje, że uda nam się to za kolejnym razem.
Tytuł dla miłośników gier towarzyskich. Do dobrej zabawy wymaga przynajmniej 4 osób, a najlepiej gra się w komplecie czyli w szóstkę. Naszym celem jest zdobycie największego łupu, rabując pędzący pociąg. Wykorzystujemy do tego karty (każdy na starcie ma takie same), które zagrywane są kolejno przez graczy zgodnie z wytycznymi dla danej tury (czyli czasami jako karty odkryte - wtedy można coś przewidzieć i pokombinować, jako zakryte, dwie jednocześnie, w odwrotnej kolejności itp.). Co ciekawe - akcje z kart rozgrywane są po skończeniu dokładania kart, w kolejności od pierwszej do ostatniej. I wtedy wychodzi jak dobrą mamy pamięć i co udało nam się przewidzieć. Bo możemy strzelić do osoby, która dawno już sobie gdzieś poszła, próbować podnieść łup, który przed chwilą został już zabrany itp. Bardzo dużo tu chaosu, ale też i śmiechu.
Rozgrywka jest bardzo losowa i dość przypadkowa. Wygrana w sporej mierze zależy od szczęścia, więc jeśli nastawiacie się na zagrywki taktyczno-strategiczne, to nie tu. Jeśli lubicie klimat Dzikiego Zachodu, podoba Wam się :Bang!" (zwłaszcza kościany) i nie przeszkadza Wam losowość, to pewnie "Colt Express" Wam się spodoba.
To typowa, pięknie wydana gra imprezowa - więcej tu zabawy i przypadkowości niż prawdziwego kombinowania - za to w swojej roli sprawdza się doskonale.
Gra-klon "7 cudów świata" - dostajemy pulę kart, wybieramy jedną, resztę przekazujemy kolejnej osobie i tak w kółko. Jakie są zatem różnice? Na ręce zawsze mamy trzy karty co daje więcej kombinowania. Więcej też jest interakcji, głównie negatywnej. Gra jest dynamiczna, ale trzeba zwracać uwagę na wyłożone karty, bo można pewne akcje przegapić. Jeśli lubicie "7 cudów", to "Szmal" powinien się wam spodobać, a jeśli nie, to i tak dajcie mu szansę, możliwe, że spodoba wam się bardziej.
Bardzo przyjemna gra twórców "Fresco". Przyjdzie nam tworzyć takie kompozycje zapachowe, które będziemy mogli sprzedać z jak największym zyskiem. Trzeba tylko uważać, bo klienci są wybredni i każdy ma swój ulubiony rodzaj perfum, który skłonny jest nabyć.
W gre nie ma ma szczególnie dużej liczby wyborów, jest to przede wszystkim tytuł familijny. Jeśli wasze dzieczyny/żony/siostry nie są szczególnymi wielbicielkami gier planszowych, to ta może je zachęcić do grania, bo tematyka jest wybitnie kobieca, a zasady łatwe do przyswojenia. Do tego gra całkiem dobrze się skaluje. Do tego duży plus za naprawdę piękne wykonanie.
Absolutnie fantastyczna gra, chociaż nie dla każdego. Trzeba potrafić myśleć logicznie i nie bać się blefowania. Z tego względu osobom początkującym jej nie polecam, bo mogą się zniechęcić. Tłumaczenie zabiera dużo czasu, ale gdy już zrozumiemy o co chodzi, to sama rozgrywka nie przysparza trudności. Ze względu na element dedukcyjny gra jest podatna na przestoje.
Wykonanie jest przepiękne, aplikacja działa bardzo dobrze (dla mnie jest ona ciekawym elementem). Rozgrywka ma wariant dla początkujących i zaawansowanych, ale już ten pierwszy jest bardzo wymagający. Polecam miłośnikom główkowania, bo to naprawdę wart uwagi tytuł.
"Herosi" to bijatyka, która najlepiej działa przy dwóch graczach. W grze mamy cztery talie - ognia, lodu, powietrza i ziemi - każda z unikalnymi stworami i zaklęciami. Każdy z graczy wybiera swoją talię stworów, zaklęcia stanowią wspólną pulę, z której można je kupować. Mechanika opiera się o rzuty kostek na czas - kto pierwszy uzna, że wynik go satysfakcjonuje, ten zatrzymuje czas i jest koniec rzucania. Osoba, która pierwsza skończyła, pierwsza wykonuje akcje. Następnie drugi gracz też może wykonać akcje (jeśli chce i jest w stanie) lub spasować i zostawić sobie wyniki na dowolnych kościach. Dzięki temu to on prawdopodobnie wcześniej zakończy rzucanie i rozpocznie akcje w kolejnej rundzie. Gracz, którego heros straci wszystkie punkty życia przegrywa starcie.
W grze jest wiele kart, więc rozgrywki szybko się nie znudzą, a ja mam nadzieję, że autor i tak myśli już o dodatkach.
Na koniec dodam, że gra ma bardzo ładnie ilustrowane karty i fantastyczne kosteczki.
Polecam nie tylko fanom MtG czy Dice Masters. Świetna gra, a tym milej, że polska.
Moja ulubiona gra z gatunku worker placement. Taka odrobinkę inna - są akcje, które może wykonać więcej niż jeden gracz i każdy z nich ma szansę na powodzenie. Pozyskiwanie surowców opiera się o rzuty kostką - im więcej robotników wyślemy tym więcej kostek mamy. Wynik rzutu określa ile surowca udało się zdobyć. Na szczęście wyniki można modyfikować za pomocą zdobywanych w grze narzędzi, więc losowość jest pod pewną kontrolą. Gra jest bardzo ładnie wydana, wciągająca i o stosunkowo prostych zasadach.
Według serwisu BoardGameGeek to jedna z najlepszych gier familijnych (aktualnie zajmuje trzecie miejsce). Można kupować w ciemno.
Dobry, solidny produkt
Koszulki dobrej jakości, nie mają hologramowego logo, które zazwyczaj widnieje na produktach ULTRA-PRO.
Do kart przylegają jak druga skóra, ale mają jeden minus. Są tak dopasowane, że czasami aż za bardzo. Przydałoby się tak pół milimetra więcej szerokości, bo karty zaczynają się delikatnie wyginać, co świadczy o tym, że koszulka jest jednak za wąska.
Mimo wszystko na razie ich używam, przynajmniej nie muszę się martwić o to czy karty mi się zmieszczą w wyprasce.
W porządku, bez rewelacji
Trenowanie pamięci na okrzykach praprzodków. Pierwszy gracz wykłada kartę wymawiając przy okazji słowo na niej napisane (np. "iga"), a następnie wybiera kolejnego gracza wskazując go palcem i mówiąc "ha!". I tak gracze dokładają swoje karty, za każdym razem powtarzając od początku wszystkie słowa - aż do pierwszej pomyłki. Kto się pomyli, ten zabiera wszystkie karty ze stosu i rozpoczynamy od nowa. Urozmaiceniem są karty specjalne, które wymagają od nas np. uderzenia pięścią w stół czy pokazania języka. Pomyłki w tej grze następują zazwyczaj bardzo szybko, co nie pozwala się zbytnio rozkręcić. Mimo wszystko śmiechu jest sporo. To taka gra typowo imprezowa, ale nie da się w nią grać zbyt długo, bo robi się nudna.
W porządku, bez rewelacji
Gra imprezowa polegająca na pokazywaniu symboli widniejących na otrzymywanych przez nas kartach, a wszystko w rytm piosenki "We will rock you" zespołu Queen. Gra premiuje ludzi z poczuciem rytmu. Jest to całkiem wesoły, sympatyczny tytuł, ale mnie jakoś szybko nuży. Mimo tego jestem przekonana, że wielu osobom dostarczy sporo radości, polecam jednak przetestować przed zakupem.
Jak dla mnie ideał :)
Fantastyczna gra na spostrzegawczość i umiejętność kojarzenia słów z obrazkami, co wbrew pozorom, w ferworze walki, wcale tak łatwo nie przychodzi. "Dobble" to okrągłe karty, na których narysowane są różne symbole. Na dwóch kartach jest zawsze jeden i tylko jeden symbol wspólny - należy go odnaleźć i nazwać - kto pierwszy ten lepszy. Gra wciąga niesamowicie, a do tego ma kilka wariantów, co urozmaica rozgrywkę. Poręczne metalowe pudełko pozwala na zabieranie jej na imprezy czy wakacje. "Dobble" z miejsca stawało się hitem wszędzie tam, gdzie je zabrałam.
Jak dla mnie ideał :)
Niewiele jest gier uniwersalnych, które podobają się ludziom bez względu na wiek czy doświadczenie z planszówkami. "Dixit" - gra wyobraźni - z pewnością do takich należy. Zasady są bardzo proste - narrator wymyśla skojarzenie do jednej z posiadanych kart (może to być słowo, opowiadanie, wiersz, piosenka, cokolwiek) i połóż kartę zakrytą na stole. Pozostali gracze wybierają ze swoich kart taką, która najbardziej pasuje do usłyszanego skojarzenia. Następnie wszystkie propozycje są tasowane i odkrywane - gracze muszą zgadnąć, która karta należy do narratora. Jeśli zgadną - dostają punkty. Sztuczka polega na tym, że aby narrator zdobył punkty to gracze muszą odgadnąć jego kartę, ale nie mogą tego zrobić wszyscy - czyli skojarzenie musi być niebanalne. Przepięknie ilustrowane, wieloznaczne karty na pewno będą inspiracją dla wyobraźni. "Dixit" warto mieć w swojej kolekcji, na pewno będzie często gościł na planszówkowym stole.
Gra równie zwariowana jak Tenzi, ale moim zdaniem gorsza. Turlamy kostkami (kto szybciej) przy okazji próbując patrzeć co robi przeciwnik, co jest dość trudne, bo każdy patrzy na swoje rzuty. Do tego obserwatorzy starają się uchwycić moment na włącznie się do gry (też rzadko się zdarza). W Tenzi jest więcej wariantów, a i kostki można wykorzystać do innych celów. Sushi Dice to gra na chwilę, szybko się nudzi.
Gra jest przepiękna, ale to widać na dołączonych zdjęciach. Ogólnie jest to dość lekka i krótka pozycja. Nie należy sugerować się rysunkami gniewnych potworów - nie ma tu starć ani konfliktów. Jest trochę interakcji, ale bez specjalnych złośliwości, generalnie każdy pracuje na siebie. Zasady są proste, a różne możliwości punktowania i spora losowość gwarantują różnorodność. Nie polecam tym, którzy szukają ciężkich, strategicznych tytułów. Rozgrywka w dwie osoby też nie zachwyca. Szukający sympatycznej gry, na którą aż przyjemnie popatrzeć na pewno się nie zawiodą. A perły na pewno przyciągną płeć piękną :-)