Bitewny Biurokrata - recenzje

Jedne z niewielu zestawów Q-workshopu, których da się używać. Ładnie wyglądają, a przy okazji nie są upstrzone bohomazami, przez które trzeba wysilać wzrok by coś na kostce zobaczyć. Jasne, czyste, klarowne i gustowne. W sam raz do grania w jakiś Sci-Fi. Bardzo ładne kostki, gdzie ornamenty są minimalistyczne i 'do rzeczy'


Dobry, solidny produkt

Po ostatniej odsłonie spodziewałem się czegoś więcej. Spodziewałem się, że niezachwiana sztywność Thulmana przerodzi się w coś mrocznejszego, bardziej radykalnego. Zdecydowanie więcej tu śledztw i akcji, aniżeli siedzenia w karczmie i 'wsłuchiwania się w NPCe' jak by to powiedział Mistrz Gry w młotku. Nadal najbardziej realną postacią jest Streng.. zachowuje się jak człowiek, Thulman, jak u wielu postaci pisanych przez Wernera czy Abnetta, zachowuje się jak 'wyjątek'


Dobry, solidny produkt

Pan Werner ma ciągoty do tworzenia postaci niezwykle idealistycznych, podobnie jak Dan Abnett, nawet jeśli są przedstawicielami niezwykle brutalnych i okrutnych profesji.

Niemniej w Runicznym Kle akurat to pasuje. Jest presja zbliżającej się zagłady, dość zrozumiałe że w obliczu armii nieumarłych jedyne co w desperacji pozostaje to wiara.


Jak dla mnie ideał :)

Całkiem opasły tom pełen związanych ze sobą przygód. Każdy zawiera opis złoczyńcy/nemesis w danym rozdziale/odcinku, ma zróżnicowanych przeciwników, dzieje się w innym miejscu na świecie, a do tego dostajemy kilka grafik, w tym mapkę sytuacyjną na poszczególny epizod.


Dobry, solidny produkt

Ciekawy RPG w solidnym bardzo Red Alertowym uniwersum zbudowany na prostej mechanice, a przede wszystki wysoce adaptowalny.
Uniwersum zostało stworzone do Bitewniaka o tej samej nazwie i jest rozsądnie rozwijane od lat. Co zaś dodam na minus tego wydania, niewielki, ale jednak, to że wiele ilustracji w RPGu to stylistycznie sfotografowane figurki z gry bitewnej. Szkoda, że autor nie pokusił się o więcej rysunków, bo te są na ogół bardzo w pulpowym klimacie.


Jak dla mnie ideał :)

Podobnie jak zielone perłówki te kostki robią wrażenie. Bardzo przyjemne dla oka, barwę można opisać jako 'oceaniczną' Idealne do gry w Polaris lub jakieś przygody Morskie, czy po prostu jako uzupełnienie do Zielonych perłówek.

Kupiłem oba zestawy + po 4 d20 Zielonych i Niebieskich (Do Conana). Do tego Całą masę d6 i d10 w tych samych barwach (Do Świata Mroku i generalnie gier korzystających z d6) w sumie, nie potrzebuje więcej żadnych innych kostek :)


Jak dla mnie ideał :)

Zdecydowanie moje ulubione kostki z oferty Rebela. Wyglądają pięknie, perłowa mieszanka nadaje wspaniałego efektu. Dla bujnej wyobraźni może przypominać jakiś obcy minerał, a la Spaczeń, albo toksyczną radioaktywną maź, po mętne wody jakiegoś tajemniczego jeziora. Złote cyferki ładnie się odcinają, i tylko potęgują to wrażenie.
A najważniejsze, że takie ładne kostki są w tak niskiej cenie. Nie sztuką jest kupić przyjemne dla oka kości za 70+ Zł. Ale te prezentują się ślicznie, są czytelne, a w dodatku niecałe 15 za komplet, a 2 za sztukę, jeśli kupujemy oddzielnie. Mój ulubiony zestaw.


Kolejna solidna książka z serii. Koncentruje się na młodych postaciach, pokazuje ich wzrost, rozwój, a przede wszystkim przemianę jaka zachodzi w świecie, gdy ten asymilowany jest przez Imperium. Świetna historia, gdyż nie zważając na prostotę wątków postacie są konsekwentne, coś się w nich zmienia. Główny bohater zaczyna jako przerażony chłopiec, potem zostaje wyniesiony na wspaniałego wojownika Astartes, a na koniec ma wątpliwości, tęskno mu do prostoty starego świata, mitów i legend, które oferowały Bestie z lasów. To jest przykład dobrej odsłony Herezji, choć to w dużej mierze historia uniwersalna, mogłaby być opowiedziana i w bardziej współczesnym Warhammerze, odejmując oczywiście postać Prymarchy.


Jako FAN Warhammera 40k, nieznosze tej książki całym sercem. W ogóle moim zdaniem seria Herezja Horusa powstać nie powinna z tego samego powodu, dla którego nie powinno tłumaczyć się czym jest Moc w Gwiezdnych Wojnach. Ta epoka w uniwersum stanowiła zaplecze mitów i legend! Fakt, że okres Herezji jest tak fascynujący, to właśnie powód by pozostał owiany nutą tajemnicy, a nie na siłę wytłumaczony i odarty z legend...

Szczególnie, gdy wytłumaczenie, nie dorasta do pięt ustanowionemu kanonowi...
W tej książce okazuje się wreszcie, że cała Herezja nie była ciężką, niewyobrażalną konspiracją... A jedynie fanaberią naiwnego tumana, za którym poszła reszta braci.
Dotąd w bitewniaku, kodeksach itd. Horus był prezentowany jako taktyczny geniusz, jako mistrz, jako największy militarny wódz zaraz po Imperatorze, super-człowiek, bystrzejszy, sprytniejszy, silniejszy, szybszy, genetycznie modyfikowany ideał... A tu się okazuje że jest przerośniętym kretynem dającym się nabrać na błąd, który nie powinien mieć miejsca... co tylko stanowi świadectwo jakim gniotem jest ta odsłona serii.

No więc raz, że Horus podejmuje mnóstwo durnych militarnych decyzji, jego 'ludzie' muszą mu przypominać o tym, jak powinno się prowadzić wojnę... oczywiście Horus ma to gdzieś, poucza ich za każdym razem tą samą wymówką 'To ja jestem Warmaster Horus! Wiem lepiej!' - a potem okazuje się, że wpada w pułapkę... szkoda, że autor nie pomni wytknąć mu wtedy głupoty z początku rozdziału, no ale przecież nie mielibyśmy genialnego Horusa, gdyby tak ten mit zburzyć.
Podczas gdy kilka osób domyśla się podstępu Erebusa, i to zwykłych Marines! Horus nie jest w stanie przejrzeć przez swój ograniczony umysł, i jak zwykle daje się wyrolować...

A już wisienką na torcie jest sposób w jaki został przekonany przez bogów... Żeby nie spoilować, powiem tylko tak... bogowie chaosu chwalą się przed Horusem tym, że potrafią przewidywać przyszłość, i że mu ją pokażą. Jednocześnie biadolą, jaki to Imperator jest zły, bo ich oszukał... Oczywiście Horus nie wpadł na pomysł zapytać, jak możecie przewidywać przyszłość, skoro ktoś, zwykły materialny śmiertelnik jest was w stanie oszukać? Nie kwestionuje przez to, czy ich moce/dary są adekwatne, czy sami nie wciskają mu kitu...
Nie... mamy tu do czynienia z sytuacją, komicznego przekrętu. Wyobraźcie sobie wieszcza, który przepowiada przyszłość przestępcy... ten przestępca prosi go o pistolet, wieszcz mu go daje, a potem zostaje z tego pistoletu postrzelony przez przestępcę... No właśnie, chyba nikt nie byłby tak głupi, by uwierzyć w 'dar' tego wieszcza, nie? No więc Horus jest tak głupi... to jest nasz arcy-nemezis, nasz sprawca całego ambarasu.
Już nie wspominam o motywacji, która też jest śmieszna: "Imperator siedzi sobie na Terze, a my jesteśmy coraz dalej i dalej, na dalekich ostępach galaktyki" - jojczą zdrajcy wraz z Horusem. Oczywiście... ci zaprawieni w boju elitarni wojownicy, na świętej krucjacie która podbija światy, mają ogromny problem z pojęciem tak ekscentrycznego zjawiska, jak fakt, że kiedy podbija się tereny, to granice konfliktu oddalają się od stolicy! Wow! Jak ci żołnierze z Drugiej Wojny mogli wytrzymać tak daleko nad Wołgą, albo po drugiej stronie Pacyfiku? No przecież przemierzyli x-kilometrów! Ci żołnierze Aleksandra Wielkiego co przez całe życie trałowali na drugi koniec świata i to na piechotę! A tu pomyśleć, że goście z okrętami kosmicznymi mają taki ból o to, że są na wojnie i walczą tam, gdzie naturalnie posuwa się front... no co za obcy koncept. Zaprawdę, Horus i jego armia, to żołnierze z mentalnością współczesnej rozkapryszonej amerykańskiej nastolatki, która robi awanturę, gdy w hotelu do którego pojedzie na wakacje nie ma wi-fi...


Z całego ciągu powieści o Herezji Horusa to jest wreszcie książka, która nadaje wiele kolorytu postaciom, konkretnym osobom, z których jedne coś osiągają, inne upadają, jeszcze inne przechodzą zmianę. Czuć emocje, desperacje, czuć w tej książce wreszcie jakieś osobiste motywacje.


To będzie bardzo niepopularna opinia, ale nie znoszę tej książki. Od bardzo wtórnych opisów walk, do przewidywalnych wniosków, to wszystko jeszcze da się przeboleć. Oczywiście największą plagą całej serii Herezji Horusa jest fakt, że kosmicznych marines stawia się w ogóle na głowie. Z jednej strony w lorze i z bitewniaka wiemy, że to elitarni wojownicy szkoleni przez całe życie do walki, znają się na taktyce, strategii, sztuce wojennej itd. A tutaj wszyscy są pokazani jak banda rozpieszczonych pół-mózgich bachorów z supermocami, którym buzują hormony i każdy puszy o byle bzdurę.

Na przestrzeni całej książki nie zachodzi żaden rozwój postaci, nikt się nie zmienia, nikt nie rośnie, nikt nie ewoluuje jako postać. Typowa książka kontraktowa, która i tak się sprzeda, bo stanowi część serii.


Jak dla mnie ideał :)

Równie piękny jak i reszta materiałów do Trudvanga, pierwszy fabularny moduł zabierający nas wgłąb mistycznego boru Dziko-serca, gdzie w mroku żyją stworzenia cudowne, mistyczne a podróżnych czekają liczne tajemnice warte odkrycia.
Wielki plus za jak zwykle fenomenalną, i konsekwentną oprawę graficzną.


Jak dla mnie ideał :)

Wizualnie piękny produkt, w dodatku pełen cudownych grafik, mięsistych opisów i pomysłów. Potwory w Trudvangu to stworzenia o znaczeniu bardzo mitycznym, każde z nimi spotkanie to specjalna okazja, a nie jedynie encounter w lochu. Każdą sekcję poprzedza zatem opasły fabularny wstęp jak dane monstrum jest postrzegane przez życjące na świecie kultury i jakie jest ich znaczenie.


Dobry, solidny produkt

Świat Howarda, który znamy z Conana, to przede wszystkim świat konfliktu Natury oraz Kultury. Czekałem na grę, która oddałaby ten właśnie aspekt uniwersum, a nie po prostu nałożyła 'barbarzyńską' skórkę na inny, istniejący już system (mam tu na myśli adaptację Conana do D&D czy Gurpsów, te kilka lat temu) - od tamtego czasu, w sumie nad Akwilonią czarne chmury wisiały, o Conanie zdawało się ludzie pozapominali, niby była tam jakaś próba wskrzeszenia tej epickiej opowieści na mechanice Savage Worlds, ale rozeszło się po kościach.

Tą odsłoną Conana, Modiphus zaskarbił sobie moją uwagę, raz że wzoruje się na dziełach Roberta Howarda, a nie Holywoodzkich naroślach, to dwa, poważnie odwzorowuje motywy przewodnie ze świata, gdzie już na etapie tworzenia postaci zarysowana jest waga natury dla prostego barbarzyńcy. Kolejny plus za tą ciekawą mechanikę impetu popychającą walkę. Co fajnie wpisuje się w konwencję sceny z opowiadań, gdy to Konan zaczął mielić mieczem, ciąć i miażdżyć, wyrzynał przed sobą krwawą ścieżkę - tak jak być powinno.


Dobry, solidny produkt

Bez tego produktu grać się nie da w Trudvang, tutaj bowiem jest zawarta najważniejsza część mechaniki. Jest to dość... osobliwe rozwiązanie, nawet jak na bardzo klasyczny system i chyba największa bolączka to ten dziwny skład zasad, które wycięto z podręcznika gracza? Zastanawiam się, czy to dlatego, że w większości przypadków Podręczniki Gracza mają wszystkie najpotrzebniejsze zasady i almanachy dla MG są najzwyklej w świecie zbędne? Czyżby twórcy bali się, że ktoś by nie kupił podręcznika dla Mistrzów? Cóż, w pewnym sensie swój cel osiągają, ten podręcznik jest niezbędny do gry - w sumie moja o nim opinia nie różni się od tego co napisałem o systemie w komentarzu pod Podręcznikiem Gracza, ale jest to jednak dziwne...
Co więcej, zgadzam się poniekąd z przedmówcą, że świat został przedstawiony bardzo ogólnikowo, zdecydowanie trzeba czekać na podręczniki do konkretnych krain, jak choćby Wildheart, gdzie mamy opisaną wielką puszczę Stormlandów. Nie mam osobiście nic przeciwko takiemu podejściu, jeśli już się zdecydowałem Trudvanga zbiera, chcę jak najwięcej różnorodnego conentu, szczególnie takiego, który zagłębi się w jakiś element świata analizując go lepiej niż pobieżny ogólnikowy tekst z podręcznika (vide: Zapomniane Krainy i ich pody do danych krain i rejonów)

Niemniej podręcznik swoje kosztuje, wyprowadza zasady, które powinny być w podręczniku dla gracza do innej książki, za co winien byłem zdjąć jeden punkt.


Jak dla mnie ideał :)

Trudvang to ciekawa bestia, która za samą oprawę wizualną miałoby u mnie 5. System w bardzo klasycznym stylu, jest próbą Szwedzkiego studia Riotminds na ukonstytuowanie własnej uniwersalnej mechaniki, w przypadku Trudvanga - dopasowanej do fantastyki z silnym motywem przewodnim Nordyckich i celtyckich mitów oraz wierzeń. Ja jestem może staromodnym człowiekiem, lubię systemy rozbudowane, niemal symulacyjne i nigdy nie kupiła mnie scena narracyjnych indie-rpgów, zawsze brakowało mi w nich 'mięsa', a tego w Trudvangu akurat nie brakuje.

Coś co mi się podoba to założenie coraz bardziej zawężających się specjalizacji, umiejętności mają dyscypliny, te specjalności, a wszystkie dokładają bloczki bonusów do puli testów, oraz składają się w punkty akcji, które można wykorzystać według własnego 'widzimisię'. Jest to rozwiązanie niezwykle plastyczne, przypominające nieco Fallouta, ale gdzie mamy większą kontrolę nad tym jak wykorzystujemy posiadane punkty. Otóż zazwyczaj byłyby to akcje z twardo ograniczonymi progami wyzwań, prawda? W Trudvangu zaś sami decydujemy ile punktów spożytkujemy na akcję, im więcej w nią zainwestujemy, tym jej efekt będzie lepszy. Np. mając 15 punktów, możemy wykonać 3 ataki po 5 punktów każdy (czyli skala wyzwania to 5 lub mniej na k20) albo jeden atak za 10 punktów, drugi za 5 (adekwatnie na k20 trzeba wyrzucić 10 i 5 lub mniej by się atak udał) aaale, możemy też dać wszystkie 15 punktów w jeden atak, sprawiając, że będzie jeszcze pewniejszy, ale kosztem oczywiście tego, że nic więcej w rundzie nie zrobimy. Każdy zainwestowany punkt podnosi szansę o 1, więc mamy dosłownie absolutną kontrolę nad ustaleniem własnego progu wyzwania.
Wspominam o tym dlatego, że w wielu podobnych grach szczególnie początkująca postać jest całkiem mizerna i słaba. W Trudvangu nawet początkujący, a w miarę kompetentny wojownik, jest w stanie na bank trafić w cel, jeśli tylko zechce, odbędzie się to dużym kosztem, atak można sparować lub go uniknąć, ale ta właśnie zabawa szansami, jest niezwykle atrakcyjna. To jest coś co mi osobiście się niezwykle podoba w systemie. Ponadto współpracuje to z narracją, którą gracz chce tkać. Nie potrzebujemy specjalnych dziwnych umiejek czy atutów by atakować wielokrotnie czy w jakiś sposób, to od nas zależy na ile ataków rozdzielimy punkty i jak to wszystko zagospodarujemy.


Jak dla mnie ideał :)

Te kostki są idealne do sesji w morskich klimatach. Perłówki to chyba najładniejsze kosteczki w przystępnej cenie, które Rebel ma w ofercie. Te wyglądają jakby pod ich ściankami uwieczniono lazurowe morze. Będę używał w Polarisie, a co mi tam. Jeszcze dobiorę kilka na sztuki, bo naprawdę śliczne kostki. Te oraz zielone perłówki to chyba moje ulubione zestawy.


Dobry, solidny produkt

Wreszcie King się tutaj rozkręca. Zmorą pierwszej części, była bardzo wyczuwalna struktura 'zbioru opowiadań', a te zazwyczaj są krótkie i nie pozwalają się ani postaciom za bardzo rozwinąć, ani specjalnie fabuły złożonej ustalić.
Zabójca Skavenów to już pełnoprawna książka i to się czuje. Ma konkretny wstęp, rozwinięcie i konkluzję, autor ma już klarowną wizję tego kim są jego postacie i nie musi tego tłumaczyć.

Jedyne czego się i tutaj przyczepię, to totalne drewno w opisach scen walk. "X robi wymierza potężny cios, ale Y w ostatnim momencie się przed nim uchylił" x 50, i to często takiego suchego relacjonowania zdarzeń.


Jak dla mnie ideał :)

Woreczek pojemny i wytrzymały, w dodatku z minimalistyczną gustowną ozdobą, bez przerostu formy nad treścią... szkoda, że nie ma już z Imperialnym orłem, ale ten Vortex nawet ujdzie. Pasuje do RPGów sci-fi, jak i fantasy, gdy leży na stole.


Jak dla mnie ideał :)

Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.