Bitewny Biurokrata - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.


Jak dla mnie ideał :)

Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.


Jak dla mnie ideał :)

Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.


Świetny podręcznik ociekający dostatecznie soczystymi zasadami by trafić w gusta fanów bitewniaka. Niestety w system wkradło się kilka fanaberii Fantasy Flight Games, które wiele po prostu zepsuły. Only War stara się dzielnie walczyć z problemami, których w ogóle w mechanice nie było, poprzez wprowadzanie absurdów, czego najbardziej klarownym przykładem jest jak potraktowali broń maszynową, odwracając potencjalne szanse na trafienie, gdyż jak się zdaje, zbyt wielu gości narzekało, że w poprzednich iteracjach 40k RPG mamy dominację broni automatycznej... Pewnie wszyscy zwolennicy biegania z pistoletami, rewolwerami i strzelbami nie mogli zdzierżyć faktu, że ktoś uzbrojony w karabin spisywał się lepiej od nich w walce dystansowej (choć jak spojrzeć na współczesne armie, to nie bez powodu ten rodzaj broni jest na wyposażeniu każdego niemal żołnierza!) aaa coo tam, sprawmy, żeby broń automatyczna pre-kognitywnie tańczyła kujawiaki, obertasy i pogo w dłoniach operatora, żeby 'zbalansować' rozgrywkę ludziom, co na uliczną strzelaninę przychodzą uzbrojeni w procę, a potem mają pretensję do systemu, że ich dobór ekwipunku nie pozwala postaci zabłysnąć...
Takich kwiatków jest kilka, choć ogólnie gra wypada bardzo pozytywnie. Na wielki plus zasługuje konsolidacja umiejętności, np. Wspinaczkę oraz Pływanie zastąpiono po prostu Atletyką.


Dla mnie 2ga edycja była zawodem. Choć twórcy zarzekali się, że naprawią wszystko z poprzedniej, tak na prawdę każdy jeden 'problem' który starali się załatać tworzył kilka nowych.
Dla tych, którzy nie wiedzą FFG dobrze wiedziało, że Games Workshop nie przedłuży im licencji na Warhammera 40k, tak jak nie przedłużyło im licencji na Fantasy. Druga Edycja Dark Heresy, była próbą opchnięcia jakiegoś produktu na szybko, póki tą licencję jeszcze mieli, dlatego dwójka jest robiona tak szybko i na przysłowiowym kolanie, i dlatego zawiera plejadę houseruli wziętych z forum FFG, wklejone do tej edycji często bez żadnego pomyślunku. Podczas gdy 1E było grą śledczą, dosłownie Call of Cthulhu w kosmosie, tak 2E stara się być ni to grą akcji, ni to grą śledczą, ni to narracyjną, ni to bojową. Pomieszanie z poplątaniem, które miało dogodzić jak największemu gronu ludzi, a koniec końców straciło własną tożsamość.

Niech za przykład posłuży choćby nowy system 'krytyków'. Wyrzucając 10 na kości obrażeń, zamiast jak dotąd furii, przeciwnik dostaje losowy efekt z tabeli krytyków od 1 do 5, które najczęściej i tak nic nie robią poważnego, ale wymagają śledzenia przez MG dodatkowej masy zmiennych... no bo przecież tego orka boli od 'krytyka' ręka i przez 3 tury będzie miał -10 przy używaniu jej. Co za koszmar.


Dobry, solidny produkt

Całkiem porządnie opisana lokacja mistycznego podwodnego miasta - Equinox. Dla uniwersum Polarisa, Equinox stanowi coś w rodzaju Szwajcarii - neutralnego gruntu, spowitego tajemnicą technologicznych zagwostek. Oddalony od największych mocarstw na tyle, by mogły się tam 'wymieszać' postacie z różnych środowisk, stanowi świetną bazę wypadową dla drużyny w potencjalnej kampanii. Equinox to przede wszystkim stacja, a zatem rządzi się swoimi prawami - w podręczniku dostajemy jej kompleksowy opis, a mapy z nią zawarte pokazują nam jak stacja jest rozplanowana i jaki tam panuje ścisk. Znajdziemy tam opisy ważnych postaci, scen i miejsc, opisy jakie panują tam warunki, co słyszą i co widzą na co dzień mieszkańcy Equinoxu, co jadają, jak wypoczywają, w skrócie: mamy plejadę elementów potrzebnych dla MG by tą stację ożywić i wypełnić. Znajdziemy także wiele zalążków fabularnych na przyszłe kampanie i przygody.


Dobry, solidny produkt

Ta książka jest... cóż, w skrócie ujmując szokującym przeżyciem. Z jednej strony w Polsce znamy uniwersum Warhammera jako coś ugruntowionego w przyziemnym brudzie, pewnie kojarząc przede wszystkim ze zwierzoludźmi, mutacjami i kultystami.
No więc Zabójca Smoków wyrzuca to wszystko przez okno. Przygotujcie się na machiny latające i Gotreka, któremu w pewnym momencie bliżej do bohatera z filmu 300. Nie zrozumcie mnie źle, bardzo to zabawne i wręcz porywające. Opisy walk bardziej mobilne, aniżeli ta nuda z pierwszej części. Przestrzegam jeno, że zaskoczy fanów przywykłych do przyziemnego młotka ;)


Nigdy nie byłem fanem książek 'składanych' w tym stylu. Należy nadmienić, że to nie jest per se książka napisana intencjonalnie od początku do końca, a raczej zbiór krótkich opowiadań, które Games Workshop zleca cyklicznie jako uzupełnienia fluffowe do swoich podręczników, magazynów, czy innych publikacji. Pisarze GW piszą takich opowiadań krocie, na zlecenie, i Inwazja jest niczym więcej niż ich zbiorem, wpisując się w promocję scenariusza Burza Chaosu.
Pytanie pozostaje w kwestii oceny odbiorcy, czy najlepsze opowiadania trafiały do Podręczników, czy do tej książki i gdzie poszły odrzuty. Niestety nie mam najlepszej opinii o zbiorach opowiadań kontraktowych, więc łatwo zgadnąć do której kategorii zaliczam Inwazję.


Jak dla mnie ideał :)

Fantastyczna kontynuacja spod pióra Sandyego Mitchella. Sam pisarz jest żywym powodem dla zakupu, podobnie jak kryminalnie niedoceniona w Polsce seria Kajfasza Kaina (40k), Mitchel kreuje postacie z wadami, które nie są moralnie czarne czy białe, a przede wszystkim jego książki, jak i w przypadku Miasta Śmierci, ociekają czarnym brytyjskim humorem, nawet jeśli nieintencjonalnie. Autor bawi się słowem budując atmosferę grozy, napięcia i oczekiwania. Moja osobista rada, gdy na książce ze świata Warhammera widnieje nazwisko "Sandy Mitchell" - brać w ciemno.


Jak dla mnie ideał :)

Piękny i obszerny dodatek o Sylvanii, wampirach, ale nie tylko. Dostajemy spojrzenie na historię, kulturę wampirzych klanów zamieszkujących ziemie Cesarstwa, lecz przede wszystkim dodatkowe kariery/profesje. Na szczególnie wspomnienie zasługują rycerze czarnego kruka, dla wszystkich którym widzi się posługa u tego posępnego bóstwa. Szczypta nowych zasad, klątw i chorób, a do tego spojrzenie pod płaszczyk nekromancji i z czym się ta jest związana. Mroczni Władcy Nocy to ponadto bardzo obszerny dodatek, np. w porównaniu do Rycerzy Graala, więc jest w co się zagłębić.


Trudno mi się ustosunkować do kolejnego systemu Wicka, który ponownie jest bardzo narracyjno-filmowy. Już się przyzwyczaiłem, że on lubi taką konwencję i to właśnie chce promować, okej. Setting jest uroczy, nasycony odniesieniami do naszych quasi-Europejskich wzorców, które sobie RPG odwzorowuje i to jest bardzo urocze, zawsze było. Niemniej moje słowa krytyki zawsze były przy tym systemie ryzyka, który jedni zachwalają, ale za każdym razem gdy sam grałem, lub choćby oglądałem sesje (na YouTubie można kilka zobaczyć, co polecam) ta fasada 'ryzyka' w systemie pada jak domek z kart.

Otóż najpierw mówi się graczom, że system wspiera fajne cool akcje, ty jako gracz masz zaaranżować w narracji jakiś ciekawy pomysł, czego to nie robisz, jakich to akrobacji nie wykonujesz, typowo jak w filmach o Piratach z Erolem Flynem (wielka inspiracja dla Wicka) czy Piratach z Karaibów, mamy huśtać się na linach, wskakiwać na stoły, używać otoczenia do przeróżnych dzikich akcji... Po przedstawieniu takiej narracji robimy 'podbicie' mianowicie utrudniamy sobie rzut, a dopiero potem go wykonujemy (filozofia podobna jak w L5K czy Honorze i Krwi) problem jest taki, że najpierw opowiadamy, potem rzucamy, i na końcu coś się dzieje, skutkiem czego, gdy rzut nam nie wyjdzie, całą tą misteryjnie plecioną narrację trochę szlag trafia. Osobiście uważam, że taki system powinen działać odwrotnie, najpierw rzut, potem patrzymy na zdobyte jakieś punkty narracji, z których dajemy graczowi utkać scenę, by to było fajne i płynne. Przy całym szlachetnym założeniu, to granie w 7'th Sea na tej mechanice Wicka (jak z resztą z większością jego gier) jest jak oglądanie filmu, który co pięć minut przerywa reżyser i wprowadza zmiany do scenariusza, gdy już ktoś zagrał (opowiedział w deklaracji) kilka minut sceny.
Da się do tego przyzwyczaić, poza tym, 7'th Sea jest grą bardzo w porządku, ale to jest ten jeden element, którego nie mogę przeboleć.


Widząc cenę na sklepie, pluję sobie w twarz, że wtedy nie kupiłem, gdy było na magazynie, gdyż zestaw tych obu książek, to najpiękniejszy RPG jaki kiedykolwiek miałem w dłoniach.
Nad wartością artystyczną, ilustracjami Marko Djurdjevica, a także samym składem, można się rozwodzić godzinami, to przejdę do konkretów:

Degenesis daje nam dwa podręczniki, z czego jeden odpowiada w pełni za opis świata, tak kompleksowy jak to tylko możliwe, zaś drugi opisuje grę mechanicznie.

Setting Denegesis to bardzo obecnie rzadka wersja Post Apokalipsy, która nie ma rodowodu w nuklearnym holokauście, a raczej w klasycznym Końcu Świata pod postacią asteroid które uderzyły w ziemię i zmieniły ją do stopnia jak to ciało niebieskie, które wybiło dinozaury. Akcja Degenesis dzieje się niemal pół milenium po tym kataklizmie, gdy ludzkość, a przynajmniej ci którzy jakoś się uchowali, wyszli na powierzchnię zdewastowanej planety i usilnie ją zagospodarowali tworząc nowe osady, a nawet 'państwa'. Mamy zatem planetę pełną zagrożeń wynikających z tego, że życie na Ziemi ewoluuje i zmienia się, zostawiając ludzkość w tyle, lecz za razem to nie jest to Post-Apo gdzie są wszędzie pustynie, gruz, piach i rdza, oraz nikogo żywego w promieniu kilkuset mil (coś co mnie osobiście męczy w większości Post-Apo). Nie, świat Degenesis jest pełen kultur, barwnych ludów, którzy starają się zagospodarować ten utracony raj...

Mechanicznie system jest prosty, używa kości w pulach, w których zliczamy sukcesy, prosty i czytelny, nastawiony na akcję i narrację, niźli na granie na taktycznych mapach.
Moim zdaniem sprawdza się w porządku, choć na słowa krytyki zasługuje bardzo toporny system inicjatywy, w którym to powtarzamy rzut na inicjatywę co rundę. Walka jest bardzo brutalna i krwawa, ale niemniej jest to upierdliwe, szczególnie przy większych konfliktach, lub takich, gdzie w scenie przewijać się będą różni przeciwnicy (vide - oficjalne moduły, w których niekiedy idziemy od sceny do sceny, z encounterem za encounterem) to nie jest jakoś specjalnie rażące, ale dość powiedzieć, że system inicjatywy trochę godzi w założenie 'płynności' i szybkości rozgrywki.


Dobry, solidny produkt

To jest typowy 'Character Folio' ale jest jednak całkiem przydatny z następujących względów: bardzo dobrze rozpisany na etapy życia postaci, pomaga w ich tworzeniu, gdyż same zasady (choć bardzo zadowalające) są rozbudowane i tworzenie postaci w Polarisie trwa długo. Mamy mnóstwo latania między stronami i przerzucania rozdziałów.
Informacje skondensowane na tym arkuszu są zatem bardzo pomocne, gdy wypełniamy w ogóle jakąś kartę. Pod tym względem, dodatek warty polecenia, jako normalne narzędzie dla MG i gracza.


Jak dla mnie ideał :)

Uwielbiam takie dodatki. Z założenia jest to przygoda, ale raczej przedstawiona w sposób szafy z narzędziami, scenami, NPCami i wątkami, które sprawny MG upnie w koherentną całość, a także po zakończeniu proponowanego wątku, wysnuje własną fabułę na wiele wieczorów. Bardzo przyjemny produkt.


Dobry, solidny produkt

Konkretnie mroczne i krwiste zakończenie trylogii. Na zdecydowany plus można przypisać, że w przeciwieństwie do Gambitu Apostazy nie wywraca Sektora Calixis na głowę, co mi osobiście trochę przeszkadzało. Trylogia Haarlocka jest na tyle finitywna i zamknięta, by po jej zakończeniu dało się przejść do innych przygód, bez konieczności resetowania settingu.


Jak dla mnie ideał :)

Świetny, zagłębiający się w historię Bretonii dodatek, opisujący życie, kulturę, obyczaje sąsiadów Cesarstwa. Rycerze Grala to przede wszystkim mnogość narzędzi dla Mistrza Gry, oraz opcji rozwoju dla Postaci graczy. To taki skrócone i skompresowane 'Dziedzictwo Sigmara', które i tak trochę choruje na zbyt wiele uogólnień. Mam wrażenie, jakby Black Library nie zawarło wszystkich informacji jakie pojawiały się chociażby w Army Bookach od 4'tej edycji WFB, ale być może to zabieg celowy mający podciągnąć uniwersum do kanonu 6'tej edycji bitewniaka? (kiedy to WFRP 2E był wydawany)
Dużą dziurą jest chociażby wielki las Aethel Loren, którego rola została zredukowana do minimu, poza oczywistą wzmianką o jego religijnym statusie.

Znajdziemy tutaj wiele inspiracji na przygody, a poza tym - fantastyczne nowe profesje utrzymane w konwencji: "Deus Vult!"


Jak dla mnie ideał :)

Solidny wojenny scenariusz nasycony typową 40'tkową bitką, która co najważniejsze nie zanudza wtórnością tematyki. Gdy w menu jest Tylko Wojna, łatwo zapomnieć o wszystkich innych elementach wojennej dramy, o której na szczęście Only War w tej odsłonie kampanii na Froncie Spinowym, nie zapomina.

Choć kreszendo scenariusza to walka o przebicie się do super-broni uruchomionej przez dzikich zielonoskórych, w między czasie na tej samej planecie będziemy walczyć z siłami lokalnych secesjonistów. Bohaterowie graczy będą między bojowymi misjami wplątani w intrygę, w zdradę, będą mieli okazję chwycić się misji rozpoznawczych, sabotażowych, krwawej obrony, brutalnych szturmów, ale w między czasie jak w dobrym wojennym kinie, czekają ich wątki w koszarach, gdzie zapoznają się z pewnym bardzo zakłopotanym oficerem, będą uczestniczyć w procesie wojskowym. Sama linia fabularna jest skonstruowana tak, by dało się ją poprowadzić liniowo, lecz też z pewną dozą otwartości. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że skończywszy przygodę mamy wątków na kontynuacje kampanii w tym samym rejonie, lub zakończenie przygody i wyruszenie z wojem dalej.


Jak dla mnie ideał :)

Na rynku jest niewiele gier osadzonych w tak unikatowym settingu jak pod-morska post-apokalipsa, zatem już na wstępie, obok fenomenalnej wartości artystycznej przywodzącej na myśl Degenesis, Polaris ma czym się wyróżnić oraz zabłysnąć. Gra bowiem zabiera nas w odległą przyszłość, gdzie ludzkość poszukując dla siebie szansy na przetrwanie zeszła w głębiny mórz i oceanów, podczas gdy zdewastowana ziemia pogrążyła się w toksynach i potopie.

Pod powierzchnią zdążyły utworzyć się państwa i stronnictwa, przywodząc na myśl koncepcję świata z popularnej serii gier PC: Aquanox. Polaris może zszokować tych, którzy oczekują od gry twardego sci-fi, gdyż znajdują się w nim elementy, które można nazwać fantastycznymi. Otóż by sprostować i ukoić tych, którzy mogą zrazić się 'magią' w grze sci-fi, mogę spokojnie oświadczyć, że wymiar Efektu Polaris (gdyż tak się to nazywa) ma więcej wspólnego z mistycyzmem spotykanym w Diunie Herberta, niż z klasycznym DeDekowym 'castowaniem fireballi'. W ogóle zaskakującym jest jak bardzo gra stawia na atmosferę grozy, osamotnienia, potwornośni i horroru. Tej grze zdecydowanie stylistycznie bliżej do The Thing i Event Horizon w aquatycznej oprawie, niż do wesołej przygodówki pod wodą (vide Seaquest) - co mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło!

Mechanika jest złożona i rozbudowana, lecz nie przytłaczająca. Kreacja postaci zabiera nas przez kolejne szczeble rozwoju, gdzie wraz z ubogacaniem bohatera umiejętnościami i statystykami, przechodzimy przez fabularne bloki a la kreacja postaci w Mechawojowniku lub Kronikach Mutantów 1'szej i 2'giej edycji.

Dla fana futurystycznej marynistyki, pozycja bardzo atrakcyjna.


Jak dla mnie ideał :)

Niektóre z ekranów mistrzowskich znamy pod postacią cienkich kartoników, na które wystarczy krzywo spojrzeć, by pozaginać kanty.
Otóż SixMoreVodka nie sięga po półprodukty. Ten ekran jest twardy i gruby jak czołgowy pancerz, wykonany z tego samego materiału co twarde okładki podręczników do Gier Fabularnych. Wewnątrz bardzo czytelny, choć moim zdaniem dziwnie zaaranżowany. Tabele ekwipunku są po środku, zaś tabele akcji i walki po lewej stronie. Osobiście wolałbym odwrotny porządek.

Z Ekranem dostajemy mapę naprawdę monstrualnych rozmiarów, szczegółową i rozkładaną do stopnia, gdzie trudno ją pomieścić na stole. Piękny produkt - jak z resztą wszystko do Degenesis.


Jak dla mnie ideał :)

Trudno znaleźć książkę, która pogodziłaby heroiczną postać z surowym i jakże brutalnym światem Warhammera.
Ten zabieg udaje się Clintowi Wernerowi w przypadku przygód Matthiasa Thulmana. Ten wschodzący anty-bohater, którego początkowy idealizm jest coraz mocniej testowany, przechodzi w trakcie powieści męczący test charakteru, który albo go zniszczy, albo jeszcze bardziej zahartuje.

Atmosfera Warhammera tak dobrze znana Szósto-edycyjnego bitewniaka, kiedy to uniwersum stało się iście srogie i poważne, jest gęsta i soczysta, tak jak być powinno. Prawidłowo ocieka przekrętami, intrygami, błotem, krwią i bólem, nie tracąc jednocześnie koneksji ze swymi korzeniami - gdyż jak na okładkach z gier bitewnych i fabularnych, mamy tutaj opisaną historię indywidualisty, który często może polegać tylko na sobie w walce z korumpującym złem chaosu, osiąga swoje cele, ale świat dookoła niego płaci za 'wygraną' straszną cenę. Motywem przewodnim heroizmu Warhammera jest być zwycięzcą na gruzach swego zrujnowanego świata, gorzki smak triumfu nie zamaskuje straty, a jednocześnie charakter bohatera określa to, czy mimo przeciwności losu jest w stanie brnąć dalej i robić to co trzeba, i to co słuszne.

Książka jak najbardziej warta polecenia fanom uniwersum.