Aleksandra
0 użytkowników
0 użytkowników
Jak dla mnie ideał :)
"Dorfromantik. Wersja podróżna" to moje pierwsze spotkanie z tą serią gier, które okazało się niesamowicie udane! Ta wersja jest bardzo kompaktowa i faktycznie idealnie nadaje się do zabrania z sobą na wyjazd - nie tylko by zagrać raz czy dwa, tutaj po skończeniu jednej rundy od razu ma się ochotę na kolejną!
Jest to gra kooperacyjna, gdzie gracze próbują wspólnymi siłami wykręcić jak najwyższy wynik za ułożoną z heksagonalnych kafelków krainę. Bardzo fajnie też sprawdza się w trybie solo.
W grze występują trzy typu kafelków - zwykłe kafelki terenu, kafelki z zadaniami oraz kafelki specjalne. Punkty zdobywa się za zrealizowane zadania, kafelki specjalne oraz karty z osiągnięciami, które zapewniają dodatkowe zadania - czasem utrudniają rozgrywkę, ale też potrafią dołożyć sporo puntów.
To co jest świetne w tym tytule to rosnący poziom trudności. Na tabelce umieszczonej wewnątrz pudełka można zaznaczać swój wynik, a wraz z wbijaniem kolejnych poziomów gra staje się coraz bardziej urozmaicona, bo losujemy wtedy więcej kafelków specjalnych oraz kart osiągnięć. To właśnie sprawia, że Dorfromantik ma syndrom "kolejnej rozgrywki". Chce się zagrać ponownie i jeszcze raz, aby wspinać się wyżej po tabelce lub sprawdzić jak wysoki wynik jesteście w stanie uzyskać.
Gdy przekroczy się próg 180 punktów można otworzyć kopertę z dodatkową zawartością.
Dodatek nie zmienia jakoś dużo w tej grze, ale zapewnia nowe kafelki i karty do wersji podstawowej Dorfromantik, której (jeszcze) nie mam, więc nie mogłam z niej w pełni skorzystać. Jednak mimo wszystko wykręcanie coraz wyższych wyników jest niesamowicie satysfakcjonujące, przez co wiem, że często będę wracać do tego tytułu i to z dużą chęcią!
Ta gra ma proste zasady, lecz wysoki wynik punktowy nie jest wcale tak łatwo uzyskać, przez co wymaga od graczy ścisłej współpracy, kombinowania i główkowania, jeśli chce się wspinać po tabeli punktacji. Lecz jak najbardziej można też w nią pykać tak na luzie, dla samego faktu budowania krainy, zatem można do rozgrywki podejść dwojako.
Większość gier kooperacyjnych skupia się na pokonaniu samej gry, tutaj tego nie ma. W tę grę nie można przegrać, można tylko uzyskać mniej lub więcej punktów, co w jakiś sposób też było dla mnie odświeżające w porównaniu do innych coopów.
Bardzo podoba mi się też kompaktowość tej gry oraz organizacja pudełka, w którym panuje porządek, tutaj wszystko ma swoje miejsce. Do jakości komponentów nie mam żadnych zastrzeżeń, a oprawa graficzna jest bardzo przyjemna dla oka, taka wręcz relaksująca.
Ta gra okazała się dla mnie mocno uzależniająca i prawdę mówiąc z chęcią zmierzyłabym się z większą ilością zadań oraz wymagań, aby testować swój umysł i budować nowe strategie :D
Jak dla mnie ideał :)
"Kingdomino" to tytuł kierowany do młodego gracza od 8 lat, choć moim zdaniem młodsze dzieciaki też sobie z nim poradzą. Można w tę grę zagrać w 2, 3 lub 4 graczy, a sama rozgrywka trwa 10-20 minut. Jest więc to dynamiczna gierka dla dzieciaków, początkujących graczy lub sympatyczny fillerek.
Domino w tytule nie jest przypadkowe, bowiem gracze budują tu swoje królestwa z kafelków zaprojektowanych na bazie klasycznej gry domino. Mamy tu 6 rodzajów terenu, które dokładamy do swojego terytorium w taki sposób, by przynajmniej jedna strona kafelka stykała się z pasującym typem terenu.
Tytułowy król też ma znaczenie w rozgrywce. Punkty za królestwo przyznawane są w taki sposób, że mnożymy liczbę kwadratów konkretnego terenu z liczbą koron jakie się w nim znajdują. Sumuje się tak każdy teren z koroną, rozpatrując po kolei każdy z typów.
Zasady są więc banalnie proste, lecz gra ma kilka innych reguł, które nieco to komplikują. W grze 2-osobowej budujemy królestwa na bazie kwadratu 7x7, a w przypadku 3 i 4 graczy jest to 5x5. Nie można wyjść swoimi kafelkami poza ten obszar. Nie zawsze jest to łatwe, gdy chce się rozwinąć kilka typów krain. Oprócz tego przyznawane są punkty za zabudowanie pełnego kwadratu oraz za to czy zamek znajduje się w samym centrum królestwa.
Jest jeszcze jeden fajny element - rozdzielanie kafelków oraz ustalanie kolejności. Gracze mają do wyboru 4 numerowane kafelki domino. Osoba, której pionek stoi na pierwszym dołącza kafelek do swojego królestwa, a następnie może wybrać inny spośród 4 nowych płytek. W ten sposób rozpoczyna się rywalizacją nie tylko o konkretne kafelki, ale też pierwszeństwo wyboru.
Finalnie pozytywnie oceniam ten tytuł, prostota łączy się tu z przemyślanymi zasadami. Gra wymaga kombinowania i ruszenia głową, ale jest też szybka i dynamiczna, przez co się nie dłuży ani nie nudzi. Idealnie nada się jako wprowadzenie w świat planszówek dzieciaków lub jako fillerek dla starszych graczy. Jak na swoje proste założenia, gra zdecydowanie przewyższyła moje oczekiwania 😃
Jak dla mnie ideał :)
"Naishi" to dwuosobowa gra karciana, na 15-20 minut, dla graczy od 10 lat, w której gracze rywalizują o wpływy na cesarskim dworze.
Każdy z graczy ma swoje terytorium składające się z 10 kart - 5 z nich ma jawne przed sobą, zaś drugie 5 trzyma ukryte przed przeciwnikiem na swojej ręce. Kluczowe jest umieszczenie każdej z kart, nie można go dowolnie zmieniać!
W swojej turze gracz może wykonać jedną z kilku dostępnych akcji - rozbudować swoje terytorium względem specjalnych zasad i opcjonalnie wykonać jakąś dostępną akcję dodatkową na cesarskim dworze za pomocą swojego emisariusza, może też wydać cesarski dekret (to jedna wyjątkowa akcja, którą może wykonać tylko jeden z graczy raz na całą rozgrywkę, lecz traci przy tym jednego z dwóch emisariuszy), może odwołać swoich emisariuszy z dworu lub zadeklarować koniec rozgrywki.
Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów ze swojego terytorium, które później przekładają się na wpływy u cesarza. Każda z kart ma inne zasady działania czy wymogi co do lokalizacji w terytorium gracza. Na przykład jakaś karta może punktować tylko wtedy gdy znajduje się na ręce gracza lub kiedy jest umieszczona na granicy terytorium czy w sąsiedztwie innego typu karty.
W "Naishi" bardzo podoba mi się jej kompaktowość, pudełeczko mogłoby być wręcz dwa razy mniejsze, jest to karcianka, którą można by było nawet zapakować do kieszeni. Idealnie nada się na różne wyjazdy, a do tego przy rozłożeniu nie zajmuje dużo miejsca.
Kolejna sprawa to szata graficzna - urzekła mnie jak tylko zobaczyłam te piękne ilustracje na kartach! Ta estetyka totalnie do mnie trafia i niesamowicie pasuje do klimatu Japonii. Wygląd jest zdecydowanie mocną stroną tej gry. Grafiki są minimalistyczne i po prostu przepiękne!
Zasady są proste, gdyż gra polega na zebraniu zestawu, który przyniesie jak najwięcej punktów. Wiele gier opiera się na tym samym, więc pod tym względem Naishi nie jest niczym odkrywczym, ale ma kilka elementów, które zwracają szczególną uwagę. Po pierwsze - kolejność kart ma ogromne znaczenie i nie można jej zmieniać dowolnie, czasami trzeba się nieźle nagłówkować, aby uzyskać pożądany efekt.
I to następna rzecz, która mi się tu podobała - choć gra jest szybka i prosta, to wymaga sporo kombinowania i z mocnym przeciwnikiem ta potyczka może stanowić rozgrzewające wyzwanie.
Poza tym podoba mi się możliwość, że któryś z graczy może zadeklarować koniec rozgrywki jako jedną ze swoich akcji. Skłania to do pośpiesznego budowania swojego terytorium.
W grze występuje wiele różnych typów kart, ale po kilku rozgrywkach można się w tym dość swobodnie połapać, wtedy podpowiedzi dotyczące punktacji umieszczone na kartach stają się już intuicyjne. Jedynie na początku jest przy tym trochę zamieszania i brakowało mi jaśniejszego skrótu zasad, a także zdziwiło mnie, że w pudełku jest tylko jeden zestaw kart pomocniczych.
Finalnie gra miło mnie zaskoczyła, bo mimo tego, że wiele tytułów opiera się na zbieraniu zestawów, to jest tu kilka zasad, które odświeżają tę mechanikę. Dodatkowo solidnym atutem tej gry jest jej wygląd, gdyż szata graficzna jest wspaniała, a do tego kompaktowość, dzięki czemu "Naishi" będzie świetnym kandydatem do zabrania w podróż. Początkowo nie byłam do tej karcianki przekonana, ale w miarę kolejnych rozgrywek stwierdzałam, że naprawdę dobrze się przy niej bawię.
Jak dla mnie ideał :)
"Bandido. Alcatraz" to jubileuszowa edycja zgrabnej karcianki Bandido, w której dołożone zostały fragmenty tuneli zalanych wodą (nawiązując tematycznie to podtytułu) oraz występujące na niektórych kartach symbole liny i sztormiaków.
Zagrać można w nią od 1-4 graczy, świetnie działa na dowolną liczbę osób (testowaliśmy nawet w 5). Zalecany wiek to od 6 lat, a czas trwania to około 15 minut.
Jest to gra kooperacyjna, zatem gracze muszą w niej współpracować, aby wyprowadzić tytułowego Bandido z więzienia układając karty tuneli w taki sposób, aby droga prowadziła do wyjścia oznaczonego na specjalnej karcie. Nie mogą pozostać otwarte żadne inne drogi, a dodatkowo, w tej edycji, nie można pozwolić, by na koniec gry jakiś korytarz był zalany wodą. Oprócz tego trzeba zgromadzić na boku 3 sztormiaki i 2 liny.
Brzmi banalnie, bułka z masłem, pestka... otóż nie, wbrew pozorom bardzo trudno jest wygrać w tę grę (choć jest to możliwe)
Muszę przyznać, że "Bandido. Alcatraz" podbiło nasz stół i skradło nasze serca! Nie spodziewałam się, że ta mała, niepozorna karcianka aż tak mi się spodoba!
Proste zasady nie są przeszkodą w tym, by gra stanowiła wyzwanie i to właśnie ta chęć wypełnienia zadania i zwycięstwa napędza do kolejnych rozgrywek i prób oswobodzenia Bandido z więzienia! Trzeba tu mocno pokombinować i zmyślnie zarządzać zasobami, nawet jeśli nie zawsze można użyć danej karty wtedy, kiedy nam pasuje. No i odrobina szczęścia też się tu przyda!
Gra jest bardzo regrywalna, niemożliwe jest ułożenie dwa razy takiej samej sieci tuneli dla Bandido, choć czasem brakuje nam stołu, jeśli rozrosną się nie tam gdzie trzeba. To chyba będzie też jedna z moich ulubionych gierek, jeśli chodzi o tryb solo.
Ten tytuł wywołuje silne poczucie kolejnej rundy i próby, przez co gra często jest w użytku i niestety widać to po tym jak szybko zużywają się karty :/ nawet przy ostrożnym graniu trochę się zdzierają na brzegach :/
Pudełeczko jest maleńkie, może się zmieścić nawet do kieszeni, więc idealnie nada się na wyjazd, lecz trzeba pamiętać, że przy rozgrywce gra potrafi już zająć sporo miejsca 😅
To kompaktowa i szybka, ale niezwykle przyjemna gra! Coś czuję, że to będzie jedno z lepszych tegorocznych odkryć ^^ naprawdę szczerze mi się spodobała, uwielbiam takie gierki na kombinowanie, a jeśli można kminić wspólnie to już w ogóle! Gorąco polecam!
Jak dla mnie ideał :)
"Karnuta" to szybka gra od 2 do 4 graczy, którzy wcielają się w rolę druidów ważących magiczne mikstury. Używać do tego mogą po cztery składniki dnia oraz nocy, a żeby zagrać przed siebie kartą ze składnikiem należy użyć odpowiednich run.
Zasady są bardzo proste, w swojej turze gracz może wykonać dwie akcje spośród: dobrania karty, zagrania karty, dobrania run z wybranym symbolem lub odwrócenia run na swojej planszetce na wybraną stronę.
Gra trwa 11 rund - kończy się wtedy, gdy któryś z graczy położy przed sobą 11tą kartę, co zaznacza się na liczniku na swojej planszetce. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów z wyłożonych przed sobą składników. I tu właśnie tkwi piękna esencja tej planszówki!
Bo oczywiście gra ma ciekawy klimat, jest fajnie wydana, planszetki z ruchomym elementem, piękne karty czy dobrej jakości tabliczki z runami i pod tym względem nie ma się do czego przyczepić, to właśnie najlepsze w niej jest to kombinowanie, by wyciągnąć jak najwięcej punktów!
Gra wymaga ruszenia głową, przewidywania tego co się uda zrobić przed upływem 11 rund, podejmowania różnych decyzji na co postawić. Niby szybki i lekki tytuł, ale dzięki temu kombinowaniu potrafi dać nie tylko frajdę, ale i sporo satysfakcji!
Klimat rozgrywki bardzo mi się spodobał, szata graficzna została tutaj fajnie dobrana i może samych druidów jakoś mocno nie czuć, to jednak "kamienne" tabliczki z runami robią tutaj bardzo dobrą robotę. Podział surowców na 4 składniki dnia oraz 4 składniki nocy plus sól (jako jokery) również przypadł mi do gustu.
Same wrażenia z rozgrywki mam jak najbardziej pozytywne - nie ma tu może interakcji z innymi graczami, tylko każdy powolutku działa sobie po swojemu, ale klimat podbija emocje, a wykręcenie dobrego wyniku na koniec potrafi być bardzo satysfakcjonujące!


-90x90-ffffff-jpg.webp)

