Solidny tytuł z nowatorską mechaniką. I te kolorowe meeple... :) Gra jest świetna już na 2 osoby, rozgrywka zawsze jest inna ze względu na różne kafle losowane w każdej z 4 rund. To czynnik który nie pozwala się grą znudzić, ponadto determinuje działanie graczy i ustalanie priorytetów. Keyflower nie jest łatwy na samym początku w tłumaczeniu zasad ale warto się trochę pomęczyć bo nagradza cierpliwość. Dla mnie tytuł wyjątkowy, posiadający wiele mechanik ale rewelacyjnie ze sobą współgrających. I jak nie lubię gier opartych na aukcjach tak tutaj nie wyobrażam sobie grać inaczej, to trzon rozgrywki i siła Keyflowera. Polecam.
Długo omijałem tą grę. Przerażała mnie sucha i zniechęcająca instrukcja, przez co gra wydawała mi się za ciężka dla mnie i współgraczy. Myliłem się, i to tak bardzo że po 10 grach dodatek jest już w drodze.
Gra wszystkim przypadła do gustu, nie jest bardzo skomplikowana, wręcz przeciwnie: w każdej turze możesz zrobić tylko 2 rzeczy: dołożyć minimum jednego robotnika na planszę lub zdjąć min. 1 robotnika z tej planszy wykonując jednocześnie akcję. Początkowa trudność wynika z tego że od samego początku cała plansza jest dla graczy dostępna więc wypada znać symbole i działanie kolejnych pól akcji żeby wiedzieć gdzie chcemy się udać. Reszta to już kombinowanie i obmyślanie planu na zwycięstwo i Tzolk'in jest pod tym względem świetny. O wyglądzie gry nie trzeba mówić, wystarczy spojrzeć na zdjęcia. Mistrzostwo. Zębatki czynią grę wyjątkową i bardzo wciągającą. Nie jest to tytuł do gry z dziećmi ale jeśli lubicie średnie euro do solidnego pogłówkowania to Tzolk'ina po prostu TRZEBA mieć :) W dodatku świetnie chodzi także na 2 graczy.
Bardzo fajna, klimatyczna i ładnie wydana gra. Może się wydawać skomplikowana na pierwszy i drugi rzut oka, może nawet bardziej przez szerokie spektrum możliwości jakie oferują karty i przez swobodę jaką ma gracz podczas swojej tury niż przez same zasady, ale nie jest tak źle. Podczas pierwszej gry proponuję grać w OTWARTE karty i pomagać sobie nawzajem, to zachęca do dalszej gry wszystkie osoby przy stole, a przy okazji wszyscy poznajemy dobrze mechanikę gry.
Ważne jest by wskazywać graczom najciekawsze wyłożone karty, wytłumaczyć potrzebę inwestowania w karty "ruchu"(dowódców) a następnie do czego przydają się konkretne surowce (np. futra i ekwipunek głównie do rekrutacji, drewno do budowy kanoe i powiększania ekspedycji itp.).
Niełatwo pamiętać symbolikę kupowanych kart, ale tylko przy pierwszej grze. Jeśli zaczniemy grać razem to wszystkie wątpliwości z czasem znikną i drugą grę będzie już można rozegrać normalnie. Zasady nie są tak trudne w tłumaczeniu jak z początku mi się wydawało i nie przekreślałbym tej gry z tego powodu, bo wielu graczy właśnie to zniechęca. A co do downtime'u: faktycznie gra do krótkich nie należy ale ja nie doświadczyłem osobiście żeby ktoś przy stole doznał paraliżu decyzyjnego. Może dlatego że gramy na luzie, nie starając się analizować każdego ruchu na 10 tur do przodu.
Ogółem świetna gra w zarządzanie zasobami z elementami worker placement i deck-buildingu. A szukałem czegoś trochę bardziej złożonego od Stone Age. I L&C mi to dał. Polecam.
Po kilku rozegranych partiach mogę powiedzieć że gra podoba mi się. Jeśli chodzi o poziom skomplikowania zasad to plasuje się w kategorii lekko-średniej. Zasady są łatwe do opanowania choć z początku działanie kart gondol i radnych mogą okazać się do siebie zbyt podobne i przez to mylące. Potem już idzie gładko.
Fajne jest to że wszystkie karty tak naprawdę są ważne i mają jakieś ciekawe działanie. Niektórzy zarzucą grze losowość ale jej negatywny wpływ można tu ograniczać dzięki budynkom które pozwolą na dobranie i pozostawienie na ręce większej ilości kart.
Ogólnie gra jest szybka i przyjemna i w tej kategorii (i za tą cenę) naprawdę godna uwagi. Nie jest to tytuł który wymiata lub zaskakuje, chociaż mechanika użycia kart jest ciekawa a do gry chce się wracać. I o to chyba właśnie chodzi.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Do 8hrupek:
Ok, teraz rozumiem że moja ocena gry mogła być krzywdząca skoro graliśmy źle. Oceny już raczej nie zmienię bo gra sprzedana, ale dzięki wielkie za sprostowanie. Przeczytałem raz jeszcze instrukcję i w sumie jest dość nieprecyzyjna bo napisane jest po prostu "zabierz wszystkie pozostałe przed tobą żetony". Można to rozumieć dwojako, a inaczej sformułowane zdanie lub mały przykład pod tekstem wystarczyłby żeby rozwiać wszelkie wątpliwości. Dziwię się sam sobie zwłaszcza że z reguły wgryzam się w reguły porządnie i nie zagram dopóki ich nie zrozumiem w 100%. Tutaj mi się nie udało.
...Nadal jednak nie potrafię nie porównać Wyspy Skye do Zamków i nic na to nie poradzę :-) Trzymanie dwóch tak podobnych (ale to już moje zdanie) gier po prostu mija się z celem i Wyspa Skye z tego porównania nie wyszła zwycięsko. Ale teraz przynajmniej nie dziwią mnie pozytywne opinie innych którzy najwyraźniej grali prawidłowo :-) Pozdrawiam