Marcin

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Teomachia to bardzo dobra polska gra. Dziwi mnie brak komentarzy i mała popularność tej gry. To dwuosobowa karcianka licytacyjna z bardzo dobrze dopracowanych mechanizmem licytacji, fajnymi kartami mocy a dla fanów klimatów fantasy/mitologii dodatkowym plusem będzie tematyka.

Do tego gra jest dość tania, zatem niska popularność to być może wina wydawcy? Temu tytułowi zdecydowanie przydałaby się szersza reklama. Tym bardziej, że gra ukazała się już w Niemczech.

Z minusów:
- brak bogów słowiańskich (w polskiej grze!)
- grafiki są dobre, lecz nie wspaniałe. Ale to rzecz gustu.

Zdecydowanie polecam Teomachię każdej parze. Trzeba dużo taktyki, trochę szczęścia i minimum blefu, by wygrać. Wg. mnie jest to lepiej dopracowana gra, ciekawsza i zdecydowanie bardziej rozbudowana od np. Kuby Rozpruwacza w Nowym Jorku (również gra dwuosobowa z ważnym elementem blefu).


Jak dla mnie ideał :)

Urbion (dawniej: Equilibrion) to ciekawa karcianka dla jednej lub dwóch osób. Reguły gry są bardzo proste i już pierwszą turę można spokojnie rozegrać z włączonymi dodatkami (opakowanie zawiera od razu dwa dodatki: META i KSIĘGI).

To w zasadzie odmiana pasjansa, tyle że bardziej rozbudowana ze świetną (jak na mój gust) oprawą graficzną. Całe zadanie polega na ułożeniu kart dobrych i złych snów po obu stronach kart miast tak, by te równoważyły się. Ale zadanie jest trudniejsze niż się wydaje: po pierwsze nie możemy dokładać dowolnych kart - trzeba zwracać uwagę na znaczniki żywiołów. No i co jakiś czas trafia nam się karta chaosu, która potrafi skutecznie zrujnować przemyślany układ na stole.

Ciekawy jest pomysł dla dwóch graczy: każdy losuje swoją "stronę mocy" i może wykładać na stół jedynie dobre lub złe sny. Czasami zamiast wykładać kartę możemy ją odrzucić i zbalansować miasta, przesunąć karty leżące już na stole, lub skorzystać z pomocy KSIĘGI oczywiście o ile włączyliśmy ją do rozgrywki. Zatem element strategiczny jest tu nieodzowny.

Gra jest dość trudna, lecz gra się przyjemnie, płynnie, nie trzeba dużo liczyć w pamięci (max. do dziesięciu) no i grafiki świetnie korespondują z tematyką.

Polecam zarówno dla par jak i dla samotnych:)


Jak dla mnie ideał :)

Dobiegała północ. Strażnicy w napięciu wsłuchuwali się w świst wiatru i skrzypiące w oddali konary drzew. Mieszkali w wiosce od dzieciństwa i doskonale wiedzieli, że za kilka chwil gwizd wiatru przeistoczy się w przerażający skowyt banshee a czterech stron świata nadciągną wysłańcy Dziewięciu Piekieł.

Na samym początku gra zachwyci Was rewelacyjnym wykonaniem. Oprawa graficzna jest absolutnie fantastyczna. Duchy wyglądają na tyle przerażająco, że można nimi skutecznie straszyć młodsze dzieci, figurki wykonane są z wielką dbałością o szcegóły, a żetony wykonano z grubej tektury, co jest w zasadzie koniecznością, bo te elementy gry są najczęściej macane podczas rozgrywki.

Sama gra na początku zachwyca, potem niemiłosiernie wkurza, lecz zachwyt nie ustępuje. Zachwyca fajna mechanika - nieby tak podobna do inny kooperatywek (karty przeciwników na zmianę z ruchami graczy), ale jest w całym zamyśle gry coś, co sprawia, że nigdy nie staje się ona liniowa. Może to wielość i różnorodność mocy duchów, może możliwość prowadzenia rozgrywki (możemy atakować przeciwników, korzytać z dziewięciu lokacji wioski, z której każda dysponuje inną mocą) a dodatkowo każdy z czterech taoistów dysponuje dwoma mocami specjalnymi. Słowem - dużo tego. Duchy mogą atakować zarówno przy wejściu do gry, jak i po egzorcyzmie, ale są i takie, które za każdą turą nawiedzają nam wioskę albo nakazują rzucać kością klątwy. Ten wzmożony atak wymaga zdecydowanych działań i absolutnie bezbłędnej kooperacji czterecz graczy. Opcja "każdy broni swego pola" gwarantuje przegraną w pierwszych trzech minutach rozgrywki. To duży plus tej gry: element kooperacji jest bardzo wyeksponowany w mechanice gry i nie można go ominąć, jak to się zdarza w niektórych kiepskich kooperatywkach.

Jednak po pierwszych zachwytach docierają do nas dwie rzeczy:
- gra jest cholernie trudna
- instrukcja jest niepełna

Trudność gry wynika po części z jej największej zalety: złożoności, lecz przyznać trzeba, że duchy dysponują potężnymi mocami i czasem wygrać się po prostu nie da. Zdarzyło mi się, że duchy jednocześnie zablokowały możliwość rzutów kostką i używania żetonów mocy, czyli taoiści pozostali niemal bezbronni (można wprawdzie usuwać duchy w inny sposób, ale nie zawsze można z niego skorzystać, np gdy dana lokacja wioski jest nawiedzona i nie możemy skorzystać z buddy ani ołtarza). Do tego dodajmy opcję dręczenia i nawiedzania w każdej turze i już wiadomo, że gra jest nie do przejścia przy takim ułożeniu kart.
Krew nas zalewa przy pierwszych trzydziestu rozgrywkach, ale potem idzie trochę lepiej.

Druga wada - w moim odczuciu bardzo duża wada - to instrukcja. Ładna, kolorowa, napisana jasno, przejrzysta i niepełna. Zdarzają się w trakcie hry sytuacje nie uwzględnione w instrukcji. Wówczas pozostaje nam konsultacja na forach dyskusyjnych poświęconych tej grze. Na jednym z nich odpowiedzi udziela sam autor, więc raczej info jest pewne, lecz to nie załatwia problemu. Czy na przykład wprowadzając do gry ducha z mocą aktywowaną bezpośrednio po wyciągnięciu go z talii, jego moc rzeczywiście działa, kiedy kładziemy go n a buddę? Autor informuje, żśe nie, bo duch tak naprawdę nie wszedł do gry. Ale to jak widać już interpretacja przepisów, a nie oficjalna zasada zapisana w regulaminie. Takich sytuacji jest więcej.

Atutem gry jest fakt, iż oddzielne zasady opracowano dla rozgrywki jedno, dwu i trzyosobowej. Zatem grając np we dwójkę, czy samemu nie musimy symulować uczestnictwa reszty graczy, lecz gramy z tak zwanymi neutralnymi planszami. Od razu informuję jednak, że gra we dwie, czy jedną osobę jest naprawdę trudna i potrzeba niebanalnych umiejętności i szczęścia, by ją wygrać.

W ogóle losowość odgrywa trochę zbyt dużą rolę w tej grze. Można wygraną juz partię przegrać przy ostatnim rzucie kością klątwy.

Nie wiem, czy zachęciłem kogokolwiek do kupna tej gry. Na pocieszenie napiszę tylko: najwyższa ocena nie jest wystawiona przypadkiem. Gra wciąga jak trąba powietrzna. Wkurza, irytuje, stresuje, zachwyca, zniewala, zmusza do myślenia. Taki mix. Kochasz albo nienawidzisz.

Tyle!


Jak dla mnie ideał :)

Moi przyjaciele - wielbiciele gier - chcieli mi przybliżyć swoje hobby i wyciągnęli z przepastnej szafy Yggdrasil. Po godzinie byłem absolutnym fanem gier planszowych, chociaż moja wcześniejsza wiedza na ten temat nie wykraczała poza chińczyka i Eurobiznes. Czy to wystarczy za rekomendację? Nie? No dobra...

Tematyka gry - jak kto lubi. Ale znajdźcie mi kogoś, kto choć trochę nie dałby się oczarować skandynawskim bogom i ich niesamowitej mitologii. Gra czerpie z tejże pełnymi garściami, więc przed grą polecam lekturę Wikipedii. Sprawdźcie kim był Fenrir, dlaczego Loki wzywa Lodowe Demony i dlaczego biedny Tyr nie ma dłoni. Doda to rumieńców grze i niepowtarzalnej atmosfery.

Wygląd - Bardzo ładny, choć wolę osobiście ilustracje Jana Marcina Szancera. Ale chłop nie żyje, więc nie ma o czym mówić!

Wykonanie - znakomite. Trwałe, bez żadnych niedoróbek.

Zasady gry - dość proste. Po pierwszej rozgrywce instruktażowej można spokojnie grać bez niepotrzebnego przerywania i śledzenia instrukcji, choć warto ją mieć blisko, gdy trzeba sprawdzić np. znaczenie run.

Flow - gra płynie jak miodek z dziupli ku uciesze Puchatka. Źli bogowie atakują Asgard - my go chronimy. My mamy swoje moce specjalne i oni niestety też. Poziom walki zależy od ilości kart specjalnych wtasowanych w talię podstawową. Instrukcja zaleca pierwszą grę w ogóle bez kart specjalnych. ZAPRAWDĘ POWIADAM WAM - NIE CZYŃCIE TEGO! Pakujcie karty specjalne do talii, bo bez tego jest po prostu nudno. A wzrost poziomu walki jest widoczny.

Ilość graczy - niby można we dwójkę, ale prawdziwa gra zaczyna się od trzech osób. Oczywiście im więcej grających tym więcej kart specjalnych wrzucamy do talii. Przy sześciu graczach i wszystkich dziesięciu specjalnych w talii - będzie jatka!

Cudeńka - atutem gry jest umiejętne połączenie losowości i strategii. Możemy w każdej turze wybrać trzy spośród dziewięciu dostępnych akcji. A wybierać trzeba dobrze, bo z nastaniem RAGNAROKU wszystkie złe decyzje odbijają się ciężką czkawką. Oczywiście możemy liczyć też na swoje szczęście i walczyć z przeciwnikami za pomocą rzutów kostką. Tylko co, jak zamiast potrzebnych dwóch młoteczków wypadnie jeden (częściej) albo żaden (najczęściej) albo gdy wredny lodowy olbrzym zablokuje nam w ogóle możliwość rzutu?

Poza tym - wysyłka migiem (MIG-20). Pakunek pancerny i miły rabat.

I na koniec ostrzeżenie: podczas gry zaobserwowano kwantowy efekt załamania czasoprzestrzeni, który przejawia się w tym iż czas gracza płynie wolniej niż czas otoczenia. To dlatego po kilku minutach gry do pokoju wpada mama i wywala wam na głowę kubeł śmieci, który mieliście wynieść godzinę temu. Dla niej - godzina, dla nas - minuta. Mamy tego nigdy nie zrozumieją.


Krystyna1953

Liczba recenzji: 152