Rukasu

Game Master

Obserwowani

1 użytkownik

Obserwujący

7 użytkowników

Zobacz wszystkich

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo porządna (i uniwersalna) mechanika, przeciętny (ale równocześnie neutralny / nienachalny) setting, przeciętna (ale wciąż przyjemna dla oka) grafika.

Gra oparta jest o mechanikę Year Zero (MYO, Alien, Coriolis, Tales from the Loop). Wersja opisana w Forbidden Lands w założeniach przypomina klasyczne systemy fantasy: doskonale nam znane rasy (ludzie, półelfy, elfy, krasnoludy, niziołki, gobliny, orki, tutaj dodatkowo ~gnolle) i tylko nieznacznie zmienione klasy (druid będący równocześnie odpowiednikiem kapłana, wojownik, łowca, minstrel czyli bard, domokrążca, łotrzyk, jeździec mogący od biedy uchodzić za rycerza / paladyna, czarodziej) funkcjonują w standardowym fantastycznym świecie pełnym podziemi, potworów i zapomnianej magii. Sam system jest dosyć prosty, ale jednocześnie bardzo grywalny i sprawiający dużo frajdy (chociaż niektóre zasady aż proszą się o "domową" modyfikację, np. czary które rzucać można dopiero po tym, jak postać "zmęczy" się podczas wykonywanych wcześniej testów, czy też bardzo słabe zaklęcia ofensywne względem zagrożenia, jakie wynika z wbudowanego w czarowanie mechanizmu magicznych wypadków). Mechanik FL może być bez trudu zaadoptowana do praktycznie każdego settingu D&D, a także do settingów pokrewnych tematycznie - chociaż nie jest to wierny klon, bowiem rozwój postaci nie opiera się tu o poziomy, zaś "doświadczoną", ale nieostrożną postać może zabić dosłownie kilka nieudanych rzutów. Moim skromnym zdaniem Year Zero jest znacznie ciekawsze, szybsze i wygodniejsze w użyciu niż zdecydowana większość konkurencyjnych systemów RPG - mogę nawet powiedzieć, że mechanika z FL szybko stała się jedną z moich ulubionych. Niby takie "D&D light", jednakowoż bardziej "gritty" - i nie pozbawione swoistej głębi (np. znacznie więcej tu symulacjonizmu, bez zatracania elementów gejmistycznych).

Setting FL jest raczej banalny, chociaż niektóre jego elementy niosą w sobie powiew świeżości, a przynajmniej garść interesujących pomysłów. Całość zbudowana jest o założenie, że na region świata, w którym toczy się gra, spłynęła zabójcza mgłę, która uniemożliwiała większości żywych istot podróże, a nawet wychodzenie na dłużej z domu. Ta magiczna mgła utrzymywała się przez kilka *stuleci*, ale oto zaczęła się niedawno rozpraszać, co sprawiło że uwięzieni do niedawana w niewielkich osadach lub komunach bohaterowie wyruszają na nowo odkrywać otaczający ich świat. "Postapokaliptyczny" klimat bardzo dobrze wspiera wspomniana powyżej mechanika, zawierając konkretne rozwiązania dotyczące podróży, pozyskiwania żywności, odpoczynku, czy też tworzenia i naprawiania szybko zużywającego się sprzętu. Ten aspekt mechaniki sprawdza się znakomicie i zdecydowanie zasługuje na to, aby częściej uwzględniać go w innych systemach RPG.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to jest ona minimalistyczna. Czarno-białe ilustracje i rysunki wykonane są bardzo ładnie i estetycznie, nawiązują też wyraźnie do systemów RPG znanych najstarszym z graczy. Niestety, dla dzisiejszych czytelników, przyzwyczajonych do bajeranckich kolorowych fajerwerków, może to być trochę za mało - to oczywiście kwestia gustu, ale "monotonny" tekst poprzetykany prostymi w założeniu wstawkami może okazać się trudny do przełknięcia młodszym, potrzebującym większej ilości doznań graczom. Na szczęście samemu tekstowi - czyli konstrukcji podręczników, sposobowi formułowania zdań, przykładom i opisom - nie można już nic zarzucić. Zarówno mechanika i setting pozostają bardzo czytelne i przyjemne w odbiorze.

Podsumowując: Forbidden Lands nie jest produkcją pozbawioną wad, nie nadaje się też dla każdego odbiorcy. Sprawdzi się natomiast znakomicie w przypadku weteranów szukających szybkiej i przyjemnej mechaniki w nostalgicznych klimatach; bądź też dla mniej doświadczonych grup zainteresowanych szkieletowym systemem fantasty, w którym prosta mechanika nie przeszkodzi w przeżywaniu przygód oraz w odgrywaniu postaci. Warto tu dodać, że w przeciwieństwie do wielu "przekombinowanych" systemów RPG, mechanika FL nie ogranicza inwencji graczy - co dla mnie jest chyba jej największym plusem.


Jak dla mnie ideał :)

Znakomity sourcebook, z największą pieczołowitością opisujący świat, życie i wierzenia wikingów. Podręcznik napisany jest w sposób przejrzysty (czyta się po prostu jak dobrą książkę), a autor wykazuje ponadprzeciętną znajomość źródeł. Opierając się o rezultat można spokojnie poprowadzić zarówno kampanie historyczne (w tym np. podboje Ruryka, czy Wilhelma Zdobywcy), pseudohistoryczne ("Osadnicy z Catanu"), fantasy ("Thorgal", "Odd i lodowi olbrzymi"), a nawet mniej lub bardziej "mityczne" ("Beowulf", "Pierścień Nibelungów"). Jedyne co można zarzucić: sourcebook jest nieco za krótki, a niektóre kwestie opisane są w sposób nie do końca wyczerpujący. Żeby poprowadzić wyżej wymienione kampanie, należałoby jednak sięgnąć do dodatkowych źródeł. Ja w każdym bądź razie, chętnie dostałbym w swoje ręce "część drugą". :-)


W porządku, bez rewelacji

Wydanie znakomite wizualnie - zdecydowanie najlepsze ze wszystkich dotychczasowych edycji L5R (choć estetykę pierwszej edycji, nawiązującą do japońskiej prostoty, oceniłbym niewiele niżej).

Jeżeli chodzi o treść: 4-ta edycja wypada dosyć przeciętnie. Nic dziwnego - po zebraniu historii Rokuganu opisanej na przestrzeni wszystkich dotychczasowych wydań + w karciankach, ciężko o spójną i pasjonującą lekturę. Podręcznik opisuje historię w dosyć prosty i klarowny sposób, nie zagłębiając się zbytnio w szczegóły i niuanse (może to i lepiej?). Wyczuwalne jest niestety przesunięcie środka ciężkości na wydarzenia "aktualne", choć zgodnie z zapowiedziami, w L5R 4E da się grać w każdym z historycznych okresów settingu. Dosyć dobrze opisana jest także kultura Rokuganu, choć i tutaj brakuje fajerwerków.

Najgorzej wypada mechanika. Założenie było takie, żeby system przebudować od podstaw, uprościć i "unormalnić". I o ile zgadzam się, że 3-cia edycja była nadmiernie rozbudowana mechanicznie (dziesiątki modyfikatorów i wyjątków, np. dających różne premie przy różnych poziomach umiejętności, czy też sprawiająca że gra postacią z 5 poziomu wymagała geniuszu docenta matemtyki stosowanej, jeżeli chciało się uwzględnić wszystkie przysługujące modyfikatory), to uproszczenia w 4E idą zdecydowanie za daleko. A wyjątków jest przy tym, niestety, wciąż całkiem sporo.

Co boli najbardziej? Całkowicie przemodelowano klany. W dotychczasowych edycjach nazbierało się sporo - fluffu, klimatu i związanych z nimi mechanicznych rozwiązań. 4E dokonała swoistej selekcji - część rzeczy odrzucono, a pozostawiono tylko to, co zdaniem autorów jest najbardziej main-streamowe. Problem polega na tym, że moje odczucia dotyczące tego, co jest main-streamowe są zupełnie inne. Przykładowo bushi Mirumoto sprowadzeni zostali do poziomu popychadeł, otrzymując najgorsze bonusy mechaniczne. Pomimo pozornych premii dotyczących pojedynków iaijutsu (po co one w ogóle "zwykłemu" Smoczemu wojownikowi?), aby dotrzymać w nich pola pozostałym samurajom, muszą osiągnąć wysoki poziom dotyczącej ich umiejętności oraz Pustki (inaczej niż np. w 3E, gdzie efektywne iaijutsu bushi Muriumoto nie mogło być niższe niż ich rzeczywiste kenjutsu); niby nic dziwnego, ale w "standardowej" walce również nie prezentują sobą zbyt wiele - nie mają żadnych szans z Lwami (w 4E są to istne maszyny do zabijania), Krabami (premie do obrony są ZNACZNIE wyższe nawet u niskopoziomowych Hiruma), Skorpionami (już 1 technika to premia do inicjatywy - oraz bijąca Smoki na głowę premia do obrony), czy na dobrą sprawę: ze wszystkimi innymi. Ilość ich ataków to 2 na poziomie 3-cim (czyli "przeciętnie") i coś-jakby-3 na poziomie 5. Czy muszę przypominać, że w 1E bushi Mirumoto byli w stanie zrobić sieczkę z ~5 słabszych przeciwników na turę? W zamian Mirumoto otrzymują już na starcie możliwość wpływania na poziom trudności rzucania czarów przez shugenja - w czym lepsi są nawet niż np. bushi Feniksa. Ach, no i bushi Mirumoto otrzymuje teraz za szkołę +1 do Wytrzymałości. Dlaczego pojedynkowo-oburęczni-mistycy są tacy wytrzymali? Nie jestem pewien. Pewnie dlatego, że to górale.

Podobnie zabito ducha w większości pozostałych klanów: bushi Skorpionów stali się nagle dziwacznymi knujami (wcześniej byli moimi faworytami, między innymi dzięki znakomitej fincie; teraz potrafią przeciwnika co najwyżej "zmęczyć", a potem ewentualnie "ogłuszać" na poziomie 5), a bushi Kakita - aby przeżyć - muszą być także mistrzami kenjutsu (iaijutsu już im nie "wystarcza", tak jak w poprzednich edycjach). Przykłady można mnożyć.

Jak pisałem wyżej: celem miało być "unormalnienie" i "zrównoważenie" technik. Nie wyszło. "Zrównoważenie" nie powinno IMHO polegać na tym, żę klany niewiele się od siebie różnią pod względem możliwości, tylko na tym, że każdy ma przydatne umiejętności dotyczące wybranego aspektu, który sam w sobie jest "równorzędnie" istotny (tak jak to było np. w 1E). "Unormalnienie" nie powinno zaś polegać na tym, że 3 poziomowy bushi może zostać pokonany przez bez-poziomową postać posiadającą wysokie cechy, umiejętności, oraz odrobinę szczęścia. L5R to system imitujący filmy samurajskie - bohaterowie powinni być potężni. Powinni być najlepsi w tym co robią. Mirumoto powinien być w stanie rozpędzić grupę kilkunastu ashigaru. Hida powinien być w stanie przyjąć na klatę cięcie i stwierdzić, że to "powierzchowna rana". Shinobi Shosuro (aka "ninja") powinien umieć się skradać - a nie tylko zabijać, zabijać i zabijać.

Inne karygodne "uproszczenie", zabijające klimat L5R, to zmiana zasad dotyczących broni. Dawniej każda grupa broni miała jakiś charakterystyczny "myk" - np. ciężka broń obuchowa "przebijała" zbroję, broń drzewcowa dawała premię do inicjatywy, jitte i sai ułatwiały rozbrajanie, itp. Te wszystkie barwne szczegóły również zostały zlikwidowane, w imię niepojętej prostoty. Np. obecnie sai nie daje żadnej szczególnej premii, choć w opisie broni wspomniane jest, iż używany jest głównie do rozbrajania przeciwników. Trochę to dziwne, skoro zgodnie z zasadami, równie skutecznie rozbroić można posługując się łukiem lub testubo. Zamiast tego, z bliżej nieznanych mi powodów, każde skuteczne rozbrojenie zadaje niezmodyfikowane o siłę 2k1 obrażeń (co z racji swej bezsensowności jest w moich oczach kolejnym wymagającym zapamiętania "wyjątkiem"). I to bez względu na to, czy posługujemy się toporem, nożem, czy dmuchawką (która swoją drogą, w każdej innej sytuacji zadaje dokładnie 1 ranę; tylko przy rozbrajaniu zadaje 2k1 ran).

Czy są jakieś plusy? Nie jestem pewien. Niektórym spodobać mogą się np. nowe zasady dotyczące pojedynków iaijutsu. Mogą, ale nie muszą. W pojedynkach zlikwidowano "licytację", a cechą decydującą o sukcesie jest teraz Pustka i Refleks (dosłownie: o tym, kto uderza pierwszy decyduje teraz rzut Pustka+Iaijutsu, zaś o samym trafieniu: Refleks+Iaijutsu). Dlaczego to Pustka decyduje o tym kto uderza pierwszy, a Refleks o tym czy się trafia w przeciwnika? Nie mam pojęcia. Dla mnie to niestety tylko kolejny dziwaczny wyjątek, na dodatek zabijający zdrowy rozsądek i klimat w imię abstrakcyjnego "zrównoważenia" istotności cech. Natomiast wracając do ewentualnych plusów: spodobać mogą się także nowe "pozycje" (Stances), czy Kata. I znów: mogą, ale nie muszą. W końcu to znowu kolejne "wyjątki" i kolejne zasady do zapamiętania. I znowu: nie wszystkie z nich mają sens.

Podsumowując: system uproszczono względem 3E, odbierając mu jednak wiele z klimatu oraz całkowicie przedefiniowywując poszczególne klany. Mechanika wciąż jest skomplikowana i opiera się na wielu "wyjątkach" (np. częściowo pozostawiono bonusy za poziomy umiejętności), jest za to zdecydowanie mniej "miodna" i sensowna niż w pierwszych dwóch edycjach. Postacie w 4E są mniej potężne niż dawniej i znacznie bardziej podobne do siebie nawzajem. W moich oczach 1E pozostaje niedoścignionym wzorem - jedyne, czego oczekiwałbym od kolejnych edycji to zebranie w jednym tomie całej mechaniki 1E, oraz dokonania niewielkich (naprawdę niewielkich) poprawek. Niestety, nawet 3E - przy całym swym skomplikowaniu i budzących grozę błędach edytorskich - zachowywała klimat i logikę settingu lepiej, niż czyni to 4E. Najnowsze wydanie L5R kupuje się więc wyłącznie dla obrazków. Bardzo ładnych obrazków.


product.rating.0

Masz na myśli gościa, który od maleńkości chciał być Arabem? :-)


Raczej słaby

Trzecia Edycja to bardzo ciekawy system. Z całą pewnością JEST to system RPG, choć rzeczywiście przypomina pod pewnymi względami gry planszowe, takie jak Descent i Doom. Między innymi, zastososawno niemal identyczne rozwiązanie dotyczące testowania, opierające się na gromadzeniu puli różnorakich kości, a następnie odczytywania wyniku - gdzie niemal każda ścianka oznacza inny, "specjalny" rezultat. Mechanika jest dosyć prosta, ale dedykowane kostki (i ich dosyć dowolna interpretacja) sprawiają, że wciąż dużo miejsca pozostaje dla wyobraźni. System opiera się przy tym - podobnie jak DnD 4e - na dużej ilości "opcji/akcji dodatkowych", które zapisane zostały na znajdujących się w pudełku kartach. Zarówno gejmiści, jak i zwolennicy storytellingu powinni poczuć się usatysfakcjonowani - przynajmniej jeśli chodzi o założenia "mechaniczne".

CZEGO JEDNAK TRZECIEJ EDYCJI NIE MOGĘ WYBACZYĆ ?

O ile Descent i Doom były wielkim krokiem planszówek w stronę RPG, to Trzecia Edycja WFRP jest zdecydowanie rozczarowującym krokiem RPG w stronę... karcianek. I to bardzo od RPG odległych.

Zestaw zawiera bardzo ograniczoną ilość kart - a karty w tej grze są niestety dosłownie wszystkim. Każdy gracz musi mieć kartę profesji (a więc każda profesja dostępna jest tylko dla tylu graczy ALBO NPC, ile kart danej profesji jest w zestawie; czytaj: dla jednego gracza ALBO dla jednego NPC); każda wykonywana akcja musi mieć kartę (podstawowe akcje ograniczają zabawę bodajże do 3 graczy); każdy czar musi mieć kartę (czyli nie daj Boże dwóch magiorobów na raz, bo kart nie ustarczy; jeżeli czarodziej jest już w drużynie, to lepiej żeby żaden NPC nie korzystał z magii tego samego koledżu); każdy magiczny przedmiot musi mieć kartę (czyli zapomnij o magicznych przedmiotach nie znajdujących się w talii; a biorąc pod uwagę, że w zestawie jest tylko jeden magiczny przedmiot - zapomnij o magicznych przedmiotach w ogóle); każde miejsce musi mieć kartę (czyli zapomnij o przygodzie mającej miejsce w koszarach, na polu bitwy, lub na uniwersytecie). Sprawia to, że zabawa w WFRP 3e zaczyna przypominać kolekcjonowanie talii, znane wszystki karciarzom. Co jednak jest znacznie, ZNACZNIE gorsze: uniemożliwia wymyślanie własnych przygód, własnych profesji, własnych lokacji, własnych czarów, własnych magicznych przedmiotów, itp.

A właściwie nie - nie tyle uniemożliwia, co sprawia że własne pomysły wypadają na tle bajecznie kolorowych rekwizytów blado i nieciekawie. Mogę oczywiście sam sobie narysować kartę, zrobić ksero karty, albo nawet grać "z głowy"... Tylko jaki jest wtedy sens ma wydawania 250 złotych na bajeranckie żetony? Jaki ma sens płacenie 75 złotych za kilka nowych kart profesji i kilkanaście nowych kart akcji, skoro dużo ciekawsze (i lepiej pasujące do mojej kampanii) profesje i akcje mogę wymyślić (ale już niekoniecznie przenieść na karty) sam?

Kolejna wada: gra wymaga olbrzymiej wolnej przestrzeni. Nie da się w nią grać na kolanach, po ciemku... Ba, ciężko się zmieścić nawet na stole! Ilość potrzebnych kart nie jest wprawdzie przytłaczająca, niemniej wyszukiwanie odpowiednich kart (akcji, czarów, itp.) wymaga ciągłego przetasowywania swoich talii, analizowania zapisanych nań drobny druczkiem zasad (a więc musi być dosyć jasno), i nieodparcie przypomina mi karciankowe "zagrywanie".

Podsumowując: jeżeli jesteście miłośnikami karcianek, uwielbiacie kolekcjonowanie własnych unikalnych talii, a przy tym od RPG nie oczekujecie wiele więcej ponad "oficjalne" kampanie i przygody - to jest to system dla Was. Barwny, ciekawy, nowatorski.

Ale jeżeli lubicie sami dłubać w systemie, ckni się Wam za wolnością jaką oferuje samodzielne współtworzenie świata lub podążanie własną heroiczną drogą - trzymajcie się od WFRP 3e z daleka. Szkoda Waszych pieniędzy. I Waszego czasu.


Vukodlak

Liczba recenzji: 86

Misiolak

Liczba recenzji: 1

Metallum

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 19

Shimrod

Liczba recenzji: 214

Vukodlak

Liczba recenzji: 86

Nloriel

Liczba recenzji: 137

Staszek Czachórski

Liczba recenzji: 11