HarcMepel - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Produkt wart polecenia. Oryginalna grafiką (nie kadr) i chyba najłatwiejszy z dostępnych wzorów WP do ułożenia (wystarczyło kilka wieczorów, kiedy syn poszedł spać). Dobra jakość wykonania.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo starannie wykonane puzzle (lub jak Medyk woli układanka ;) ). Najbardziej cieszy grafika, która nie jest kadrem filmowym :)
Jak dla mnie ideał :)
Gra idealna na sobotnie wieczory we dwoje. Mechanicznie to samo co w podstawowej wersji ale kolorystycznie odbiór jest dużo lepszy. Jeśli już kupować Patchwork to lepiej zastanowić się nad tą odsłoną.
Dobry, solidny produkt
Szybka, lekka gra w uniwersum Cthulhu. W cenie promocyjnej, to aż żal było nie brać :)
Dobry, solidny produkt
Fajna zabawka dla zabicia czasu, dość prosta ale na początku nie pomaga w odstresowaniu ;)
Jak dla mnie ideał :)
Największym zaskoczeniem była ilość mat w tej cenie :) super się sprawdza przy rozgrywce, dobre wykonanie - wyraźny nadruk, polecam
Jak dla mnie ideał :)
Przy takiej cenie podstawki, a i ilości kart w tym mini-dodatku, to nawet żal nie kupić całości. Owszem, projekty zgubią się wśrod innych, ale korpo zawsze się przyda :)
Dobry, solidny produkt
Tutaj troszkę się zawiodłem bo myślałem, że skoro wybrali sukienkę druhny z wesela to będzie miała podwinięty tył jak w odcinku... myślę, że fajniej jakby zrobili ją w białej sukni z pilota lub w kapeluszu od Rossa ;) Niemniej wykonanie na wysokim poziomie :)
Jak dla mnie ideał :)
Ross jako kup...tzn satelita to moja ulubiona figurka z tej serii Przyjaciół :) Świetne wykonanie!
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobre wykonanie. Trzeba pamiętać, aby przekręcić tułów względem główki trochę w bok bo inaczej nie trzyma równowagi - to nie wada tylko jakby się głową przekręciła przy oglądaniu a potem by się ciągle przewracał to przynajmniej wiadomo dlaczego ;)
Dobry, solidny produkt
Nie ukrywam, że największą radość z rozgrywki będą mieć gracze, którzy śledzą uniwersum DC. I choć wciąż sięgam po nowe filmy i seriale, to moja znajomość większości złoczyńców, z którymi walczą Batman i jego ekipa, zatrzymała się na etapie lat 90. Uważam jednak, że grafiki w grze Batman Metal są niesamowite, a nieznajomość kilku postaci w niczym nie umniejsza radości z rozgrywki. Co do samego wykonania, karty z dopiskiem METAL zostały dodatkowo uszlachetnione, co niewątpliwie cieszy oko podczas posiadania ich na ręce. Plusem jest także wypraska, w której jest jeszcze sporo miejsca na kolejne karty z dodatków.
Przejdźmy do rozgrywki. Batman Metal to gra deck-buldingowa, czyli gracze będą zagrywać karty z ręki, aby kupić kolejne karty z rynku, odrzucić słabe karty i tworzyć lepsze kombinacje akcji. Przed rozpoczęciem gry należy ustawić osobne stosy kart: słabości, wyłomu, superbohaterów, superłotrów, Batmana, Który się Śmieje z umieszczoną pod nim kartą Batmana, a także talię główną, tworzącą rynek kart. Po rozdaniu kart startowych, wylosowaniu karty superbohatera i wyłożeniu pięciu kart rynku, gracze mogą rozpocząć rozgrywkę. Jak widać, przygotowanie jest bardzo szybkie, a przegródki w wyprasce pomagają całą sprawę przyspieszyć. W swojej turze gracz dobiera pięć kart na rękę i zagrywa w dowolnej kolejności. Dzięki temu może uzbierać punkty mocy potrzebne do zakupu karty lub pokonania superłotra. Warto wspomnieć, że gracze nie walczą tutaj ze sobą, a starają się zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa, zanim zostanie pokonany Barbatos lub wyczerpie się talia główna. Nie znaczy to, że nie wpływamy swoimi działaniami na innych graczy. Służy do tego m.in. akcja ataku, której działanie zawsze opisane jest na zagrywanej karcie.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem w grze są karty słabości, których nie można kupić, a jedynie otrzymać na skutek działań innych kart. Karty słabości należy zagrać jako pierwsze w swojej turze, a kontrolowanie dwóch z nich powoduje uwięzienie posiadanego superbohatera przez Batmana, Który się Śmieje. Dodatkowo jedna z tych kart pozostaje z nami do samego końca i obniża o jeden sumę punktów zwycięstwa. Oczywiście uwięzionych superbohaterów można uratować, ale żeby to zrobić, trzeba pokonać superłotra o koszcie 13 lub mniejszym.
Pomimo że gra na samym początku głównie sprowadza się do ciągłego kupowania słabszych kart z rynku i tasowania swojej talii, to z biegiem rozgrywki właściwości zakupionych kart pozwalają naprawdę cieszyć się grą. Jest to w zasadzie wspólna cecha gier deck-buldingowych.
Dobry, solidny produkt
W Canvas gracze wcielą się w malarzy, biorących udział w prestiżowym festiwalu sztuki. Ich zadaniem będzie tak kompletować karty, aby widoczne na nich kombinacje symboli dały jak najwięcej punktów pod koniec rozgrywki. Brzmi prosto i rzeczywiście same zasady są bardzo przystępne dla początkujących graczy, lecz stworzenie takiego dzieła, które zdobędzie wiele nagród podczas festiwalu, potrafi zmrozić na kilka długich chwil nawet weteranów planszówek.
Omawiając Canvas, na samym początku warto wspomnieć o wyglądzie. Często zdarzają się gry, które zostały pięknie zilustrowane, lecz rozgrywka nie wciąga już od samego początku. Niekiedy na odwrót – gra wygląda jak w fazie prototypu, chodź mechanika nie pozwala odejść od stołu. Tym razem otrzymujemy produkt, który na pewno przyciągnie wzrok za sprawą ilustracji Luan Huynh, a Jeffrey Chin i Andrew Nerger – autorzy gry, nie pozwolą nam się nudzić podczas rozgrywki. Wyjątkowość tytułu zaczyna się już od samego sięgnięcia po pudełko. Na rewersie mamy specjalny wykrojnik, pozwalający na powieszenie na ścianie, a dodając do tego brak tytułu na awersie, gra do złudzenia przypomina obraz. Po wysunięciu pudełka z wieka otrzymujemy matę w miejsce tekturowej planszy, karty punktacji, żetony oraz przezroczyste karty sztuki, na których znajdują się symbole, fragment tytułu i ilustracja. Wydawca zadbał również o koszulki, dzięki którym tworzenie obrazów staje się banalnie proste.
Jak zatem wygląda rozgrywka?
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: dobranie karty sztuki lub ukończenie obrazu. Aby dobrać z maty inną kartę sztuki, niż ta, która znajduje się całkiem po lewej stronie, należy opłacić każdą kolejną żetonem inspiracji. W momencie, kiedy graczowi zabraknie żetonów, jest zmuszony na dobranie pierwszej karty. Każdy z graczy, poza trzema tłami i czterema żetonami inspiracji, może posiadać na ręce maksymalnie pięć kart sztuki, natomiast ukończony obraz składa się dokładnie z jednego tła i trzech kart sztuki. W momencie ukończenia przez wszystkich graczy trzech obrazów, gra kończy się.
W Canvas znajduje się pięć rodzajów wstążek, które gracze zdobywają, poprzez wykonywanie warunków, znajdujących się na losowo wybranych kartach punktacji. Tworząc obraz, należy pamiętać, że tylko za widoczne symbole spełniające warunki są przyznawane wstążki w odpowiednich kolorach. Na koniec zdobyte wstążki zamieniają się na punkty według wskazań na kartach punktacji. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
Na pierwszy rzut oka, zasady mogą wydać się skomplikowane, lecz już podczas pierwszej rozgrywki gracze zaczynają wykonywać swoje akcje intuicyjnie, bez sięgania po instrukcję. Same warunki przyznawania wstążek są dokładnie wyjaśnione na rewersach kart punktacji wraz z przykładami, co rozwiewa wszystkie wątpliwości.
Poza standardową rozgrywką, autorzy przygotowali m.in. wariant: Maluj z Vincentem, pozwalający na zwiększenie rotacji kart sztuki oraz rozegranie gry solo.
Poza podstawką
Na rynku, wraz z grą podstawową, ma pojawić się dodatek „Lustrzane odbicia”, który wprowadza m.in. dwustronne karty sztuki, nową planszę i lekko modyfikuje zasady gry. Dwustronne karty są zaprojektowane tak, aby obie strony posiadały inne ilustracje, np. to co jest małym smokiem z jednej, z drugiej jest zającem wykluwającym się z jaja. Poza samą ilustracją, lustrzanemu odbiciu ulega również segment punktujący, co wprowadza jeszcze więcej możliwości do samej gry. Dodatek, wzorem podstawowej wersji, również został przygotowany w formie obrazu do powieszenia na ścianie.
Grę warto polecić zarówno początkującym i średnio zaawansowanym graczom, jak i amatorom sztuki, którzy dodatkowo docenią walory Canvas.
Jak dla mnie ideał :)
Współpraca – to słowo klucz w najnowszej grze od Rebel Studio, autorstwa Przemka Wojtkowiaka. Gracze nie znajdą tutaj nic z rywalizacji ani tym bardziej z negatywnej interakcji. Wręcz przeciwnie. Bardzo ważnym aspektem gry jest wspólne dążenie graczy do zrealizowania jednego celu: obrony zamku przed zbliżającymi się stworami. Wykonanie, a zwłaszcza ilustracje Bartłomieja Kordowskiego, doskonale oddają klimat gry, zwłaszcza kafle Avelu i wizerunki potworów. Ale zacznijmy od początku.
Przed rozłożeniem heksagonalnej planszy według zamieszczonego w instrukcji schematu, gracze otrzymują nadruki z wizerunkami swoich bohaterów. Ponieważ docelowo gra skierowana jest do młodszych graczy, to karty bohaterów mogą zostać pokolorowane. Mamy tu również miejsce na własny herb rodu oraz imię bohatera. Jeżeli mamy problem z wymyśleniem imienia, to autor gry przychodzi z pomocą w postaci gwiezdnej mapy imion. Wystarczy wybrać stronę z imionami męskimi lub żeńskimi i rzucić dwiema kośćmi. W ten sposób do Avelu może zawitać Jagna Roztropna, Sława z Dębowego Lasu czy Mieszko z Chochlą. Bloczek z arkuszami bohaterów jest dość spory, więc nie trzeba się martwić o jego szybkie wykorzystanie. Kiedy nowy bohater będzie już kompletny, wkładamy kartę do planszetki gracza i przykrywamy ją specjalną nakładką z otworami na znaczniki wytrzymałości, elementami ekwipunku czy plecakiem. Nie ukrywam, że tworzenie własnej postaci sprawia dzieciom, a także dorosłym, największą frajdę, a przecież sama gra jeszcze się nie rozpoczęła. Świetnym rozwiązaniem okazała się również nakładka na planszetkę gracza, ponieważ ogranicza ona pojemność plecaka – trzeba nieraz się dobrze nakombinować, aby zmieścić kolejny pozyskany topór lub chociażby złotą monetę czy eliksir. Kiedy bohater jest już gotowy, to umieszczamy jego mepla w zamku, otrzymujemy jedną monetę i losujemy element ekwipunku.
Zadaniem graczy będzie obrona zamku przed stworami, które w końcowej fazie gry przystąpią do powolnego szturmu. W tym celu bohaterowie będą odkrywać nowe lokacje, gdzie będą mieli możliwość zarówno zakupu, ulepszenia swojego ekwipunku, jak i pokonania pojawiających się stworów, co również prowadzi do pozyskania np. nowego topora lub zarobienia kilku groszy. Każdy z graczy będzie mógł wykonać w swojej turze dwie akcje, od ruchu i odpoczynku, w którym regenerujemy dwa punkty wytrzymałości, po wykonanie akcji miejsca lub stoczenie walki. Sama walka składa się z trzech starć, które możemy przerwać, jeżeli poziom wytrzymałości niebezpiecznie zbliży się do zera. Walka prowadzona jest za pomocą kości. Dzięki posiadanym przedmiotom, gracze będą mogli użyć dodatkowych kości lub przerzucić kości potworów.
W końcowej fazie gry do natarcia wkracza Monstrum, którego poziom wybierany jest przed rozpoczęciem gry. Z każdą kolejną turą Monstrum i wszystkie inne potwory, poruszają się o jedno pole w kierunku zamku. Jeśli choćby jeden z nich dostanie się na kafel zamku, gracze przegrywają. Ważne zatem jest, aby w trakcie gry stale się komunikować, wymieniać sprzętem i umocnić zamek poprzez zakup dodatkowych murów czy rozstawienie zasieków.
Oprócz podstawowej gry, na rynku ukazał się dodatek z nowym ekwipunkiem, kaflami krainy, potworami i żetonami zwierzęcych pomocników. Można również zakupić specjalnie przygotowane naklejki na meple bohaterów.
Kiedy osiągniemy już spore doświadczenie w grze, można ją urozmaicić. Autor przygotował kilka schematów krainy, które pozwalają na zwiększenie poziomu trudności. Znajdziemy tu również wariant solo, który różni się tylko tym, że gracz zamiast dwóch, wykona cztery akcje.
Kroniki zamku Avel na pewno świetnie się sprawdzą przy wspólnej grze z dziećmi, a i starsi gracze mogą mieć problem z pokonaniem Monstrum. Zatem do broni!
Jak dla mnie ideał :)
Czego szukają obecnie gracze? Gry z prostymi zasadami, krótką, ale emocjonującą rozgrywką i szybkim rozłożeniem oraz złożeniem wszystkich elementów - Architekci są właśnie taką grą. Sama instrukcja to jedynie 5 stron wypełnionych ilustracjami i pomagającymi w zrozumieniu zależności diagramami. Ostatnia strona natomiast to objaśnienie występujących w grze symboli. Dodatkowo wydawca opublikował film z szybkim instruktażem. Ale czy rzeczywiście krótka instrukcja świadczy o prostych zasadach? W tym przypadku tak.
Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy wybiera jedno z pudełek z danym cudem świata. Tu warto się zatrzymać, ponieważ rozwiązanie z uporządkowaniem poszczególnych cudów i przypisanych graczom kart po prostu zachwyca. Wszystko ładnie ułożone w siedmiu oddzielnych pojemnikach, a w każdym z nich podstawka do kart. Ósmy pojemnik przeznaczony jest na karty wspólne i występujące w grze żetony. Wróćmy zatem do rozgrywki. Po wybraniu pojemnika, należy wyjąć fragmenty cudu świata i ułożyć je zgodnie z grafiką na pojemniku rusztowaniem na wierzchu. W swojej turze gracz wybiera kartę z jednego z trzech stosów: swojego, osoby siedzącej po prawej stronie i wspólnego dla wszystkich graczy z zakrytymi kartami. Następnie gracz wykonuje przypisaną do karty akcję i na tym kończy się jego tura.
Wśród kart, które są dostosowane do osób z zaburzeniem rozpoznawania barw, znajdują się m.in. karty surowców i monet, które gracze wykorzystują do budowy cudów świata. W grze znajdują się również karty polityki, dające punkty na koniec rozgrywki oraz pozwalające przechwycić figurkę kota, dającą możliwość podejrzenia wierzchniej karty ze wspólnego stosu, karty nauki, które dają możliwość pobrania żetonu postępu, a także czerwone karty, zapewniające tarcze do działań wojennych. Na tych ostatnich znajdują się wizerunki jednego lub dwóch rogów, które odpowiadają za rozpoczęcie wojny pomiędzy wszystkimi graczami.
Działania wojenne polegają na porównaniu liczby posiadanych tarcz na kartach lub we fragmentach cudu świata z liczbą tarcz sąsiadów. W ten sposób można pozyskać jeden lub dwa żetony zwycięstwa. Po czym konflikty ustają, a karty z rogami są odrzucane. Warto wspomnieć, że podczas całej rozgrywki wszystkie użyte karty są odrzucane, a zasady narzucają konieczność wybudowania fragmentu cudu świata wtedy, kiedy jest to tylko możliwe, co zapobiega „chomikowaniu” kart przez graczy.
Gra kończy się, kiedy jeden z graczy wybuduje cały cud świata, natomiast wygrywa ten, który zebrał najwięcej punktów z kart, żetonów i fragmentów budowli. Po rozgrywce wystarczy tylko posegregować karty według grafik na rewersie i schować do pojemników danego cudu świata. Gra jest gotowa do ponownego rozłożenia – to jest coś, co doceni każdy gracz rozkładający i składający dany tytuł.
7 Cudów Świata Architekci jest tytułem, który warto polecić wszystkich z niewielką ilością czasu na grę, początkującym graczom, a także fanom uniwersum. 25 minut rozgrywki w gronie od 2 do 7 osób pozwoli na miłe spędzenie popołudnia, natomiast na kilku forach internetowych można znaleźć już relacje z rozgrywek, w których brały udział młodsze dzieci, niż sugerowane 8 lat. Po prostu gra, którą warto mieć na swojej półce.
Dobry, solidny produkt
Trek 12 – Himalaje jest nieskomplikowanym tytułem, przy którym miło można spędzić wiele godzin, zdobywając szczyty, gwiazdki reputacji czy kolejne rekordy, a wszystko w towarzystwie liczącym do 50 osób lub... w swojej samotni.
Gra posiada trzy tryby rozgrywki: szybko na szczyt, ekspedycja oraz wariant solo. Do każdego ze wspomnianych trybów dołączone są osobne instrukcje w formie poradników. Oprócz tego w niewielkim pudełku znajdują się m.in. trzy arkusze tras górskich: Dunai, Kagkot i Dhaulagiri, kości, karty asysty oraz sześć kopert wyzwań. Każda z tych kopert posiada nadruk z wymaganymi do spełnienia warunkami, niezbędnymi do ich otwarcia.
Celem gracza w Trek 12 – Himalaje jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez sprytne rozmieszczenie rezultatów otrzymanych na skutek rzutów kośćmi. Polega to na tym, że gracz rzuca dwiema kośćmi i wybiera jeden z pięciu rezultatów: dodaje wartości do siebie, odejmuje wartości od siebie, mnoży wartości oraz zachowuje tylko najwyższą lub najniższą wartość jednej z kości. Każdy z pięciu rezultatów może wybrać tylko cztery razy, co odnotowywane jest na arkuszu z trasą górską. Otrzymaną w ten sposób liczbę, przy czym nie może ona być ujemna, gracz wpisuje w jedno z pól na arkuszu. Kolejną liczbę musi wpisać w sąsiadujące pole. W ten sposób powstają szeregi oraz obszary, za które gracz otrzymuje punkty pod koniec rozgrywki. Za pola, które nie mają połączenia ani z szeregiem, ani nie stanowią części obszaru, gracz otrzymuje punkty karne. W trybie ekspedycji punkty przyznawane są dodatkowo za niewykorzystane karty asyst.
Autorzy, Bruno Cathala i Corentin Lebrat, sugerują rozpoczęcie rozgrywki od pierwszego trybu, w którym wybieramy interesującą nas trasę górską – najlepszą, a zatem najłatwiejszą na start jest trasa Dunai. W przypadku ekspedycji gracze pokonują trasy jedna po drugiej, zdobywając gwiazdki reputacji, wskazujące zwycięzcę całej rozgrywki.
Trek 12 – Himalaje to nie tylko wciągająca rozgrywka, ale również przyjemne dla oka ilustracje i portrety postaci autorstwa Jonathana Aucomte i Oliviera Derouetteau. Elementy są bardzo dobrze wykonane. Mnie osobiście spodobały się kości, które pomimo iż są standardowymi, to jednak zarówno w dotyku, jak i w wyglądzie wyróżniają się na tle innych K6.
Jedyny minus przy grach typu roll and write to fakt, że pewnego dnia wszystkie arkusze zostaną zapisane, o ile wcześniej nie były skserowane lub zeskanowane, ale przy takiej cenie i tylu godzinach zabawy to nie stanowi większego problemu.
Dobry, solidny produkt
Abstrakcyjny wyścig czy przygodówka?
Odnaleziono zaginiony ląd! Dokonało tego dwóch śmiałków, którzy chcąc podzielić się swoim odkryciem, pozostawili kilka wskazówek, które mają za zadanie zaprowadzić innych badaczy do tajemniczego przejścia. I tutaj wkraczasz Ty. Szybko zbierasz zespół z bazą w Wenecji i wysyłasz część jego członków w najdalsze zakątki świata w poszukiwaniu wskazówek, zaś jego druga część stara się zorganizować różne środki transportu, aby wspomóc swoich kolegów w przemieszczaniu się. Niestety inne zespoły odkrywców również postanowiły zobaczyć zaginiony ląd na własne oczy. Wyścig czas zacząć.
Zaginiony Ląd, który ukazał się w maju nakładem gdańskiego wydawnictwa Rebel, wielu graczy zachwycił swoim wyglądem oraz rozwiązaniem, jakie zastosowano do planszy. Jednak fabuła związana z wyścigiem odkrywców, wybijała się tutaj na pierwszy plan. Trzeba jednak podkreślić, że Zaginiony Ląd nie jest grą przygodową, a jedynie polegającą na jak najszybszym zbieraniu odpowiednich żetonów i umiejętnym wydawaniu ich przy przemieszczaniu pionków na planszy. Można więc pokusić się o stwierdzenie, że jest to abstrakcyjny wyścig w świetnie przygotowanej szacie graficznej, mogącej wprowadzić w błąd wielu graczy, szukających czegoś innego, niż oferuje sama gra.
Zasady Zaginionego Lądu są proste, a instrukcja krótka i łatwa do przyswojenia. Ponieważ gra posiada niski próg wejścia, przeznaczona jest głównie dla początkujących graczy. Jeżeli zaś chodzi o rozgrywkę, to poza umiejętnym rozdysponowaniem pozyskanych żetonów transportu, nie uświadczymy tutaj większego „móżdżenia”. W swojej turze gracz ma możliwość wysłania swoich pionków na pozyskanie żetonów z dwóch różnych komór, przy czym ilość wysłanych na pole ekwipunku mepli wskazuje, który żeton, licząc od początku, uda się pozyskać. Drugą możliwą akcją jest wysłanie swojego pionka do jednego z miejsc na mapie, o ile gracz posiada wymaganą liczbę i rodzaj środków transportu. Właśnie w tym miejscu wkracza negatywna interakcja, ponieważ wysłanie swojego członka zespołu w miejsce, gdzie znajduje się już mepel innego gracza, powoduje usunięcie go z planszy kosztem jednego z żetonów transportu użytych do tej akcji. Obie opisane akcje można wykonywać w dowolnej kolejności i tak długo, jak pozwalają nam na to posiadane komponenty.
Po przeprowadzeniu akcji można przejść do fazy drugiej, czyli do przesuwania pionków kierowników wyprawy o tyle pól, ile użyło się mepli do zrealizowania danej misji. To właśnie na torze z pionkami kierowników pozyskiwane są kafelki wskazówek i dodatkowy mepel członka zespołu. Gra dobiega końca, kiedy jeden z graczy zdobędzie cztery wskazówki lub obie przegródki z żetonami transportu/misji zostaną puste. Dodatkowo gracz, który pozyska cztery wskazówki, dodaje znajdujące się na nich liczby, otrzymując w ten sposób numer QR kodu, umieszczonego na końcu instrukcji. Kod ujawnia, gdzie na świecie znajduje się przejście do tajemniczego lądu.
Jak wspomniałem, dużym plusem jest innowacyjne podejście do planszy i wykorzystania pudełka, jako integralnej części gry, chociaż nie wszystkim fanom planszówek takie rozwiązanie może się podobać. Kolejnym plusem jest oprawa graficzna autorstwa Christine Deschamps, która może sprawić wrażenie całkiem innego tytułu od tego, który znajduje się w pudełku. Jeśli więc szukasz prostej gry, skupiającej się na abstrakcyjnym wyścigu, to warto zainteresować się Zaginionym Lądem.
Jak dla mnie ideał :)
Ja jestem ogień, ja jestem śmierć
Z jednej strony młody czerwony smok siejący postrach i spustoszenie w okolicznych osadach, z drugiej natomiast trójka zaprawionych w bojach krasnoludów z bogatym asortymentem broni. Czy smok zdoła uciec przed łowcami potworów, czy jednak zastawione sidła okażą się jego zgubą? Zapraszam na pojedynek w dwuosobowej asymetrycznej grze Drako: Smok i Krasnoludy autorstwa Adama Kałuży – znanego m.in. z popularnej gry K2.
Drako jest szybką, bo zaledwie 30-minutową grą dla dwóch osób od 8 roku życia. Po wyborze jednej ze stron, gracze otrzymują przypisaną do niej planszetkę z miejscami na żetony zadanych ran oraz dedykowaną talię kart. Zadaniem krasnoludów jest zabicie smoka, natomiast drugi gracz odnosi zwycięstwo zarówno poprzez wyeliminowanie wszystkich krasnoludów, jak i w przypadku kiedy talia kart przeciwnika wyczerpie się – smok wykorzystuje tę okazję do ucieczki. Po rozstawieniu swoich figurek pora rozpocząć rozgrywkę.
W każdej turze gracze wykonują po dwie akcje w dowolnej kombinacji: albo dobierają dwie karty ze swoich stosów kart, albo zagrywają jedną kartę i wykonują znajdującą się na niej czynność. Zarówno smok, jak i krasnoludy, mają swoje dedykowane formy ataku lub przemieszczania się. Gracz sterujący smokiem, ma do dyspozycji poza zwykłym ruchem o jedno pole, możliwość przelotu na dowolne pole planszy, atak, obronę oraz zianie ogniem, które może spowodować obrażenia u wszystkich krasnoludów, stojących w jednej linii. Sterujący krasnoludami musi wykazać się lepszym zmysłem taktycznym, ponieważ każdy z łowców ma inną umiejętność: atak z dystansu, rzut siecią unieruchomiający możliwość przemieszczania się smoka oraz furię, dającą jedną dodatkową akcję kosztem punktu życia krasnoluda. Dodatkowo poza swoją turą zawsze można użyć karty z symbolem tarczy, aby uniknąć utraty punktów życia na skutek ataku przeciwnika.
Drako: Smoki i Krasnoludy jest grą z prostymi zasadami i przejrzystą instrukcją. Posiada dobrze dopasowaną wypraskę na figurki, karty i plansze graczy, a obecna cena u gdańskiego wydawcy Rebel jest stosunkowo niska, jak na tak dobrą grę dla dwóch osób. U wydawcy również jest dostępna druga pozycja o bliźniaczym tytule Drako: Rycerze i Trolle, także od Adama Kałuży. Tym razem, jak wskazuje podtytuł, potyczka będzie toczyć się pomiędzy rycerzem wspomaganym dwoma łucznikami i dwoma trollami: berserkerem i miotaczem głazów. Wzorem poprzedniczki druga gra również cechuje się bardzo dobrym wykonaniem, szybką rozgrywką i świetnie dopasowaną wypraską. Gracze mają jednak do dyspozycji dwie nowe frakcje, posiadające swoje indywidualne cechy. To, co wydaje się najciekawsze, po nabyciu również drugiego tytułu, to możliwość toczenia pojedynków krzyżowych: gracze mogą wybrać dwie z czterech dostępnych frakcji i stoczyć pojedynek na wybranej planszy.
Zarówno Drako: Smok i Krasnoludy, jak i Drako: Rycerze i Trolle to świetna pozycja wśród tytułów dwuosobowych dla początkujących i średnio-zaawansowanych graczy.
Jak dla mnie ideał :)
Świetna cena startowego zestawu, w sam raz do rozgrywki, chodź u mnie bardziej z powodu hobby malarskiego, a dopiero przyszłościowo do rozgrywki :) W sieci można doszukać się podręcznika z zasadami po polsku, więc to znacznie ułatwia wejście do gry :)
Dobry, solidny produkt
Tani zestaw uzupełniający rozgrywkę :) W tej cenie żal nie brać ;)
Dobry, solidny produkt
Taki "gadżet" dla kolekcjonerów :) Szkoda, że nie było więcej promek.