Sqell - recenzje
Dobry, solidny produkt
Bardzo dobre rozszerzenie 5 edycji D&D - zarówno dla graczy (szererg nowych opcji budowania postaci) jak i MG.
Wykonanie bardzo dobre, chociaż miałem nadzieję na objętość na pozimie Core Rulebooków. Tutaj jest książka wyraźnie cieńsza, chociaż treści i tak jest bardzo dużo. Według wielu najlepsze rozszerzenie do 5 edycji, fajnie że dostęne po polsku (choć tłumaczenie mogłoby być lepsze).
Dobry, solidny produkt
Bardzo ciekawa wersja Pandemica, która z naukowców walczących z szalejącym wirusem przenosi nas w rolę badaczy walczących z kultystami Przedwiecznych rodem z powieści Lovecrafta. Ciągnąć ten wstęp dalej powiem, że klimat jest IMO o niego lepszy niż w oryginale, a elementy gry w zestawie to czysta poezja! Mapa, karty postaci, karty wskazówek, figurki - wszystko ocieka klimatem. Olbrzymi postęp w stosunku do mocno generycznej podstawowej wersji Pandemica.
Gra, podobnie jak Pandemic, jest w miarę prosta (chociaż na początku się na taką nie wydaje), a regrywalność zapewnia wysoki poziom trudności. Mimo pewnego doświadczenia w grach w ogóle i w Pandemicu również, taka ciekawostka - w podstawce nigdy nie przegrałem, a w wersji Cthulu regularnie kończymy albo na styk, albo dostajemy łupnia przed zamknięciem ostatniej bramy.
Same zasady różnią się odrobinę od oryginału. Choroba, w tej wersji kultyści i obłęd, nie rozprzestrzeniają się, a budzą kolejnych Przedwiecznych, którzy wprowadzają pasywne i aktywne utrudnienia w grze. Daje to mocne wrażenie walki z czasem. Kolejny element to możliwość popadnięcnia w obłęd naszych bohaterów, co zmienia ich umiejętności. Niby mała zmiana, ale jakże klimatyczna i wpływająca na rozgrywkę!
Zmiany w zasadach moim zdaniem pomagają zwiększyć regrywalność gry - oryginalny Pandemic jednak potrafi się dość szybko znudzić, tu tego nie czuję. Męczymy grę dość intensywnie i wciąż jest duży fun. Mając do wyboru oryginał albo Czas Cthulu, zdecydowanie polecam Cthulu - jeżeli jesteś fanem klimatu Lovecrafta to w zasadzie wybór oczywisty, jeżeli nie to wciąż usprawniona gra.
Jak dla mnie ideał :)
To nie tylko ekran mistrza gry - to naprawdę cały zestaw ułatwiaczy i pomocy dla fanów Cthulu!
Mapy, scenariusze, ściągawki z najważniejszymi tabelami no i w końcu sam ekran.
Wydanie naprawdę na wypasie, bardzo polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo estetyczny i dostępny cenowo zestaw kości.
Kupiłem na prezent i zrobił bardzo robotę :)
Jak dla mnie ideał :)
Kupione jako nagrody na turniej, niemniej sam gram Republiką i bardzo mi się podoba, to co widzę.
Nigdy za bardzo nie przepadałem za Torrentami i brakowało mi tanich statków w frakcji.
V-Wing bardzo dobrze uzupełnia te braki :)
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobra gra, w naszym gronie czekała na ogranie czas jakiś, ale po rozegraniu przyjęła się bardzo dobrze.
Przede wszystkim jest to gra łącząca (proste) euro w formie miasta i doposażania drużyny z (prostą) przygodą, w trakcie której eksplorujemy mapę i realizujemy zadania. Kombinacji w mieście jest sporo, minimalna ilość negatywnej interakcji (plus dla mnie, że jest, a jednocześnie nie zniechęca mniej doświadczonych graczy), losowości jest tylko tyle, ile trzeba. Na przygodzie zmienia się zupełnie model gry, co jest z jednej strony urozmaiceniem (spróbujcie roleplejować zadania!), z drugiej są to nadal proste wybory typu A/B.
Co do zasad mam w sumie tylko jedno ale - dwa zasoby odpowiadające za ruch w trakcie przygody (Wigor oraz Ruch). Po kilku grach widzę, że dla mniej doświadczonych graczy przeliczanie tego, ile będą w stanie zrobić na mapie jest przez to problematyczne. 40-stronicowa instrukcja też na pierwszy rzut oka może odstraszać, ale jest wykonana dużym fontem i zawiera przykłady. Gdyby oszczędzać papier, to IMO zasad byłoby na 10 stron.
Gra wyróżnia się klimatem i oprawą - to oczywiście subiektywna opinia, ale jest po prostu piękna. Co więcej, jest w tym spójna i nie ma ewidentnie zaniżających jakość elementów. Z jednym wyjątkiem - brakuje wypraski, w zestawie mamy tylko karton i woreczki strunowe :( Klimat podkręca historia i świat przedstawiony, który ma swoje specyficzne rasy oraz frakcje. Zadania są fajnie opisane, chwilami humorystycznie, chwilami całkiem poważnie.
Jeszcze jednym wielkim plusem jest ilość treści, które dostajemy w cenie. 11 map i 3 tryby rozgrywki zapewniają wiele ciekawie spędzonych wieczorów. Co więcej, są to wieczory z zupełnie nowymi przygodami. Regrywalność jak na grę przygodową jest olbrzymia.
Pierwsza rozgrywka na 4-osoby zajęła nam z tłumaczeniem zasad 2,5h. Podejżewam, że przy 2-3 grze będziemy schodzić poniżej 2 godzin.
Podsumowując, Bliżej i Dalej konkurowało u mnie z Kronikami Zamku Avel - wygrało Bliżej i Dalej i wyboru tego nie żałuję. W Zamku Avel obawialiśmy się zbyt prostych mechanik (gra skierowana do dzieci), przez co gra by się szybko znudziła. Z Bliżej i Dalej zdecyodwanie nie mam tego kłopotu ;)
Jak dla mnie ideał :)
Dobry statek z niezłymi pilotami, wyróżnia się w frakcji nastawionej na masę.
A przy okazji nie ma problemu, żeby nadal listę tą masą dopchać.
Osobiście nie latam Sepkami, kupione przy okazji promocji jako nagrody na turnieje.
W cenie promocyjnej było bardzo warto :D
Dobry, solidny produkt
Co prawda nie podoba mi się polityka wydawania zestawów kart do końca, ale ten konkretny jest na bogato.
MImo tego, że latam głównie Republiką i z pilotami z zestawu niewielę zrobie i tak jest mocno zadowolony z zakupu.
Masa ciekawych upgradów, które niedługo znajdą swoje zastosowanie na stole.
Jak dla mnie ideał :)
Kupione na prezent dziewczynie, bardzo się spodobały :)
Wykonanie solidne, za drugim rzutem wpadł kryt :D
W porządku, bez rewelacji
Zestaw 3 scenariuszy w klimacie escape room do rozegrania, czyli mamy godzinę na rozwiązanie serii zagadek i osiągnięcie wyznaczonego w scenariuszu celu. Zrobiliśmy 2 z 3 scenariuszy (plus Trening), więc recenzja jeszcze niepełna, ale wiadomo już, jaki poziom reprezentują. Do gry niezbędna jest appka, która obsługuje kody do zamków/sejfów, system kar i podpowiedzi.
Pierwsza ważna uwaga - scenariusz Treningowy, który bardzo pomaga w tłumaczniu zasad (jak na escape room, to potrafią być złożone) ukryty jest w talii pierwszego scenariusza. Jest to o tyle mylące, że w samej wyprasce jest miejsce na 4 talie, tymczasem zapakowane są 3. A z naturalnych przyczyn grzebanie w kartach przed rozegraniem talii jest niewskazane ;)
Pierwszy scenariusz, jaki zagraliśmy to Mysz i Kiełbasa. Tutaj na plus kreatywne zagadki wymagające wyjścia poza schematy. Niestety dla nas wydawały się one odrobinę nielogiczne. Z jednej strony cały scenariusz jest odrobinę abstrakcyjną historią rodem z przygodówek lat 90-tych. Z drugiej jednak strony zawód, kiedy trzeba korzystać z podpowiedzi bo nie wpasowujemy się w sposób myślenia twórców.
Drugi rozegrany scenariusz to Formuła. Tu dużo bardziej jednoznacznie na plus - zagadki są logiczne, historia spójna, mniej jest "wychodzenia poza schemat", ale wciąż potrzeba kreatywności. Tutaj byliśmy bardzo zadowoleni z rozgrywki.
Trzeci scenariusz wymaga dwóch drużyn (pozostałe można przechodzić nawet solo), więc czekamy na stosowne spotkanie.
W pełnej cenie gry bym nie kupował, w cenie promocyjnej to fajna zabawa, którą po zagraniu można puścić w obieg po rodzinie i znajomych, bo klasycznie dla tych tytułów regrywalność nie jest możliwa. Mechaniki są w miarę jasne, działają i pozwalają pogłówkować.
Dobry, solidny produkt
Solidne, proste euro w mechanice worker placement z dodatkiem negatywnej interakcji - dla mnie jako fana tej ostatniej zdecydowane wyróżnienie wśród innych eurasów. Pięknie wykonana, zasady w miarę proste i przejrzyste, szybki rozkład. Po pierwszej partii mam wrażenie, że już widzę zależności i mechaniki stojące za grą, aczkolwiek pierwsze podejście było w dwie osoby. Czeka na próbę na więcej graczy ;)
Dobry, solidny produkt
Koszulki pod Aeon's End się sprawdziły, niestety pod Terraformację Marsa o milimetr za małe. Ale jak na tę cenę to bardzo dobry produkt.
Dobry, solidny produkt
Ciekawy zestaw magów (prostolinijnych, ale przez to dobrych w tym, co robią) i nowych kart stołu. Mając jako podstawkę Wieczną Wojnę, ten dodatek dobrze uzupełnia braki w postaci czarów zadających duże obrażenia. Co prawda jako pierwszy wybór dodatku "Niezbadany mrok" jest moim zdaniem lepszym wyborem, a "Bezimienni" są co najmniej tak samo dobrym dodatkiem, ale na pewno "Czeluść" jest ciekawym rozszerzeniem gry.
Jak dla mnie ideał :)
W krótkich słowach deck builder połączony z coopem zaprojektowany w taki sposób, że aż uzależnia ;) Co ciekawe, niezależnie komu pokazujemy tę grę, wszyscy się wkręcają!
Myślę, że największą zaletą tej gry jest idealnie wyśrubowany poziom trudności, przez co do końca rozgrywki wszyscy gracze muszą współpracować i koordynować działania - bardzo latwo, w szczególności przy niektórych bossach, w jedną turę mocno odwrócić losy całej bitwy. Dlatego bardzo ważne jest zarówno dobranie zrównoważonego zespołu magów, jak i granie synergiami wszystkich kart i umiejętności.
Mimo powyższego, zasad i elementów jest tu stosunkowo niewiele, dzięki czemu grę łatwo wytłumaczyć nawet niedzielnym graczom. Jest to poziom wyżej niż Wsiąść do Pociągu, ale zdecydowanie niżej niż większość nieimprezowych tytułów. Kooperacyjnyc charakter gry też zachęca mniej doświadczone osoby, które czasami boją się konkurować z tymi z większym doświadczeniem :)
Z minusów możnaby wymienić losowość rynku, która czasami czyni grę niezwykle trudną. Niemniej, w takim przypadku po pierwszej przegranej gramy w ten sposób, że każdy gracz może wybrać jeden stos z rynku do podmiany i to zwykle bardzo pomaga.
Mega polecam, Aeon's End to idealny "gateway drug" do poważnych tytułów, ale też świetna pozycja, w którą dzięki licznym dodatkom i kombinacjom stołu i magów ma olbrzymią regrywalność.
Jak dla mnie ideał :)
Gra na początku może odstraszyć ilością zasad, ale jest to pozorne - dzięki podziałowi każdej rundy na szybkie tury, nawet grając pierwszy raz, każdy gracz ma konkretne kroki do wykonania. I nie są one przesadnie skomplikowane. Całym clue tej gry są frakcje, każda na swój sposób modyfikująca podstawowe zasady gry i wprowadzająca wyjątki. O ile warto pamiętać o tym, co może zrobić przeciwnik, to przy pierwszych grach najważniejsze jest pamiętanie o zasadach swojej frakcji ;)
Porównując Diunę do innej gry tego typu, którą bardzo lubię, czyli Gry o Tron, wypadła ona bardzo dobrze. Ba, w moim rankingu zdetronizowałą nawet Grę o Tron. Po pierwsze, dzięki podziałowi na więce faz w rundzie, downtime jest dużo mniejszy, Grając w GoT, śmiejemy się, że możnaby przy okazji grać w luźniejsze gry pomiędzy swoimi ruchami. Po drugie, klimat w obu grach aż się wylewa i czuć materiał źródłowy (tu mamy remis). Po trzecie, z naszą ekipą czas gry jest dużo niższy niż GoT (w szczególności z Matką Smoków). Średnio 7h GoT z dodatkami kontra 3,5h Diuny, co dla przeciętnego pracującego człowieka ceniącego czas wolny ma duże znaczenie ;)
Jeżeli lubicie strategie z dużą dozą gry nad stołem i negocjacjami, bardzo polecam. A jeżeli do tego jesteście fanami prozy Herberta, to pozycja obowiązkowa!
Dobry, solidny produkt
Bardzo fajna gra z gatunku tych lżejszych, połączenie Dixita z Tajniakami. Moim zdaniem świetnie uzupełniła braki Dixita, tzn. poza pięknie przygotowanymi kartami, które działają na wyobraźnię, gra obudowana jest historią, przez co gracze mogą się bardziej wciągnąć w rozgrywkę.
Gra bardzo fajnie się sprawdza w grupie znajomych, również tych mniej planszówkowych, bo mamy kombinowanie we wspólnym gronie, a im lepiej zna się gracza "Ducha", tym łatwiej wydedukować podpowiedzi. Dwie małe wady, jeżeli miałbym się do czegoś czepiać: przez pierwsze dwie rundy gra jest stosunkowo prosta (dużo prób na odgadnięcie podejrzanych i miejsc zbrodni), natomiast trzecia runda ma tylko jedną próbą, co stanowi bardzo duży skok poziomu trudności; po drugie, grając Duchem można długo czekać, a wymagany brak reakcji na dedukcję innych graczy ogranicza mocno zakres rozrywek.
Na osobny akapit zasługuje insert (wypraska), która jest najlepiej przygotowanym insertem "fabrycznym" jaki widziałem, o ile w ogóle nie jest najlepszym insertem do gry. Każdy element ma swoje miejsce, nic nie lata po pudełku - genialne rozwiązanie.
Bardzo dobra gra detektywistyczna, super przygotowane są scenariusze wykorzystujące wspólne elementy - dzięki temu po pierwszej grze znamy już mniej więcej wszystkie elementy i możemy skupić się na rozwiązywaniu zagadek. Po pierwszym, "treningowym" scenariuszu mam wrażenie, że gra ma wysoki poziom trudności... i to jest w niej super. Chociaż trochę szkoda, że albo gra się na wynik, albo eksploruje. Niemniej satysfakcja z poznawania historii kawałek po kawałku i niepewność do samego końca, kiedy odpowiadamy na kluczowe pytania dotyczące sprawy są super.
Kupiłem Herlads of Hope oraz zestaw Ressistance w trakcie promocji i w zasadzie mam wszystko, czego można chcieć od tej frakcji. Poza figurkami, które trzymają poziom jak zawsze, dochodzą ciekawe karty, które mogą się przydać wszystkim.
Nowe karty są ok i wprowadzają kilka nowych elementów do gry, no i jest jeszcze kołnierz :D Ale tak naprawdę to wciąż te same Kotki, czyli szybka i prosta imprezówka - ale ją się lubi albo nie. U nas większym powodzeniem cieszą się Jednorożce, ale Kotki też od czasu do czasu wjeżdżają na stół.
Bardzo przyjemna lekka imprezówka w fajnym stylu. Co ciekawe, bardzo przydają się karty z podpowiedziami, bo każdy rodzaj "kota" robi coś innego co wprowadza urozmaicenie do gry. Niemniej, to wciąż bardzo prosta i raczej szybka gra.