NLoriel - recenzje

Bardziej łamigłówka niż paragrafówka. Widać fascynację autora gematrią i różnymi spirytyzmami, ale niewiele jest tu konkretnej fabuły. Śmiertelność bardzo wysoka, trudno osiągnąć satysfakcjonujące zakończenie, a rozwiązanie fabularne sprawia, że o porażce dowiadujemy się z reguły dopiero pod koniec gry (niegłupi pomysł w sumie, coś jak opóźnienie skutków podjętych decyzji w "Wiedźminie", bardzo utrudnia "wracanie do save'ów").


Ikona gier paragrafowych, chociaż w Polsce wyprzedził ją "Wojownik autostrady". To po prostu trzeba znać. A jeśli dodatkowo zna się język obcy, to ze strony Project Aon można pozyskać w tej chwili chyba 27 tomów, w tym formaty ebookowe z wygodnym linkowaniem.


Jaka tam zbrojownia... Ten dodatek to istny groch z kapustą. Groch smakowity, a kapusta... kapusty trzeba by naprawdę dużo, żeby kupić wszystko, co proponują w tym katalogu wysyłkowym.
A tak na poważnie, to podręcznik pełni rolę trochę podobną do "Dziedzictwa Sigmara" - tyle, że tamten rozszerzał opis Starego Świata w obszarach geografii, historii, socjologii i pokrewnych, a ten opowiada o bardziej technicznych jego aspektach.
Czyli rzeczywiście mamy zbrojownię: bronie i pancerze, dodatkowe, egzotyczne, do tego nowe zasady dotyczące uszkodzeń tego sprzętu. Jest sekcja o broni palnej, machinach wojennych...
Jakby mimochodem pojawił się artykuł o podstawach heraldyki, czyli jak nie namalować sobie czegoś głupiego na tarczy.
Dużo jest o handlu: jakie monety, kto bije, co za granicą, popyt kontra podaż, jak zasymulować handel wymienny, a gdy wszystko zawiedzie - jak fałszować monetę.
Jest szafa ze wszystkim, co potrzebne, od zgrzebnych gaci, przez flaszkę piersiówkę, praktyczną baryłeczkę, gęsie pióro (nie ma zasad sprawdzających jego ostrość), środki oświetlania, otruwania i odtruwania... A także protezy!
Transport, zwierzęta, barki, pojazdy i walka na nich. Jak wynająć chałupę, zbudować sobie pałac albo otworzyć karczmę. Jak wynająć kogoś, żeby odwalił za ciebie czarną robotę i jak zapewnić sobie jego lojalność.
I takie tam.
Krótko mówiąc, zwiększenie rozdzielczości świata, podniesienie poziomu symulacji i/lub sporo pomysłów na staroświatowe detale, które czasem mogą umknąć. Da się bez tego grać, ale po przeczytaniu moim zdaniem będzie lepiej. Czyli warto.


Są tacy, co z rozpaczy kupują ślepe kostki, drukują naklejki (da się wyguglać arkusz przygotowany do Edge of the Empire w wersji beta) i w ten sposób radzą sobie z deficytem na rynku...


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Jako odwieczny fan Star Wars d6 do nowego erpega podchodziłem sceptycznie, zwłaszcza, że lata już nie te i nauka nowej mechaniki nie przychodzi już tak łatwo... Po pół roku obwąchiwania i roku grania mogę jednak stwierdzić, że w system warto wejść.
Gra zaprojektowana jest jako mainstreamowa z dodatkiem nowej fali, czyli ma kilka ciekawych patentów narracyjnych i mechanicznych (przerzucenie części narracji na graczy, wielowymiarowe wyniki rzutów koścmi), ale bez przegięć w żadną stronę. Nie ma elastyczności tworzenia postaci znanej z d6 - mamy profesje, drzewka talentów i umiejętności klasowe, ale za dodatkową dopłatą w punktach postaci można rozwijać się praktycznie w dowolnym kierunku. Mechanika znacznie uproszczona w porównaniu zarówno z d20, jak i d6 (w większości przypadków, choć zdarzają się zgrzyty - mamy nabijanie się z "grappling rules", a po chwili rozpaczliwie próbujemy wymyślić sposób na walkę z użyciem dwóch broni), rozdzielczość umiejętności zmniejszona.
Podręcznik i dodatki wydane świetnie, ilustrowane, szyte, twarde oprawy i papier kredowy (który momentami denerwuje, bo daje odblaski). Niestety polityka wydawnicza FFG jest taka, że starają się nakłonić nas do kupienia dosłownie każdego podręcznika, rozrzucając gatunki, profesje, umiejętności i sprzęt po szeregu dodatków... ale może dzięki temu utrzymają się na rynku przynajmniej tyle czasu, żeby zdążyć wydać Force and Destiny.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Podręcznik bawi się w papieża i kanonizuje H-winga.
Poza tym dodatek jest mało odkrywczy, z pewnością nie tak, jak Far Horizons. O asach dowiadujemy się w zasadzie tyle, że kolekcjonują zestrzelenia albo tonaż, że lubią rywalizację i jest parę mało zaskakujących pomysłów na włączenie ich do gry tak, żeby nie nudzili się ani oni, ani pozostali gracze. Wszystko jednak jakoś tak po łebkach - kto czytał Dywizjon 303, nie będzie niczym zaskoczony...
Do tego obowiązkowa dawka "kup wszystkie nasze podręczniki, bo w każdym jest czegoś po trochu": trzy nowe gatunki obcych (Chadra-fan, Xexto i Dresselianie), trzy nowe specjalizacje (dłubacz, wieśniak z charakterem oraz jeździec stworów przedziwnych), dwie fajne signature abilities (wymuszenie jeden na jeden z wybranym przeciwnikiem oraz utrzymanie w powietrzu statku, który nie ma już prawa lecieć) i sporo myśliwców kosmicznych (plus nieco innego sprzętu) - przy czym jak zwykle z nieznanych przyczyn mieszają w nich po trochu z hipernapędem, uzbrojeniem, liczebnością załogi itp.
Jest też trochę nowych modyfikacji do statków, tabelki z pomysłami na wykorzystanie wyników kości w różnych warunkach (kosmiczne śmietnisko, mgławica oraz wielka bitwa kosmiczna), motywacje i duty opracowane pod kątem asów... I to chyba tyle.
Nie jest to słabe, ale biorąc pod uwagę, że SW walkami w kosmosie stoją, spodziewałem się czegoś więcej.


Kupiłem szukając inspiracji do przygód RPG, ale niestety większość jest "nieprzetłumaczalna", a w każdym razie nie wprost i nie na szybko. Dla fanów serii pewnie będą ciekawe. Historie są związane z seksem _i_ przemocą, na wiele różnych sposobów.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Czy można nie lubić gry, w której jednym z trofeów jest Gwiazda Śmierci, na kartach widnieją pancerne brzozy oraz hatifnaty, a całość jest zapakowana w śliczne pudełko?
Poza tym to bardzo zacna gra kooperacyjna z regulowanym poziomem trudności, dostarczająca emocji nawet wtedy, kiedy nad planszą siedzi czwórka informatyków/matematyków planująca posunięcia na 3 ruchy naprzód.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Solidny dodatek opisujący Imperium we wszystkich jego aspektach.
Jest spora dawka historii, począwszy od okresu presigmaryjskiego (!) aż po Burzę Chaosu. Dużo szczegółów na temat tarć wewnętrznych, trochę o polityce zagranicznej. Przewodnik po prowincjach, z kilkustronicowymi opisami każdej i pomysłami na przygody.
Możliwości dostosowania bohatera pod kątem prowincji, z której pochodzi.
Wierzenia, kulty, sędziowie i łowcy czarownic.
Fajna przygoda w Bogenhafen - opis miasta, rodów kupieckich, no i intryga z udziałem hob... halflingów.
Jeżeli ktoś chce prowadzić przygody zgodnie z "prawdą historyczną" (stan z drugiej edycji), to jest to dodatek obowiązkowy.


Zbiorek zawiera trzy nowe przygody oraz trzy znane z pierwszej edycji WFRP: "Grona gniewu", "Nawiedzony Dom" oraz "Ciężka noc w Gospodzie pod Trzema Piórami" (wszystkie z kampanii "Potępieniec").
W sumie mamy tu dwa horrory (eksploracja nawiedzonego domu oraz dworzyszcza z początkowo miłym gospodarzem, który okazuje się...), dwie przygody typowo detektywistyczne (z czego jedna, chyba moja faworytka, w klasyczny sposób rozgrywająca się w jednej lokacji - tytułowej karczmie; a druga z elementami makabreski jak za starych dobrych czasów I edycji), jedną detektywistyczno- eklsploracyjną i jedną, która w zależności od sposobu prowadzenia może być horrorem, dochodzeniem albo obroną oblężonej wioski. W sumie horrory też można poprowadzić jako nawalankę, ale nie trzeba :)
W wyborze brakuje trochę zróżnicowania, w szczególności jedno z rozwiązań fabularnych (losy porwanej dziewczyny) powtarza się w dwóch przygodach (obu nowych!), przez co należałoby je rozstrzelić czasowo albo zmodyfikować.
Poza tym zastrzeżeniem przygody są solidne, czuć w nich ducha WFRP, ponurości i niebezpieczeństwa. Słowem: shit happens - check for possible chaos attributes!


Chodzi oczywiście o klejenie kangurów. Niezbyt mocno, żeby PETA się nie czepiała.
Na fejsbuku: /REBELpl/posts/327633350634530


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Cóż można napisać... Trzy kostki, 18 sytuacji, duże pole do improwizacji. Ludzik w anabiozie, drzwi zamknięte, planeta z pierścieniami, antena paraboliczna, astronauta podczas EVA... W zasadzie samograj. Będzie w użyciu podczas "kosmicznych" sesji RPG.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Tym razem konkretnie, o przygotowaniu i prowadzeniu sesji. Począwszy od tego, jaki wpływ na grę ma "gdzie i kiedy", przez wykorzystywanie rozmaitych "uatrakcyjniaczy" w rodzaju rekwizytów czy muzyki, aż po handouty. Potem o trickach narracyjnych, dynamice rozgrywki, i jeszcze o tym, jak rozwiązywać kwestie kartograficzne, prowadzić przesłuchania itp.
Rzecz dobrze napisana, czyta się szybko i przyjemnie. Nie ma tu narzucania jedynie słusznego sposobu prowadzenia gry, a jest dużo dobrych pomysłów.
Książka dla początkujących i zaawansowanych, z tym, że początkujący muszą zdawać sobie sprawę, że opisany tu jest raczej "plan maksimum" i nie da się, nie powinno się próbować skorzystać na raz ze wszystkich prezentowanych tu patentów.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Almanach Mistrza Gry w najlepszym wydaniu. Bardzo przydatny zbiór dłuższych i krótszych rad i pomysłów na temat planowania, przygotowania i prowadzenia sesji, zbierania feedbacku, zarządzania BNami i postaciami graczy, dbania o świat przedstawiony i o zadowolenie wszystkich graczy... I jeszcze o milionie innych rzeczy.
Dużo mniej kontrowersyjne niż tezy Wicka, napisane z dużo mniejszym samozadowoleniem i dużo łatwiejsze do przyswojenia. Autor nie żywi pretensji do prezentowania jedynie słusznego modelu, a raczej dzieli się swoimi doświadczeniami i przekonaniami na to, jak prowadzić, żeby było fajnie.
Rzecz i dla początkujących, i dla zaawansowanych.
Właśnie odświeżam sobie rozdział o przyznawaniu punktów doświadczenia i znalazłem tam kilka rzeczy przegapionych w pierwszym czytaniu...


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Przyzwoita jakość, ale to pewnie zależy od partii :) Pomagają w organizowaniu stuffu w pudełkach i w zasadzie tyle (mniejsze rozmiary widywałem kiedyś używane jako zastępniki koszulek do kart, ale tu to by chyba musiało być jakieś CCG dla trolli).


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Partyjka żółwi jeszcze nikomu nie zaszkodziła!
Gra o prostych zasadach, dobra i dla najmłodszych, i dla całkiem już dorosłych. Świetnie sprawdza się jako przerywnik między sesjami w "poważniejsze" gry, albo też podczas oczekiwania na resztę ekipy. Co więcej, nie ma w zasadzie problemu, żeby nowy gracz dołączył się już w trakcie rozgrywki.
U nas często jest tak, że planujemy rozegrać jedną partycję, z jednej robi się druga, trzecia, piąta... Ale zagrać w żółwie to przecież nie grzech!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Koszulki sztywne, z ostrymi rogami, co potrafi trochę zaboleć przy intensywnym porządkowaniu i tasowaniu.
Opakowałem pędzące żółwie (jest minimalny luz między brzegami karty a koszulki) i amerykański Ticket to Ride - działają jak powinny.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Mimo, że z Battlestara uznaję tylko oryginalne fimy, grę kupiłem zachęcony pozytywnymi recenzjami znajomych fanów "Gwiezdnych wojen". Nie żałuję. Rozgrywka jest długa, ale klimatyczna, a klimat miejscami nieco podobny do tego z... "Sabotażysty" czy ze staropolskiej gry w mafię. Zastanawiam się nad wymianą którejś cotygodniowej sesji RPG na sesję Battlestara...


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

IPN jako wydawca gier planszowych? Najpierw zdziwienie, ale potem... jest dobrze. Wykonanie i konwencja niby zabawne, ale jak przypomnę sobie czekanie z rodzicami w tytułowej "kolejce" w wiejskim "supersamie" to wspomnienia odżywają... Tylko dlaczego produkt tak trudno dostępny? ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: