NLoriel - recenzje
Bardziej łamigłówka niż paragrafówka. Widać fascynację autora gematrią i różnymi spirytyzmami, ale niewiele jest tu konkretnej fabuły. Śmiertelność bardzo wysoka, trudno osiągnąć satysfakcjonujące zakończenie, a rozwiązanie fabularne sprawia, że o porażce dowiadujemy się z reguły dopiero pod koniec gry (niegłupi pomysł w sumie, coś jak opóźnienie skutków podjętych decyzji w "Wiedźminie", bardzo utrudnia "wracanie do save'ów").
Ikona gier paragrafowych, chociaż w Polsce wyprzedził ją "Wojownik autostrady". To po prostu trzeba znać. A jeśli dodatkowo zna się język obcy, to ze strony Project Aon można pozyskać w tej chwili chyba 27 tomów, w tym formaty ebookowe z wygodnym linkowaniem.
Jaka tam zbrojownia... Ten dodatek to istny groch z kapustą. Groch smakowity, a kapusta... kapusty trzeba by naprawdę dużo, żeby kupić wszystko, co proponują w tym katalogu wysyłkowym.
A tak na poważnie, to podręcznik pełni rolę trochę podobną do "Dziedzictwa Sigmara" - tyle, że tamten rozszerzał opis Starego Świata w obszarach geografii, historii, socjologii i pokrewnych, a ten opowiada o bardziej technicznych jego aspektach.
Czyli rzeczywiście mamy zbrojownię: bronie i pancerze, dodatkowe, egzotyczne, do tego nowe zasady dotyczące uszkodzeń tego sprzętu. Jest sekcja o broni palnej, machinach wojennych...
Jakby mimochodem pojawił się artykuł o podstawach heraldyki, czyli jak nie namalować sobie czegoś głupiego na tarczy.
Dużo jest o handlu: jakie monety, kto bije, co za granicą, popyt kontra podaż, jak zasymulować handel wymienny, a gdy wszystko zawiedzie - jak fałszować monetę.
Jest szafa ze wszystkim, co potrzebne, od zgrzebnych gaci, przez flaszkę piersiówkę, praktyczną baryłeczkę, gęsie pióro (nie ma zasad sprawdzających jego ostrość), środki oświetlania, otruwania i odtruwania... A także protezy!
Transport, zwierzęta, barki, pojazdy i walka na nich. Jak wynająć chałupę, zbudować sobie pałac albo otworzyć karczmę. Jak wynająć kogoś, żeby odwalił za ciebie czarną robotę i jak zapewnić sobie jego lojalność.
I takie tam.
Krótko mówiąc, zwiększenie rozdzielczości świata, podniesienie poziomu symulacji i/lub sporo pomysłów na staroświatowe detale, które czasem mogą umknąć. Da się bez tego grać, ale po przeczytaniu moim zdaniem będzie lepiej. Czyli warto.
Są tacy, co z rozpaczy kupują ślepe kostki, drukują naklejki (da się wyguglać arkusz przygotowany do Edge of the Empire w wersji beta) i w ten sposób radzą sobie z deficytem na rynku...
Dobry, solidny produkt
Jako odwieczny fan Star Wars d6 do nowego erpega podchodziłem sceptycznie, zwłaszcza, że lata już nie te i nauka nowej mechaniki nie przychodzi już tak łatwo... Po pół roku obwąchiwania i roku grania mogę jednak stwierdzić, że w system warto wejść.
Gra zaprojektowana jest jako mainstreamowa z dodatkiem nowej fali, czyli ma kilka ciekawych patentów narracyjnych i mechanicznych (przerzucenie części narracji na graczy, wielowymiarowe wyniki rzutów koścmi), ale bez przegięć w żadną stronę. Nie ma elastyczności tworzenia postaci znanej z d6 - mamy profesje, drzewka talentów i umiejętności klasowe, ale za dodatkową dopłatą w punktach postaci można rozwijać się praktycznie w dowolnym kierunku. Mechanika znacznie uproszczona w porównaniu zarówno z d20, jak i d6 (w większości przypadków, choć zdarzają się zgrzyty - mamy nabijanie się z "grappling rules", a po chwili rozpaczliwie próbujemy wymyślić sposób na walkę z użyciem dwóch broni), rozdzielczość umiejętności zmniejszona.
Podręcznik i dodatki wydane świetnie, ilustrowane, szyte, twarde oprawy i papier kredowy (który momentami denerwuje, bo daje odblaski). Niestety polityka wydawnicza FFG jest taka, że starają się nakłonić nas do kupienia dosłownie każdego podręcznika, rozrzucając gatunki, profesje, umiejętności i sprzęt po szeregu dodatków... ale może dzięki temu utrzymają się na rynku przynajmniej tyle czasu, żeby zdążyć wydać Force and Destiny.
W porządku, bez rewelacji
Podręcznik bawi się w papieża i kanonizuje H-winga.
Poza tym dodatek jest mało odkrywczy, z pewnością nie tak, jak Far Horizons. O asach dowiadujemy się w zasadzie tyle, że kolekcjonują zestrzelenia albo tonaż, że lubią rywalizację i jest parę mało zaskakujących pomysłów na włączenie ich do gry tak, żeby nie nudzili się ani oni, ani pozostali gracze. Wszystko jednak jakoś tak po łebkach - kto czytał Dywizjon 303, nie będzie niczym zaskoczony...
Do tego obowiązkowa dawka "kup wszystkie nasze podręczniki, bo w każdym jest czegoś po trochu": trzy nowe gatunki obcych (Chadra-fan, Xexto i Dresselianie), trzy nowe specjalizacje (dłubacz, wieśniak z charakterem oraz jeździec stworów przedziwnych), dwie fajne signature abilities (wymuszenie jeden na jeden z wybranym przeciwnikiem oraz utrzymanie w powietrzu statku, który nie ma już prawa lecieć) i sporo myśliwców kosmicznych (plus nieco innego sprzętu) - przy czym jak zwykle z nieznanych przyczyn mieszają w nich po trochu z hipernapędem, uzbrojeniem, liczebnością załogi itp.
Jest też trochę nowych modyfikacji do statków, tabelki z pomysłami na wykorzystanie wyników kości w różnych warunkach (kosmiczne śmietnisko, mgławica oraz wielka bitwa kosmiczna), motywacje i duty opracowane pod kątem asów... I to chyba tyle.
Nie jest to słabe, ale biorąc pod uwagę, że SW walkami w kosmosie stoją, spodziewałem się czegoś więcej.
Kupiłem szukając inspiracji do przygód RPG, ale niestety większość jest "nieprzetłumaczalna", a w każdym razie nie wprost i nie na szybko. Dla fanów serii pewnie będą ciekawe. Historie są związane z seksem _i_ przemocą, na wiele różnych sposobów.
Czy można nie lubić gry, w której jednym z trofeów jest Gwiazda Śmierci, na kartach widnieją pancerne brzozy oraz hatifnaty, a całość jest zapakowana w śliczne pudełko?
Poza tym to bardzo zacna gra kooperacyjna z regulowanym poziomem trudności, dostarczająca emocji nawet wtedy, kiedy nad planszą siedzi czwórka informatyków/matematyków planująca posunięcia na 3 ruchy naprzód.
Solidny dodatek opisujący Imperium we wszystkich jego aspektach.
Jest spora dawka historii, począwszy od okresu presigmaryjskiego (!) aż po Burzę Chaosu. Dużo szczegółów na temat tarć wewnętrznych, trochę o polityce zagranicznej. Przewodnik po prowincjach, z kilkustronicowymi opisami każdej i pomysłami na przygody.
Możliwości dostosowania bohatera pod kątem prowincji, z której pochodzi.
Wierzenia, kulty, sędziowie i łowcy czarownic.
Fajna przygoda w Bogenhafen - opis miasta, rodów kupieckich, no i intryga z udziałem hob... halflingów.
Jeżeli ktoś chce prowadzić przygody zgodnie z "prawdą historyczną" (stan z drugiej edycji), to jest to dodatek obowiązkowy.
Zbiorek zawiera trzy nowe przygody oraz trzy znane z pierwszej edycji WFRP: "Grona gniewu", "Nawiedzony Dom" oraz "Ciężka noc w Gospodzie pod Trzema Piórami" (wszystkie z kampanii "Potępieniec").
W sumie mamy tu dwa horrory (eksploracja nawiedzonego domu oraz dworzyszcza z początkowo miłym gospodarzem, który okazuje się...), dwie przygody typowo detektywistyczne (z czego jedna, chyba moja faworytka, w klasyczny sposób rozgrywająca się w jednej lokacji - tytułowej karczmie; a druga z elementami makabreski jak za starych dobrych czasów I edycji), jedną detektywistyczno- eklsploracyjną i jedną, która w zależności od sposobu prowadzenia może być horrorem, dochodzeniem albo obroną oblężonej wioski. W sumie horrory też można poprowadzić jako nawalankę, ale nie trzeba :)
W wyborze brakuje trochę zróżnicowania, w szczególności jedno z rozwiązań fabularnych (losy porwanej dziewczyny) powtarza się w dwóch przygodach (obu nowych!), przez co należałoby je rozstrzelić czasowo albo zmodyfikować.
Poza tym zastrzeżeniem przygody są solidne, czuć w nich ducha WFRP, ponurości i niebezpieczeństwa. Słowem: shit happens - check for possible chaos attributes!
Chodzi oczywiście o klejenie kangurów. Niezbyt mocno, żeby PETA się nie czepiała.
Na fejsbuku: /REBELpl/posts/327633350634530
Dobry, solidny produkt
Cóż można napisać... Trzy kostki, 18 sytuacji, duże pole do improwizacji. Ludzik w anabiozie, drzwi zamknięte, planeta z pierścieniami, antena paraboliczna, astronauta podczas EVA... W zasadzie samograj. Będzie w użyciu podczas "kosmicznych" sesji RPG.
Jak dla mnie ideał :)
Tym razem konkretnie, o przygotowaniu i prowadzeniu sesji. Począwszy od tego, jaki wpływ na grę ma "gdzie i kiedy", przez wykorzystywanie rozmaitych "uatrakcyjniaczy" w rodzaju rekwizytów czy muzyki, aż po handouty. Potem o trickach narracyjnych, dynamice rozgrywki, i jeszcze o tym, jak rozwiązywać kwestie kartograficzne, prowadzić przesłuchania itp.
Rzecz dobrze napisana, czyta się szybko i przyjemnie. Nie ma tu narzucania jedynie słusznego sposobu prowadzenia gry, a jest dużo dobrych pomysłów.
Książka dla początkujących i zaawansowanych, z tym, że początkujący muszą zdawać sobie sprawę, że opisany tu jest raczej "plan maksimum" i nie da się, nie powinno się próbować skorzystać na raz ze wszystkich prezentowanych tu patentów.
Jak dla mnie ideał :)
Almanach Mistrza Gry w najlepszym wydaniu. Bardzo przydatny zbiór dłuższych i krótszych rad i pomysłów na temat planowania, przygotowania i prowadzenia sesji, zbierania feedbacku, zarządzania BNami i postaciami graczy, dbania o świat przedstawiony i o zadowolenie wszystkich graczy... I jeszcze o milionie innych rzeczy.
Dużo mniej kontrowersyjne niż tezy Wicka, napisane z dużo mniejszym samozadowoleniem i dużo łatwiejsze do przyswojenia. Autor nie żywi pretensji do prezentowania jedynie słusznego modelu, a raczej dzieli się swoimi doświadczeniami i przekonaniami na to, jak prowadzić, żeby było fajnie.
Rzecz i dla początkujących, i dla zaawansowanych.
Właśnie odświeżam sobie rozdział o przyznawaniu punktów doświadczenia i znalazłem tam kilka rzeczy przegapionych w pierwszym czytaniu...
Dobry, solidny produkt
Przyzwoita jakość, ale to pewnie zależy od partii :) Pomagają w organizowaniu stuffu w pudełkach i w zasadzie tyle (mniejsze rozmiary widywałem kiedyś używane jako zastępniki koszulek do kart, ale tu to by chyba musiało być jakieś CCG dla trolli).
Jak dla mnie ideał :)
Partyjka żółwi jeszcze nikomu nie zaszkodziła!
Gra o prostych zasadach, dobra i dla najmłodszych, i dla całkiem już dorosłych. Świetnie sprawdza się jako przerywnik między sesjami w "poważniejsze" gry, albo też podczas oczekiwania na resztę ekipy. Co więcej, nie ma w zasadzie problemu, żeby nowy gracz dołączył się już w trakcie rozgrywki.
U nas często jest tak, że planujemy rozegrać jedną partycję, z jednej robi się druga, trzecia, piąta... Ale zagrać w żółwie to przecież nie grzech!
Dobry, solidny produkt
Koszulki sztywne, z ostrymi rogami, co potrafi trochę zaboleć przy intensywnym porządkowaniu i tasowaniu.
Opakowałem pędzące żółwie (jest minimalny luz między brzegami karty a koszulki) i amerykański Ticket to Ride - działają jak powinny.
Dobry, solidny produkt
Mimo, że z Battlestara uznaję tylko oryginalne fimy, grę kupiłem zachęcony pozytywnymi recenzjami znajomych fanów "Gwiezdnych wojen". Nie żałuję. Rozgrywka jest długa, ale klimatyczna, a klimat miejscami nieco podobny do tego z... "Sabotażysty" czy ze staropolskiej gry w mafię. Zastanawiam się nad wymianą którejś cotygodniowej sesji RPG na sesję Battlestara...
Dobry, solidny produkt
IPN jako wydawca gier planszowych? Najpierw zdziwienie, ale potem... jest dobrze. Wykonanie i konwencja niby zabawne, ale jak przypomnę sobie czekanie z rodzicami w tytułowej "kolejce" w wiejskim "supersamie" to wspomnienia odżywają... Tylko dlaczego produkt tak trudno dostępny? ;)