Jakub Michał Mateusz - recenzje

W porządku, bez rewelacji

Drogie Fantasy Flight Games,
zamówiłem u Was grę o Jedi. O Mocy, oświeceniu, przeznaczeniu i walkach na miecze świetlne.

Dostałem grę o chłopcu z farmy, który chce zostać Jedi jak jego ojciec/ dziadek/ wujek/ ciotka/ stryjenka przed nim.

Problem polega na tym, że już taką grę zrobiliście. To była pierwsza gra z serii SW, Edge of the Empire. I robiła to dużo lepiej niż Force and Destiny.

Dla mnie gra zawodzi na trzech zasadniczych polach: wyborze epoki (tuż po bitwie o Yavin), pomyśle na startowe postaci oraz mechanice tyczącej się Mocy i całej otoczki Jedi (to grzech kardynalny). Ale zanim zganię, pochwalę co pochwalić należy.

Podręcznik jest gruby i ślicznie wydany - tak jak poprzednie. Problem z nim jest jeden - niemal cały jest powtórzeniem treści z EotE i AoR. Zmiany w zasadach (które stanowią większość książki) są kosmetyczne, a w opisie świata polegają na filtrze przez punkt widzenia. Krótko mówiąc - 2/3 podręcznika są niepotrzebne tym, którzy mają poprzednie gry FFG w tym uniwersum. Natomiast popatrzeć na niego aż miło.

Pochwalić należy pomysł na kariery będące odbiciem poszczególnych stylów walki mieczem świetlnym. Jest to w zasadzie najlepszy punkt podręcznika. Zrobił to ktoś, kto zna i czuje sztuki walki Jedi.

Problem polega na tym, że początkowe postaci mają być zrównane do powerlevelu i zaplecza z pozostałych systemów serii. To zaś oznacza, że nie gramy na poziomie nawet Kanana z Rebels. Zaczynamy na poziomie Ezry, Luke'a z początku Nowej Nadziei czy Anakina z Mrocznego Widma. Aby postać została rycerzem Jedi zgodnie z założeniami systemu musi przeżyć kilkanaście sesji! Całą kampanię, żeby zacząć grać w to, o czym miała być gra!

Wynika to oczywiście z wybranego okresu w świecie Gwiezdnych Wojen. Grać mamy tuż po Nowej Nadziei, co jest pomysłem fatalnym. Bez porównania lepiej byłoby np. wykorzystać czasy między Zemstą Sithów a epizodem IV. Okres, w którym są jeszcze nieliczni rycerze i mistrzowie, pojawiają się zarówno upadli Jedi jak i enklawy zniszczonego zakonu. Zgodnie z nowym kanonem nasze postaci powinny zginąć przed Powrotem Jedi, bo przecież Luke JEST OSTATNI. Mają więc przed sobą góra 2-3 lata, albo gramy w Legends. A przecież ciągu ćwierć wieku między końcem Wojen Klonów a zniszczeniem Drugiej Gwiazdy Śmierci można by przeprowadzić postaci przez całe długie i ciekawe życie. Ja już nie mówię o graniu w Starej Republice.

Najgorsze jest zaś to, że Moc jest skopana - i to na całym froncie. Kiedy zobaczyłem pierwszy raz drzewka z EotE, myślałem "mają jeszcze lata pracy przed sobą, to jest rozwiązanie dla początkujących, wymyślą coś lepszego". Nie wymyślili. Zdolności są źle zaprojektowane, ponazywane bez pomysłu (bez wykorzystania opracowanego przez lata nazewnictwa) i nawet dla przygodnego czytelnika Wookiepedii, niezbyt zgodne z kanonem. System Moralności jest nieciekawy, bez porównania gorszy od Obligation/Zobowiązań z EotE (a nawet Duty z AoR), a przejście na Ciemną Stronę Mocy zrobione fatalnie (i de facto czyniące postać słabszą - bo oczywiście Palpatine, Dooku czy Vader to cienkie bolki były). Miecze świetlne są trochę lepsze, ale zmarnowano szanse na dobre wykorzystanie różnych kolorów ostrza - są różne kryształy, ale opisano unikatowe klejnoty, a nie standard. To zaś byłoby świetne ubarwienie rozgrywki, jeżeli to by była gra o obrońcach pokoju i sprawiedliwości walczących mieczami świetlnymi. Ale tak nie jest, taką broń postać powinna dostać dopiero po kilku dobrych sesjach. I to ważne - nie złożyć samemu, jak dawni Jedi. To akurat by było dobre rozwiązanie, a na takie FFG nie mogło sobie pozwolić.

Dla mnie ten system nie spełnia oczekiwań, jakie w nim pokładałem. Popełniono masę zasadniczych błędów przy jego konstruowaniu i źle wykorzystano testy (za dostęp do których trzeba było sporo płacić!). To jest straszliwa porażka i zachwiała moja wiarę w FFG. Ocenę podwyższam za to, że to piękny podręcznik, posiadający trochę naprawdę ciekawych i klimatycznych pomysłów. Zamordowały go jednak założenia ogólne i fatalne podejście do tego, o czym miał być.


Raczej słaby

Moja ocena wypływa chyba głównie z tego, co mi o tym systemie opowiadano. "Rewolucyjny, genialny, na pewno go pokochasz, spełni wszystkie Twoje oczekiwania, to wszystko, czego w RPG szukasz". Mówili to ludzie, którzy znają mój gust jeśli chodzi o gry fabularne. Tacy, którzy wiedzą, że lubię rozbudowane interakcje z BNami, walkę o przegrane sprawy i trudne wybory. No i cóż mogę powiedzieć: nie pokochałem tej gry.

Nie będę się rozpisywał, bo wiem, że wielu ludzi ma bardzo mocno emocjonalny stosunek do AW. Powiem tak: graficznie podręcznik mi się nie spodobał. Język jest dla mnie ciężki, odpychający i utrudniał lekturę. Rewolucji nie poczułem - zobaczyłem kompilację pomysłów, które widziałem już wcześniej (tak, wcześniejszych niż anglojęzyczna edycja tej gry). Solidną, ale nie powalającą. Co do rzeczy, które lubię, nie działają one tu tak, jak bym chciał. Wiele konceptów mechanicznych mnie od tej gry odepchnęło. Przede wszystkim to, jak tą mechaniką jest ona obciążona na każdym kroku i jak bardzo system ustawia sposób, w jaki mam grać w tę grę. To podejście po prostu mi się nie podoba i nie chcę się w taki sposób bawić.

Gdyby nikt mnie nie nakręcił na tę grę powiedziałbym - dobry solidny produkt (czyli 3). Wiem, że wielu osobom mógłby się spodobać. Ale jako objawienie, coś, co miało mi otworzyć oczy na nowe obszary RPG... to nie spełnia moich wybujałych oczekiwań. Więcej na tym polu robi jak dla mnie Numenera (za którą też nie szaleję) niż Apocalypse World. Obydwa te systemy pokazują, jakie będą gry najbliższych lat: mechaniczne, zamknięte systemy. Prowadzące Graczy i MG za rękę, tłumaczące im, co ma ich bawić.
Ja lubię szukać, tworzyć i decydować za siebie. Więc zabieram zabawki i idę gdzie indziej.


W porządku, bez rewelacji

Cold City to solidna mała gra, która jednak daleko minęła się z moimi wysokimi oczekiwaniami, które wzbudzili ludzie, którzy mi ją polecali (a mówili głównie o grze szpiegowskiej i zimnowojennym Berlinie).

Czym więc jest Cold City? Systemem do opowiadania historii grozy w zrujnowanym po wojnie Berlinie, którego podziemia i noce pełne są nazistowskich eksperymentów: ożywieńców, ubermenschów i demonów z innych wymiarów. Ma prostą i funkcjonalną mechanikę oparta o k10. Opis realiów jest solidny, chociaż nie porywający (i w gruncie rzeczy jest trochę historią alternatywną). Wydanie jest standardem Portalu - ani piękne ani brzydkie, ani staranne ani jakoś szczególne słabe. Pomysł na rozgrywkę całkiem fajny. Na poziomie supernaturalnego horroru to gra porównywalna z podstawką do nowego Świata Mroku, choć zasady są prostsze. Problemem jest to, że praktycznie nie istnieje tu rozwój postaci poza mechaniką Zaufania.
Drugim aspektem rozgrywki jest gra wielkich mocarstw wyrażająca się w tym, że postaci są specjalnymi agentami sojuszniczej organizacji, a w jednej grupie powinni domyślnie znaleźć się Amerykanin, Francuz, Brytyjczyk i Rosjanin. Wzajemna zdrada jest w tym kontekście nieunikniona. Motywacje postaci i wzajemne Zaufanie to mechanika opisująca ten poziom rozgrywki.

System promuje tę postać, która pierwsza zdradzi pozostałych bardziej niż współpracę w grupie. Wiele osób uważa to za świetną cechę gry. Dla mnie po pierwsze nie zostało to zorganizowane dobrze (widzę opcje, by ta mechanika działała lepiej). Po drugie zaś mi przeszkadza to w cieszeniu się pierwszą warstwą systemu. Dla mnie opowieści o spotkaniu z wielkim przerastającym ludzkie wyobrażenie obcym zagrożeniem wymaga gry drużynowej. Wspólnego mierzenia się z szaleństwem. Tutaj założeniem jest, że zdrada przyjdzie w najgorszym możliwym momencie. Dla mnie to żadna zabawa.

To jest główny problem z tym systemem: dwie jego warstwy kłócą się ze sobą. Dlatego wszyscy mówią o grze szpiegowskiej - bo ona zdecydowanie wygrywa z fajnym horrorem. Dla mnie zaś jest słabszą częścią systemu Stąd niska ocena.

Najchętniej zaś zagrałbym w, opisanym jako pozostający w planach, Stambule okresu walki wywiadów. Cała pierwsza połowa XX wieku jest tam świetna do takiej rozgrywki. Berlin jest... trudniejszy.


W porządku, bez rewelacji

Niezbędne, chociaż zdecydowanie zbyt drogie. Plus za żetony Przeznaczenia i bardzo przydatne opakowanie, dobre do transportowania kostek (nawet większej ilości niż ten jeden zestaw - a to ważne.


Jak dla mnie ideał :)

Wciąż stary dobry Skrót, wciąż świetny język, inteligentny humor i błyskotliwe uwagi o prowadzeniu horroru. W zalewie średnich i słabych poradników dla MG i wątpliwych powrotów legend - pozycja obowiązkowa. Zdecydowanie nie tylko dla miłośników Cthulhu.

Żal, że nie ma jakiegoś nowego tekstu Miłosza, ale z drugiej strony to dobra całość. Nie mam na co narzekać. Nawet jeśli sam prowadzę trochę inaczej - doceniam doskonały warsztat przy trochę innym stylu.


Raczej słaby

Podchodziłem do tej książki z dużą rezerwą. Wrażenie z pierwszych stron było dość pozytywne (niezłe infografiki - niestety tylko z początku). Niestety im dalej w las, tym gorzej. Moje reakcje zmieniały się od "WTF" po "wyję z rozpaczy i ludzie w PolskimBusie dziwnie na mnie patrzą". No ale po kolei - zacznijmy od tego, czy podręcznik spełnia obietnice z tylnej strony okładki:

*"to poradnik do gier fabularnych, który jest inny niż dotychczasowe." - prawda, choć inny nie znaczy lepszy. Pod względem wydania jest zresztą podobny do poradników Portala i formatem i objętością. Oprawa graficzna jest za to dużo gorsza.
*"Nie zawiera samych sztuczek i trików," to akurat norma, ale faktycznie - są tam różne treści
*"nie namawia do grania w określony sposób, lecz opisuje prawidłowości rządzące grami fabularnymi." Bzdura. Po pierwsze bardzo wyraźnie widać RPGowe podejście autora i na siłę wciska je czytelnikowi, a po drugie mało w nim uniwersalności.
*"Przedstawia przy tym różne, często przeciwstawne sposoby rozwiązywania wybranych, ważnych problemów..." przedstawia czasami różne sposoby rozwiązania problemów, ale za każdym razem hierarchizuje je wedle poglądów autora. Ani razu z takim uszeregowaniem nie zgodziłem.

Postaram się nie rozpisywać, tylko wskazać trzy zasadnicze problemy Mistrzowania, które jak dla mnie je dyskwalifikują. Są to:
1) Nieudana próba stylizacji na tekst (popularno)naukowy;
2) Uparte przywiązania autora do bardzo konkretnych teorii RPGowych i ich absolutyzacja;
3) Bardzo wyraźny brak doświadczenia autora z różnymi grami i różnymi Graczami.
Od razu zaznaczę, że nie jest to książka beznadziejna. Zawiera kilka sensownych, choć dość banalnych, spostrzeżeń. Ciekawe, choć bardzo nierówne, są zawarte w dodatkach teksty innych osób niż autor. Nie poleciłbym jednak jej nikomu jako całości.

ad 1). autor wybrał formę przypominającą tekst naukowy - i z początku trzyma się tej formuły. Definiuje wiele pojęć na potrzeby swojego wywodu, stara się obiektywizować opis. Niestety, efekt jest fatalny a próba - nieudana. Osobiście na co dzień czytam, piszę i recenzuje teksty naukowe i Mistrzowanie nie spełnia ich wymogów. Napisane jest suchym i nieciekawym językiem. Wywód nie zachowuje układu logicznego. Brakuje podsumowania, co jest karygodne w każdej pracy tego typu, niezależnie od jej naukowości. Autor popełnia monstrualne błędy metodologiczne, wyciągając nieuprawnione wnioski z przedstawionych materiałów. W końcu bez przerwy używa dużych kwantyfikatorów, pisząc "każdy", "zawsze", "większość" w bardzo dyskusyjnych kwestiach. Po zdaniach takich jak "Nawet w sandboksie MG przygotowuje pewne elementy fabuły, które albo muszą się wydarzyć albo nie mogą być zmienione" (które otwierają sekcje, więc nie są wyrwane z kontekstu) chciało mi się płakać. A było ich naprawdę wiele.

ad 2) autor jest wielkim zwolennikiem Big Model, czyli wariacji GNS, podziału uczestników rozgrywki na Gamistów (tutaj jest to określane Grywalizacją), Narratywistów (tu: granie Dramaturgiczne) oraz Symulacjonistów. Sam jest jak twardym narratywistą, a z tekstu wprost wynika, ze ma nawet problem z wyobrażeniem sobie istnienia MG-Gamistów (symulacjonistów jakoś toleruje). Ten klucz bardzo mocno porządkuje całą książkę, wspomagany przez kilka innych przyjętych aksjomatów. Już mniejsza o to, że takie upraszczające podejście idzie całkowicie w poprzek moich doświadczeń RPGowych. Mniejsza o to, że praca absolutyzuje założenia teoretyczne dużo bardziej niż ich autorzy. To nachalne sprzedawanie bardzo zawężającego podejścia do RPG jest straszliwym grzechem takiego "niby-obiektywnego" poradnika.

ad 3) W każdym rozdziale, niemal na każdej stronie widać niedoświadczenie i brak "ogrania" autora. Zna on dobrze góra kilkanaście systemów (kompromitując się przy opisach tych, które zna tylko z relacji), wielu zjawisk związanych z pewnymi typami Graczy nie zna, bo miał okazję spotkać tylko niektóre z nich i nie rozumie pewnych problemów, których po prostu nie doświadczył. To było oczywiste dla każdego, kto grał choć trochę intensywniej, komu pokazywałem fragmenty tekstu. Mało tego, pewnych podstawowych kwestii z warsztatu MG, których mnie uczono na samym początku w naszym małych cechu, po prostu nie zna lub nie potrafi wyłożyć (w obszernej części o oczekiwaniach Graczy szalenie ważnemu zagadnieniu "czytania karty postaci" poświęcono słownie dwa zdania), Opisuje jako pozytywne zjawiska sytuacje na sesji, od których włos jeży się na karku (torturowanie jednej postaci przed dwóch innych Graczy wcielających się w BNów - z użynaniem palców piłą włącznie - przy biernym MG odmawiającym użycia mechaniki ze względu na "immersję").
Jednocześnie autor używa wspomnianych dużych kwantyfikatorów i autorytarnie wykłada swoje poglądy. Nie dość, że nie ma czego mnie nauczyć, to wmawia czytelnikom, że jest niezwykle kompetentny. Takim nie jest, jak dla mnie powinien jeszcze wielu rzeczy się nauczyć. Na przykład szacunku dla poszczególnych systemów i stojących za nimi idei. Na pewno na tym etapie nie powinien wykładać mistrzowania. Jest zaawansowanym czeladnikiem, ale na pewno nie mistrzem tego cechu.

Jaki wyłania się obraz MG z Mistrzowania? W gruncie rzeczy bardzo tradycyjny, osadzony w tradycji lat 90-tych. MG to gospodarz sesji, który zajmuje się zbieraniem oczekiwań Graczy i włączania ich w opracowaną przez siebie fabułę. Zrealizowanie własnego konceptu sesji jest dla niego wartością nadrzędną, a zapewnienie pozostałym dobrej zabawy ma wynikać z sukcesu na tym polu. Ciekawe walki mają polegać na manipulowaniu mechaniką, a jeżeli ona nie zgadza się z koncepcją MG, to należy wprowadzić zmianę (czy to w zasadach czy to np. duplikując wroga). Mało tego, Gracz, który ośmiela się w takim przypadku protestować obarczany jest u niego łatką powergamera lub munchkina (po poskładaniu kilku rozrzuconych po książce przykładów staje się to boleśnie oczywiste).
To MG, który nie wychodzi od systemu i koncepcji postaci Graczy, a od tego, co on chce poprowadzić i jak oczekiwania Graczy pasują do jego modelu teoretycznego. Dla mnie - zły MG, u którego nie mam ochoty zagrać.

Podsumowując: to jest jak dla mnie bardzo słaby podręcznik mistrzowania, pozostający daleko w tyle za najgorszymi publikacjami Portala. Jest chaotyczny, autorytarny i zdradza niedoświadczenie autora. Jak dla mnie - po prostu nie warto. To rzecz dla kolekcjonerów takich jak ja, ale w żadnym razie coś, z czego można się uczyć mistrzowania.


W porządku, bez rewelacji

"Graj Fair" to kolejny almanach od ekipy Portala, może nawet najlepszy z nich. Widać od razu, że napisał go doświadczony MG z setkami, jeśli nie tysiącami, sesji za sobą. Człowiek, który naprawdę zna swoje rzemiosło. Jednak mam do tego tekstu jeden poważny zarzut: autor przeszedł przez masę RPGowych zjawisk, ale nie przemyślał ich porządnie. Dlatego choć zgadzam się z wieloma jego konkluzjami (niektóre nawet sam podałem, pisząc o RPG w różnych miejscach), droga do nich prowadzająca czasami mnie przeraża. Czuję się, jakby autor po dojściu do rwącej rzeki od razu mozolnie budował kładkę, zamiast rozejrzeć się by dostrzec most kawałek dalej. Ale po kolei: zacznijmy od kwestii technicznych

Zarówno format jak i objętość to standard tej serii: nieco ponad 120 stron w zeszytowym formacie, "czarne plamy", spore marginesy. Trzeba oddać tej pozycji, że w stosunku do poprzedników jest mocno "upakowany treścią". Lektura na dwa wieczory. Pod względem redakcji i korekty jest minimalnie lepiej niż w poprzednich produkcjach Portala. Zdarzają się pojedyncze wpadki ("Odbierając graczowi władzę nad graczem dzięki uszytych na poczekaniu zasad MG sprawia, [...]"), ale jest ich niewiele. Lepiej jest z ortografią i interpunkcją, ale może to być zasługa autora.

Na almanach składa się pięć luźno ze sobą związanych części oraz wstęp i zakończenie. Z czystym sercem mogę polecić tylko "Podręcznik". Pozostałe są dość problematyczne. Wszystko zaś z powodu problemu autora z określeniem, o czym chce pisać.
Otwierający książkę rozdział "Wokół stołu" pokazuje wyraźnie, że autor, choć ma za sobą duże RPGowe doświadczenie, ma kłopot z pojęciami, na których chce operować. Mylą i mieszają mu się sprawiedliwość, uczciwość i zasada fair play. Choć wyraźnie przychyla się ku tej ostatniej, nie robi tego konsekwentnie. W związku z tym w wielu miejscach tekstu po prostu ją łamie. To zaś generuje masę sprzeczności i problemów, z którymi próbuje sobie radzić w dalszych częściach almanachu.
Ja osobiście stoję na stanowisku, że najważniejsza jest sprawiedliwość, a zasada fair play nie ma na moich sesjach wielkiego zastosowania, bo ma ona sens, jeżeli istnieje konkurencja między dwiema stronami (w tym przypadku MG i Graczami) - a my współpracujemy. Ale koniec dygresji.

Ten brak przemyślenia kwestii podstawowych podkopuje wiele bardzo cennych spostrzeżeń wynikających z doświadczenia autora. Tworzy ciągi rozważań, które wynikają z łamania własnych zasad lub rzucania sobie kłód pod nogi. Stwierdza na przykład, że należy grać w gry zgodnie z ich przeznaczeniem i projektem twórców, a potem poświęca znaczącą część almanachu na rady tyczące się tego, jak radzić sobie z problemami wynikłymi z prowadzeniem czegoś niezgodnego z koncepcja gry (by wspomnieć rozchodzenie się oczekiwań, wprowadzanie do mechaniki elementów z innych systemów i wprowadzanie ograniczeń wynikających z nietypowej koncepcji kampanii - a jest tych fragmentów więcej). W sumie mamy do czynienia z pracą rzemieślnika, który nauczył się świetnie łatać, ale z jakiegoś powodu nie potrafi wykluczyć przyczyn problemów i robić od razu dobrze.

Autor pisze w zakończeniu, żeby nie ufać almanachom. Zdecydowanie tę zasadę należy zastosować do jego tekstu. Należy czytać go krytycznie, z dużym dystansem do zapisanych tam porad (kto nie wie, jak wkurza graczy samobójstwo jeńca, ten ma graczy, którzy rzadko biorą jeńców). Osobiście uważam, ze jest tu dużo cennych wniosków, za to nie dużo dobrych wnioskowań. Dużo praktyki, mało pogłębionej refleksji. Ja niewiele na tym almanachu skorzystałem. Początkujący czy średnio zaawansowany MG znajdzie tam sporo przydatnych przykładów, jak wyjść z problemu, w który się wpakowało - ale niewiele o tym, jak takowych unikać.


Raczej słaby

Postaram się wytłumaczyć moją ocenę przywołując kryteria ważne dla mnie przy ocenie podręczników:

1) Relacja cena-jakość, Psia Krew to broszurka licząca niecałe 60 stron w zeszytowym formacie. Ilustracje w niej zawarte mi osobiście się nie podobają, ale osobie wkręconej w ten konkretny klimat - kto wie. Dużo tu fan service'u - nagich męskich torsów i skąpo odzianych kobiecych ciał z psimi głowami (średnio mnie to kręci). Za podobne pieniądze można dostać więcej. Dla mnie ani plus ani minus.
Za to błędów, niedoróbek redakcyjnych i stylistycznych jest bardzo dużo jak na tę objętość.

2) Ciekawy pomysł mający znaczenie dla gry. Oparcie się z jednej strony na kinie akcji z ostatnich dekad XX wieku, z drugiej na komiksach o antropomorficznych zwierzakach jest ciekawym konceptem. Dla mnie lepsze byłoby pójście w kierunku kina noir, ale doceniam inwencję. Z tym, że dla gry ma to znaczenie prawie wyłącznie na poziomie opisu. Ale powiedzmy, że tutaj niewielki plus,

3) Zintegrowanie pomysłu z mechaniką. W tym miejscu system kuleje. Robi to, czego nie znoszę - wprowadza wybory bez konsekwencji. Oczywiście przy tworzeniu wybiera się rasę psa, ale ona niczego de facto nie definiuje - podaje tylko listę "zalecanych wad i zalet". Reszta mechaniki nie ma silnego komponentu związanego z futrzakami (jest kilka drobiazgów, o raczej fluffowym znaczeniu). Wszystko się trzyma konwencji kina gangsterskiego, psy są mało ważne - stanowią tylko biały lukier na czekoladowym torcie. Minus.

4) Dobry opis settingu. Nie ma. Jest kilka uwag ogólnych, kilka smaczków w opisach mechaniki (zdecydowanie za mało), kilka drobnych perełek (wścieklizna jako epidemia zombie FTW :) ). Podręcznik to niemal w całości zasady i świat jest ledwie naszkicowany. Bardzo mało punktów zaczepienia. Minus.

5) Mechanika z ciekawymi patentami. Zasady są dość standardowe, (cecha+umiejętność+rzut k6), wspierają silną specjalizację postaci (już zdanie testu na przeciętny PT wymaga dość wysokich poziomów współczynników albo dobrych rzutów). Postaci są dość odporne na obrażenia (w normalnych warunkach zabicie postaci jedną kulą jest niemożliwe - potrzebny jest krytyk nawet przy trafieniu przez doskonałego snajpera - a lepiej strzał serią w klatę). Jednocześnie wprowadzono do tej mechaniki bardzo wysoki stopień nieprzewidywalności: wynik 1 oznacza automatyczną porażkę, niezależnie od wartości współczynników, za to wynik 6 nie tylko pozwala na dorzucenie kostki i sumowanie oczek ("wybuchająca" kostka/as z innych systemów), ale te dorzuty zatrzymuje dopiero wypadnięcie ponownie "6". To zaś znaczy, że w jednym przypadku na 6 postać uzyskuje w zasadzie automatyczny sukces niezależnie od trudności testu (przy maksymalnym poziomie trudności 16 zyskuje minimum 12 z samej kostki). Prowadzi to też do bardzo specyficznej sytuacji jeżeli chodzi o zadawanie obrażeń. W zasadzie znaczenie mają tylko serie (które dają większe szanse na będącą niemal auto-killem "6") oraz strzały z przyłożenia (podwajające obrażenia). Zapomnijcie o celowaniu, karabinach snajperskich, długim przygotowaniu. Tu wpada się do sali i pruje z uzi do przeciwników modląc się o maksymalny wynik na k6. Ja wolę grać twardzielem niż mieć nadzieję na farta w kostkach, więc dla mnie takie sformułowanie zasad to minus. Przy tym niewiele tu z nowoczesnego RPG. Zasady wymuszają bardzo tradycyjne relacje przy stole, z bardzo silnym MG i Graczami modlącymi się do kostek (lub o łaskę prowadzącego). Nie dla mnie. Minus.

6) Inne drobiazgi. W sumie w systemie można znaleźć kilka pomysłów, które mogą sprawić, że rozgrywka będzie przyjemna. Jest tu rozwiązanie podobne do Tajemnicy z Monastyru, rozwój postaci zależny jest od tego jakich umiejętności i z jakim skutkiem używał Gracz (choć wymuszona specjalizacja psuje trochę ten efekt), opisano sporo elementów ważnych dla filmów o detektywach w prochowcach, brutalnych policjantach i okrutnych zbrodniarzach, część z nich dostosowując do "psich" realiów. Nie ma tu jednak niczego, co by naprawdę porywało. To zaś co jest to raczej punkt wyjścia niż spełniony projekt.

7) Czy chcę w to grać/to prowadzić. Nie. System nie oferuje mi narzędzi do dobrej zabawy w stylistyce, którą sam proponuje. Jest mały, rzemieślniczo dość ubogi i poza pomysłem nie daje w zasadzie niczego. Sam zaś koncept mógłby być zrealizowany dużo lepiej. Szczerze mówiąc na tych zasadach i w tych realiach jedyne co bym chętnie poprowadził to zombie apokalipsa z wykorzystaniem bardzo dobrego pomysłu na temat wścieklizny. Mechanika IMHO bardziej do tego pasuje - grupka postaci, które są szalenie wyspecjalizowane walczy z bardzo odpornymi na obrażenia przeciwnikami i musi liczyć na szczęście, żeby przetrwać. Dokładnie to ten system jest w stanie zrobić. Do opowieści o detektywach i bandziorach mam innej, lepsze gry.

Gry polskie dostają u mnie zawsze plusa, tym razem nie przeważy on jednak tyle, żebym dał "tróję". Osoby, które kręcą opowieści o zwierzakach w prochowcach mogą swobodnie podnieść ocenę do 3. Dla mnie to rzecz słaba, ale można naciągnąć ją do "bez rewelacji". Bo właśnie ich zabrakło, a system ciągną w dół błędy, niedoróbki i braki wynikające z niewielkiej objętości.


Jak dla mnie ideał :)

Po serii mało porywających pozycji nareszcie świetny dodatek do Legendy. Nie ma tu niepotrzebnego ględzenia, jest RPGowy konkret. No i wszystko w ładnej oprawie.

Rzecz jest o połowę tańsza od przeciętnego dodatku do tej edycji i nie bez powodu. Mamy do czynienia z miękką oprawą i nieco mniejszą objętością. Przypomina przez to książeczki, które znaleźć można w pudle "Second City". Jednak tu jakość jest bez porównania wyższa. Można znaleźć tu nawet kilka ilustracji przygotowanych specjalnie do tego dodatku (a nie po prostu wyciętych z karcianki). Oczywiście wszystko w kolorze i na świetnym papierze. No i mapka prowincji jest pierwszą klimatyczną w tej edycji.

Treść to najlepszej jakości RPGowe mięsko: ciekawa kraina, sensowni i skutecznie skonfliktowani BNi (choć może przesadnie wysokorangowi), masa haczyków fabularnych i pomysłów na przygody. Do tego przyzwoita przygoda. Wszystko okraszone masą legend i opowieści sięgających czasów nawet sprzed założenia Szmaragdowego Cesarstwa. Wisienka na torcie jest odrobina mechaniki: przydatnej i przemyślanej (w tym szkoła, znana wcześniej jako sztuka walki z Klanu Lwa).

Całość jest pomyślana jako wstęp do dodatku (a najpewniej serii) o słabo opisanych w tej edycji sprawach: Pomniejszych Klanach, rodzinach cesarskich i sekretach Cesarstwa. Sprawdza się w tej roli bardzo dobrze. Prowincja zarządzana przez wysłannika Miya, pozostająca poza jurysdykcją Wielkich Klanów i budząca zainteresowanie również ich mniejszych odpowiedników jest dopasowana do tej koncepcji. Jednocześnie stanowi świetną rokugańską scenerię, pełną pięknych słów, okrutnych czynów i napięcia, które grozi wybuchem wojny wszystkich ze wszystkimi.
Warte polecenia.
Jedna uwaga do Rebela: mój egzemplarz doszedł odrobinę zużyty (odrobinę obtarty i lekko zarysowany). Nic wielkiego, ale proszę o większą ostrożność.


Jak dla mnie ideał :)

Qin: The Art of War jest dokładnie takim dodatkiem, jakim powinno być każde przedstawienie wojny w RPG. Doskonale pasuje do settingu, dostarcza nowych informacji, dodaje nowe opcje dla postaci oraz wprowadza przekonywującą mechanikę bitew. Jednocześnie przekracza oczekiwania w kilku miejscach. Przede wszystkim otwiera grę na zupełnie nowe obszary.

The Art of War jest najlepiej wydanym z dotychczasowych dodatków do Qin. Okładka jest elegancka i nareszcie pasuje kolorem do tej z podstawki (wcześniejsze były jaśniejsze). Książka pełna jest dobrych ilustracji w eleganckim stylu zaproponowanym w podręczniku podstawowym. Jeśli jego wnętrze Wam się podobało, The Art of War również będzie Wam odpowiadać. Wykonanie jest schludne, korekta solidna, informacje dobrze uporządkowane a ramki z dodatkowymi pomysłami i, jak to w podręcznikach wojennych bywa, profilami specjalnych oddziałów czytelne i funkcjonalne. Niewiele też można zarzucić tabelom czy karcie armii - są czytelne i łatwe do kserowania. Podręcznik zawiera też poręczny indeks.

W pozycji znajdziemy tradycyjne rozdziały o sposobach prowadzeniu wojny w tym świecie, armiach poszczególnych państw (wiele ciekawych pomysłów!) i zasad przeprowadzania bitew. Na pochwałę zasługuje część dla MG . Znajdują się w niej niezbyt długa ale treściwa sekcja poświęcona prowadzeniu w warunkach militarnych i dwie przyzwoite przygody pozwalające wykorzystać zasady bitew. Trzeba oddać autorom Qin, że w kwestii dostarczania scenariuszy są bardzo solidni. Z dotychczasowo wydanych materiałów można już złożyć krótką kampanię. Pokazują one przy tym różne aspekty świata Qin.

Mechanicznie The Art of War jest przygotowane bardzo solidnie. Zasady bitew są elastyczne, pozwalają uwzględnić specyfikę sił poszczególnych Walczących Królestw a, co chyba najważniejsze, są dobrze skalowalne. Z jednej strony pozwalają przeprowadzić tak ogromne starcia z tysiącami żołnierzy jak i mniejsze potyczki. Co jednak bez porównania ważniejsze, pozwalają Graczom wcielić się tak w genialnych strategów-generałów, oficerów średniego szczebla jak i bohaterskich szeregowych żołnierzy, zmieniających losy bitew swym mistrzostwem w sztukach walki. Każdy poziom w hierarchii ma co robić. W dodatku wymagane w starciu Rozkazy (działające na takiej zasadzie jak Techniki), są zaprojektowane tak, by można je było wprowadzić do gry z marszu, bez tworzenia specjalnie na nie nastawionych postaci (Drewno BG decyduje o tym, ile darmowych takich zdolności posiada).
Gdyby na tym The Art of War się kończyło, być może ocena byłaby niższa. Ale oprócz statystyk oddziałów i nowych BNów (z których większość jest zaproponowana jako przykładowe statystyki "oficera państwa X szczebla Y" - opis samych postaci jest zaś całkiem ciekawy), gra zawiera jeszcze więcej opcji dla Graczy. Są to przede wszystkim (choć nie wyłącznie!) nowe Style Walki.
Style zostały wprowadzone w Legends jako pomysł na rozwój zaawansowanych postaci. Dopiero jednak The Art of War robi z nich dobry użytek. Przede wszystkim opisane tu szkoły powiązane są z konkretnymi Królestwami i jest to zrobione dobrze. Dotąd postaci w Qin poruszały się w świecie próbującym ignorować upadek dawnego Cesarstwa i nowe granice. Armia wzywa patriotów. Pochodzenie postaci można wreszcie oddać właściwym jej ojczyźnie stylem. Drugą ich ważną cechą jest to, że są łatwo dostępne dla początkujących postaci. Odmiennie niż te przedstawione wcześniej, mają stosunkowo niskie wymagania startowe, co pozwala poznać je już w ciągu pierwszych sesji i rozwijać swoje kung-fu (mistrzostwo) w nich przez większość kampanii. Po trzecie są naprawdę fajne i pomysłowe. Oprócz interesujących opisów i przydatnych zdolności stoi za nimi cała filozofia wojny danego państwa. Mamy więc taoistycznych mistrzów miecza, partyzantów-łuczników a nawet mistrzów konnej jazdy. Tak, istnieje styl walki całkowicie oparty o umiejętność Horsemanship. Jest naprawdę dobrze pomyślany, choć należy do nielicznych wymagających ścisłej specjalizacji. W końcu te style są niezwykle klimatyczne, dając jednocześnie w zasadzie każdemu typowi broni alternatywę wobec tych opisanych w Legends. Świetna rzecz.

Nie będę się rozpisywał na temat opisu świata. Jak zwykle w Qin jest on bezbłędny. Nie wszystkie pomysły autorów muszą się podobać (np. opowieść o Sun Tzu), ale połączenie solidnej wiedzy historycznej z chińską mitologią jak zwykle wyszło tu świetnie. Skupię się tylko na jednym aspekcie informacji o rzeczywistości Qin. Jak grający w ten system wiedzą, ma on dwa zazębiające się metaploty: historyczny i mistyczny. O ile poprzednie dodatki (a w dużym stopniu też podstawka), skupiały się na tym drugim, Art of War rozwija pierwszy. Zapowiada również wielką historyczno-militarną kampanię, a podając jej mglisty zarys, podsuwa masę pomysłów na postaci i przygody. To kolejna mocna strona podręcznika.

Qin: The Art of War to ładny, dobrze przygotowany, starannie przemyślany i przetestowany podręcznik. Szkoda tylko, że musieliśmy tak długo czekać na edycję ze strony Cubicle 7. Angielska edycja jest opóźniona względem francuskiego oryginału o siedem lat! Od wydania podręcznika podstawowego w języku Shakespeara i Misia Yogi minęło dokładnie tyle samo czasu, a od ostatniego dodatku dwa lata. Wszystkie internetowe informacje podają też, że cała dotychczasowa seria wydawnicza we Francji ukazała się w przeciągu roku. Tempo przekładu jest naprawdę haniebne, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, jak dobra jest to gra. Z całą pewnością sam podręcznik jest wart nie tylko swojej ceny, ale i długiego na niego oczekiwania. To świetna produkcja zarówno dla grających w Qin, miłośników starożytnych Chin (dzięki świetnemu historycznemu przygotowaniu), jak i tych, którzy nad "chińskie opowieści o duchach" przedkładają dramaty historyczne. The Art of War czyni system, do którego zostało wydane po prostu lepszą grą. Z pewnością warto mieć tę pozycję w swojej kolekcji.


Jak dla mnie ideał :)

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o Only War, nie było we mnie entuzjazmu. System o Gwardii Imperialnej, czyli mięsie armatnim uniwersum? Gościach latających z latarkami bojowymi i ginących po jednym trafieniu? "Gdzie jest w tym zabawa?", myślałem sobie. Długo też zwlekałem z zakupem (aż mnie Rebel promocjami przekonał ;) ). Wysłuchałem kilku zagranicznych recenzji. Nic mnie jednak nie przygotowało na zawartość podręcznika.

To jest majstersztyk.

Z najgorszego tematu gry w uniwersum, jaki przychodzi mi do głowy, zrobiono świetny system. To nie jest gra w stylu "pif-paf: nie żyjesz!". O nie. To głęboka rozgrywka opowiadająca o braterstwie, heroizmie i konieczności ponoszenia ofiar. Kosmiczna wersja, w zależności od wyborów Graczy, Szeregowca Ryana, Kompanii Braci albo... Czterech Pancernych i psa (można grać załogą czołgu :) ). W gruncie rzeczy sama walka, choć ważna, nie jest jedyną materią rozgrywki. Wręcz przeciwnie. Tytuł trochę myli, ale w gruncie rzeczy mówi prawdę. To jest gra o wojnie z punktu widzenia szeregowych żołnierzy. A wojna to nie tylko strzelanie się z wrogiem. To długie podróże po obcym terenie, wieczory spędzone przy ognisku na długich rozmowach, strach nocnych podchodów, wyścig z czasem by zająć wyznaczone pozycje i w końcu bitwa, w której na pewno zginie ktoś z najbliższych kompanów. To też, prześmiesznie tu zrobione, targi z kwatermistrzostwem i błędne przydziały sprzętu ("Na demona nam 20 mundurów paradnych dla Ogrynów!"). To w końcu decyzje o podjęciu śmiertelnego ryzyka i walka o życie towarzyszy, których zdążyło się zacząć traktować jak własną rodzinę.

Od razu powiem: zasady WH40k RPG są ciężkie. To jak dotąd najlepsza ich odsłona, pozwalająca na dość dowolny rozwój postaci, upraszczająca listę Umiejętności i porządkująca Talenty. Jednak mechaniki jest dużo i jeżeli tego nie lubicie, obniżcie ocenę o 2 punkty. Czemu aż tyle? Bo mechanika stanowi bardzo znaczący element rozgrywki i wszyscy przy stole muszą się w niej orientować, żeby gra działała sprawnie. Zwłaszcza jeśli drużyna wyposażona jest w ciężki sprzęt. O to zaś tutaj niezwykle łatwo - czołg, łazik, transporter czy przynajmniej zestaw jetpacków to tutaj norma. Bez mechaniki ani rusz.

Wykonanie to standard podstawek do tej linii - świetny papier, twarda oprawa, masa doskonałych ilustracji. Ten podręcznik przebija nawet większość linii. Tekst jest napisany lepiej, ilustracje budzą żywe emocje i świetnie wpasowują się w klimat. Czterystustronnicowa cegła może również znaleźć w warunkach bojowych zastosowanie jako broń obuchowa. Pod tym względem jest świetnie.

Tworzenie postaci składa się z dwóch zasadniczych elementów. Najpierw powołujemy do życia regiment (lub wybieramy spośród kilku "klasyków" - bardzo dobrze tu przygotowanych), co samo w sobie jest ciekawą mini-grą. Wszystkie postaci wywodzą się z tej samej formacji i uzyskują szereg bonusów, zdolności oraz wyposażenie dla niego typowe (np. czołg dla całej grupy). Drugim etapem jest wybór typu postaci, czyli "Specjalności". Jest ich tu aż 12, a każda ma swoją fajną specyfikę. Warto tu zaznaczyć, że nie są to tylko "profesje" - w ten sam sposób rozwiązano dwa podgatunki ludzi (Ogrynów i Ratlingów) czy postaci specjalne, dołączone do regimentu (Komisarz czy Szturmowiec). To archetypy właściwe dla Gwardii Imperialnej. Jednocześnie, co odróżnia ten system od większości poprzednich gier linii, nie stanowią one "schematów rozwoju". Gwardziści, których poznaliśmy w Dark Heresy byli do siebie podobni. Tutaj przedstawiciele tej samej Specjalności będą się od siebie różnić. Wypełnienie karty postaci przebiega tu bardzo podobnie do innych gier w uniwersum WH40k (czyli jest relatywnie szybkie). Za to rozwój jest już zupełnie inny. Uwzględnia zniżki, zapewniane przez regiment i specjalność postaci, poza tym, pozostaje jednak zupełnie dowolny. Co oznacza, że nareszcie można stworzyć psionika-pilota czy medyka-artylerzystę.

Poza dwiema specjalnościami (komisarz i szturmowiec; Tech-priest ma serwitora, który jednak działa podobnie) wszystkie inne postaci dostają Towarzysza. Dzięki temu pięcioosobowa drużyna to zwykle dziesięcioosobowy oddział. Taki BN ma własny charakter i osobowość, pozostając mniej lub bardziej dobrowolnym partnerem postaci. Z punktu widzenia mechanicznego jest chodzącym bonusem do określonych czynności, który pozwala też aktywować zdolności specjalne a czasem weźmie na siebie kulkę przeznaczoną dla BG. Jednak nie należy nie doceniać takich kompanów. To najważniejsi BNi, cały czas trzymający się postaci. Oczywiście, w czasie walki to oni będą padać częściej niż bohaterowie prowadzeni przez Graczy. Jednak ich śmierć stanowi poważny problem dla całego oddziału. Towarzysz jest ważnym mechanicznym zasobem postaci, powinien mieć też ogromne znaczenie fabularne. Tracąc go, postać wyzbywa się kawałka siebie.

Only War nie jest grą dla wszystkich. Stanowi jednak świetne militarne sf. Opisuje wszystko co ważne z punktu widzenia rozgrywania sesji na poziomie małych samodzielnych oddziałów. Postaci są trochę silniejsze od zwykłego piechura, samotnie stają się jednak łatwym celem. Działając jak oddział, ze wsparciem Towarzyszy i wykorzystaniem sprzętu mogą jednak okazać się niepokonane. Będą walczyć z wrogami, ale też z brakami w aprowizacji, przerośniętą biurokracją, samotnością, szaleństwem i strachem. Mogą nastąpić na odcisk potężnym siłom w Imperium, jak na przykład Inkwizycji. Podręcznik pełen jest doskonałych pomysłów na przygody czy całe kampanie. Pod względem grywalności jest świetną produkcją, chociaż wymaga pogodzenia się z określoną tematyką. Nie każdy lubi filmy wojenne i przygody kończące się rozdaniem medali oraz zapisaniem na Ścianie Pamięci imion poległych. Gdy jednak chcecie tak grać, nie znam lepszego systemu niż Only War.

Żebyśmy mieli jasność: pod wieloma względami ten system ustępuje innym odsłonom uniwersum WH40k. Daleko mu do Rogue Tradera czy nawet Black Crusade, z którą dzieli większość ulepszeń mechaniki. Jest jednak doskonałym wykorzystaniem tematu, który wydawał mi się beznadziejny. Jest też świetnie napisany i zapewnia masę zabawy. To wszystko wzbudziło we mnie wielki szacunek dla twórców, którzy zasłużyli na najwyższą pochwałę.


Dobry, solidny produkt

Z TSoY'iem znam się od początku projektu przełożenia go na język polski. Jest to system dość ciekawy mechanicznie z solidnym pomysłem na świat i sporymi możliwościami dla Graczy. Niektóre hasła reklamowe są trochę mylące (to nie wina spolszczającej podręcznik ekipy - są przekładami z angielskiego), więc na wstępie dwa słowa, o czym to jest.

Mamy do czynienia z pulpową grą osadzoną w realiach fantasy silnie inspirowanych opowieściami w stylu Conana. Gracze wcielają się w postaci pochodzące z jednej z czterech ras (ludzi, elfów, goblinów i szczuraków). Mogły one narodzić się w jednej spośród kilku krain, będących wariacjami wokół fantasy klasycznego (europejskiego), dalekowschodniego czy arabskiego (a to nie koniec). Tworzenie postaci jest proste, bo niewiele tu współczynników. Są trzy główne (Wigor, Instynkt, Rozsądek), trochę zdolności (czyli umiejętności), Sekrety (czyli zdolności specjalne/atuty i czary), oraz Klucze (to, za co dana postać ma dostawać PD - najciekawszy patent gry). Testy przeprowadza się kośćmi Fudge (dającymi wyniki 1, 0 i -1). Osobiście nie lubię tego rozwiązania, ale to moje zdanie. Testy mają rozstrzygać konflikty, a nie pojedyncze akcje (choć tu wiele zależy od grupy). Generalnie zasady są proste, szybkie i sensowne. Jeżeli zostaną wykorzystane z głową, działają bardzo fajnie.

Świat, którego opis zajmuje dużą część obecnej edycji, jest w dużym stopniu pretekstowy. Ot, po wielkim kataklizmie cywilizacja chyli się ku upadkowi. Postaci Graczy, z początku silne i rozwijające się do heroicznych poziomów, mają szansę wykuć własny los. Jeżeli kojarzycie opowieści o barbarzyńskim Cymeryjczyku, który został królem wielkiego państwa, to łapiecie klimat. Ogromna dowolność przy kształtowaniu historii przez każdą drużynę to jednocześnie siła i słabość gry. Jeżeli grupa nie wyznaczy sobie jasnych celów, gra łatwo może się przerodzić w demolowanie dekoracji. Zwłaszcza jeżeli pojawią się sprzeczne cele lub pomysły. Z drugiej strony z dobrą drużyną można zrobić naprawdę wiele.

Polska druga edycja jest profesjonalnie przygotowana. Około 200 stron, porządny papier, dobry język oraz sprawne redakcja, skład i korekta to zalety tej pozycji. Roi się w niej od ilustracji. Mi akurat praktycznie żadna nie przypadła do gustu, ale wynika to z przyjętego stylu - mocno komiksowego i pełnego przerysowań. Większość grafik jest jednak na dobrym poziomie technicznym. Dopasowano je też do tekstu.

Czemu więc tylko 4? Smutna prawda jest taka, że TSoY mnie nie urzekł. Sporo tu dobrych pomysłów, ale jednocześnie gra prezentuje wszystko to, czego nie lubię w fantasy. Świat jest pretekstowy, styl przerysowany, "bohaterowie" niezbyt sympatyczni. Imiona NPCów dobiera się tu w zasadzie losowo a mnie drażnią zestawienia fikuśnego nazewnictwa fantasy z tymi, które noszą moi znajomi (żeby nie spoilerować dam przykład tylko podobny do zestawień pojawiających się w podręczniku: "Patrz, idą Alavantir i Paolo!"). Mimo ciekawych zasad i paru niezłych patentów, TSoY nie przyciągnąłby mojej uwagi gdyby nie ciężka praca Darkena, któremu mogę wyłącznie z tego miejsca pogratulować. Dzięki dobremu pomysłowi i uporowi doprowadziłeś do tego, że kupiłem system, na który w innym wypadku bym nie spojrzał, przynajmniej na dłużej niż kilka minut. To wyłącznie Twoja zasługa (dużo większa niż Nixona).
Dobra, solidna robota.

Taką też ocenę tu zostawię.


Raczej słaby

Z Głębią Przestrzeni wiązałem wielkie nadzieje. Autora poznałem najpierw na forach a potem na konwentach. Zachęcił mnie skutecznie do zakupu. Miałem pewne wątpliwości, ale dałem się ponieść entuzjazmowi. Niestety, bardzo się zawiodłem.
Kiedy zacząłem czytać, myślałem z początku o dużo wyższej ocenie. Jednak z każdym krokiem było coraz gorzej. Zakończyłem spotkania z pozycją smutną konkluzją: jest ona niegrywalna i słaba merytorycznie.

Zacznijmy od dobrych stron. Głębia Przestrzeni to przeszło 400 stron tekstu przetykanego sporą ilością ilustracji na przyzwoitym (choć dla mnie niezbyt zachwycającym) poziomie. Do podręcznika otrzymałem w dodatku kilka wydrukowanych kart: głównie statków, tabel i siatek do obliczania wyników walki kosmicznej. Do tego dwie wersje karty postaci (zwykła i nieczytelna).
Nieźle przedstawia się podstawowa mechanika. Nic dziwnego: z drobnymi modyfikacjami są to zasady starego Świata Mroku (pula kostek, poziom trudności jako próg sukcesu, 0 dające dodatkowy sukces, 1 zmniejszające liczbę pomyślnych wyników). Zaczyna się więc dobrze. Tworzenie postaci jest trochę zagmatwane, ale czytelne. Gramy ludźmi w odległej przyszłości, którzy mają robić...w zasadzie co chcą. Z tym, że w tym przypadku znaczy to: nie wiadomo co.

Teraz kwestie, które wynikają bardziej z mojej perspektywy i mogą dla niektórych być neutralne lub wręcz być poczytane za plusy. Jestem fanem twardego sf, zwłaszcza militarnego (nie, nie Honor Harrington, choć Webera za niektóre inne cykle bardzo szanuję). W związku z tym nie spotkałem w tej pozycji w zasadzie niczego nowego. Rasy obcych (którymi nie możemy grać), są dosyć standardowe, choć jest ich sporo. Brakuje tu ciekawych i porywających pomysłów czyniących świat wyjątkowym. Archetypy postaci nie zachęciły mnie specjalnie do grania. Najciekawszy wydał mi się...szary Obywatel. Jest tu coś dla cyberpunkowców i coś dla miłośników Firefly, ale bez fajerwerków. Nawet Robotica była w tym miejscu lepiej pomyślana. W końcu formuła wielu opisów, zebranych w tabelki (tyczy się to zwłaszcza planet i broni), była dla mnie odstręczająca. Nie ma tu ciekawych i wciągających fragmentów tekstu.

Jednak to wszystko jest dla mnie do przeżycia. Jednak dalej jest gorzej.
Po pierwsze nie ma pomysłu na grę. Autor przekonywał mnie, że będzie sandbox. Problem polega na tym, że taki styl gry wymaga szybkich i elastycznych zasad. Tymczasem ta mechanika, z pozoru prosta, staje się już na poziomie strzelania tak skomplikowana, że albo godzimy się ze zwolnieniem tempa albo wyrzucamy wszystkie rozliczne współczynniki broni, sprzętu i zbroi. O walkach kosmicznych powiem dalej, ale tam jest jeszcze gorzej.
Po drugie podręcznik jest słabo napisany. Tekst jest nieciekawy, suchy, pełen błędów stylistycznych i poznaczony słabą korektą. Mało tego, czcionka, zwłaszcza w zajmujących prawie 1/4 całości tabelkach, jest tak mała, ze nieczytelna. Grać trzeba przy dobrym świetle i z lupą. Podsumowując: źle się to czyta.
Po trzecie ten potężny podręcznik ma tylko skrócony spis treści, na mniej więcej stronę. Dobrze ponad 400 stron i żadnego indeksu ani nawet rozszerzonego spisu czy listy tabelek (te rozwiązania akceptuję w krótszych produkcjach).
Po czwarte nauka jest zrobiona tu źle. Autor utrzymuje, że zgodność z faktami ma tu przeważać nad "rule of cool" i w tym celu opisuje tysiące niepotrzebnych głupotek. Po czym wykłada się na każdym poważniejszym zderzeniu z faktycznymi problemami.
Jasno sobie powiedzmy: masa tu technobełkotu i dobrze. Twarde sf musi mieć swoje specyficzne słownictwo. Problem polega na tym, że gdy dochodzimy do kwestii naprawdę ważnych całość rozchodzi się w szwach bardziej niż Star Trek. Tymczasem gra usiłuje być "super naukowa". Od kwestii społecznych po podróże międzygwiezdne masa rzeczy jest skopana. Mógłbym o tym mówić godzinami. Żeby nie być gołosłownym odwołam się do jednej z drażniących mnie kwestii: odprowadzania ciepła. To największy problem podróży międzygwiezdnych. Wielu ludzi wyobraża sobie statki kosmiczne jak latające łodzie podwodne. Te mogą wykorzystać zimną wodę, którą są otoczone, do chłodzenia systemów. Tymczasem w próżni między planetami podstawowym problemem jest to, że nie ma czemu oddać ciepła. Zero absolutne to stan, w którym nie ma ruchu cząstek (niedawno udało się je osiągnąć naukowcom w Niemczech poprzez...podgrzanie specjalnie przygotowanego gazu). Kiedy cząstek prawie nie ma, łatwo się do takiego stanu zbliżyć. Nie pomaga więc to w żaden sposób na pozbycie się nadwyżki temperatury. NASA wyliczyła w związku z tym, że aby statek napędzany silnikiem na antymaterię nie rozgrzał się tak, by zabić załogę, trzeba by konstrukcji pozbywających się ciepła DŁUGOŚCI FLORYDY. Czy jest to omówione w podręczniku? W żadnym razie (długo szukałem). Znamy masę komponentów okrętu, opisano jakieś procentowe, wybaczcie, pierdoły, ale sprawa tak ważna (i jakże ciekawa dla realistycznej kampanii - ma przecież szerokie implikacje przy konstruowaniu i wizualizacji statków) nie występuje wcale.
Efekt: nie jest cool i nie ma nauki.
Po piąte walki statków są zrobione fatalnie. Obydwa moduły. Bardziej skomplikowany (SIM) to kosmiczna gra bitewna, z masą tabelek i małym udziałem Graczy. Prostszy (FAST) też nie angażuje Graczy - w gruncie rzeczy sprawdza się do: "zaczęliście starcie z wrogim okrętem. Wróćcie za pół godziny to powiem Wam, czy wygraliście. Sorry, muszę wszystko policzyć". Prowadziłem masę kampanii sf i kilka razy robiłem zasady walki statków - żadne nie były tak nudne i skomplikowane jak walka FAST (o SIM nie wspominając). Przegryzając się przez te zasady nabrałem nowego szacunku dla, według mnie przekombinowanych, reguł gwiezdnych starć WH40K RPG (opisanych w Rogue Traderze). Tam każda postać ma co robić. Tu nie ma na to co liczyć.
Jest jeszcze kilka problemów, które mógłbym wymienić, ale chyba się powstrzymam. To chyba starczy.

A, w podręczniku nie ma karty postaci. Trzeba ją sobie ściągnąć. Rebel tutaj się postarał i wydrukował dla nas kopię. Grze trzeba to jednak liczyć na minus.

Wybaczcie, że tak się rozpisałem. Problem polega na tym, ze liczyłem na naprawdę fajną grę. Bardzo sobie cenię to, że można dzisiaj wydać samodzielnie produkcję, która jeszcze dekadę-dwie temu mogłaby co najwyżej krążyć po konwentach na dyskietkach czy płytkach. Tu okazało się to kiepskim pomysłem. Głębia Przestrzeni powinna być przed wydaniem staranniej przetestowana. Najlepiej byłoby wyrzucić z niej połowę niepotrzebnych tabelek, odchudzając podręcznik o 100 stron i upraszczając mechanikę. Tak się nie stało. Może powstanie kiedyś druga, lepsza edycja. Mam nadzieję, że autorzy Void Dancers nie popełnią tych samych błędów.
Dostaliśmy niegrywalny sandbox, który oferuje naprawdę niewiele. Dosyć sztampowe sf ze słabą mechaniką wszystkiego, co tyczy się kosmosu. Wiele osób uwierzyło w zapewnienia, że ta gra jest czymś więcej. Po prostu tak nie jest. Gdyby podręcznik był lepiej zaplanowany, miał indeks czy chociaż więcej ładu, dostałby 3. Niestety, kuleje potężnie pod względem funkcjonalności. To ciężka lektura. Można ją sobie odpuścić i poczekać do sierpnia na następne polskie sf. Mam nadzieję, że będzie lepsze.


W porządku, bez rewelacji

Księga Ziemi należy do najsłabszych dodatków, które pojawiły się do obecnej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Nie zmienia tego ani typowa dla AEG jakoś wydania ani nieco większa objętość niż w przypadku poprzedniej części obecnego cyklu. Obawiam się, że podobnie jak Second City, zwiastuje powolne wyczerpanie materii. Napiszę zaraz krótko, dlaczego tak sądzę.

Zacznijmy jednak od uwag ogólnych. Wydanie to standard tej linii - twarda okładka, piękny papier, dziesiątki ilustracji z karcianki. Wszystko składa się razem na przepiękny tom. Do takiego poziomu wydania AEG zdążyło nas przyzwyczaić. Można tu niestety znaleźć naprawdę dużo ilustracji znanych z innych dodatków. Są jednak dość dobrze dobrane i nie rażą przy pierwszej lekturze. Pod względem jakości wykonania podręcznik z pewnością zasługuje na swoją cenę.

Porządek rozdziałów podobny jest do tego z Księgi Powietrza. Będzie więc najpierw o wojnie, potem o dworze, magii/religii i świecie w kontekście Ziemi. Dalej znajduje się mini-setting i w końcu mechanika. O ile układ jest logiczny, widać w kilku miejscach brak pomysłu na poszczególne części. Przeradzają się one w kolejne wyliczanki: magicznych przedmiotów kolejnych odmian, przykładów wykorzystania czarów, wykorzystania kiho itd. Można dojść do wniosku, że twórcom dodatku narzucony podział materiału nie do końca odpowiadał.

Książka napisana jest ciężkim językiem. Brak tu lekkości pióra. Może pasuje to do żywiołu, który patronuje treści, z mojego punktu widzenia stanowiło jednak wadę. Duża część tekstu sprawiała wrażenie przygotowywanej na szybko i bez dobrego pomysłu. Jakby służyć miała zapchaniu miejsca. Nie przeczę, że znajdują się tu liczne perełki (np. ciekawy opis różnych tradycji zapaśniczych Imperium czy szerokie rozważania na temat Skazy), ale toną one w masie niepotrzebnych wyliczanek, które niewiele wnoszą do gry a często są powtórzeniem znanych już historii. Zawodzi króciutka część dla MG. Staranne przygotowania i korzystanie z modułów to nie jedyne opcje dla prowadzenia w Stylu Ziemi. Aż chciałoby się pokusić o rozważania na temat stacjonarnych kampanii (podstawka umożliwia graczom np. wspólne zarządzanie miastem czy niewielkim okręgiem, czemu więc nie przyjrzeć się tej opcji bliżej). Również kampania, w której to Gracze muszą opracować starannie plan, a później go dokładnie zrealizować (podczas gdy MG tylko trochę im przeszkadza), zdaje się pasować do tego Żywiołu. Jednak takich refleksji tu brakuje. Jest niecała strona tekstu w zasadzie o niczym. Przyzwoity jest za to setting Leża zbudowanego przez upadły Klan Dzika.

Część mechaniczna obnażą problem, który przewija się przez cały podręcznik. Autorom bardzo trudno było zachować neutralność storyline'ową. Wiele podanych tu Ścieżek powstaje lub zmienia się dopiero w karciankowym XII wieku. Mało która jest ciekawa, a niewiele wpasowuje się w złożony system, który stworzono w poprzednik dodatkach. Zasady opisane tutaj zaburzają, jak dotąd bardzo czytelną, strukturę "drzewek rozwoju" poszczególnych Klanów. Widać też wyraźne problemy ze zbalansowaniem proponowanych rozwiązań. Jeżeli chodzi o czary, praktycznie brak tutaj modlitw niskich poziomów (pojawiają się zastrzeżone dla poszczególnych frakcji). Niewiele lepiej wygląda oferta dla mnichów (którzy jednak otrzymują dwie ciekawe szkoły i ścieżkę dyplomatyczną). Mimo sporej objętości, część mechaniczna jest efektywnie uboga.

Problem z neutralnością storyline'ową pojawia się tu na każdym kroku. Podobnie jak w przypadku Second City prowadzi to do problemów. Nie da się pogodzić rzeczywistości z czasów dynastii Hantei i Iweko. Nawet Skaza Krain Cienia działa inaczej w Rokuganie końca XII wieku (konkretnie - praktycznie przestała działać i nie jest już chorobą!). To zmiana jednej z najbardziej podstawowych kwestii dla rzeczywistości, a drobniejszych różnic i nieścisłości jest masa. Autorzy podjęli się tytanicznego wysiłku, by uzgodnić nieprzystające do siebie światy RPG i karcianki. Nie udało im się. Nic nie zostało wytłumaczone do końca, sprzeczne informacje tworzą zaś bałagan. Trzeba już było pozostać przy właściwym dla poprzednich podręczników do L5R 4 ed pomijaniu kwestii zmian XII wieku w tekście głównym i pozostawiania ich w ramkach.
Gdybym mógł, grałbym bez tej pozycji.

Ta edycja L5K ma się ku końcowi. Księgi Żywiołów były dobrym pomysłem na serię dodatków, ale wyraźnie opracowanym zbyt późno. To, co planowano powiedzieć, znalazło się w poprzednich pozycjach. Księga Ziemi jest znakiem powolnego zmierzchu 4 ed. Pewnie doczekamy się zakończenia serii a nawet dwóch lub trzech innych podręczników. Nie wniosą one już wiele. Może uda im się utrzymać wysoki poziom Księgi Powietrza. Jednak recenzowana pozycja wraz z Second City utwierdziły mnie w przekonaniu, że ta edycja Legendy, jak dotąd moja ulubiona, powoli umiera. Pomysł uległ wyczerpaniu i czas na poważne zmiany. Trochę szkoda, ale wszak wszystko przemija a każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku. Księga Ziemi wprowadziła nas na szlak ku piątej edycji L5K.


W porządku, bez rewelacji

Mam problem z oceną tego podręcznika.
Sama gra, choć już stara, zasługuje z racji pomysłu i swojej roli w historii RPG na 4,5.
Oprawa graficzna i wydanie to może być nawet 5, choć przy tej cenie raczej 4.
Tłumaczenie i korekta oraz po części redakcja to w skali szkolnej 2 (choć "nie spełnia oczekiwań" samo się nasuwa jako opis).
W sumie daje to góra 3,5. Problem leży w tym, że ta gra nie zasługuje na tak niską ocenę. Ale wydawnictwo zadbało, bym się zastanawiał nad "tróją" i ostatecznie na niej pozostał

Zacznijmy od wyglądu podręcznika. Copernicus przygotował śliczne, w dużej części (uwaga, nie w całości!) kolorowe wydanie w tekturowej (szybko się zużywającej) okładce. Część stron to gruby papier, część przynajmniej udaje pergamin (to mechanika gry). Ilustracje są śliczne, mapy ciekawe (choć zaraz się przyczepię), układ tekstu na stronie poprawny. Doboru obrazków dokonali autorzy wersji oryginalnej, więc nie jest zasługą polskiej ekipy, że dobrze oddają klimat. Nic tu jednak nie zostało zepsute. To w pełni profesjonalne przedsięwzięcie. Nie mam nic do zarzucenia. To naprawdę światowa klasa.

Gra jest legendą. Miała ogromny wpływ na kształtowanie się tak tego nurtu, który dzisiaj nazywamy indie RPG, jak i "mainstreamu" (jeśli w naszym małym światku można mówić o takim rozróżnieniu). Dla tych, którzy nie wiedzą, to jest produkcja sprzed dwudziestu lat (opublikowana w 1994 roku). Zawiera jeden z pierwszych dobrych systemów wykorzystujących karty do gry. Ma prostą (na tamte czasy) mechanikę. To kawał historii gier i mógłbym o tym pisać długo.
Jeśli spodziewacie się takich informacji, jakiejś przedmowy czy choćby jednostronicowej wkładki, to się zawiedziecie. Wydawca nie zdecydował się na to, z wielką szkodą dla podręcznika. W takim miejscu można by się odnieść do kwestii Polski w świecie Nowej Europy, której brakuje tu aż boleśnie (ja bym chętnie poprowadził sesje w steampunkowej Warszawie - w naszym świecie było to jedno z 10 największych miast Europy tej doby!). Tymczasem gdzieś w okolicach Lwowa na mapie mamy Pragę a w tekście wspomniany jest przelotnie Kraków (który nie wiadomo, gdzie jest). Dwa słowa komentarza by się należały.
Mało tego, nie zrobiono nawet polskiej wersji bibliografii do tej pozycji. Tu słowo tłumaczenia: system jest osadzony w świecie mocno nawiązującymi do Europy późnego wieku XIX, autorzy przygotowali więc nie tylko przegląd znanych pisarzy epoki, ale też pozycji mniej lub bardziej popularnonaukowych na ten temat (z lat 80tych i początku 90tych, które są już mocno przestarzałe). Tymczasem w wersji polskiej jest tylko przedruk listy książek anglosaskich, których ogromna większość jest niedostępna nawet w specjalistycznych bibliotekach naukowych (zawodowo siedzę w epoce, więc tu się orientuję). Kilka książek współczesnych czy po prostu dostępnych w Polsce mogłoby się przydać. Wiem, że to dodatkowa praca, ale np. dla Rodziny Wschodu, Exalteda czy Legendy Pięciu Kręgów to zrobiono. Oczywiście wyjaśnieniem może być brak znajomości literatury i tematu u tłumaczy. W to jestem w stanie uwierzyć, bo widać to w tekście cały czas.

Świat Zamku Falkenstein to fantastyczny steampunkowy koniec XIX wieku. Postaci literackie (Sherlock Holmes) i realne (Otto von Bismarck) występują tu obok siebie. Technologia i magia współistnieją, przyspieszając przemiany cywilizacyjne. Istnieją w tym świecie wszystkie najważniejsze potęgi Europy tego okresu, choć mamy też kilka państw fikcyjnych (Rurytania) czy zmian w geografii (Morze Wewnętrzne rozcinające kraje germańskie na dwie części i zapewniające Bawarii dostęp do morza). Obok ludzi żyją tu różne rasy Faerie (w skrócie Elfy i Krasnoludy, ale też masa goblinów, koboldów, driad itp.), zgromadzone wokół dwóch przeciwstawnych dworów. Cały ten szalony świat jest opisany z perspektywy człowieka, który został tam przeniesiony z naszej współczesności potężnym zaklęciem do tytułowego Zamku Falkenstein, który odgrywa niebagatelną rolę w dalszej historii świata. Krótko mówiąc: podręcznik składa się z masy fabularyzowanych wstawek przedstawiających historię Toma Olama poznającego magiczną krainę i komentującego ją z bliskiego nam punktu widzenia. Obok nich zmieściły się też klasyczne opisy (jakoby zebrane przez rzeczywistego autora gry) oraz mechanika.
Setting świetnie nadaje się do grania. Zestarzał się już bardzo i nic Was w nim nie zaskoczy (czerpali z niego garściami chociażby twórcy Wolsunga). Jest jednak spójny, ciekawy i pozwala wykorzystać wiedzę historyczną dla tworzenia ciekawych fabuł (postaci znane z kart podręczników mają tu swoje odpowiedniki... oraz gigantyczne parowe golemy, działa kontynentalne czy magiczne zdolności). Mógłbym o tym pisać długo.

Mechanika jest na swoje czasy rewolucyjna, teraz całkiem niezła. Opiera się o zarządzanie talią klasycznych kart, zawiera zasady stopniowania sukcesów, daje spore możliwości kształtowania fabuły przez Graczy (choć na nasze czasy bardzo skromne). Dowolność przy tworzeniu postaci i obmyślaniu jej talentów jest tu tak duża, że zrezygnowano ze stworzenie karty postaci (co okazało się na zachodzie błędem - możecie poszukać gotowych anglojęzycznych kart w internecie), na rzecz pamiętnika BG. Niewiele więcej można powiedzieć. Większość obecnych tu rozwiązań stała się dziś standardem w grach stawiających nacisk na narrację (a kilka odrzucono, bo się nie sprawdziły). Przypominam, minęło blisko 20 lat. W oryginale zasady napisane są jasno i ze swadą, z masą humorystycznych a klimatycznych wstawek. Niestety, w tłumaczeniu wypadają już dużo gorzej.

Najgorszą częścią polskiego wydania jest przekład. Tłumaczy było ponoć dwóch, ale to nie poprawiło sytuacji. Język jest ciężki, a próby stylizacji na epokę wiktoriańską po prostu żałosne (wierzcie mi, na co dzień mam styczność z tekstami z epoki - tłumaczenie nie ma z tym nic wspólnego). Tekst jest nieelegancki, pełen co najmniej dyskusyjnych decyzji (Dwory Fearie, tradycyjnie nazywane po angielsku Seelie i Unseelie, to tutaj Konsylium i Antykonsylium; zamiast "gra fabularna" wszędzie "gra roleplaying" lub samo "roleplaying"; czy z innej beczki mające tradycję " 'ol chap" przetłumaczone na "panie starszy" - jest jeszcze wiele innych przykładów). Formalna poprawność przekładu nie zawsze oznacza trzymanie się konwencji językowej właściwej dla grupy odbiorców, czy nawet dobrego operowania językiem polskim. W efekcie śliczną książkę czyta się źle, a czasami wręcz od niej odrzuca.
Na tym problemy się nie kończą. Korekta wypadła słabo (nagminne jest na przykład zamienianie "im" na "nim"). Oczywiście znam gorsze przykłady (jak wspomniany wyżej Exalted), ale tu nie jest dobrze. Największe kłopoty pojawiają się, niestety, w opisie mechaniki. Oprócz masy wpadek ortograficznych i stylistycznych (czyniących niektóre akapity niezrozumiałymi), używa się tu równolegle dwóch sposobów mierzenia odległości. W tekście ciągłym dominują (choć nie wyłącznie) stopy, w tabelkach twardo mamy metry. Często zaś tyczą się dokładnie tego samego (w tekście są widełki trudności w stopach, a w tabelce np. zasięgi broni w metrach). Bądź tu człowieku mądry.

Może się wydawać, ze czepiam się szczegółów i rzeczy drobnych. Jest ich jednak cała masa. Przytłaczają one pozytywne wrażenie z gry. Stąd ostatecznie wystawię niską ocenę. Z pewnością ktoś wyceni Zamek Falkenstein wyżej, bo sama gra i oprawa graficzna na to zasługują. Dla mnie wydawca zmarnował cały ten potencjał nie dbając o jakość wydania ani nie opatrując pozycji należnym jej komentarzem, a żądając naprawdę sporych pieniędzy za tę książkę (dla porównania edycja kolekcjonerska wydanego równocześnie Afterbomb jest o 1/3 tańsza, a choć utrzymana w skali szarości, ma twardą oprawę, płytkę z muzyką i chyba lepszy papier).
Oryginalny Zamek Falkenstein zasługiwał na 5. W roku 1994 i w swej oryginalnej wersji językowej.


Dobry, solidny produkt

Nie umyka mojej uwadze, że tylko ja oceniam ostatnio te karty, ale tym razem mam coś do dodania.
Zebrałem drużynę do Crystalicum RPG i, jak pierwotnie zapewne zamierzali autorzy, wykorzystuję karty przy projektowaniu przygód i do wzbogacenia opisów. Takie rozwiązanie bardzo wzbogaca i ubarwia rozgrywkę. To kolejne zastosowanie karcianki i, o ile nową jej odsłonę uważam za gorszą od pierwotnej, w tej roli wypada bardzo dobrze. Zakupiwszy kilka zestawów dodatkowych mogę nawet z graczami przejrzeć obrazki, by odnaleźć ich postaci. Super sprawa :)


W porządku, bez rewelacji

Na początku chcę zaznaczyć, że oceniając dodatki do gier fabularnych biorę przede wszystkim pod uwagę ich przydatność na sesjach, zgodność zawartości z tytułem/opisem/zapowiedzią i STOSUNEK jakości do ceny. To ostatnie jest ważne, bo dodatki do L5R jakość mają wysoką. Należy ją jednak mierzyć w odniesieniu do poważnego wydatku, jaki trzeba ponieść.

Second City to chyba najsłabszy jak dotąd dodatek do czwartej edycji. Jest nim masa materiału, ale jego przydatność jest w gruncie rzeczy znikoma. To fajny zestaw, który jednak będzie zupełnie niepotrzebny większości grających w ten system. Oto co znajduje się w tym pudle:
1) trzy książeczki w miękkiej oprawie opisujące Drugie Miasto (Miasto, Kampania, Ludzie) [średnie];
2) dwie pomoce na sesje udające notatniki BNów [średnie];
3) mapa miasta [średnia ze wskazaniem na słabą];
4) solidny ekran Mistrza Gry [dobre];
5) sakiewka i 10 stylizowanych kostek [dobre];
6) sześć rozbudowanych kart postaci [słabe];
7) blok kart postaci [średnie];
8) karty technik i postaw [słabe].

Zaraz omówię poszczególne elementy zestawu, ale na wstępie muszę poddać krytyce sam pomysł. Zestaw przenosi akcję we współczesność karcianki, kiedy to Rokugan stał się potęgą kolonialną (!) i przy pomocy oddziałów szturmowych z Klanu Pająka (!!) podbija opuszczone tereny dawnych Ivory Kingdoms (!!!) (wybaczcie za anglicyzm, ale Królestwa Kości Słoniowej nie brzmią tak dobrze). Sądząc po kierunku, w którym idzie linia fabularna L5R CCG, w następnym dodatku samuraje ruszą w kosmos, albo będą walczyć z kowbojami. Najpewniej zaś będą walczyć z kowbojami w kosmosie. Ja rozumiem, ze w Stanach uważa się, że imperium bez kolonii, zwłaszcza w okolicach Indii, to kiepskie imperium. Ale na wszystkie Fortuny, Szmaragdowe Cesarstwo zaczęło zasiedlać nowe ziemie po niemal pół wieku ciągłych wojen, w tym ostatniej, która niemalże zniszczyła całkowicie Klany Kraba i Skorpiona. Myślałby kto, że będą mieli niż demograficzny (w podobnych warunkach taka Rzeczypospolita Obojga Narodów straciła w pół wieku XVII 2/3 populacji). Ale nie. Samuraje odważnie ruszają tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden (skośny) człowiek.
Ech.
Efekt tego jest taki, ze zasadniczej zawartości zestawu nie da się wykorzystać w żadnej innej epoce niż nie trzymająca się kupy współczesność karcianki. Opis każdego innego miasta mógłby się przydać, bo byłoby ono umiejscowione w granicach Rokuganu. To zbudowano na surowym korzeniu w ciągu ostatnich dwudziestu lat (gramy w końcu lat dziewięćdziesiątych XII wieku). To tyle jeśli chodzi o "neutralność storyline'ową".

Teraz do konkretnych części zestawu.
ad 1) trzy dość ładnie ilustrowane książeczki w miękkiej oprawie. Razem przedstawiają objętość porównywalną z innymi dodatkami do L5R. Zostały rozbite ze względu na to, że jedna z nich zawiera kampania. O niej, by za dużo nie zdradzać, można powiedzieć tyle, że WYCZERPUJE temat eksploracji Ivory Kingdoms. To znaczy, że niewiele da się tam zagrać po jej przeprowadzeniu. Jest niezła, ale podkreśla jeszcze nieprzydatność zestawu. Opis Miasta stanowiący treść kolejnej książce jest solidny. Daje jakieś pomysły na wątki i przygody, ale nie da się tych uwag przenieść w inne czasy i miejsce. W końcu Ludzie to najciekawsza część trylogii. Zawiera opis dworu gubernatorki Drugiego Miasta (jest szansa wykorzystania w innej kampanii), kilkudziesięciu BNów i nową mechanikę. Jeśli chodzi o postaci, to niewiele z nich wychodzi poza znane schematy. Jestem z Legendą od pierwszej edycji i wrażenie, ze "ja to już gdzieś czytałem" jest tu smutną rzeczywistością. Co ciekawe najwięcej potencjału ma kilka postaci zwykłych ludzi z gminu - rolnik zmuszony do przeprowadzki, żona chłopa uzależniona od środków nasennych czy rezolutna sierota mają potencjał. Reszta to znane schematy. Mechanika to zestaw alternatywnych ścieżek (po jednej dla każdego Wielkiego Klanu za wyjątkiem Kraba oraz trzy ogólnodostępne). Zaledwie dwie nie są typowe dla epoki. Jedną z nich jest sokolnik, z niewiadomych (również dla twórców dodatku - piszą o tym w ramce) przypisany do Klanu Żurawia. Dodatkowo otrzymujemy dwie szkoły tubylców - wojownika i guru/mnicha. Trochę żal, że niewiele znajdziemy tu o duchowości i czarach egzotycznej krainy. Trzeba będzie je symulować przy pomocy zasad z Legendy Płonących Piasków (można za darmo ściągnąć ich dostosowanie do 4 ed.). Wszystko to przyda się podczas sesji w Koloniach i do niczego innego.
ad. 2) pomoce w postaci stylizowanych broszurek służą jako elementy kampanii. Do niej są strasznie fajne, wykorzystanie ich w inny sposób jest raczej trudne;
ad. 3) mapa nie jest niczym wyjątkowym. Czytelna, ale nie stylizowana na rokugańską. Przedstawia miasto i tyle;
ad. 4) w tym zestawie znajduje się ekran Mistrza Gry, co do ilustracji i treści identyczny z tym, który można kupić oddzielnie. Ten jednak jest wykonany z solidnej tektury, czego brakuje poprzedniej wersji. Jest przydatny, ale ci, którzy jak ja kupili ekran wcześniej mogą czuć się oszukani;
ad. 5) sakiewka jest z przyjemnego w dotyku materiału, nosi na sobie logo nowej Legendy i jest całkiem pojemna. Kostki są prześliczne, z dużymi, czytelnymi i stylizowanym cyframi. Zamiast "10" znajdujemy na nich cesarską chryzantemę. Śliczne. Oczywiście bardzo się przydadzą, zwłaszcza że to komplet potrzebny do gry;
ad. 6) rozbudowane karty postaci bardzo się nie udały. Mają kartonową okładkę, która jest jednak ozdobiona najgorszą grafiką w całym zestawie. W środku znajduje się jedynie pełna karta z miejscami na zapisanie technik i czarów (można ją ściągnąć za darmo w pdf'ie i wydrukować) oraz jedynie dwie dodatkowe karty - miejsce na opisanie rodziny i Klanu postaci. Nie przystają one wykonaniem ani stylistyką do poprzednich stron. Widać to niestety na pierwszy rzut oka. Zawiodą się ci, którzy pamiętają cudowne Dzienniki Podróży z pierwszej edycji. Nie ma tu cytatów ze świata ani miejsca na ostatnie haiku. To wyjątkowo słaba rzecz;
ad. 7) dużo bardziej przyda się blok na oko około 50 zwykłych kart postaci. Nie trzeba więcej drukować. Niewielkie pocieszenie, ale to miły akcent;
ad. 8) AEG popełniło błąd przygotowując karty technik. Uczyniły je bowiem zupełnie nieprzydatnymi. Są to tylko techniki głównych szkół Wielkich Klanów opisanych w podstawce. Cała operacja miałaby sens, gdyby postać zbierała sobie "talię" technik, wymieniając te klasyczne na alternatywne ścieżki. Tu mamy jedynie zestaw podstawowy, stylizowany na karty z CCG. Mało tego, grafiki nie zawsze wydają się dobrze dobrane. Najgorsze jest powtórzenie tego samego obrazka na szkołach shugenja Isawa i Agasha - ta druga zmieniała przynależność klanową i powinna mieć inną ilustrację, pozwalającą zachować neutralność względem storyline'u. Porażka. Lepiej trochę wypadają karty Postaw (ważnego elementu mechaniki walki tej edycji). Jest ich dość, by każdy w drużynie mógł sekretnie wybrać jedną i wyłożyć, na wezwanie MG. To jednak niewielka pociecha. Nie ma sposobu na zintegrowanie tej masy kart z rozgrywką, tak jak na przykład FFG zrobiło w trzeciej edycji WFRP. Poważny błąd ze strony wydawnictwa.

Ogólna ocena - dodatek dobry dla tych, którzy będą prowadzić w Koloniach, nieprzydatny dla wszystkich innych. Dzięki kilku lepszym punktom i ładnemu wykończeniu mogę mu dać spokojnie 3, ale nie więcej.


Dobry, solidny produkt

Każda gra fabularna, a z pewnością tak wyładowana mechaniką jak Rogue Trader, ma wcześniej czy później dodatek pod tytułem "co nam się w podręczniku podstawowym nie zmieściło". Taka jest właśnie natura Into the Storm.
Taki suplement można przygotować dobrze lub źle. Szczęśliwie tym razem mamy do czynienia z tym pierwszym rodzajem. Jest tu dużo rzeczy fajnych, przydatnych, choć praktycznie brak niezbędnych (może poza nowymi gotowymi statkami - w podstawce był tylko jeden).

Co do zawartości dodatku, to jest ona nierówna. Sporo dobrych lub ubarwiających grę tekstów przeplatane jest rozwiązaniami zupełnie niepotrzebnymi. Niemniej jednak ma się wrażenie, że rzeczy przydatnych i zrobionych z pomysłem jest więcej.

Wykonanie tomu to standard tej linii wydawniczej, a dzięki ilustracjom przedstawiającym orki i ogólnemu bogactwu wizualnemu, wypada powyżej przeciętnej. Spora książka w twardej oprawie dużo wytrzyma. To dobrze, bo może być często wykorzystywana na sesjach. Układ tekstu nawiązuje do podstawki, rozbudowując kolejne rozdziały (w tym opis świata) o nowe szczegóły i informacje, których nie dało się już upchnąć. Redakcyjnie i technicznie to świetna pozycja.

Nie można tu pominąć dwóch obcych ras oddanych w ręce graczy. Bodaj pierwszy raz mamy możliwość wcielenia się w przedstawicieli klasycznych nieludzkich gatunków uniwersum WH40K. Do dyspozycji oddano nam Krootów (poddanych Tau) oraz Orków. O ile ta pierwsza rasa nie jest ciekawa (tak pod względem tła jak i opcji mechanicznych), zielonoskórzy są naprawdę świetni. Gra nimi poważnie różni się od tej z udziałem ludzkich bohaterów. Specjalnie dla ich opisania wprowadzono cały zestaw specjalnych zdolności, które podkreślają odrębność tych stworzeń. No i, jak powszechnie wiadomo, orki w Warhammerze są fajne. To banda z lekka psychopatycznych wojowników, lubiących walkę, budujących niemożliwe do obsługi przez inne rasy (bo one są po prostu sprzeczne z prawami fizyki i zdrowym rozsądkiem) maszyny z resztek zdobycznej technologii. Wielkich brutali, których trudno zabić (nawet poszatkowani potrafią wstać i ruszyć do ataku). Stworzeń, które na bieżąco ewoluują, stając się większymi i silniejszymi w wyniku odniesionych ran. No i w końcu orki śmiesznie mówią, bo inaczej nie potrafią ;) Średni pomysł na członka drużyny (chociaż twórcy dodatku stworzyli specjalną zdolność w tym celu), za to fajny patent na krótką i szaloną sesje z bandą kosmicznych orczych piratów w roli głównej.

Into the Storm to bardzo dobry i świetnie wykonany dodatek do bodaj najlepszej gry uniwersum WH 40k. Nie jest niezbędny i zawiera trochę kontrowersyjnych zasad, bez których z łatwością każda drużyna sobie poradzi, ale wnosi też dużo dobrego do rozgrywki. Nie jest to ideał, ale całkiem mu do niego blisko.


Jak dla mnie ideał :)

Ładnie wydana zasłonka - przy mechanice WH40kRP rzecz niezbędna. Uzupełniona o kampanię, która jest szczególnie cenna, bo pokazuje początkującemu MG, jak prowadzić w tym systemie. Otwarty do eksploracji układ planetarny, w którego politykę, problemy i w końcu tajemnicę powoli zaplątują się Gracze - to jest ten model kampanii, o który chodzi w Rogue Traderze. Do tego bardzo zgrabne generatory systemów (naprawdę przydatny) i statków (czemu nie).

Długo się wahałem nad oceną, ale jest to potrzebny dodatek, który doskonale spełnia swoją rolę - uczy MG prowadzić w tym systemie i znakomicie pomaga robić to bez wielkiego wysiłku. Czy jest idealnie tym, o co chodzi. Przy tym niedrogi. Ergo: piąteczka.


Jak dla mnie ideał :)

W zestawie dostajemy dwa podręczniki (gracza i mistrza gry - odpowiednio Adventurer i Loremaster), zestaw kostek ze specjalnymi oznaczeniami (6k6 i k12, czyli maksimum tego, co można rzucić w jednym teście), dwie mapy (klimatyczną "tolkienowską" i wypełnioną heksami z kolorowym oznaczeniem obszarów - niezbędną w podróży). Wszystko w twardym, klimatycznym kartonowym pudełku-okładce. Autorzy od razu dają do zrozumienia, że prezentują kompletny zestaw. Drobna sugestia, że będziemy mieli do czynienia z grą z elementami planszówki szybko znika. Dostajemy bardzo przyzwoitą produkcję dla początkujących graczy świetnie oddającą klimat prac Tolkiena (zwłaszcza Hobbita, który jest tu głównym źródłem inspiracji). Zacznijmy jednak od początku.

Wykonanie
Podręczniki są wydane w pełnym kolorze. Razem mają około 350 stron. Ich rozdzielenie jest jednak dobrze uzasadnione podziałem informacji między graczy (którzy znajdą wszystkie potrzebne zasady w swojej książce) i osobę prowadzącą (która znajdzie u siebie kilka niespodzianek, rad pozwalających usprawnić i ubarwić grę oraz pomysłów na przygody). Na pochwałę zasługuje fakt, że mimo podzielenia treści, książki sprzedawane są razem. Ilustracje stoją generalnie na wysokim poziomie (jednym z grafików był John Howe). Miłym polskim akcentem jest przygotowanie wielu z nich przez Tomasza Jędruszka (znanego u nas przede wszystkim ze współpracy z wydawnictwem Portal). Choć osobiście nie lubię jego stylu (twarze, zwłaszcza kobiece, wyglądają jak dla mnie strasznie), tu odwalił kawał świetnej roboty. Oprawa graficzna doskonale pasuje do świata wykreowanego przez Tolkiena. Jedyny techniczny zarzut do podręczników to ich miękka oprawa. Równoważy to jednak solidny karton opakowania zestawu.
Kostki dołączone do gry to
*tzw. Feat Die, czyli k12, w której wartości 11 i 12 są zastąpione odpowiednio okiem Saurona (najgorszy wynik dla BG, najlepszy dla sług Cienia) oraz runą Gandalfa (automatyczny sukces BG, pech dla tych złych).
*specjalne k6, z "wydrążonymi" cyframi 1, 2 i 3 (gdy postać jest wyczerpana lub ranna, te wyniki to 0), oraz znakiem przy liczbie 6, pozwalającym łatwo zliczać stopnie sukcesu.
Dwie mapy służą przede wszystkim do rozgrywania podróży, które w grze mają specyficzne, inspirowane książkami, znaczenie.

Gra
Podręczniki prezentują prosty system, który komplikuje się (trochę niepotrzebnie), w kilku tylko miejscach. Przykładem są tu walka i podróże. Opis zasad jest rozbudowany, bo autor tłumaczy wiele decyzji odsłaniając sekrety gamedesignu. To przyjemny dodatek dla doświadczonych graczy, zwłaszcza miłośników gier indie. Początkujący zaś będą mieli jasność co do interpretacji reguł.

Rozgrywka jest ustrukturyzowana poprzez wprowadzenie faz Przygód (rozbitej pomocniczo na normalną rozgrywkę oraz podróże) oraz Drużyny. Ta pierwsza to typowe sesje, składające się na przygody. Ta druga to czas na wydanie PD (są ich dwa rodzaje) oraz podejmowanie przedsięwzięć ważnych dla poszczególnych postaci, np. ich pozycji społecznej, czy całej grupy (np. pozyskiwanie sympatii władców danego sanktuarium, by móc tam bezpiecznie się zatrzymywać). Niektóre z tych akcji trochę przypominają trochę "odblokowywanie" dodatkowych opcji z gier komputerowych. Nie jest to jednak rażące, a autor wskazuje wiele przykładów z prozy Tolkiena na taką dwuetapową formułę prowadzenia narracji. Co ważniejsze, istotą fazy Drużyny jest oddanie kontroli nad opowieścią w ręce graczy. To jest fajne i dobrze zrealizowane.

Gra ma dosyć klasyczną formę. Gracze tworzą postaci pochodzące z różnych kultur regionu Mrocznej Puszczy (poddani króla Barda, plemiona podlegające Beornowi, Leśni ludzie sprzymierzeni z Radagastem Burym, Elfy z Mrocznej Puszczy, Krasnoludy spod Samotnej Góry oraz na doczepkę Hobbici, bo czemu nie), które poczuły zew przygody, pewne powołanie (kilka opcji mechanicznych, swoistych profesji) i tworzą drużynę poszukiwaczy przygód. Każda kultura ma własną zdolność specjalną. Pochodzenie wraz z profesją określają które umiejętności postaci stanowią jej specjalizację (dostaje do nich wyższy bonus z atrybutu), oraz jakie cechy są właściwe dla postaci. Nie rozpisując się wiele, mechanika jest elegancka (polega na rzucie k12 i odpowiednią liczbą k6 - suma wyników określa, czy test został zdany, a liczba "szóstek", jak dobrze - dodatkowo można wykorzystać punkty Nadziei by dodać wartość odpowiedniego Atrybutu do wyniku na kostkach) a tworzenie postaci szybkie. Grupa dostaje niewielki z początku bonus do współdziałania. Warstwę fabularną rozgrywki wspomagają ułatwiające testy i pozwalające rozwijać postać Cechy. To opisowe właściwości, które można przywołać w dowolnym momencie gry, by uzyskać bonus (postać może być Wyniosła, Ciekawska, Łagodna, posiadać Elfią wiedzę itd. - pod wpływem Cienia może jednak nabrać prawdziwie negatywnych Cech, jak Okrutny, Chciwy czy Tyran). Całość mechaniki zgrabnie uzupełniają stany postaci. Może więc być ona Zmęczona, Zrozpaczona, Zranioną itd. Kilka równolegle zmieniających się współczynników (Obciążenie, Wytrzymałość, punkty Cienia i Nadziei) wyznacza, który z tych stanów trzeba zakreślić. To rozwiązanie szczególnie wygodne dla początkujących.

Rozwój postaci jest bardzo otwarty. Twórcy gry przesadzają co prawda utrzymując, że można swobodnie grać postacią przez blisko 100 sesji (15-20 lat na szlaku przy średniej 5-6 sesji na rok), co opisano w podręczniku MG jako moment "przejścia na emeryturę" - prosta matematyka pokazuje, ze taka postać musiałaby być już świetna we wszystkim. Niemniej jednak brak zamkniętego systemu wydawania doświadczenia oraz rozbicie go na dwie kategorie (Osiągnięcia pozwalające podwyższać zwykłe umiejętności oraz Doświadczenie zwiększające Chwałę, Mądrość i zdolności bojowe), pozwalają spokojnie i w zrównoważony sposób "podbijać" współczynniki. Oddano tu w ręce graczy dużo różnych opcji, między innymi specjalne rasowe zdolności, możliwość rozwoju ekwipunku, by był godny bohatera itd.. Dodatkową gratką jest możliwość wydawania zdobytych w czasie gry skarbów na rozwój pozycji społecznej postaci czy jej poziomu życia. Treasure Points to kolejny, zamaskowany, rodzaj klasycznych PD.

Trzeba tutaj zaznaczyć, że gra w kilku miejscach wydaje się nie mieć dobrego balansu. Rozwój postaci staje się z czasem skokowy i powolny. Poszczególne kultury mają odmienne możliwości inwestycji punktów (magia Elfów i Krasnoludów zjada dodatkowe doświadczenie), z kolei różni członkowie poszczególnych ludów muszą skończyć z takim samym zestawem zdolności specjalnych. No i w końcu moim ulubionym zaskoczeniem przy lekturze zasad była konstatacja, że dobrze zrobiony początkujący hobbit deklasuje szermierzy dowolnej innej rasy, stając się maszyną do zabijania. Te drobne niedociągnięcia nie powinny jednak psuć zabawy, zwłaszcza jeżeli w The One Ring grać się będzie z nastawieniem, by opowiadać i kończyć pewne opowieści. Bilbo wrócił do Shire po rocznej wyprawie (którą w podręczniku rozbito na bodaj pięć przygód), i to powinno stanowić pewien standard dla opowieści w tym świecie. Po zaledwie kilku latach postaci mogą z łatwością stać się cenionymi i znacznymi personami w swoich wspólnotach, a wtedy można zacząć myśleć o nowej drużynie. Albo o rozgrywce z prawdziwie groźnym Nieprzyjacielem.

Klimat
Wszelkie niedociągnięcia gry są po wielokroć rekompensowane przez doskonałe oddanie klimatu książek Tolkiena. The One Ring ma być otwarciem serii gier, ta jego odsłona, "Adventures over the Edge of the Wild", przenosi nas na teren akcji Hobbita pięć lat po bitwie Pięciu Armii. To świetny okres, stosunkowo słabo zagospodarowany przez samego Tolkiena, a jednak wypełniony napięciem i dający postaciom możliwość dokonania wielkich rzeczy dla Wolnych Ludów. Zaprezentowana w podręczniku mistrza gry (przypominam: nazywanego tu Loremaster), koncepcja gry oraz pomysł na wydarzenia najbliższych lat w tym regionie to w gruncie rzeczy szeroki rys kampanii, która z jednej strony pozwoli Graczom odwiedzić miejsca znane z książek oraz spotkać ciągle aktywne postaci znane z Hobbita, z drugiej strony przygotować się do wydarzeń, które bezpośrednio poprzedzają wydarzenia znane z kart Władcy Pierścieni. Po pokonaniu Smauga region rozwinął się a ludy wzrosły w siłę, ale z każdym rokiem Cień z Południa staje się coraz groźniejszy. Gdy postaci rozwijają się, narasta też wpływ Saurona na region i coraz groźniejsze wyzwania czekają na bohaterów.

Ten prosty pomysł, wspierany przez teksty Tolkiena oraz pomysły twórców gry, pozwala opowiedzieć historię na kształt powieści profesora. Mechanika rozgrywki bardzo wspiera taki model gry. Jednocześnie pomaga ona budować klimat, poprzez włączenie licznych rozwiązań opisowych (Cechy a przede wszystkim stany postaci), oraz specyficzną konstrukcję niektórych zasad. Zaskakujące w pierwszej chwili mogą się wydać reguły inicjatywy, która jest w pełni uzależniona od decyzji gracza oraz tego, czy drużyna atakuje (źle) czy się broni (dobrze) - bez typowego elementu losowego, za to z podziałem zadań w drużynie. Pasuje to jednak do tolkienowskiego modelu potyczki. Tak jest też z zasadami podróży, które bardzo mocno wspierają grę drużynową, a jednocześnie zmuszają graczy do długiego zastanawiania się nad wybraniem trasy. Zła droga może sprawić, że postaci dotrą spóźnione lub będą wyczerpane, podczas gdy inny szlak lub odmienne rozdzielenie zadań mogłoby pozwolić na dużo lepszy efekt podróży. Dużo w tym rozwiązaniu rzutów kostkami, ale zdecydowanie postawiono tu na symulacje znanych z powieści długich fragmentów zawieszenia normalnej akcji, by skupić się na opisach świata i ewentualnych napotkanych trudnościach na drodze.

Klimat Śródziemia wyłazi tu z każdej strony, ilustracji, ozdobnika, cytatu czy w końcu zasady. Gra jest zaprojektowana od początku do końca z myślą o symulacji przygód znanych z książek. Robi to niemal doskonale.

Podsumowanie
The One Ring, Adventures over the Edge of the Wild to gra nietypowa. Zbudowana tak, by oddawać klimat książek leżących u korzeni fantasy. Opowieści o grupie śmiałków, którzy wybierają się w daleką podróż, by zwyciężyć jako grupa i dojrzeć jako jednostki. Wszystko to znajduje wyraz tak w mechanice jak i dobrze skonstruowanym opisie. Jedyne na czym tej grze zależy, to oddanie klimatu powieści Tolkiena, przede wszystkim Hobbita. Robi to bardzo dobrze.
Wszelkie niedociągnięcia tej produkcji, a nie jest ich wiele, równoważy sukces na tym najbardziej podstawowym polu. Ta gra jest dokładnie tym, czym obiecuje być. Nawet więcej: jest też świetnym wprowadzeniem w RPG, tak jak Hobbit wprowadził rzesze młodych czytelników w fantasy.

Dobre wykonanie, piękne ilustracje oraz dodatkowe rekwizyty (które przecież można by sprzedawać oddzielnie lub umieścić jako materiały do ściągnięcia), czynią tę produkcję doskonałym przykładem tego, jak gry fabularne wydawać należy. Biorąc pod uwagę całość, cena, choć dość wysoka, okazuje się nie być wygórowana.

Jeżeli tylko chcecie udać się do Śródziemia w końcu Trzeciej Ery tego świata, kupcie ten zestaw. Otrzymacie wszystko, co będzie Wam do tego potrzebne.
Za to wszystko należy się najwyższa ocena.

(Nie zamieszczam tu porównania tej gry z poprzednimi próbami stworzenia RPG w Śródziemu. Znając je mogę za to powiedzieć z pełnym przekonaniem - ta adaptacja jest najlepsza. Nie tyle dlatego, że najbardziej współczesna. Po prostu została skrojona dokładnie do tego świata i z nim działa doskonale)