Jakub Michał Mateusz

Obserwowani

4 użytkowników

Obserwujący

30 użytkowników

Zobacz wszystkich

W porządku, bez rewelacji

Drogie Fantasy Flight Games,
zamówiłem u Was grę o Jedi. O Mocy, oświeceniu, przeznaczeniu i walkach na miecze świetlne.

Dostałem grę o chłopcu z farmy, który chce zostać Jedi jak jego ojciec/ dziadek/ wujek/ ciotka/ stryjenka przed nim.

Problem polega na tym, że już taką grę zrobiliście. To była pierwsza gra z serii SW, Edge of the Empire. I robiła to dużo lepiej niż Force and Destiny.

Dla mnie gra zawodzi na trzech zasadniczych polach: wyborze epoki (tuż po bitwie o Yavin), pomyśle na startowe postaci oraz mechanice tyczącej się Mocy i całej otoczki Jedi (to grzech kardynalny). Ale zanim zganię, pochwalę co pochwalić należy.

Podręcznik jest gruby i ślicznie wydany - tak jak poprzednie. Problem z nim jest jeden - niemal cały jest powtórzeniem treści z EotE i AoR. Zmiany w zasadach (które stanowią większość książki) są kosmetyczne, a w opisie świata polegają na filtrze przez punkt widzenia. Krótko mówiąc - 2/3 podręcznika są niepotrzebne tym, którzy mają poprzednie gry FFG w tym uniwersum. Natomiast popatrzeć na niego aż miło.

Pochwalić należy pomysł na kariery będące odbiciem poszczególnych stylów walki mieczem świetlnym. Jest to w zasadzie najlepszy punkt podręcznika. Zrobił to ktoś, kto zna i czuje sztuki walki Jedi.

Problem polega na tym, że początkowe postaci mają być zrównane do powerlevelu i zaplecza z pozostałych systemów serii. To zaś oznacza, że nie gramy na poziomie nawet Kanana z Rebels. Zaczynamy na poziomie Ezry, Luke'a z początku Nowej Nadziei czy Anakina z Mrocznego Widma. Aby postać została rycerzem Jedi zgodnie z założeniami systemu musi przeżyć kilkanaście sesji! Całą kampanię, żeby zacząć grać w to, o czym miała być gra!

Wynika to oczywiście z wybranego okresu w świecie Gwiezdnych Wojen. Grać mamy tuż po Nowej Nadziei, co jest pomysłem fatalnym. Bez porównania lepiej byłoby np. wykorzystać czasy między Zemstą Sithów a epizodem IV. Okres, w którym są jeszcze nieliczni rycerze i mistrzowie, pojawiają się zarówno upadli Jedi jak i enklawy zniszczonego zakonu. Zgodnie z nowym kanonem nasze postaci powinny zginąć przed Powrotem Jedi, bo przecież Luke JEST OSTATNI. Mają więc przed sobą góra 2-3 lata, albo gramy w Legends. A przecież ciągu ćwierć wieku między końcem Wojen Klonów a zniszczeniem Drugiej Gwiazdy Śmierci można by przeprowadzić postaci przez całe długie i ciekawe życie. Ja już nie mówię o graniu w Starej Republice.

Najgorsze jest zaś to, że Moc jest skopana - i to na całym froncie. Kiedy zobaczyłem pierwszy raz drzewka z EotE, myślałem "mają jeszcze lata pracy przed sobą, to jest rozwiązanie dla początkujących, wymyślą coś lepszego". Nie wymyślili. Zdolności są źle zaprojektowane, ponazywane bez pomysłu (bez wykorzystania opracowanego przez lata nazewnictwa) i nawet dla przygodnego czytelnika Wookiepedii, niezbyt zgodne z kanonem. System Moralności jest nieciekawy, bez porównania gorszy od Obligation/Zobowiązań z EotE (a nawet Duty z AoR), a przejście na Ciemną Stronę Mocy zrobione fatalnie (i de facto czyniące postać słabszą - bo oczywiście Palpatine, Dooku czy Vader to cienkie bolki były). Miecze świetlne są trochę lepsze, ale zmarnowano szanse na dobre wykorzystanie różnych kolorów ostrza - są różne kryształy, ale opisano unikatowe klejnoty, a nie standard. To zaś byłoby świetne ubarwienie rozgrywki, jeżeli to by była gra o obrońcach pokoju i sprawiedliwości walczących mieczami świetlnymi. Ale tak nie jest, taką broń postać powinna dostać dopiero po kilku dobrych sesjach. I to ważne - nie złożyć samemu, jak dawni Jedi. To akurat by było dobre rozwiązanie, a na takie FFG nie mogło sobie pozwolić.

Dla mnie ten system nie spełnia oczekiwań, jakie w nim pokładałem. Popełniono masę zasadniczych błędów przy jego konstruowaniu i źle wykorzystano testy (za dostęp do których trzeba było sporo płacić!). To jest straszliwa porażka i zachwiała moja wiarę w FFG. Ocenę podwyższam za to, że to piękny podręcznik, posiadający trochę naprawdę ciekawych i klimatycznych pomysłów. Zamordowały go jednak założenia ogólne i fatalne podejście do tego, o czym miał być.


Raczej słaby

Moja ocena wypływa chyba głównie z tego, co mi o tym systemie opowiadano. "Rewolucyjny, genialny, na pewno go pokochasz, spełni wszystkie Twoje oczekiwania, to wszystko, czego w RPG szukasz". Mówili to ludzie, którzy znają mój gust jeśli chodzi o gry fabularne. Tacy, którzy wiedzą, że lubię rozbudowane interakcje z BNami, walkę o przegrane sprawy i trudne wybory. No i cóż mogę powiedzieć: nie pokochałem tej gry.

Nie będę się rozpisywał, bo wiem, że wielu ludzi ma bardzo mocno emocjonalny stosunek do AW. Powiem tak: graficznie podręcznik mi się nie spodobał. Język jest dla mnie ciężki, odpychający i utrudniał lekturę. Rewolucji nie poczułem - zobaczyłem kompilację pomysłów, które widziałem już wcześniej (tak, wcześniejszych niż anglojęzyczna edycja tej gry). Solidną, ale nie powalającą. Co do rzeczy, które lubię, nie działają one tu tak, jak bym chciał. Wiele konceptów mechanicznych mnie od tej gry odepchnęło. Przede wszystkim to, jak tą mechaniką jest ona obciążona na każdym kroku i jak bardzo system ustawia sposób, w jaki mam grać w tę grę. To podejście po prostu mi się nie podoba i nie chcę się w taki sposób bawić.

Gdyby nikt mnie nie nakręcił na tę grę powiedziałbym - dobry solidny produkt (czyli 3). Wiem, że wielu osobom mógłby się spodobać. Ale jako objawienie, coś, co miało mi otworzyć oczy na nowe obszary RPG... to nie spełnia moich wybujałych oczekiwań. Więcej na tym polu robi jak dla mnie Numenera (za którą też nie szaleję) niż Apocalypse World. Obydwa te systemy pokazują, jakie będą gry najbliższych lat: mechaniczne, zamknięte systemy. Prowadzące Graczy i MG za rękę, tłumaczące im, co ma ich bawić.
Ja lubię szukać, tworzyć i decydować za siebie. Więc zabieram zabawki i idę gdzie indziej.


W porządku, bez rewelacji

Cold City to solidna mała gra, która jednak daleko minęła się z moimi wysokimi oczekiwaniami, które wzbudzili ludzie, którzy mi ją polecali (a mówili głównie o grze szpiegowskiej i zimnowojennym Berlinie).

Czym więc jest Cold City? Systemem do opowiadania historii grozy w zrujnowanym po wojnie Berlinie, którego podziemia i noce pełne są nazistowskich eksperymentów: ożywieńców, ubermenschów i demonów z innych wymiarów. Ma prostą i funkcjonalną mechanikę oparta o k10. Opis realiów jest solidny, chociaż nie porywający (i w gruncie rzeczy jest trochę historią alternatywną). Wydanie jest standardem Portalu - ani piękne ani brzydkie, ani staranne ani jakoś szczególne słabe. Pomysł na rozgrywkę całkiem fajny. Na poziomie supernaturalnego horroru to gra porównywalna z podstawką do nowego Świata Mroku, choć zasady są prostsze. Problemem jest to, że praktycznie nie istnieje tu rozwój postaci poza mechaniką Zaufania.
Drugim aspektem rozgrywki jest gra wielkich mocarstw wyrażająca się w tym, że postaci są specjalnymi agentami sojuszniczej organizacji, a w jednej grupie powinni domyślnie znaleźć się Amerykanin, Francuz, Brytyjczyk i Rosjanin. Wzajemna zdrada jest w tym kontekście nieunikniona. Motywacje postaci i wzajemne Zaufanie to mechanika opisująca ten poziom rozgrywki.

System promuje tę postać, która pierwsza zdradzi pozostałych bardziej niż współpracę w grupie. Wiele osób uważa to za świetną cechę gry. Dla mnie po pierwsze nie zostało to zorganizowane dobrze (widzę opcje, by ta mechanika działała lepiej). Po drugie zaś mi przeszkadza to w cieszeniu się pierwszą warstwą systemu. Dla mnie opowieści o spotkaniu z wielkim przerastającym ludzkie wyobrażenie obcym zagrożeniem wymaga gry drużynowej. Wspólnego mierzenia się z szaleństwem. Tutaj założeniem jest, że zdrada przyjdzie w najgorszym możliwym momencie. Dla mnie to żadna zabawa.

To jest główny problem z tym systemem: dwie jego warstwy kłócą się ze sobą. Dlatego wszyscy mówią o grze szpiegowskiej - bo ona zdecydowanie wygrywa z fajnym horrorem. Dla mnie zaś jest słabszą częścią systemu Stąd niska ocena.

Najchętniej zaś zagrałbym w, opisanym jako pozostający w planach, Stambule okresu walki wywiadów. Cała pierwsza połowa XX wieku jest tam świetna do takiej rozgrywki. Berlin jest... trudniejszy.


W porządku, bez rewelacji

Niezbędne, chociaż zdecydowanie zbyt drogie. Plus za żetony Przeznaczenia i bardzo przydatne opakowanie, dobre do transportowania kostek (nawet większej ilości niż ten jeden zestaw - a to ważne.


Jak dla mnie ideał :)

Wciąż stary dobry Skrót, wciąż świetny język, inteligentny humor i błyskotliwe uwagi o prowadzeniu horroru. W zalewie średnich i słabych poradników dla MG i wątpliwych powrotów legend - pozycja obowiązkowa. Zdecydowanie nie tylko dla miłośników Cthulhu.

Żal, że nie ma jakiegoś nowego tekstu Miłosza, ale z drugiej strony to dobra całość. Nie mam na co narzekać. Nawet jeśli sam prowadzę trochę inaczej - doceniam doskonały warsztat przy trochę innym stylu.


Skie

Liczba recenzji: 106

Daniel_kurzeja

Liczba recenzji: 8

Zoolw

Liczba recenzji: 44

Andre

Liczba recenzji: 47

MichalS

Liczba recenzji: 20

Misiolak

Liczba recenzji: 1

Metallum

Liczba recenzji: 5

Katarzyna D.

Liczba recenzji: 21

Bitewny Biurokrata

Liczba recenzji: 62

Maciek111

Liczba recenzji: 9

Red5

Liczba recenzji: 19

Shimrod

Liczba recenzji: 214

None

Liczba recenzji: 0

Tomasz Sokoluk

Liczba recenzji: 134

Nloriel

Liczba recenzji: 137

Pyza

Liczba recenzji: 11

Staszek Czachórski

Liczba recenzji: 11

Schizoferret

Liczba recenzji: 294

Jerzy Bogusławski

Liczba recenzji: 28

Alqua

Liczba recenzji: 78

MasterM

Liczba recenzji: 22

Telvas

Liczba recenzji: 27

Krzysztof_Rygalik

Liczba recenzji: 0

m_s0

Liczba recenzji: 36

Izabela Jaraszek

Liczba recenzji: 15

Mickq13

Liczba recenzji: 102

PeeM

Liczba recenzji: 37

Invader

Liczba recenzji: 125

Michał

Liczba recenzji: 1

Raziel91

Liczba recenzji: 0

Veritas

Liczba recenzji: 8

Paweł

Liczba recenzji: 18

Dagger_Ex

Liczba recenzji: 8

Pinkbatman

Liczba recenzji: 3