W porządku, bez rewelacji
Niezbędne, chociaż zdecydowanie zbyt drogie. Plus za żetony Przeznaczenia i bardzo przydatne opakowanie, dobre do transportowania kostek (nawet większej ilości niż ten jeden zestaw - a to ważne.
Raczej słaby
Podchodziłem do tej książki z dużą rezerwą. Wrażenie z pierwszych stron było dość pozytywne (niezłe infografiki - niestety tylko z początku). Niestety im dalej w las, tym gorzej. Moje reakcje zmieniały się od "WTF" po "wyję z rozpaczy i ludzie w PolskimBusie dziwnie na mnie patrzą". No ale po kolei - zacznijmy od tego, czy podręcznik spełnia obietnice z tylnej strony okładki:
*"to poradnik do gier fabularnych, który jest inny niż dotychczasowe." - prawda, choć inny nie znaczy lepszy. Pod względem wydania jest zresztą podobny do poradników Portala i formatem i objętością. Oprawa graficzna jest za to dużo gorsza.
*"Nie zawiera samych sztuczek i trików," to akurat norma, ale faktycznie - są tam różne treści
*"nie namawia do grania w określony sposób, lecz opisuje prawidłowości rządzące grami fabularnymi." Bzdura. Po pierwsze bardzo wyraźnie widać RPGowe podejście autora i na siłę wciska je czytelnikowi, a po drugie mało w nim uniwersalności.
*"Przedstawia przy tym różne, często przeciwstawne sposoby rozwiązywania wybranych, ważnych problemów..." przedstawia czasami różne sposoby rozwiązania problemów, ale za każdym razem hierarchizuje je wedle poglądów autora. Ani razu z takim uszeregowaniem nie zgodziłem.
Postaram się nie rozpisywać, tylko wskazać trzy zasadnicze problemy Mistrzowania, które jak dla mnie je dyskwalifikują. Są to:
1) Nieudana próba stylizacji na tekst (popularno)naukowy;
2) Uparte przywiązania autora do bardzo konkretnych teorii RPGowych i ich absolutyzacja;
3) Bardzo wyraźny brak doświadczenia autora z różnymi grami i różnymi Graczami.
Od razu zaznaczę, że nie jest to książka beznadziejna. Zawiera kilka sensownych, choć dość banalnych, spostrzeżeń. Ciekawe, choć bardzo nierówne, są zawarte w dodatkach teksty innych osób niż autor. Nie poleciłbym jednak jej nikomu jako całości.
ad 1). autor wybrał formę przypominającą tekst naukowy - i z początku trzyma się tej formuły. Definiuje wiele pojęć na potrzeby swojego wywodu, stara się obiektywizować opis. Niestety, efekt jest fatalny a próba - nieudana. Osobiście na co dzień czytam, piszę i recenzuje teksty naukowe i Mistrzowanie nie spełnia ich wymogów. Napisane jest suchym i nieciekawym językiem. Wywód nie zachowuje układu logicznego. Brakuje podsumowania, co jest karygodne w każdej pracy tego typu, niezależnie od jej naukowości. Autor popełnia monstrualne błędy metodologiczne, wyciągając nieuprawnione wnioski z przedstawionych materiałów. W końcu bez przerwy używa dużych kwantyfikatorów, pisząc "każdy", "zawsze", "większość" w bardzo dyskusyjnych kwestiach. Po zdaniach takich jak "Nawet w sandboksie MG przygotowuje pewne elementy fabuły, które albo muszą się wydarzyć albo nie mogą być zmienione" (które otwierają sekcje, więc nie są wyrwane z kontekstu) chciało mi się płakać. A było ich naprawdę wiele.
ad 2) autor jest wielkim zwolennikiem Big Model, czyli wariacji GNS, podziału uczestników rozgrywki na Gamistów (tutaj jest to określane Grywalizacją), Narratywistów (tu: granie Dramaturgiczne) oraz Symulacjonistów. Sam jest jak twardym narratywistą, a z tekstu wprost wynika, ze ma nawet problem z wyobrażeniem sobie istnienia MG-Gamistów (symulacjonistów jakoś toleruje). Ten klucz bardzo mocno porządkuje całą książkę, wspomagany przez kilka innych przyjętych aksjomatów. Już mniejsza o to, że takie upraszczające podejście idzie całkowicie w poprzek moich doświadczeń RPGowych. Mniejsza o to, że praca absolutyzuje założenia teoretyczne dużo bardziej niż ich autorzy. To nachalne sprzedawanie bardzo zawężającego podejścia do RPG jest straszliwym grzechem takiego "niby-obiektywnego" poradnika.
ad 3) W każdym rozdziale, niemal na każdej stronie widać niedoświadczenie i brak "ogrania" autora. Zna on dobrze góra kilkanaście systemów (kompromitując się przy opisach tych, które zna tylko z relacji), wielu zjawisk związanych z pewnymi typami Graczy nie zna, bo miał okazję spotkać tylko niektóre z nich i nie rozumie pewnych problemów, których po prostu nie doświadczył. To było oczywiste dla każdego, kto grał choć trochę intensywniej, komu pokazywałem fragmenty tekstu. Mało tego, pewnych podstawowych kwestii z warsztatu MG, których mnie uczono na samym początku w naszym małych cechu, po prostu nie zna lub nie potrafi wyłożyć (w obszernej części o oczekiwaniach Graczy szalenie ważnemu zagadnieniu "czytania karty postaci" poświęcono słownie dwa zdania), Opisuje jako pozytywne zjawiska sytuacje na sesji, od których włos jeży się na karku (torturowanie jednej postaci przed dwóch innych Graczy wcielających się w BNów - z użynaniem palców piłą włącznie - przy biernym MG odmawiającym użycia mechaniki ze względu na "immersję").
Jednocześnie autor używa wspomnianych dużych kwantyfikatorów i autorytarnie wykłada swoje poglądy. Nie dość, że nie ma czego mnie nauczyć, to wmawia czytelnikom, że jest niezwykle kompetentny. Takim nie jest, jak dla mnie powinien jeszcze wielu rzeczy się nauczyć. Na przykład szacunku dla poszczególnych systemów i stojących za nimi idei. Na pewno na tym etapie nie powinien wykładać mistrzowania. Jest zaawansowanym czeladnikiem, ale na pewno nie mistrzem tego cechu.
Jaki wyłania się obraz MG z Mistrzowania? W gruncie rzeczy bardzo tradycyjny, osadzony w tradycji lat 90-tych. MG to gospodarz sesji, który zajmuje się zbieraniem oczekiwań Graczy i włączania ich w opracowaną przez siebie fabułę. Zrealizowanie własnego konceptu sesji jest dla niego wartością nadrzędną, a zapewnienie pozostałym dobrej zabawy ma wynikać z sukcesu na tym polu. Ciekawe walki mają polegać na manipulowaniu mechaniką, a jeżeli ona nie zgadza się z koncepcją MG, to należy wprowadzić zmianę (czy to w zasadach czy to np. duplikując wroga). Mało tego, Gracz, który ośmiela się w takim przypadku protestować obarczany jest u niego łatką powergamera lub munchkina (po poskładaniu kilku rozrzuconych po książce przykładów staje się to boleśnie oczywiste).
To MG, który nie wychodzi od systemu i koncepcji postaci Graczy, a od tego, co on chce poprowadzić i jak oczekiwania Graczy pasują do jego modelu teoretycznego. Dla mnie - zły MG, u którego nie mam ochoty zagrać.
Podsumowując: to jest jak dla mnie bardzo słaby podręcznik mistrzowania, pozostający daleko w tyle za najgorszymi publikacjami Portala. Jest chaotyczny, autorytarny i zdradza niedoświadczenie autora. Jak dla mnie - po prostu nie warto. To rzecz dla kolekcjonerów takich jak ja, ale w żadnym razie coś, z czego można się uczyć mistrzowania.
Jak dla mnie ideał :)
W zestawie dostajemy dwa podręczniki (gracza i mistrza gry - odpowiednio Adventurer i Loremaster), zestaw kostek ze specjalnymi oznaczeniami (6k6 i k12, czyli maksimum tego, co można rzucić w jednym teście), dwie mapy (klimatyczną "tolkienowską" i wypełnioną heksami z kolorowym oznaczeniem obszarów - niezbędną w podróży). Wszystko w twardym, klimatycznym kartonowym pudełku-okładce. Autorzy od razu dają do zrozumienia, że prezentują kompletny zestaw. Drobna sugestia, że będziemy mieli do czynienia z grą z elementami planszówki szybko znika. Dostajemy bardzo przyzwoitą produkcję dla początkujących graczy świetnie oddającą klimat prac Tolkiena (zwłaszcza Hobbita, który jest tu głównym źródłem inspiracji). Zacznijmy jednak od początku.
Wykonanie
Podręczniki są wydane w pełnym kolorze. Razem mają około 350 stron. Ich rozdzielenie jest jednak dobrze uzasadnione podziałem informacji między graczy (którzy znajdą wszystkie potrzebne zasady w swojej książce) i osobę prowadzącą (która znajdzie u siebie kilka niespodzianek, rad pozwalających usprawnić i ubarwić grę oraz pomysłów na przygody). Na pochwałę zasługuje fakt, że mimo podzielenia treści, książki sprzedawane są razem. Ilustracje stoją generalnie na wysokim poziomie (jednym z grafików był John Howe). Miłym polskim akcentem jest przygotowanie wielu z nich przez Tomasza Jędruszka (znanego u nas przede wszystkim ze współpracy z wydawnictwem Portal). Choć osobiście nie lubię jego stylu (twarze, zwłaszcza kobiece, wyglądają jak dla mnie strasznie), tu odwalił kawał świetnej roboty. Oprawa graficzna doskonale pasuje do świata wykreowanego przez Tolkiena. Jedyny techniczny zarzut do podręczników to ich miękka oprawa. Równoważy to jednak solidny karton opakowania zestawu.
Kostki dołączone do gry to
*tzw. Feat Die, czyli k12, w której wartości 11 i 12 są zastąpione odpowiednio okiem Saurona (najgorszy wynik dla BG, najlepszy dla sług Cienia) oraz runą Gandalfa (automatyczny sukces BG, pech dla tych złych).
*specjalne k6, z "wydrążonymi" cyframi 1, 2 i 3 (gdy postać jest wyczerpana lub ranna, te wyniki to 0), oraz znakiem przy liczbie 6, pozwalającym łatwo zliczać stopnie sukcesu.
Dwie mapy służą przede wszystkim do rozgrywania podróży, które w grze mają specyficzne, inspirowane książkami, znaczenie.
Gra
Podręczniki prezentują prosty system, który komplikuje się (trochę niepotrzebnie), w kilku tylko miejscach. Przykładem są tu walka i podróże. Opis zasad jest rozbudowany, bo autor tłumaczy wiele decyzji odsłaniając sekrety gamedesignu. To przyjemny dodatek dla doświadczonych graczy, zwłaszcza miłośników gier indie. Początkujący zaś będą mieli jasność co do interpretacji reguł.
Rozgrywka jest ustrukturyzowana poprzez wprowadzenie faz Przygód (rozbitej pomocniczo na normalną rozgrywkę oraz podróże) oraz Drużyny. Ta pierwsza to typowe sesje, składające się na przygody. Ta druga to czas na wydanie PD (są ich dwa rodzaje) oraz podejmowanie przedsięwzięć ważnych dla poszczególnych postaci, np. ich pozycji społecznej, czy całej grupy (np. pozyskiwanie sympatii władców danego sanktuarium, by móc tam bezpiecznie się zatrzymywać). Niektóre z tych akcji trochę przypominają trochę "odblokowywanie" dodatkowych opcji z gier komputerowych. Nie jest to jednak rażące, a autor wskazuje wiele przykładów z prozy Tolkiena na taką dwuetapową formułę prowadzenia narracji. Co ważniejsze, istotą fazy Drużyny jest oddanie kontroli nad opowieścią w ręce graczy. To jest fajne i dobrze zrealizowane.
Gra ma dosyć klasyczną formę. Gracze tworzą postaci pochodzące z różnych kultur regionu Mrocznej Puszczy (poddani króla Barda, plemiona podlegające Beornowi, Leśni ludzie sprzymierzeni z Radagastem Burym, Elfy z Mrocznej Puszczy, Krasnoludy spod Samotnej Góry oraz na doczepkę Hobbici, bo czemu nie), które poczuły zew przygody, pewne powołanie (kilka opcji mechanicznych, swoistych profesji) i tworzą drużynę poszukiwaczy przygód. Każda kultura ma własną zdolność specjalną. Pochodzenie wraz z profesją określają które umiejętności postaci stanowią jej specjalizację (dostaje do nich wyższy bonus z atrybutu), oraz jakie cechy są właściwe dla postaci. Nie rozpisując się wiele, mechanika jest elegancka (polega na rzucie k12 i odpowiednią liczbą k6 - suma wyników określa, czy test został zdany, a liczba "szóstek", jak dobrze - dodatkowo można wykorzystać punkty Nadziei by dodać wartość odpowiedniego Atrybutu do wyniku na kostkach) a tworzenie postaci szybkie. Grupa dostaje niewielki z początku bonus do współdziałania. Warstwę fabularną rozgrywki wspomagają ułatwiające testy i pozwalające rozwijać postać Cechy. To opisowe właściwości, które można przywołać w dowolnym momencie gry, by uzyskać bonus (postać może być Wyniosła, Ciekawska, Łagodna, posiadać Elfią wiedzę itd. - pod wpływem Cienia może jednak nabrać prawdziwie negatywnych Cech, jak Okrutny, Chciwy czy Tyran). Całość mechaniki zgrabnie uzupełniają stany postaci. Może więc być ona Zmęczona, Zrozpaczona, Zranioną itd. Kilka równolegle zmieniających się współczynników (Obciążenie, Wytrzymałość, punkty Cienia i Nadziei) wyznacza, który z tych stanów trzeba zakreślić. To rozwiązanie szczególnie wygodne dla początkujących.
Rozwój postaci jest bardzo otwarty. Twórcy gry przesadzają co prawda utrzymując, że można swobodnie grać postacią przez blisko 100 sesji (15-20 lat na szlaku przy średniej 5-6 sesji na rok), co opisano w podręczniku MG jako moment "przejścia na emeryturę" - prosta matematyka pokazuje, ze taka postać musiałaby być już świetna we wszystkim. Niemniej jednak brak zamkniętego systemu wydawania doświadczenia oraz rozbicie go na dwie kategorie (Osiągnięcia pozwalające podwyższać zwykłe umiejętności oraz Doświadczenie zwiększające Chwałę, Mądrość i zdolności bojowe), pozwalają spokojnie i w zrównoważony sposób "podbijać" współczynniki. Oddano tu w ręce graczy dużo różnych opcji, między innymi specjalne rasowe zdolności, możliwość rozwoju ekwipunku, by był godny bohatera itd.. Dodatkową gratką jest możliwość wydawania zdobytych w czasie gry skarbów na rozwój pozycji społecznej postaci czy jej poziomu życia. Treasure Points to kolejny, zamaskowany, rodzaj klasycznych PD.
Trzeba tutaj zaznaczyć, że gra w kilku miejscach wydaje się nie mieć dobrego balansu. Rozwój postaci staje się z czasem skokowy i powolny. Poszczególne kultury mają odmienne możliwości inwestycji punktów (magia Elfów i Krasnoludów zjada dodatkowe doświadczenie), z kolei różni członkowie poszczególnych ludów muszą skończyć z takim samym zestawem zdolności specjalnych. No i w końcu moim ulubionym zaskoczeniem przy lekturze zasad była konstatacja, że dobrze zrobiony początkujący hobbit deklasuje szermierzy dowolnej innej rasy, stając się maszyną do zabijania. Te drobne niedociągnięcia nie powinny jednak psuć zabawy, zwłaszcza jeżeli w The One Ring grać się będzie z nastawieniem, by opowiadać i kończyć pewne opowieści. Bilbo wrócił do Shire po rocznej wyprawie (którą w podręczniku rozbito na bodaj pięć przygód), i to powinno stanowić pewien standard dla opowieści w tym świecie. Po zaledwie kilku latach postaci mogą z łatwością stać się cenionymi i znacznymi personami w swoich wspólnotach, a wtedy można zacząć myśleć o nowej drużynie. Albo o rozgrywce z prawdziwie groźnym Nieprzyjacielem.
Klimat
Wszelkie niedociągnięcia gry są po wielokroć rekompensowane przez doskonałe oddanie klimatu książek Tolkiena. The One Ring ma być otwarciem serii gier, ta jego odsłona, "Adventures over the Edge of the Wild", przenosi nas na teren akcji Hobbita pięć lat po bitwie Pięciu Armii. To świetny okres, stosunkowo słabo zagospodarowany przez samego Tolkiena, a jednak wypełniony napięciem i dający postaciom możliwość dokonania wielkich rzeczy dla Wolnych Ludów. Zaprezentowana w podręczniku mistrza gry (przypominam: nazywanego tu Loremaster), koncepcja gry oraz pomysł na wydarzenia najbliższych lat w tym regionie to w gruncie rzeczy szeroki rys kampanii, która z jednej strony pozwoli Graczom odwiedzić miejsca znane z książek oraz spotkać ciągle aktywne postaci znane z Hobbita, z drugiej strony przygotować się do wydarzeń, które bezpośrednio poprzedzają wydarzenia znane z kart Władcy Pierścieni. Po pokonaniu Smauga region rozwinął się a ludy wzrosły w siłę, ale z każdym rokiem Cień z Południa staje się coraz groźniejszy. Gdy postaci rozwijają się, narasta też wpływ Saurona na region i coraz groźniejsze wyzwania czekają na bohaterów.
Ten prosty pomysł, wspierany przez teksty Tolkiena oraz pomysły twórców gry, pozwala opowiedzieć historię na kształt powieści profesora. Mechanika rozgrywki bardzo wspiera taki model gry. Jednocześnie pomaga ona budować klimat, poprzez włączenie licznych rozwiązań opisowych (Cechy a przede wszystkim stany postaci), oraz specyficzną konstrukcję niektórych zasad. Zaskakujące w pierwszej chwili mogą się wydać reguły inicjatywy, która jest w pełni uzależniona od decyzji gracza oraz tego, czy drużyna atakuje (źle) czy się broni (dobrze) - bez typowego elementu losowego, za to z podziałem zadań w drużynie. Pasuje to jednak do tolkienowskiego modelu potyczki. Tak jest też z zasadami podróży, które bardzo mocno wspierają grę drużynową, a jednocześnie zmuszają graczy do długiego zastanawiania się nad wybraniem trasy. Zła droga może sprawić, że postaci dotrą spóźnione lub będą wyczerpane, podczas gdy inny szlak lub odmienne rozdzielenie zadań mogłoby pozwolić na dużo lepszy efekt podróży. Dużo w tym rozwiązaniu rzutów kostkami, ale zdecydowanie postawiono tu na symulacje znanych z powieści długich fragmentów zawieszenia normalnej akcji, by skupić się na opisach świata i ewentualnych napotkanych trudnościach na drodze.
Klimat Śródziemia wyłazi tu z każdej strony, ilustracji, ozdobnika, cytatu czy w końcu zasady. Gra jest zaprojektowana od początku do końca z myślą o symulacji przygód znanych z książek. Robi to niemal doskonale.
Podsumowanie
The One Ring, Adventures over the Edge of the Wild to gra nietypowa. Zbudowana tak, by oddawać klimat książek leżących u korzeni fantasy. Opowieści o grupie śmiałków, którzy wybierają się w daleką podróż, by zwyciężyć jako grupa i dojrzeć jako jednostki. Wszystko to znajduje wyraz tak w mechanice jak i dobrze skonstruowanym opisie. Jedyne na czym tej grze zależy, to oddanie klimatu powieści Tolkiena, przede wszystkim Hobbita. Robi to bardzo dobrze.
Wszelkie niedociągnięcia tej produkcji, a nie jest ich wiele, równoważy sukces na tym najbardziej podstawowym polu. Ta gra jest dokładnie tym, czym obiecuje być. Nawet więcej: jest też świetnym wprowadzeniem w RPG, tak jak Hobbit wprowadził rzesze młodych czytelników w fantasy.
Dobre wykonanie, piękne ilustracje oraz dodatkowe rekwizyty (które przecież można by sprzedawać oddzielnie lub umieścić jako materiały do ściągnięcia), czynią tę produkcję doskonałym przykładem tego, jak gry fabularne wydawać należy. Biorąc pod uwagę całość, cena, choć dość wysoka, okazuje się nie być wygórowana.
Jeżeli tylko chcecie udać się do Śródziemia w końcu Trzeciej Ery tego świata, kupcie ten zestaw. Otrzymacie wszystko, co będzie Wam do tego potrzebne.
Za to wszystko należy się najwyższa ocena.
(Nie zamieszczam tu porównania tej gry z poprzednimi próbami stworzenia RPG w Śródziemu. Znając je mogę za to powiedzieć z pełnym przekonaniem - ta adaptacja jest najlepsza. Nie tyle dlatego, że najbardziej współczesna. Po prostu została skrojona dokładnie do tego świata i z nim działa doskonale)
Dobry, solidny produkt
Sympatyczna i zabawna rzecz. Pudełko wytrzymałe i sprawdza się w podróży (w sam raz na urlop ;) ) Kostki duże, ilustracje estetyczne i czytelne. W żadnym razie obsceniczne, za to działające na wyobraźnie. I dobrze. Niby nic specjalnego, ale porządnie zrobione.
Dobry, solidny produkt
Stary, dobry Warhammer w drugiej odsłonie. Kupiony na półkę, bo choć kiedyś w tę edycję się grywało, podstawki nigdy nie miałem. Obszernych recenzji w sieci jest co niemiara, więc tylko krótko plusy i minusy.
Plus:
* piękne wykonanie;
* brutalny, brudny i pełen czarnego humoru świat;
* system profesji i kariery postaci (w mniej niż 50 sesji z chłopa do arystokraty, z żaka do arcymaga w połowę tego czasu ;) );
* uporządkowana i całkiem sprawna mechanika;
* dużo ramek z opcjami, które mogą wzbogacić lub uprościć zasady;
* przyzwoite tłumaczenie;
* wspomnienia z początków przygody z RPG (ech, pierwsza edycja).
Minusy:
* archaiczny już w momencie wydawania system zasad (choć grywalny jak nie wiem);
* losowe tworzenie postaci, które nie daje w zasadzie żadnej swobody Graczowi (chyba, że się je wyrzuci i pozwoli na wolny wybór - no ale to już poważna ingerencja w system);
* mało świata i ogólnie treści (grube marginesy, dużo ilustracji i ramek, spora czcionka);
* cienki podręcznik za sporą cenę.
Niezły system na początek. Łatwiejszy od pierwszej i wymagający mniej pomocy od trzeciej edycji. Wyraźnie nastawiony na wsparcie dodatkami. Trochę staromodny (powtarzam: już w momencie wydania), ale mający swój urok.