Sebastian - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Gra jest coopem doskonałym. Jest szybka, dynamiczna, cały czas coś się dzieje. Asymetryczne role graczy sprawiają, że każdy robi co innego (a gra bawi 4 razy dłużej), komunikacja jest niezbędna, a zwycięstwo wymaga stałej współpracy. Hejterzy aplikacji nie wiedzą, co mówią - appka ukrywa wszystkie detale zachowania wroga, co sprawia, że na planszy nie musi być miliarda elementów, a zachowanie obcych może być faktyczniie nieznane - bo właściciel gry nie musi, a nawet nie może, znać ich dokładnego algorytmu. Pojedyncze zasady są proste, ale razem tworzą złożoną pajęczyne zależności między mechanizmami i graczami.
Nie słuchajcie hejterów. Kupcie XCOM - The Board Game. Nie zawiedziecie się.
Dla mnie planszówka dekady.
Jak dla mnie ideał :)
Geist mnie oczarował - dopóki nie dostałem go w łapki myślałem, że WoD nie da nam niczego fajniejszego od Gdziewilka. A tu proszę - świetna tematyka, ciekawe pomysły, mnóstwo inspiracji do prowadzenia i grania, świetna mechanika kombinowania Key/Manifestation, a sam podręcznik solidny i bardzo czytelny (co zaznaczam szczególnie, bo taki Wampir na przykład miał swoje problemy na tym polu). Polecam absolutnie.
Jeśli chodzi o Rebel, to chyba nikogo nie zaskoczę faktem, że pancerna paczka dotarła dnia następnego po zamówieniu.
Dobry, solidny produkt
Tak zwane mieszane uczucia. Z jednej strony porządne, estetyczne kości utrzymane w chulhuowskiej estetyce, z drugiej - momentami są nie koniecznie czytelne. Póki postaci faktycznie mają na kości sukcesy na 5 i 6 wszystko jest w porządku, ale już przeklęta postać ma lekki problem z odróżnieniem jednego od drugiego - przez to właśnie kostki tracą u mnie jedną gwiazdkę.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo fajny polski system - dość świeże spojrzenie na steampunk, przyjemnie opisany świat, czytelna i przyjazna mechanika wykorzystująca jeden z drugim gadżet (otoczka mocno pokerowa) i możliwość stworzenia naprawdę wykręconych na wszystkie strony postaci. Nic, tylko znaleźć dobrego MGa i grać.
Dobry, solidny produkt
Solidna planszówka, chociaż pozbawiona dodatków nie powala. Mechanika jest prosta i czytelna, postaci ciekawe, a dzięki różnym Przedwiecznym i ogólnym sporym elemencie losowym trudno o dwie choćby podobne rozgrywki. MImo to gra znacznie lepiej sprawdza się jako rusztowanie, na którym można położyć jeden z drugim dodatek.
Dobry, solidny produkt
Zew Cthulhu... Trochę ciężka sprawa do ocenienia. Fluff systemu jest moim zdaniem naprawdę genialny - od pewnego czasu jestem fanem mitów Cthulhu, więc jest to dość oczywiste. Z drugiej strony, podręcznik jest wydany trochę tak sobie, a mechnika jest nieco pogmatwana (choć pochodzi to z ust osoby mającej alergię na systemy procentowe). Wszystko wychodzi na to, że to jak dobrze grupa będzie się z tym podręcznikiem bawić zalezy ściśle od MGa. Fanom horroru (i Lovecrafta) polecam.
Jak dla mnie ideał :)
System bardzo, bardzo daje radę - ciekawa mechanika, bardzo przyjemny fluff, ogromny potencjał do tworzenia dobrych opowieści. Dla mnie osobiście jest to, jeśli nie ulubiony, to przynajmniej znajdujący się w ścisłej czołówce ulubionych systemów podręcznik, który choćby z tego powodu polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo użyteczny podręcznik - nie aż tak dobry jak mój ulubiony 'Graj Fabułą', ale to może być po prostu spowodowane samą tematyką. Książeczka zawiera kilka garści porad dla MGów, które mogą przygodzić się dość często - i dlatego właśnie polecam.
Dobry, solidny produkt
Wick w natarciu - autor Legendy Pięciu Kręgów pokazuje jak złapać graczy za krocze i ścisnąć aż zawyją. Rzecz w tym, że o ile gracze lubią wyzwania i konieczność natrudzenia się na sesji, to Wick w moim odczuciu przesadza, i gdyby stosować się do każdej zawartej w książce rady byłoby się mniej MGiem, a bardziej sadystą. Mimo to zakup polecam, choćby ze względu na kilka użytecznych technik radzenia sobie z trudnymi graczami.
Jak dla mnie ideał :)
Szczerze mówiąc ten malutki podręcznik stał się dla mnie osobistą biblią MGa - nie to, żeby pokazywał jakieś straszliwie odkrywcze rzeczy, w drugą właśnie stronę - generalnie mówi o rzeczach, które dla każdego narratora powinny być oczywiste, a nie zawsze takie są, systematyzuje je i wyjaśnia, dzięki czemu pisze się po prostu lepsze przygody. Polecam.
Dobry, solidny produkt
Pegasus jest specyficzny. Dostajemy w łapki sporo fajnych nowych mechanik - w tym postaci liderów cylońskich, mechanikę śmierci postaci (w tym możliwość wysłania kogoś za legendarną śluzę), zupełnie nowy okręt (tytułowy Pegasus), zmianę mechaniki sympatyka... Z drugiej, świetny w pomyśle, a kiepski w wykonaniu finał na nowej Caprice. Ogółem dodatek polecam, ale w mojej grupie nie wykorzystujemy całości.
W porządku, bez rewelacji
Jak dla mnie najsłabszy dodatek do Shimy jak na razie - jasne, niby zebrany cennik, niby ekran mistrza gry, niby cuda, bajery, ale nie mogę szczerze powiedzieć, żeby suplement przydał mi się tak naprawdę chociaż raz w dość intensywnej, około 15-sesjowej jak dotąd kampanii. Raczej można przeskoczyć bez żalu.
Dobry, solidny produkt
Bohaterowie do Neuroshimy trochę bardziej. Klasyczny dodatek dla tych, co to chcą ze swojej postaci wycisnąć jeszcze trochę, jeszcze więcej. Napisany dobrze, nienajgorzej wydany, a wszystko sumuje się do solidnej 4
Dobry, solidny produkt
Rzetelny, nie powalający dodatek dla MGów. Nie ma tu miejsca dla graczy, wszystkie informacje są - zgodnie z tytułem - ściśle Mistrzowsko-Growskie, a przy tym spełniają swoje zadanie - trochę dodatkowego fluffu, który można zrzucić graczom na głowy, trochę dodatkowego inspirującego materiału. Solidnie, 4.
Dobry, solidny produkt
Solidny dodatek do solidnego systemu - gracze do rączek dostają całe garści nowych patentów, które po prostu pozwalają tworzyć jeszcze bardziej zróżnicowane postaci i bawić się jeszcze lepiej - doprawdy, trudno więcej oczekiwać po dodatku. Dostaje ode mnie 'tylko' 4 z tego prostego powodu, że jest solidny i nic ponad to - z nóg nie zwala.
Jak dla mnie ideał :)
Po lekkim rozczarowaniu, z jakim zostawił mnie Pegasus, po Exodusie nie spodziewałem się wodotrysków - i znów zostałem rozczarowany, tym razem jednak na plus.
Dodatek składa się z trzech modułów, które łączyć można właściwie dość dowolnie. Nowe karty lojalności dodają trochę zamieszania do procesu dedukowania tożsamości cylonów (a przy okazji dają wymówkę dla dłuższego czytania kart, jakie otrzymaliśmy). Moduł traumy i towarzyszy jest nieco dziwny, ale dodaje specyficznego smaczku i trochę więcej elementu semi-losowego. W końcu flota cylońska przekształca losowe spotkania z cylonami w prawdziwy, pełen napięcia pościg.
Tym, którym podoba się podstawka, gorąco polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Dobre to, naprawdę dobre to. Ze wszystkich elementów tego dodatku chyba najbardziej godnym wzmianki są niesamowite teksty na marginesach (na czele z powiedzonkami Ise-Zumi), ale cała reszta nie ustępuje - trochę mechaniki (choć tej jest osobliwie niewiele w stosunku na przykład do Drogi Żurawia), kupa dobrego tekstu budującego nastrój i wizerunek najbardziej tajemniczego z Klanów. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Absolutny, tylko tym słowem gotów jestem ten podręcznik opisać.
Skorpiony pozbawione go - w sensie, według czystego, niemodulowanego dodatkiem podręcznika głównego - to szuje pozbawione czci i wiary, klan, którym się gra jak chce się zrobić złego skurkobańca.
Dodatek zmienia ten stan rzeczy absolutnie - pokazuje, że Skorpiony są czymś o wiele więcej. Polecam wszystkim, którzy chcą uzmysłowić sobie, że Skorpiony tak jak i Lwy czy Kraby są bohaterami Rokuganu, robiąc to, czego nikt inny by się nie podjął.
W porządku, bez rewelacji
Szczerze mówiąc, to troche meh. W porównaniu z resztą Dróg, Jednorożce po prostu się nie bronią. Jako dodatek RPGowy jest co najwyżej przeciętny, jako dodatek do Legendy Pięciu Kręgów - miałkie to to, miałkie. Oczywiście fani Jednorożców i tak znajdą tutaj to i owo dla siebie, i oni pewnie będą jak najbardziej zadowoleni z zakupu. Poza nimi tak naprawdę polecam tylko takim świrom jak ja, co to ja nie skompletują czego się da z systemu to chorują.
Dobry, solidny produkt
Mięcho, mięcho, mięcho. Dla tych, którzy nie lubią zabawy motoryką, dodatek jest po prostu wyśmienity - motoryki w nim po prostu nie ma. Jako opis części świata sprawdza się wyśmienicie, tekst czyta się dość dobrze - głównie dlatego, że nie jest to tylko zbiór suchych faktów. Jak na dodatek do neuroshimy jest też naprawdę gruby.
Z drugiej strony, ja tam trochę tęsknię za tą nieszczęsną motoryką.
Ogólnie, waham się między 4 a 5, ale jako, że wolę osobiście mechaniczne dodatki...