Jagmin - recenzje
Kości są ciemniejsze i mniej wyraziste niż na zdjęciu. Są też bardziej opalizujące. Jakość wykonania może być i da się grać. Mogłoby być jednak lepiej.
Dobry, solidny produkt
Jestem zafascynowany od lat uniwersum tej gry i po małych wpadkach z grą bitewną liczyłem na coś lepszego, a tak dostałem dobry przewodnik gracza i kiepski podręcznik podstawowy. Do zapoznania się z grą, a nawet jej uniwersum ten podręcznik w zupełności wystarcza.
Jak dla mnie ideał :)
Wreszcie Chaos został porządnie opisany, a dodanie bohaterów z Norski uważam za dodatkowy atut. Żeby tak wszystko było pięknie opisane.
Dobry, solidny produkt
Przyzwoita dawka informacji o Imperium, jednak wydaje mi się, że po tylu latach od pierwszej edycji można by napisać sporo więcej o głównej arenie działań naszych poszukiwaczy przygód. Czuję lekki niedosyt.
Raczej słaby
Jak na mój gust to słaby restart "legendy". Wiele rzeczy odbiega od dzisiejszych standardów wydawniczych, a tematyka pierwszego numeru wręcz odstrasza. Nie chodzi o wspominki, które są jak najbardziej na miejscu. Brak jest po prostu czegoś, co przykuło by nowego czytelnika do pisma. Poza tym płacimy za czasopismo tyle co za grę podobnych rozmiarów.
Na razie nie znalazłem niczego interesującego w nowym MiM.
W porządku, bez rewelacji
Całkiem przyzwoita reedycja dodatku do WFRP 2. Cena to największa wada, bo poprzednie wydanie było niewiele droższe, ale w twardej oprawie i kolorze.
Zawartość jak to zbrojownia, trochę wszystkiego. Dobrze, że nie jest to dodatek będący jedynie zbiorem tabelek.
Jak ktoś lubi poruszać podczas gry kwestie ekonomiczne to dodatek dla niego lub niej.
W porządku, bez rewelacji
Jeżeli jesteś nową osobą w papierowych grach fabularnych i chcesz zostać prowadzącym ten poradnik z pewnością ci podpowie jak to osiągnąć. Co więcej podpowie ci czego unikać na początku i co robić dalej, gdy się na czymś zatniesz.
Doświadczeni MG mogą odbyć podróż sentymentalną do początków swojego mistrzowania, a jeżeli są dostatecznie otwarci to nawet może uzupełnią swoją wiedzę na temat cudzych stylów gry.
Reszcie ta pozycja po prostu się nie spodoba, bo albo burzy ich wizję hobby, albo nie daje im nic nowego.
Dobry, solidny produkt
To mój zestaw steampunkowy, tym razem w odmianie clockpunkowej i od razu jest lepiej. Cyfry są czytelniejsze i bardziej kontrastujące względem tła. Wzór nadal jest trochę przytłaczający, ale nie tak bardzo jak w poprzednim rodzaju kości. Postęp widać także w samym opakowaniu. Teraz kości nie rozsypują się po pudełku, bo są w plastikowej wyprasce. Brakuje mi tylko trochę opowiastki z tyłu pudełka. ;)
Jak dla mnie ideał :)
Podręcznik wręcz wzorcowo wykonany. Piękna, twarda, lakierowana okładka kryjąca niemal 150 kolorowych stron na kredowym papierze. Bardzo dobrze rozplanowana treść i dobrze dobrane ilustracje. Jedyne co mi się nie podoba to karta postaci, która nie zawiera wielu przydatnych elementów marnotrawiąc miejsce na te mniej przydatne.
Od strony treści to wiedziałem czego się spodziewać po internetowym show Wila Wheatona. Mimo to byłem pozytywnie zaskoczony. Zasady szybko się przyswaja i jeszcze szybciej stosuje. Wiele elementów przypomina tradycyjne D&D, ale tylko od tej pozytywnej strony.
Jednym słowem, produkt godny polecenia.
Dobry, solidny produkt
Na razie zachowawczo daję 4, ale system wygląda na kompletny i przede wszystkim grywalny. Mimo sporej objętości wydaje się być napisany przystępnym językiem, bez zbytnich udziwnień mechanicznych w stosunku do Fate Core. Oprawa robi bardzo pozytywne wrażenie i nawet mimo braku koloru widać za co się płaci.
Dobry, solidny produkt
Wbrew pozorom Fate Core nie jest pozbawiony wad. Najbardziej zauważalną jest objętość. Jak na tak prosty mechanizm zasady są tłumaczone dość rozwlekle a i tak nie wszystko zostaje wyjaśnione. Większość problemów rozwiązują pozostałe podręczniki z linii Fate, ale to dodatkowa wiedza do przyswojenia.
Mimo wszystko jest to jeden z najlepszych systemów prawie uniwersalnych.
Dobry, solidny produkt
W sumie mogłem wystawić ocenę temu podręcznikowi tuż po kupnie. Jednak teraz gdy ukazał się Wilkołak i Wampir utwierdziłem się w przekonaniu, że Oczyma Duszy to jedyny interesujący mnie podręcznik z nWoD. Jego bardziej wypasieni następcy są nudni, sztampowi.
To niewielki dodatek do głównego podręcznika Świata Mroku, lecz potencjał jaki jest w nim ukryty wprost z niego wycieka. Wolę bardziej ludzkie klimaty i personal horror niż nachalne kły i pazury.
Polecam tym, którzy nie mogą zdecydować się, którą linie nWoDu zwiedzić. Kiepski podręcznik podstawowy plus ten dodatek powinien wystarczyć by poprowadzić własna wariację współczesnego thrilera lub horroru.
W porządku, bez rewelacji
Klasyka w nowym wydaniu. Wychowałem się na tej grze więc mam do niej wielki sentyment. Niestety poza przepiękną oprawą nic prawie się nie zmieniło. Grywalność ta sama ale czasy już nie te. Powstało już tyle klonów starej Magii i Miecz, że nowa odsłona powinna być czymś więcej niż tylko reedycją. Mam tylko nadzieję, że młodym graczom się tak gra spodoba.
Kusi mnie by dla równowagi nad 5 ale wystawiam mocne 4. 5 to jednak bardzo subiektywna ocena czegoś prawie idealnego. Klanarchia nie jest dla mnie idealna, nigdy nie była odkąd zacząłem przy niej pracować. Wcześniej nawet mnie nie interesowała. Robiłem wszystko by podczas pracy nad kartą postaci nie czytać niegotowego podręcznika. Udało się i dzięki temu czytałem go niemal jak nowy.
Co do tak wysokiej oceny uzasadniam ją PIERWSZYM polskim systemem na światowym poziomie. Mówię o czasach obecnych, gdy oprócz treści liczy się jakość. Mimo drobnych wpadek z korektą oraz zaporowej ceny nie widzę większych mankamentów. Teraz po ukazaniu się Wolsunga mogę z całą stanowczością stwierdzić, że Klanarchia jest najlepiej wydanym polskim podręcznikiem RPG. Plasuje się gdzieś miedzy WFRP 2 a Dark Heresy zarówno pod względem wydania jak i klimatu. Niejednoznaczność świata, dobrze znana fanom WoDu, to pewien kompromis. Jedni lubią poukładany i szczegółowy świat rodem z WFRP inni wspomnianą niejednoznaczność z WoDu. Ja skłaniam się do tego drugiego choć wolę świat WFRP od WoDu. Taki ze mnie zimny drań.
Na koniec zostawiłem sobie ocenę warstwy wizualnej. Jestem jednym z niewielu którym bardzo podoba się okładka i ogólna kolorystyka. Można by rzec, że tak powinien wyglądać WFRP 2 lub "święty" Monastyr. Ilustracje wewnątrz podręcznika stoją na różnym poziomie ale ogólnie są klimatyczne. Stylistyka fetish-fantasy może wydawać się dziwna ale w sumie to tylko mocniej zarysowany zwykłe fantasy w którym półnadzy herosi hasali odziani tylko w metalowe naramienniki z kolcami. Odniosłem jednak wrażenie, że niektórzy oceniają stylistykę podług realizmu. Niestety realizm a filmowość to dwie różne rzeczy. Ja wolę filmowość i podręcznik jako zamknięta całość do mnie przemawia.
Mały wtręt na koniec. Jestem fanem steampunka ale w starciu Klanarchia kontra Wolsung wygrywa przez nokaut techniczny Klanarchia.
Jak dla mnie ideał :)
Uzupełnienie zapasów. Tanie, dobre, jedyne jakie używam. Co do problemów ze sklejaniem - nie zauważyłem. Polecam.
Dobry, solidny produkt
Wyczekiwałem tego podręcznika długo i nie chodzi mi wcale o ostatnie dwa miesiące. Czekałem tak długo, że nie wiem czy chęć na zagłębienie się w niego mi nie minęła. Od razu uprzedzam optymistów co do ceny dalszych podręczników. Aby ceny były choć zbliżone do granicy 50 PLN ten podręcznik musiałby wyczerpać dwa albo i więcej nakładów. Powód niskiej ceny tego podręcznika jest prosty, podręcznik jest podstawką i ma o 100 stron mniej w porównaniu do reszty.
Grać się da i co najważniejsze jest odpowiedni klimat z pogranicza ZC, Archiwum X oraz Kultu. jednak na potencjale sie kończy. Da sie odczuć luki zapełniane kolejnymi systemami. Ten podręcznik oferuje nam zabawę z zawiązanymi oczami. Wiemy, że poza nim coś jest i jest to o wiele wspanialsze ale i tak by sie pobawić musimy udawać, że nic nie wiemy i nic nie widzimy. To jak dawanie opakowania zamiast cukierka. Wszystko byłoby w porządku gdyby tak usilnie nie próbowano nam wcisnąć, że "tam jest coś jeszcze". Wiem, że to jedna z metod "zachęcenia" do dalszych zakupów ale przeraża mnie fakt wyczekiwania Wampira, Wilkołaka czy Maga. Czemu ten podręcznik nie może być im równoważny?
Dodatkowo, jak to zauważył mój kolega podręcznik lekko pachnie D&D. Układ, sformułowania (niby ten sam wydawca). Ale polubiłem D&D (zgroza) to i polubię nWoD. :D
Dobry, solidny produkt
Ponieważ posiadam pierwszą edycję Neuro to długo nie mogłem zdecydować sie na wersję poprawioną. Skłoniły mnie do tego twarda oprawa i bonus w postaci płyty oraz w miarę nie wygórowana cena.
Ocenia systemu jak i samego sklepu jest bezcelowa. W obu wypadkach każdy już ma wyrobione zdanie. Ja chciałem skupić sie na ocenie płyty.
Szczerze, rozczarowuje. Płyta przypomina promocyjną reklamówkę (która zapewne jest). Mało konkretów dużo upuszczonej śliny. Najciekawiej prezentują sie tapety i fragmenty dodatków. No jeszcze arty z GP. Reszta czyli karty postaci i 6 dodatków autorskich nie porywają. Innymi słowy mięcha na tej płycie mało. Czy już nikt nie wspiera NS? Nie ma już młodych zapaleńców tworzących kolejne modyfikacje?
Konkludując płyta jest tym co napisano i niczym więcej. Może podam tylko z pamięci spis tych fanowskich dodatków:
- Wieści z frontu 1
- Prawda jest tylko jedna (+ jakaś starsza wersja)
- Mapy NS (coś raczej w stylu zahaczek na przygody)
- Junk Ship Yard (dodatek do dodatku Piraci)
- Hi-Tech (ponad 150 stron gadgetów)
- Kryptonim Valhalla
Nazw nie jestem pewien bo z pamięci.
Jak dla mnie ideał :)
Nie widzę żadnych wad. Tanie, solidne, dużo. Czego więcej chcieć? Może tylko większej ilości :) Kupiłem na próbę do bardzo zniszczonych kart. Teraz wiem, że się opłacało i przy najbliższym zamówieniu dorzucę z 2, 3 opakowania.
Jestem nieco rozczarowany. Mimo, że jakością wykonania nie odbiega od znakomitego standardu linii produktów spod znaku D&D to zawartość rozczarowuje. Świat jest rzeczywiście zbyt przesłodzony ale doił mnie sam układ podręcznika. Rozdziały są naprawdę nierozgraniczone i by się połapać że się jest już w innym to albo trzeba cały czas czytać ich tytuły na dole strony albo wypatrzeć niczym nie wyróżnione tytuły (oryginalne np. "Rozdział Pierwszy") na pierwszych stronach rozdziałów. Czcionka użyta do tytułowania akapitów jest ładna lecz kolor zielony wygląda mało profesjonalnie. Użyto także tam znaków liści dostępnych jako font, który w ogóle do niczego nie pasuje i razi swoją prostotą. Za wygląd wewnętrzny podręcznik dostaje 2+ bo nie trzyma się nawet standardu czarno-białych i miękko-okładkowych dodatków.
Zawartość jest nieco chaotyczna m.in. przez brak wyróżnionych rozdziałów. Chaos pogłębia także połączenie w niektórych rozdziałach paru do tej pory rozłącznych tematów jak choćby rasy i klasy. Ogólnie by się czegoś dowiedzieć musiałem albo przeczytać wszystko po kolei albo często zaglądać do spisu.
Sam świat mnie zainteresował bo jest jednym z najstarszych do D&D jednak muszę jeszcze się przez niego przebić bym przestał śmiać się np. ze Smokowców.
Polecam tym, którzy nie znają Smoczej Lancy a chcą poznać i chyba nikomu więcej. Moja ocena ogólna jest na 3+ i to tylko z sympatii.
Wiecie, zaskoczyła mnie polska edycja Moderna. I to całkiem pozytywnie. W myśl powiedzenia "co człowiek niedosłyszy to sobie domyśli" nie zrozumiałem paru istotnych zmian w stosunku do tradycyjnego d20. Pomine może milczeniem brak zmian w walce (poza strzelecką i pojazdów) i paru potworkach w stylu zmiany nazw na jeszcze mniej fortunne. Powiem jednak, że nie jest to jak sadziłem skrót d20 a napisana od nowa mechanika. Jest ona tak dobrze wywarzona, że bez większych zmian poprowadzić się da prawie wszystko tyczące się mniej lub bardziej naszego świata. Na pozytyw zaliczam także skrót zasad magii i psioniki zerżniety niemal całkowicie z innych podręczników ale i także odrobinę przystosowany. Podobało mi sie rzucanie czarów ze zwojów przez Okultyste bo już widziałem sesyjkę do ZC na tej mechanice. Nawet Buffy nie była by samotna grając w Moderna. Boli mnie trochę że moja ukochan Psionika nadal wyglada jak uboga krewna heroicznej magii dnd ale może to nie wina samego Moderna a tylko ogólnego pogladu na tę sprawę twórców. Brakowało mi także tego co znalałzem w Grimm & Gritty czyli urealnienia mechaniki jednak zasada olbrzymich obrażeń (choć dziwne to brzmi) napewno wyjdzie grze na dobre. A i jeszcze jedno. Po proponowanych Klasach podstawowych i zaawansowanych zauwazyłem, że trudno zrobić postać typowego wojownika czy nawet uczonego gdyż jakoś układ Klas nawet tego nie sugeruje.
Dosyć tej blablanini. Mało wymieniłaem plusów bo nadal nie moge się nadziwić temu systemowi. Nie wiem czemu ludzie go nie chwytają? A może to przez to że to tylko mechanika? Wychodzi jednak na to, że dzieciaki wolą teraz grać w ksiązki fabularne z bogatymi opisami każdego zakamarka, ze szczegółową biografią bohaterów, niż samemu pomyśleć nad fabułą a wykozystać walory mechaniki. Nie jestem turlaczem ale jak widzę jak ktoś psuję machanikę tylko dlatego że ona go nie obchodzi to mniekrew zalewa (to do autorów systemów). Jak coś tworzycie to albo napiszcze co tworzycie (np. tylko świat) albo dajcie sobie spokój.