Pizystrat - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Fajna rzecz. Nie jest może niezbędna do gry w Netrunnera, ale porządkuje pole rozgrywki i znacznie zwiększa wizualną przyjemność z grania.

Mata jest solidnie wykonana i ładnie zilustrowana. Karty się nie ślizgają i łatwiej je podnieść niż z płaskiego stołu.

Pole gry poszczególnianych graczy ładnie podzielone. jedyne co mógłbym zarzucić, to że po stronie korpa nie ma miejsca na upgrade'y do centralnych serwerów (muszą leżeć poza matą), zaś po stronie runnera jest nieproporcjonalnie mało miejsca na resource'y, zaś dużo na programy (może kwestia specyfiki moich talii). Ale to drobne uwagi, które nie psują ogólnego zadowolenia z maty. :)


Dobry, solidny produkt

Pięknie wydany przewodnik, który z pewnością znajdzie uznanie zarówno wśród fanów gier spod znaku Arkham wydawanych przez FFG, jak i wśród fanów twórczości Samotnika z Providence. Każdy stwór opatrzony jest zwięzłym opisem, notatkami dotyczącymi występowania i zachowania oraz fantastycznym rysunkiem. Wszystko w pełni kolorowe, nawet strony stylizowane są na karty jakiejś starej księgi.

jedyne do czego można się przyczepić to pewne nieścisłości i sprzeczności w opisach, ale badanie ponadnaturalnych stworów to nie nauka ścisła. ;) Poza tym brakuje może tylko niektórych, wydawałoby się oczywistych opisów (nie ma np. opisu samego Cthulhu, choć niektórzy inni przedwieczni są opisani).


W porządku, bez rewelacji

Niestety, pędzelek momentalnie się "rozciapierzył", co zwłaszcza w przypadku tak cienkiego jest denerwujące. Niestety to chyba moja ostatnia przygoda z pędzelkami tej serii. Na plus jedynie niska cena


W porządku, bez rewelacji

No nie wiem, dla mnie formuła Samotnego Wilka chyba się na razie wyczerpała.

Część IV ma te same problemy, co poprzednie - arbitralność. Masz 2 ścieżki, w prawo i lewo. Idziesz w lewo, przygoda toczy się dalej. Idziesz w prawo, umierasz, przegrywasz, żadnego testu, rzutu, nic. Dla mnie to oznaka słabego designu. mającego sprawić sztuczne wrażenie, że gra jest dłuższa, niż w rzeczywistości.

Poza tym sama przygoda bardzo przywodzi na myśl część I - wszystko to już jakby się zdarzyło w trochę innych okolicznościach. I wreszcie, jeśli ktoś ukończył poprzednie książki, zwłaszcza cześć II, to w sumie żadna przeszkoda nie jest tu szczególnym wyzwaniem.

Nie powiem, że jest tragicznie, bo nie jest - ciągle grało mi się przyjemnością, ale już zauważalne mniejsza , niż przedtem. Część IV to po prostu więcej tego samego - jeśli kogoś urzekły poprzednie książki, ta też powinna się spodobać.


Jak dla mnie ideał :)

A moim zdaniem to jeden z lepszych dodatków nie tylko w tym cyklu, ale w ogóle. ;)

Praktycznie każda frakcja dostaje coś ciekawego - 2 kolejne czipy typu stealth, utylitarny program dla Shapera, źródło tanich kredytów dla wszystkich Runnerów, szybki sposób na pozbycie się bad publicity, Jintekowy klon, który powstrzyma prawie każdy atak, agendę, która sama się broni i fantastyczny tani code gate. Czego tu nie lubić? :)


Opening Moves to przede wszystkim Jackson Howard, który znajdzie miejsce w niemal każdej talii korporacji, ale w zestawie jest tez sporo innych ciekawych kart, m. in. 2 elementy "szachownicy", pierwszy czip dający kredyty stealth, pierwszy lód z serii NEXT, mobilna bariera dla Jinteki, czy szybki sposób na likwidację wirusów.

Ogólnie w dodatku tym jest mnóstwo dobra dla wszystkich frakcji i warto się weń zaopatrzyć jak najszybciej.


Jak dla mnie ideał :)

No nieźle, cykl Flashpoint rozwija się jak szalony. Po dzikich kartach z 23 sekund mamy teraz druga porcję opcji, które mogą nieźle wstrząsnąć powstającymi taliami, a zwłaszcza fracter, który sprawi, że prawie żadna bariera nie jest już... barierą, kartę wyłączającą Jacksona (i wiele innych Assetów), elastyczne źródło kart i kredytów, a dla Korpów fantastyczną tożsamość dla Weylanda i upgrade, który po taniości sprawi, że runner jeszcze bardziej będzie się bał atakować serwery. Polecam!


Dobry, solidny produkt

Porządny dodatek sam w sobie, zawiera kilka fajnych kart zarówno dla Korpów (m. in. Eliza, która pozwala rezować olbrzymie lody relatywnie tanio i Crisium Grid, nieodzowne w niektórych taliach Weylanda), jak i dla runnerów (mechanizm dociągania absjurdalnych ilosci kart i dodatkowe kliki).

ALE prawdziwa wartość tego dodatku ukazała się dopiero z nadejściem cyklu Flashpoint, bowiem zawiera 2 breakery typu Stealth, a talie na Stealth naprawdę mają szanse teraz zaistnieć.


Dobry, solidny produkt

Znaczny postęp w stosunku do poprzedniej części. Przygoda już się nie zacina - płynie wartko i nawet przyjemnie tak więc człowiek naglę jest zaskoczony, że to już koniec. Zwłaszcza jeśli wcześniej ukończyło się jednak poprzednia część i ma się przedmioty tam zdobyte. ;)

Słowem, trzecia część jest mniej więcej na poziomie pierwszej, co znaczy, że spokojnie można ją polecić.


Raczej słaby

Niestety, po całkiem fajnej pierwszej części tutaj spotkał mnie spory zawód. Przygoda jest wyraźnie gorzej skonstruowana. Fabuła jest znacznie bardziej liniowa (mniej miejsc, w których się rozwidla, a i potem często znów różne drogi trafiają w to samo miejsce), a samych ścieżek gry jest mniej, na co wskazuje chociażby mniejsza liczba paragrafów (350 zamiast 550). Wybory lub umiejętności gracza często nie mają żadnego znaczenia, bo po 1-2 innych paragrafach i tak trafia się w to samo miejsce. Poza tym niestety już dwukrotnie trafiłem w pętlę, gdzie jedynym wyjściem było… przegrać (tak, jedna z nich to ta głupia dzida).

Wszystkie te czynniki razem sprawiają, że przyjemność z gry jest znacznie mniejsza. A szkoda, bo sama fabuła wydaje się ciekawsza, niż w pierwszej części, tylko gra nie pomaga w jej odkryciu. Spróbuje jeszcze raz, ale jak tym razem nie będzie znaczącej poprawy, idę od razu do części trzeciej. :P


Dobry, solidny produkt

Świetny patent na powrót do gier paragrafowych, jeśli ktoś miał z nimi kontakt za młody w latach 90tych. :) Wszystko tu jest przesiąknięte nutą nostalgii – sztampowa fabuła, szata graficzna, nawet język.

A i gra się całkiem przyjemnie. Zmierzając prosto do celu można spokojnie ukończyć przygodę w 1 wieczór, ale książka oferuje szereg side questow i przynajmniej trzy drogi (dosłownie) do zwycięstwa, więc spokojnie można sobie zagrać ponownie. Oczywiście zgadzam się z przedmówcami, że dobrze jest zaopatrzyć się w kostkę K10.

Niestety trzeba mieć świadomość, że przygoda jest bardzo, ale to bardzo losowa. Są miejsca, gdzie książka decyduje za gracza, a potem każe rzucić ostką. Rzuciłeś za mało? Nie żyjesz, zaczynaj od nowa. Potrafi to zepsuć radochę, bo tak naprawdę nie da się nic zrobić by temu zapobiec. Na szczęście nie natrafiłem na takie momenty zbyt często.

Ogólnie fajna rozrywka, interaktywność sprawia, że jest ciekawiej niż czytanie po prostu gotowej fabuły. Można polecić.


Dobry, solidny produkt

Jak wszystkie dodatki z cyklu SanSan, tak the Underway daje nam ciekawy zestaw kart, z których kilka jest naprawdę potężnych (Faust, Drive By, Gang Sign, Chameleon, Hyperdriver). Trzeba jednak wiedzieć, że znaczna większość silnych kart leży po stronie runnerów. Korpy odstają w zasadzie tylko świetnego sysopa dla Jinteki i pierwszą kartę od czasu cyklu Spin, która zdejmuje bad publicity.

Tym niemniej dodatek warto kupić wcześnie ze względu właśnie na fantastyczny wachlarz możliwości, które daje runnerom. No, chyba, że ktoś jest zainteresowany jedynie graniem Korporacją. ;)


Dobry, solidny produkt

Przyzwoity dodatek z bardzo dobrego cyklu. Na kolana nie rzuca, ale zawiera sporo użytecznych kart. Dla korpa mamy trzeci, ostatni element lodu z serii NEXT oraz interesującą tożsamość Jinteki, które zmienia się z gry na grę. Runnerzy dostają zestaw modyfikacji genetycznych, z których na szczególną uwagę zasługuje Adjusted Chronotype, współgrający świetnie z takimi kartami, jak Wyldside, Hard at Work, czy Beach Party oraz kartę Clot, która skutecznie blokuje zdobywanie agend "z ręki".

Dodatku w żadnym razie nie można uznać za niezbędny, ale jeśli ktoś ma już kilka innych, warto się nim zainteresować.


Dobry, solidny produkt

Bardzo miłym zaskoczeniem jest, że kostek jest 15 - w innych zestawach, które kupiłem było tylko po 10 (w podobnej cenie).

Kostki są ładne, ścianki mają fajne ozdobniki i są czytelne. Są jednak większe, niż inne kości z tej serii (niemieckie, amerykańskie, czy sowieckie). Nie rzuca się to bardzo w oczy, ale jednak widać różnice. Zgadzam się też, że kolor średnio szczęśliwy - ciemny szary, ciemniejszy od tego pokazanego na zdjęciu. Zestaw wiśniowy może być lepszym wyborem.


Ambitnie, ale znaczna większość z przedstawionych kart nie pochodzi z tego dodatku. ;)


Jak dla mnie ideał :)

Mission: Red Planet to ciekawa gra strategiczno-ekonomiczna. Gramy na punkty, które można zdobywać poprzez wydobywanie surowców z powierzchni Marsa oraz poprzez realizowanie indywidualnych zadań.

Mechanika gry jest w gruncie rzeczy bardzo prosta i już po jednej grze testowej można grać bardzo sprawnie, a dzięki temu rozgrywka przebiega dynamicznie i żaden z graczy się nie nudzi. Bardzo fajnym rozwiązaniem jest system kart postaci/akcji – każdy gracz zaczyna z dokładnie identycznym zestawem, ale kolejność i sposób ich użycia determinuje strategia gracza i ostatecznie decyduje o zwycięstwie lub porażce. Losowość jest bardzo ograniczona i o wyniku gry zawsze decydują decyzje poszczególnych graczy.

W grze jest spora dawka negatywnej interakcji, choć czasem jest ona dość nieoczywista. Niestety, i to moim zdaniem największa wada gry, splot działań innych graczy może czasem skutecznie przetrącić kręgosłup jednej ze stron odbierając jej realną możliwość zwycięstwa, a tym samym sporo z radości z gry. Na szczęście nie zdarza się to zbyt często , chyba że gracze sami wprost do tego dążą.

Na znaczną pochwałę zasługuje wykonanie gry, które jest lepsze od pierwszej edycji o klika rzędów wartości. Rysunki są śliczne i bardzo dobrze oddają steampunkpowy klimat gry. Figurki astronautów także są bardzo ładnie wykonane, a kolory można odróżnić na pierwszy rzut oka. Żetonom i karto tez nic nie da się zarzucić.

Pod tym ładnym wykonaniem kryje się zaskakująca głębia rozrywki i mnogość opcji, które mogą zaprowadzić do zwycięstwa (lub przegranej): można skupić się na surowcach, na realizacji misji lub po prostu na hamowaniu innych graczy. Polecam serdecznie jeśli ktoś szuka ładnie wyglądającej, ale niebanalnej i czasem bezlitosnej strategii. Trzeba tylko mieć świadomość, że im więcej graczy, tym lepsza zabawa, a specjalny tryb dla 2 graczy to w ogóle jakaś pomyłka.


Jak dla mnie ideał :)

W skrócie: Android:Netrunner jest świetną grą!

Przede wszystkim urzeka mnóstwo możliwości, które zawarte są już w zestawie podstawowym. Nie chodzi tylko o różnorodność tego, kim można grać, choć to też: mamy dwie, zupełnie odmienne w stylu gry strony, każda z nich dalej jeszcze podzielona na frakcje (3 runnerów i 4 korporacji). To już samo w sobie daje mnóstwo opcji i regrywalności, ale prawdziwym źródłem zabawy i możliwościami, o których mówię są taktyki i strategie gry, których liczba jest niemal nieograniczona. Karty różnych frakcji danej strony można łączyć tworząc autorskie talie i zagrania.

Sama rozgrywka jest w swym rdzeniu ekonomiczno-psychologiczna. Po pierwsze trzeba mądrze gospodarować swoimi zasobami (kartami i „kredytami”) aby móc wszystkie wymyślone taktyki wprowadzić w życie. Po drugie trzeba przechytrzyć przeciwnika, zmylić go co do naszych planów, wciągnąć w pułapkę, lub przeciwnie – uniknąć sideł na nas zastawianych. Inherentna w grach karcianych losowość doboru kart sprawia zaś, że trzeba dodatkowo kombinować jak zastosować te karty, które akurat nam się trafiły, a dodatkowo dzięki niej żadne dwie partie nie są takie same.

Z powodu wszystkich powyższych rozwiązań gra się nie nudzi, zaraz po skończeniu jednej partii chce się rozegrać następną. A jeśli już ma się poczucie, że jest ograna, wystarczy zmieniać talię lub nawet po prostu jej kompozycję, aby nadać grze powiew świeżości.

Całości dopełnia wykonanie, świetne grafiki na kartach i żetony, które, choć niby nie są niczym szczególnym, dobrze wpasowują się w estetykę cyberpunkowej rzeczywistości.

Trzeba się jedynie nastawić na to, że na zestawie podstawowym się nie skończy. FFG wydaje nowe dodatki niemal co miesiąc i choć nie ma absolutnie konieczności kupienia wszystkich, to wraz z ich nabywaniem liczba możliwości, o których pisałem na początku rożnie niemal wykładniczo. Na pewno prędzej czy później znajdą się takie, które zwrócą uwagę i wyzwolą nieodpartą chęć ich posiadania… ;)


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobry dodatek, zarówno dla Runnerów, jak i Korpów.

Ci pierwsi dostają tani jednostrzałowy lodołamacz, który rozpakowuje Archera, szeroki dostęp do R&D, kartę, która pozwala pozbyć się tagów i dociągnąć karty za jednym zamachem, czy wreszcie ogólne narzędzie do zwiększania mocy lodołamaczy.

Z kolei Korporacje otrzymują możliwość efektywnego zaminowania archiwów i groźny, elastyczny lód (Jinteki), agendę-pułapkę (NBN) oraz olbrzymi lód-barierę i kolejną możliwość zadawania obrażeń (Weyland). Na tym tle tylko HB wypada trochę gorzej, ale jego karty tez nie są bynajmniej fatalne.

Polecam ten zestaw jako świetne źródło nowych kart dla obu stron i praktycznie wszystkich frakcji.


W porządku, bez rewelacji

Przyzwoity zestaw, choć nie ma w nim tak naprawdę nic, bez czego nie można by się obyć. Od strony korpów uwagę zwraca tożsamość Weylanda pozwalająca odzyskać pieniądze zainwestowane karty i 2 silne karty dla NBN mogące błyskawicznie zrujnować runnera.

Runnerzy z kolei dostają tanią konsolę Shapera, która pozwala szybko rozkręcić grę na początku i kilka instrumentów do manipulowania własną talią.

Ogólnie zestaw raczej w porządku, ale jest sporo innych, nawet w tym samym cyklu, które lepiej kupić wcześniej.


Dobry, solidny produkt

Dobry dodatek zawierający 2 nowe tożsamości (Jinteki i Kryminaklista) i sporo fajnych kart dla korpów. Głównym motywem są Assety - każda z korporacji dostaję asset kosztujący 5 pkt influence i wspomagający ich styl gry, pozostałe karty też w ten lub inny sposób do assetów nawiązują (w szczególności te dla Weylanda). Moją ulubioną kartą jest jednak tożsamość Jinteki - Chronos Protocol, która pozwala wybrać, jakie karty runner odrzuca jeśli dostaje obrażenia.

Od strony Runnera wygląda to ciut słabiej, ale też jest kilka ciekawych kart, w tym pozwalające namieszać w lodowych barierach i chronić Resource nawet jeśli runner jest otagowany.

Ten cykl ma naprawdę ciekawe motywy tematyczne i niniejszy zestaw nie jest wyjątkiem - dotyczy kwestii tego, jak ludzie z przyszłości wyobrażają sobie... własną przyszłość. :) Duży plus dla wydawnictwa za to.