Rico - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Absolutnie feldomenalne euro! :) To były jeszcze te czasy, gdy Stefan nie projektował gier mainstreamowych, wszak Zamki Burgundii miały dopiero nadejść... ;) Nie zmienia to jednak faktu, że to był zdecydowanie najlepszy okres jego twórczości - później, niestety, bywało z tym różnie, chociaż jest to wciąż autor, na którego gry czekam z dużą niecierpliwością.

Mam jednak wrażenie, że Feld znacznie lepiej odnajduje się w grach, w których rozgrywka toczy się liniowo, tzn. wszyscy gracze po kolei wykonują tę samą akcję. Podobnie było też i w Rialto; najpierw wybieramy karty, później je zagrywamy a na koniec odpalamy budynki ze specjalnymi zdolnościami. W Roku Smoka oferuje nam podobne doznania - wybierz akcję, zatrudnij pomocnika... i tyle.

Tylko tyle? Oczywiście, że nie! Kluczową kwestią jest bowiem to, który z graczy te akcje będzie wykonywał jako pierwszy. Kolejność w rundzie nie jest bowiem stała - ba, ona może się nawet zmienić między jedną akcją a drugą! Jest to rewelacyjnie wkomponowany element swoistej łamigłówki a my musimy sami sobie odpowiedzieć na pytanie - co jest dla nas lepsze w danym momencie. Jeśli bowiem uważacie, że Olimpem decyzyjności w grach planszowych jest to, czy mam wziąć marchewkę czy ogórka, to spróbujcie zmierzyć się ze starym Feldem. Będzie co ogarniać. :)

Wybieramy jedną z siedmiu akcji, które losowo grupowane są w taki sposób, by owych grup było tyle, ilu jest graczy. Pierwszy gracz bierze co chce, ale blokuje całą grupę, tzn. każdy następny, który chciałby wybrać cokolwiek z tej samej grupy, musi dodatkowo za taką akcję zapłacić. Ponadto, przez 11 rund (w ostatniej pomijamy ten krok) możemy zatrudniać postaci, które dołączą do naszego dworu. Jest ich łącznie 9 rodzajów i na ręku mamy dokładnie po jednej karcie z każdego plus dwa jokery, dzięki którym możemy pozyskać dowolnego rezydenta naszego cesarskiego pałacu. Także i na tym polu możemy sobie sporo poprzeszkadzać, bo jeśli stos kafelków postaci dowolnego typu się wyczerpie, to my już nie będziemy w stanie jej dla siebie pozyskać. A każda postać, którą na koniec gry utrzymamy w swoich włościach, jest dla nas warta PeZetki.

No i wydarzenia, czyli krem kremów tejże gry. Kolejna świetnie rozwiązana kwestia, tym razem tzw. losowego setupu. Mamy dwa spokojne miesiące a później dziesięć, w których los nas nie oszczędzi. Zabawa bierze się z tego, że pozostałe wydarzenia rozkładamy losowo i do nich musimy się odpowiednio przygotować. Bierzemy jednakże poprawkę nie tylko na to, co za chwilę nastąpi, ale także kiedy owo wydarzenie pojawi się po raz drugi. Weźmy dla przykładu suszę - prosta sprawa, płacimy workiem ryżu za każdy posiadany pałac. Jeśli nam braknie worków, musimy zwolnić (eufemistycznie mówiąc) jedną postać za każdą brakującą "porcję". I teraz, jeśli susza przewidziana jest na powiedzmy 3 i 5 miesiąc, to de facto w połowie gry mamy ją z głowy i ryż już nam nie jest do niczego potrzebny. Jeśli jednak za drugim razem miałaby się pojawić pod koniec, to wtedy dopiero zaczyna się rozkmina, zwłaszcza że na końcu gry prawdopodobnie nasze włości się rozbudują i potrzeba będzie więcej owego ryżu by wszystkich wykarmić. A to tylko przykład z jedną plagą. :)

Jest to kapitalnie zaprojektowana gra, w której nie mamy miliarda kolorowych żetonów, walających się po całym stole (tak, mam tu na myśli feldowskie Bonfire) czy tzw. wielu dróg do zwycięstwa, gdzie każdy tak naprawdę robi sobie co chce i tylko na końcu spotykamy się w ustalonym miejscu by dokonać tzw. końcowego liczenia punktów. Owszem, jak na euro przystało, klimatu nie ma tu za grosz, ale rozgrywka (tzw. gejmplej) wynagradza wszystko.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Świetny zestaw! Kupcie od razu dwa; nie dość, że dostaniecie aż 8 talii, to na dodatek w jednym pudełku będzie można przechowywać żetony, maty etc. a w drugim - karty. ;)

Samej gry nie ma sensu opisywać, ponieważ odczucia z niej płynące są bardzo często silnie skorelowane z zawartością pudełka. Zgadzam się, że najgorzej jest kupić podstawkę, w której dostaniemy takie talie, gdzie jedna będzie regularnie kroiła drugą, no ale... taki to już model wydawniczy i trzeba mieć to na względzie gdy się wchodzi w KF. Na szczęście propozycja od Rebela wychodzi nam naprzeciw - cztery "decki" na start to już coś. :)

Do Garfielda - że niby co nie jest opisane? Przecież widać wyraźnie, że jest to zestaw startowy Czas Wstąpienia, w którym żadnych talii "treningowych" nie ma. Do niego dołożone są po prostu dwie paczki z czerwonej serii. Talie treningowe były tylko w pierwszym starter secie - Zew Archontów. A tego Rebel tu nie sprzedaje. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Dobry album, chociaż jednak wolę te od Ultra Pro - wydają się solidniejsze, jak również strony mają tło nieprzezroczste, podczas gdy w produkcie Gamegenic rewers kart będzie prześwitywał.... dopóki oczywiście nie zakryjemy go kartą z drugiej strony. Dobry pomysl z gumką, która powoduje, że klaser się sam nie otwiera, choć i ona pewnie może się nieco z czasem sfatygować. :)


Jak dla mnie ideał :)

W cenie promocyjnej grzech nie wziąć. Można w ciemno kupić kilka z nich i samo to, w połączeniu ze starterami Rey i Kylo Ren, zapewni nam mnóstwo godzin doskonałej zabawy. A w kolejce czekają kolejne cykle... też na wyprzedażach. :)


Dobry, solidny produkt

Bardzo fajne pudełko, kupiłem kilka sztuk żeby trzymać w nich karty do Aeon's end - osobno dla klejnotów, rtefaktów itp. Sprawdza się zdecydowanie lepiej niż klaser/binder. :) Nie wiem, czy będzie ono aż tak wytrzymałe, tzn. jeśli namiętnie gracie w karcianki i co chwilę otwieracie i zamykacie pudełko to może się ono nieco sfatygować. Ale na potrzeby takich gier jak AE (a ściślej - lepszego sortowania elementów) wydaje się beskonkurencyjne. Mocna czwórka!


Opinię co prawda wystawiam po grze w wersję angielską, ale przecież po polsku będzie tylko pudełko i instrukcja. ;) Ogólnie gra... no, dziwna trochę, bo Feld tym razem mocno namieszał z systemem punktacji. Odrobinę mi ona przypomina Zamki Burgundii w tym sensie, że określone akcjie możemy wykonać tylko X razy (tu budujemy ścieżki, portale etc. w Zamkach natomiast mamy na swojej planszetce z góry ustaloną liczbę pól danego koloru i więcej nie możemy zbudować). W Zamkach jednak punktujemy na bieżąco i sami sobie dopasowujemy strategię, mniejszą lub większą, z kolei Bonfire to wyścig po cele i ich realizację. Na więcej osób jest niby więcej czasu, ale też gra wkracza w fazę końcową nie po iluś tam rundach, ale po wysłaniu określonej liczby takich małych karzełków na specjalne koło i wtedy gramy ostatnie pięć akcji. Jednak sposób punktacji narzuca nam przede wszystkim zdobywania celów (ognisk), bo bez nich - a ściślej bez ich realizacji - nie zapunktujemy praktycznie za nic. Specyficzny to tytuł, trzeba się do niego przekonać. Tymczasem zapraszam do obejrzenia przykładowej rozgrywki na kanale Around The Board - może wersja solo będzie dla Was objawieniem? :)


Ja bym się nie do końca zgodził z opinią, że Brass to znów taki wielki mózgożer. To gra subtelnych taktyk, ustawiania się w odpowiednim miejscu i czasie ze swoim "biznesem". Inwestycja w kopalnie żelaza, gdy rynek zewnętrzny potrzebuje tego surowca? O tak. Korzystanie z połączeń innych graczy, by zapewnić sobie odpływ węgla lub dostęp do portu, dzięki któremu możliwa będzie sprzedaż bawełny? Bez dwóch zdań. Do tego rozbudowa sieci plus zaciąganie pożyczek... ot i cała tajemnica. To jedna z prostszych do wytłumaczenia gier a jednocześnie dająca niezwykle dużą frajdę, gdy uda nam się zrealizować nasze plany, choć i one są mocno zależne... od planów naszych rywali. Doskonałe wydanie, piękna okładka i plansza, chociaż kolorystyka kart mogłaby być mniej industrialna, ale to szczegół. Gdyby w grach planszowych tylko to nam przeszkadzało... :)


Jak dla mnie ideał :)

Królestwo W Budowie to jedna z najprzyjemniejszych gier abstrakcyjnych w mojej kolekcji. Swego czasu przymierzałem się nawet do kupna Big Boxa, ale ta prostota zasad z wersji podstawowej wydawała mi się na swój sposób urocza i pomysł posiadania wszystkich dodatków odłożyłem na bliżej nieokreśloną przyszłość. Dzięki styczniowej wyprzedaży udało mi się nabyć to rozszerzenie, trochę też na próbę, aby przekonać się, czy nie popsuje ona wrażeń z podstawki. Moje obawy okazały się bezpodstawne - dodatek rozszerza a nie wywraca wszystko do góry nogami. Znaczniki dla piątego gracza plus nowe plansze i możliwości punktowania dają jeszcze więcej zabawy... i o to mi właśnie chodziło. Jeśli polubiliście Królestwo w Budowie, to Nomadzi będą jego bardzo dobrym uzupełnieniem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Solidna torba z zabawną grafiką, w cenie promocyjnej zdecydowanie warto. Spokojnie powinna zmieścić pudełko gier pokroju Zamków Burgundii. Nadruk ładny, intensywne kolory, mam wrażenie, że torba wytrzyma długo w takim stanie, w jakim została kupiona. :)


Dobry, solidny produkt

Dobry kontrast między odcieniami kości a białymi oczkami. Kolejny punkt dla Rebela za udany produkt pod własną marką. Niby to 'tylko kostka', ale i na tym polu widać mogą być różnice na plus i na minus. Tu zdecydowanie mamy do czynienia z tym pierwszym. :)


Dobry, solidny produkt

Dobry kontrast między odcieniami kości a białymi oczkami. Kolejny punkt dla Rebela za udany produkt pod własną marką. Niby to 'tylko kostka', ale i na tym polu widać mogą być różnice na plus i na minus. Tu zdecydowanie mamy do czynienia z tym pierwszym. :)


Dobry, solidny produkt

W tej cenie promocyjnej grzechem było nie wziąć, chociaż to takie trochę beznamiętne rzucanie kostkami połączone z area control. Brzmi cokolwiek dziwnie i takie też są niekiedy wrażenia z rozgrywki, ale ogólnie jest całkiem sympatycznie, stąd zasłużona czwórka. Może się dobrze sprawdzić jako zachęta dla tych, którzy wcześniej z grami planszowymi nie mieli zbyt wiele do czynienia.

ps. jeśli chcecie zobaczyć ile można upchać powietrza w pudełku, koniecznie sięgnijcie po ten produkt. Wiele już widziałem, ale jak się okazuje, jeszcze nie wszystko. :)


Dobry, solidny produkt

Nie da się ukryć, że do zakupu gry skłoniła przede wszystkim cena promocyjna. Wcale jednak nie dlatego, że to słaba gra. Przeciwnie - to naprawdę rewelacyjna łamigłówka logiczna, coś jak Code 777, chociaż moim zdaniem losowość kości vs. karty wypada o dziwno lepiej na korzyść sześcianów.

Co jednak mnie od niej trochę odpychało? No cóż, nie pierwszy i nie ostatni będzie mój głos odnośnie kiepskigo wykonania tegoż produktu. Zapewne jestem zbyt maluczki, aby pojąć taką filozofię wydawania gier, lecz o ile cienka plansza nie jest tu wcale czymś aż tak odpychającym, o tyle karty 'wypychane' z cienkiej, kartonowej wypraski to już lekka przesada. One nie są złe jako takie, ale grze o takim mechanizmie przystoi w tej materii znacznie więcej. Czy producenci gier kiedyś w końcu to zrozumieją? Wystarczyło dodać nawet najbardziej tandetne plastikowe płytki i już trwałość produktu zmieniłaby się diametralnie.

Po stronie dodatniej zapisać można instrukcję, która wydana jest w kilku językach (w większości z grupy germańskiej), ale także i po polsku! Jest to jakaś rekompensata, ale powiedzmy sobie szczerze, po jednej grze instrukcja wyląduje w pudełku na dobre a karty zostaną. Może ktoś podejmie się wydania nieco lepszej wersji, tylko czy będzie sens wydawania kolejnych pieniędzy? Na razie ta musi wystarczyć... i oby jak najdłużej wytrzymała. :)


Niezwykle specyficzny tytuł. Nie tylko dlatego, że nie widzimy swoich kart, wszak ten mechanizm na chwilę obecną jest dość powszechnie wykorzystywany. Mamy jednak do czynienia z grą stricte kooperacyjną i to w takim najbardziej rasowym tego słowa znaczeniu, gdzie małe są szanse na to, aby tzw. samiec alfa 'prowadził' grę za pozostałych. To rzeczywiście ogromny plus, z którym nie każda kooperacja umie sobie poradzić. Do gry trzeba jednak zasiadać w odpowiednim gronie, które rozumie znaczenie faktu, iż nie będziemy mogli wykorzystać tutaj naszych umiejętności niewerbalnych, co jak wiemy nie zawsze jest takie proste.

Minusy? W samej grze nie widzę, w wykonaniu jeden niewielki, mianowicie pudełko mogłoby być odrobinę wyższe. Karty przy takiej pozycji należy bezwzględnie zakoszulkować, aby nie zdradzały jakichkolwiek oznak zużycia i tym samym nie podpowiadały nam swoich wartości. To jest jednak detal, z którym można sobie poradzić (dodam, że karty w koszulkach mieszczą się w pudełku, jedynie znaczniki trzeba trzymać osobno).

Cena nie jest wygórowana a zabawy jest całkiem sporo. Brydżyści powinni być usatysfakcjonowani, chociaż pewnie ciężko będzie ich na dłużej oderwać od ich ulubionej gry. Ale próbować warto. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Koszulki dobrze spełniają swoje zadanie, cóż więcej można tutaj dodać. :)


Dobry, solidny produkt

Koszulki dobrze spełniają swoje zadanie, cóż więcej można tutaj dodać. :)


Dobry, solidny produkt

Kostka niezłej jakości, równie udana jak jej 'starsza' siostra (16mm), chociaż sprawia wrażenie dużo mniejszej gdy się je obok siebie zestawi. Do rzutów pojedynczych lepsze są te większe, ale jeśli musimy wykonywać rzuty kilkoma kostkami, to lepiej wybrać 12mm. :)


Dobry, solidny produkt

Kostka niezłej jakości, równie udana jak jej 'starsza' siostra (16mm), chociaż sprawia wrażenie dużo mniejszej gdy się je obok siebie zestawi. Do rzutów pojedynczych lepsze są te większe, ale jeśli musimy wykonywać rzuty kilkoma kostkami, to lepiej wybrać 12mm. :)


Dobry, solidny produkt

Kostka niezłej jakości, równie udana jak jej 'starsza' siostra (16mm), chociaż sprawia wrażenie dużo mniejszej gdy się je obok siebie zestawi. Do rzutów pojedynczych lepsze są te większe, ale jeśli musimy wykonywać rzuty kilkoma kostkami, to lepiej wybrać 12mm. :)


Dobry, solidny produkt

Kostka niezłej jakości, równie udana jak jej 'starsza' siostra (16mm), chociaż sprawia wrażenie dużo mniejszej gdy się je obok siebie zestawi. Do rzutów pojedynczych lepsze są te większe, ale jeśli musimy wykonywać rzuty kilkoma kostkami, to lepiej wybrać 12mm. :)