Wojtolino - recenzje

W porządku, bez rewelacji

Jak na Felda raczej słaba gra. Działa, ale nie daje tego satysfakcjonującego swędzenia mózgu co Zamki czy Trajan. Plus jest brzydka jak noc listopadowa.


A czy napisy na kaflach plemion są po polsku?


Strasznie dziwna. Niemal każda mechanika mnie tu dziwi i budzi poczucie niepasowania do tematu. Najgorsze są jednak rozkazy - żeby żołnierz umarł, trzeba mu to rozkazać... Żadnego nieszczęśliwego wypadku, postrzelenia, albo z drugiej strony możliwości, żeby się wywinął z ostrzału... Warto w to na pewno zagrać, ale w ciemno nie kupujcie.


Dość dobra gra, ale słabo regrywalna. Fajny pomysł na wykorzystanie wykorzystanych już akcji, ale skaluje się kiepsko (jeśli szukacie czegoś dla 2 graczy, to nie ta gra). Brakuje mi tu trochę klimatu (budujemy mur, żeby się chronić, a nie czuć żadnego zagrożenia, jesteśmy Żydami, a od dbania o świątynię bardziej opłaca się dbać o straże, a - absurd - najmniej opłaca się budować mur (a gra jest o budowaniu muru)). Jednak rozgrywka jest wciągająca, trochę dłuższa, niż autor przewiduje, ale generalnie gra jest godna polecenia. Może bez szału, ale naprawdę jest w porządku.


Gra, która po pierwszej partii zamiast zachęcać, odpycha. Człowiek czuje, że zagrał nie do końca najlepiej, że można tu jakąś strategię obrać i byłoby nad czym pomyśleć, ale nie chce się w to grać kolejny raz. Ile razy nie próbowałem sprzedać tego nowej ekipie, reakcje były te same - pograliśmy, ale wyciągnijmy teraz coś innego. To nie jest gra z tych banalnych, a genialnych. Nie polecam.


Podoba mi się ta gra. Po pierwsze wizualnie (i ten kubeczek!), po drugie mechanicznie, po trzecie tematycznie. Wolałbym mieć jasno określony koniec gry, a nie zależny od poczynań graczy, ale tak też jest fajnie. Gra nie jest skomplikowana, ale daje pole do myślenia, zdecydowanie jest warta uwagi. Polecam.


Wciąga, choć jest dość głupawa. Tematu właściwie tam nie czuć (bo go w sumie nie ma :P), ale gra się w to fajnie. Podstawową trudnością jest nie wkręcić się za bardzo w zdobywanie klejnotów, za które będzie można kupować klejnoty, a wyczuć dobry moment na dociąganie żetonów i zakup punktowanych kart. Przyjemne, warte uwagi, ale chyba za stówkę bym tego nie kupił.


To jest jakieś nieporozumienie, straszny suchar. Zero interakcji, gracze siedzą i przysypiają, bo duch właśnie wymyśla skojarzenie dla kogoś innego, zero jakiejś akcji, zero emocji, zero jakiegoś postępu w tej grze... Jak chcecie sobie pozgadywać, co jest na dziwacznych obrazkach, to zainwestujcie w Dixit. Tajemnicze Domostwo jest kiepskie.


Fajna ta gra. Tytułu gry roku bym jej nie przyznał, ale jest naprawdę w porządku, o ile gra się z ludźmi, którzy dadzą się wkręcić w drobny hazard (bo jak ktoś się nie da wkręcić, to całą partię się nudzi). Trochę nieprzewidywalna, trochę jednak da się wydedukować (nagle wszyscy robią się specami od teorii prawdopodobienstwa...). Minusem jest duża rozbieżność w przebiegu partii przy grze w 3-4 osoby w stosunku do gry 6+ (ma się dużo mniej ruchów, czasem się zdarzy, że w jednym etapie zagra się 1 turę albo wcale, można nie zdążyć obstawić zwycięzcy czy przegranego).
Nie podoba mi się też to, że czasami jestem zmuszony do ruszania wielbłądem. One powinny się ruszać jakoś niezależnie od graczy, ale obecne rozwiązanie też jest niezłe.


Rosenberg siedzi w klimacie rolniczym :)
Gra jest fajna, choć niepozorna. Jest nad czym pomyśleć, jest wciągająca, fajny jest sposób oznaczania ilości zarobionych pieniędzy. Nie jest jakoś bardzo ambitna, ale gra się w to przyjemnie i generalnie uważam, że warto mieć tą grę w swojej kolekcji.


Słabe. Raz się gra i jest nawet dość fajnie, ale kolejnych partii już się nie chce grać. Mechanika jest absurdalna, nie ma zupełnie nic wspólnego z tematem (być może dlatego, że w oryginale gra jest o walkach o mur chiński, a nie o robieniu zakupów...), instrukcja jest pełna niedopowiedzeń (zwłaszcza dotyczących oddziaływań kart specjalnych na siebie nawzajem), a teksty wprowadzające w klimat na pudełku i początku instrukcji są wprost żenujące. Nie polecam kupować, szkoda tyle pieniędzy wydać na grę, w którą zagra się raz.


Szału nie robi. Klimatu nie ma w ogóle, to bzdura, że to coś o piratach itp. To po prostu kalkulowanie, kiedy który kolor zagrać, a kiedy zagrać galeon. Dość fajne w wariancie drużynowym, ale to taka gra na raz. Nie polecam kupować, ale jak już jakoś Wam w ręce wpadnie, to można w to od czasu do czasu zagrać.
Swoją drogą zagraliśmy w to raz ze znajomymi tuż po "Pan tu nie stał" - ten sam autor, a mechanika łudząco podobna (tyle, że towary do sklepów trafiają same, a tu galeony wykładają gracze).


Uważam, że pomysł kalendarza jest rewelacyjny. W ogóle gra jest rewelacyjna, choć zupełnie niepotrzebnie skomplikowana (dużo niewiele wnoszących mini-reguł do zapamiętania). Bardzo mi się podoba skalowanie, szczerze to fajniej mi się grało w dwie osoby niż w cztery. Świetna gra do pomyślenia nad nią ;)


Mam 2 pytania - opis produktu głosi, że gra zawiera "54 nowe karty zdarzeń", tak jakby gdzieś już były karty zdarzeń. Są gdzieś, czy tylko ja to źle zrozumiałem?
Drugie pytanie - jest szansa na wydanie tego w pełni po Polsku?


Jak dla mnie ideał :)

Po rozegraniu kilku partii stwierdzam, że dodatek jest super. Nadaje się do gry z samą podstawką (czego się nie spodziewałem, jako mus wydawały mi się "Karczmy i Katedry" jako pierwszy dodatek), a już zupełnie rozwija skrzydła w połączeniu z innymi dodatkami. Obawiałem się przekombinowania (od "Księżniczki i Smoka" wszystkie kolejne wydają mi się już na siłę robione), ale obawy okazały się bezzasadne.


Jeszcze inne pytanie mi się rodzi - co się dzieje, kiedy pionki kilku graczy stoją w jednym mieście na wzgórzach? Remis?


Nie zgodzę się, że to jest tak jasno napisane.
"Kiedy gracz rozszerza gospodarstwo, w którym znajduje
się jego pasterz, dokładając do niego płytkę terenu z segmentem łąki, MOŻE najpierw
umieścić na niej swojego podwładnego, według standardowych zasad gry, a następnie
wybrać jedną z dwóch akcji:
 Powiększyć stado owiec (poprzez dociągnięcie kolejnego żetonu z woreczka) lub
 Zapędzić stado do zagrody (zliczenie punków za żetony owiec)."
Czyli MOŻE dołożyć podwładnego, a następnie MOŻE wybrać jedną z dwóch akcji dotyczących stada. Z jednej strony można rozumieć to tak, że może wybrać albo jedną, albo drugą (trzeciej opcji nie ma), z drugiej strony, że może coś zrobić z tym stadem, ale nie musi. Napisałem maila do wydawnictwa, przychylali się do drugiej opcji.
Ale w sumie myślę, że to taka akademicka dyskusja, bo kto mając pasterza nic by z nim nie zrobił? Gdyby np. przy połączonych pastwiskach punkty tracił tylko ten, kto wyciągnie wilka, to takie spasowanie miałoby jakieś zastosowania, ale przy obecnych zasadach nie widzę takiego.
Dodatek już jedzie, po weekendzie testy ;)


Niby dodrukowali to Torfowisko, ale się zastanawiam mocno nad zakupem. Agricola to gra, do której nie trzeba moim zdaniem zupełnie nic dodawać. Jest tu takie multum kart, że każda rozgrywka będzie inna. Inna sprawa, że trochę ich za dużo, nie ma kiedy ich zagrywać w ciągu partii :P


Pytanie do posiadaczy - odwołujecie się mocno do Agricoli, a ja po przeczytaniu opisu i kawałka instrukcji zastanawiam się, czy to nie jest w zasadzie klon osadzony w nieco innej tematyce? Bo na razie nie widzę sensu kupowania gry, którą już w zasadzie mam (bo mam Agricolę). Co sądzicie na ten temat?


Pytanie do osób, które już w to grały - czy ja dobrze rozumiem (po przeczytaniu instrukcji), że NIE MA tutaj walk o zamki? Toż to zamach na tytuł! Przecież nieraz całą istotą gry było odbijanie miast, a w "szóstce" też ich konwersja, która dawała mocną przewagę...
Po drugie - w jakim stopniu karty i umiejętności pozwalają wpływać na przebieg bitwy pod kątem minimalizacji strat? Bo z instrukcji rozumiem bitwę tak, że ktoś MUSI dostać, wyeliminowana jest w ogóle kwestia położenia na polu bitwy, cała taktyka. A w końcu bitwy to sedno "hirołsów" - człowiek kombinował z różnymi ustawieniami, aby straty były jak najmniejsze, a tutaj takich możliwości nie widać (przy czym jak mówię, czytałem tylko instrukcję, nie znam kart).