DArek

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Dobry, solidny produkt

Pierwsze zetknięcie z zasadami i komponentami gry to zdziwienie: tyle różnych towarów, a brak pieniędzy w grze o handlu??? Okazuje się, że gra koncentruje się tylko na pewnym aspekcie handlu w tamtym czasie, konkretnie realizacji dostępnych kontraktów handlowych, czyli dostarczeniu określonych towarów (dwóch lub trzech) i otrzymanie za nie punktów, które na koniec decydują o zwycięstwie. Nie jest to w zasadzie gra stricte handlowa (kupować jak najtaniej, sprzedawać z zyskiem), ale raczej bardzo optymalizacyjna gra o zarządzaniu prostą logistyką towarowo-drogową naszego kupca w późnym średniowieczu. Czyli w skrócie dopasowywanie dobieranych kontraktów do towarów aktualnie dostępnych na planszetce.

Gra została stworzona jako promocja miasta Gdańska i jest dwujęzyczna: polska i angielska (dziwi brak języka niemieckiego, biorąc pod uwagę promocyjny cel powstania gry). Czasem miałem pewne wątpliwości, np. o ile w na polskiej wersji żetonie wydarzeń jest zapisane "aktywność piratów Witalijskich", o tyle na angielskiej już jest brak słowa "piraci" - konia z rzędu temu, kto wie kim są owi bracia Witalijscy. :)

W grze wcielamy się w jednego z czterech morskich i lądowych kupców Hanzy, związanych w jakiś sposób z miastem Gdańsk, choć wszyscy ci kupcy noszą niepolskie nazwiska, jeden z nich nawet został burmistrzem. Na końcu instrukcji jest ciekawy, krótki rys historyczny i opis tego, czym ww. kupcy handlowali i ich krótkie biografie. Nie mają jednak te informacje przełożenia na mechanikę gry, m.in. co do dostępności towarów w miastach, o czym niżej.

Właściwie cała gra sprowadza się do poruszania naszym pionkiem statku i wozu po planszy, wybierając dostępne towary i usuwając je w odpowiednim mieście docelowym. jednym z kilkunastu miast a zarazem pól na mapie. Realnie jest to dość specyficzny, logistyczny worker-placement, który z handlowaniem jako takim ma niewiele wspólnego, jest to głównie optymalizacyjna logistyka jak popodbierać towary przed oponentami i ustalić jak najkrótszą drogę w grze do wypełniania wybranych kontraktów.

W turze kładziemy pion kupca na jednej z 5 akcji i wykonujemy związane z nią opcje, czyli głównie ładujemy 1 lub 2 wybrane towary na wóz bądź statek i poruszamy jednym z nich (rzadziej oboma). Większość z owych 5 akcji jest wariantami akcji ruchu i pobrania towaru. Po za tym możemy jeszcze podebrać nowy kontrakt czy - rzadko - wykonać akcję specjalną, w tym szczególnie wybudować sobie dom kupiecki (do 4 maksymalnie), co bardzo się przydaje, by ominąć dość uciążliwe w grze ograniczenia na początku, np. dostać bonus pobierania dowolnego towaru z kilku linii towarów zamiast tylko tego pierwszego dostępnego z góry.

Gra jest dość ograniczona, ma małą ilość reguł i krótką instrukcję, ale w tej prostocie została zgrabnie rozwinięta, ze ścisłą negatywną interakcją polegającą na podbieraniu sobie dostępnych zasobów, planowaniu i obserwowaniu co ma do wypełnienia w kontraktach przeciwnik oraz decydowaniu czy bardziej się opłaca realizować własne kontrakty (ostatecznie nikt nie wygrywa meczu bez strzelania do bramki, tzn. dostarczaniu towarów w tym przypadku) w danym momencie, czy też podbieraniu dostępnych towarów (radziej kontraktów) innym przeciwnikom.

Do czego bym się przyczepił:
- nie jest to właściwie gra handlowa, a tego raczej pewnie oczekuje większość. Nie jest to w sumie duży zarzut, jednak trzeba jasno podkreślić, że tematyka i mechanika gry dotyczy Hanzy jako instytucji organizującej handel, a celem gracza jest zdobycie jak najlepszej pozycji w tej organizacji przez realizację największej ilości i najlepszych (najbardziej punktowanych) kontraktów, i nie ma nic wspólnego z zarobkiem, którego tu po prostu nie ma. Ma to pewne uzasadnienie historyczne oraz planszówkowe, jako że nasz kupiec koncentruje wyłącznie uwagę na tym jak w ramach organizacji wyprzedzić innych hanzeackich kupców, tj. innych graczy.
- jako, że gra aspiruje do bycia historyczną, dziwi dość nonszalanckie potraktowanie towarów dostępnych bez względu na lokalizację - rozumiem tu uproszczenie dla samej rozgrywki, jednak wynik jest taki, że towary możemy załadowywać byle gdzie, nawet w tym samym mieście, w którym ma być wypełniony kontrakt, jednak sam kontrakt czyli dostawa jest już uzależniony od konkretnej lokalizacji, np. potrzebujemy beczek i świec do portu w Amsterdamie, ale gra nie ogranicza dostępu do pobrania do załadunku tych towarów w żaden sposób: nasz statek lub wóz może znajdować się w *dowolnym* miejscu na mapie, a i tak "zakupimy" te - i jakiekolwiek inne - towary, jeśli są tylko dostępne na planszetce towarów, czy znajdujemy się w Gdańsku, w Hamburgu, Lubece, Londynie, Sztokholmie, czy dowolnym innym mieście, zawsze będą dostępne te same towary. Być może istnieje jakieś historyczne uzasadnienie, być może nie, jednak zazwyczaj o handlu myślimy jako przesunięciu towarów z punktu A do punktu B. Tutaj ten punkt A został usunięty, i pozostaje tylko pobranie towaru (w dowolnym miejscu), a następnie dostarczenie ich do punktu B - czyli miasta zapisanego na żetonie naszego kontraktu.
- trochę dyskusyjna może być też konieczność ruchu przy dwóch z pięciu dostępnych akcji (wymuszenie ruchu statkiem lub ruchu wozem). A jako, że akcja jest związana zarazem z pobieraniem towaru, to aby pobrać towar na danym polu, musimy wykonywać czasem zupełnie zbędne ruchy, by następnym razem znowu cofnąć swój pionek (statku lub wozu) na poprzednie pole - czyli miasto, bo poruszamy się wyłącznie między miastami. Podejrzewam, że takie rozwiązanie można uzasadnić tym, iż symuluje to konieczność poruszania się kupca by zakupywać towary w sąsiednim mieście (to byłby wówczas owy brakujący ww. punkt A, czyli miejsce skąd się bierze towar), jednak instrukcja tego nie wyjaśnia.
- dziwi także brak możliwości rozwinięcia floty logistycznej, zaczynamy i kończymy z jednym wozem i z jednym statkiem, co oczywiście należy dopisać do listy uproszczeń, a jednak trochę to dziwi, zważywszy na fakt, że mamy do czynienia z najbogatszymi kupcami Hanzy, jakie były realia historyczne (ile mieli statków - czy 1 czy więcej) jednak nie wiem.
- gra jednak prosi się o rozwinięcie także w innych aspektach, np. obecność licencji w samej grze jest generalnie zbędna, gdyż te żetony są licencjami tylko z nazwy i sprowadzają się do uzyskania punktów zwycięstwa liczonych na koniec, a można by dać im dodatkowe cechy jak jest w przypadku budowy domów kupieckich w grze

Mam też trochę wątpliwości do wydarzeń w grze: są losowane w sumie 3 lub 4 w zależności od liczby graczy z niewielkiej liczby, i to one głównie odzwierciedlają wydarzenia historyczne w grze, wpływając na ograniczenia i dodatkowe koszty.

Oryginalny pomysł, ciekawa logistyczna mechanika, ładne wykonanie stylizowanej planszy i innych elementów, poza losowym doborem kart towarów i kontraktów losowość nie występuje (choć zarazem cała rozgrywka toczy się wokół tych dwóch elementów), dość duża ilość towarów, dużo kombinowania przy prostych regułach, ograniczona mapa do kilkunastu miast, to główne atuty gry, które psują wspomniane wady, w tym nikłe odzwierciedlenie realiów historycznych, ale pomimo tych niedoróbek dzięki intensywnej interakcji toczącej się wokół podbierania zasobów gra jest bardzo grywalna, być może po pewnych modyfikacjach reguł (m.in. dodaliśmy możliwość wyrzucenia aktualnie posiadanego kontraktu i wymiany na inny przy jego pobieraniu).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Wydawca zapewne celuje, by Wiem Lepiej było najlepszą, a przynajmniej największą grą quizową na rynku, i w sumie można ją tak traktować. 150 kart po aż 20 kategorii daje łącznie (150 pytań z każdej kategorii) 3000 pytań, niektóre z kategorii jednak wydają się trochę na doczepkę, jakby wyliczono z góry, że musi być 3000 pytań, a teraz wymyślmy do tego kategorie.

Kategorie to: Architektura, Sztuka, Człowiek, Film, Nauka, Geografia, Telewizja, Wierzenia, Natura, Muzyka, Literatura, Języki, Historia, Polityka, Technologia, Biznes, Społeczeństwo, Sport, Projektowanie, Potrawy.

Grę wyróżnia przejrzystość, dobrze zaprojektowany minimalizm oraz krótkie pytania, choć nie zawsze przemyślane - pytania np. z polityki czy architektury wydają się mocno przesadzone w stylu który polski polityk powiedział w 2006 roku to i tamto. Bez przesady, who cares :)

Wspomniana duża ilość kategorii oraz zarządzanie żetonami Zamiany pytania ("proszę o inną kategorię") oraz Wiem lepiej ("jak nie odpowiesz, to ja odpowiem") pozwala otrzymać dodatkowe punkty. Te punkty tak naprawdę są odzwierciedlone na prościutkiej planszy start-meta, którą można było jednak bardziej urozmaicić, przynajmniej jakimiś bonusami. A jeszcze ją popsuto niepotrzebną dodatkową regułą: na końcu tego toru jest tzw. "ostatnia prosta", która jest zaprzeczeniem ostatniej prostej - gracz, który jest na owej ostatniej prostej (i tylko tam), może być cofany przez przeciwnika. W nieskończoność, jeśli dobrze odpowiada na pytania. Wydaje się to niepotrzebny przedłużacz.

Gra jest prosta, daleko nie odbiega od zwykłych telewizyjnych quizów z pytaniami. Kategorie pytań losuje się, i przy tak dużej ilości kategorii, jest ten czynnik emocjonujący - jakie tym razem pojawią się kategorie? Niestety jak wspomniałem są kategorie, które po prostu mało kogo interesują, obniżając jakość i pozytywne wrażenia z rozgrywki. Jakość pytań i wiedzy z nich zdobywanej bywa różna, zwłaszcza te pytania dotyczące stricte Polski są najsłabsze, ale ogólnie jest w porządku. Na pewno widać obszar do poprawy gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Ciekawa, dynamiczna karcianka w licytację aktualnie wystawionej karty. Wystawiona karta posiada siłę wpływu reprezentowaną przez pojedynczą liczbę w rogu. Ta liczba następnie dodaje się do sumy "siły" jednej z dwóch naszych rad. I w sumie to jest podstawowy cel gry - mieć największą sumę, ale... w tej mniejszej z naszych dwóch rad.

Troszkę problemów, jak się okazało, sprawiło u mnie graczom podczas pierwszej gry zrozumienie, że chodzi o tą mniejszą z dwóch rad (każdy po obu stronach - lewej i prawej), przez co dochodziło do nieporozumień. Ten jeden twist zmienia w zasadzie całą rozgrywkę, a karty podstawowe mają ciekawe zasady dodatkowe wpływające na ostateczny wynik, w tym podbieranie kart przeciwnikowi czy też zmiana lokalizacji (rady) jakiegoś żetonu, który też dokłada się do siły rady, w której został umieszczony.

Największą wadą tej gry jest dość spora losowość i uzależnienie mimo wszystko od rozdania kart, którymi musimy zarządzać rozmyślnie przez następne rundy. Problemem też jest czasem użycie takich "asów w rękawie" - kto na niego trafi (jak karta z wartością 1, która powoduje przesunięcie dowolnej innej karty o dowolnie wysokiej wartości ze stołu przeciwnika), może z dużym prawdopodobieństwem wygrać licytację. Czasami nie opłaca się licytować, wiedząc np., że sąsiad z którejś z naszych stron prawdopodobnie wygra licytację i umieści wylicytowaną kartę w radzie dzielonej z nami.

Na pewno atutem gry jest ładna grafika, postacie narysowane na kartach mają wyraźny charakter. Nie czytałem Gry o Tron ani nie oglądałem serialu, tak więc pewnie połowa klimatu dla mnie z gry uleciała, a drugiej połowy nie potrafiłem za bardzo znaleźć - a szkoda, bo ładne grafiki aż się proszą, by mechanicznie gra również była podbudowana jakoś fabularnie, a tymczasem miałem wrażenie, że gram w nieco bardziej rozbudowaną koncepcję nieco podobną do karcianki "Spiskowcy", gdzie również podbieramy sobie karty i podrzucamy świnie.

Ostateczna ocena 4/5 wynika z jej oryginalności, ciekawej, dynamicznej rozgrywki i wizualnej strony. Cenowo moim zdaniem za droga jak na taką prostą karciankę, co być może wynika z licencji znanego uniwersum, jednak taniej można dostać np. karciane gry Imperium Antyk lub Imperium Legendy, które to gry są poziom wyżej w złożoności i oferowanym typie rozgrywki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

W grze gracz (raczej niż gracze - o czym dalej) należy do starodawnego wydziału w rodzaju "Archiwum X" sprzed 100 lat. Do rozwiązania ma 5 spraw, każda przypomina nieco te sprawy "Z Archiwum X", gdzie pojawiają się różne tajemnicze zdarzenia przeplatane z bardzo przyziemnymi jak pani czytająca sobie popularną w 20-tych latach zeszłego wieku powieść na werandzie, którą odrywamy od lektury, by wypytać o ważne zdarzenia.

Gra posiada podobną mechanikę do gry Detektyw z wyd. Portal - mechanicznie nawet prostsza, bo sprowadza się do wybierania paragrafów do "zbadania", czyli przeczytania. Chyba ciekawiej to rozwiązali w Biurze Śledczym, gdzie mamy jednocześnie do wyboru większą ilość tropów, czytamy artykuły w gazecie i wynajdujemy tam miejsca itp. Przyczepiłbym się do długości artykułów - zamiast kilku długich, często nic nie wnoszących, powinno być kilkanaście krótkich ale skondensowanych. Niemniej jednak taki zabieg lepiej odzwierciedla pracę detektywa, który ma potencjalnie nieskończoną liczbę możliwości. Lepiej niż w Detektywie rozwiązano też sprawę mapy - zamiast zaledwie kilku miejsc, do których mamy się udać, mamy do dyspozycji całą długą listę w książce adresowej (nie wszystkie na raz, ale robi wrażenie).

Kolejnym plusem jest umieszczenie akcji w czasach opowiadań H. P. Lovecrafta - autorzy rzeczywiście zadali sobie trud, by oddać klimat tamtych czasów, szczegółowo opisując np. zawody, miejsca, pracę robotników, ogłoszenia w gazecie, drobnomieszczańskie obyczaje itp. Przy tym wszystkim w fabule rzeczywiście jest widoczny czynnik nadprzyrodzony - a nie gdzieś tam w tle,. jak w większości gier przygodowych, ale jednocześnie gracz nie staje na przeciw hordzie poczwarek - co też jest częstym zabiegiem w grach, a totalnie niszczy klimat lovecraftowski. Autor znalazł przy tworzeniu fabuły idealne rozwiązanie.

Muszę się zgodzić zarówno z pozytywnymi jak i z negatywnymi opiniami tutaj. Co więcej, dodam, że to nie jest w żadnym wypadku gra kooperacyjna. Lepiej po prostu sobie wieczorem chwycić samemu w fotelu lub łóżku książeczkę z jedną ze spraw, posiłkując się od czasu do czasu książką adresową, a potem dać znajomemu i porównać wrażenia, niż toczyć dyskusję w stylu "idziemy do paragrafu X, bo..." i "nie, idźmy do paragrafu Y bo..." :) No chyba, że potrzebujecie do czytania towarzystwa. To samo zresztą dotyczy innych gier detektywistycznych na rynku, niby zachęcających do wspólnego dyskutowania nad sprawami, ale wydaje mi się, że w takiej formie ten pomysł jest słaby, nie ma w tak skonstruowanych grach dużo pola na realną interakcję ustanowioną mechaniką (to nie RPG), a w Biurze Śledczym jeszcze mniej. Co w niczym nie umniejsza jednak zalet gry, czy może bardziej paragrafówki z dodatkowymi zasadami, którą w istocie jest. Muszę przyznać też, że występuje tu problem typowy dla projektu scenariusza dla gier detektywistycznych: jak stworzyć poziom trudności, w którym rzeczywiście możemy wyłuskać informacje, ale jednocześnie nie zasugerować za bardzo rozwiązania. Trochę faktycznie tutaj można było to lepiej rozwiązać, niż zarzucać gracza losowymi przesłuchaniami, zaś tropy w grze są często zbyt wątłe. Jest jeszcze jeden problem, który widzę: nawet pomijając to, że akcja dzieje się 100 lat temu, agenci wydają się nie profesjonalistami a amatorami, ich sposoby ukrywania się czy prowadzenia śledztwa delikatnie mówiąc nie powalają. Nie wiem, czy faktycznie tak pracowali wówczas agenci, być może, nie znam ówczesnych uwarunkowań historycznych, niemniej jednak sprawia to wrażenie mocnej niedoróbki.

Niemniej jednak ocenę 5/5 daję za przyjemny sposób prowadzenia śledztwa, dobrze odwzorowany klimat lovecraftowski, ciekawe pomysły m.in. z gazetami czy książką adresową, dostęp do dużej ilości miejsc jednocześnie czy nietypową dla detektywistycznych gier fantastyczno-współczesną otoczkę, której mi brakuje na rynku. Szkoda, że nie ma czegoś w stylu ww. Z Archiwum X. Większość gier detektywistycznych, czy może nawet po prostu ze śledztwem, jest dość oklepana i toczy się wokół schematu: kto zabił, czym zabił, w jakich okolicznościach/gdzie zabił... Rozumiem, że wydawcy chcą dać niektórym graczom prostą grę, być może mają w zamierzeniu zrobić z tego nawet imprezówkę, ale kończy się banalnie. Biuro Śledcze oferuje odmianę od tego schematu. Oby więcej takich gier.

Rekomendacja: w żadnym wypadku nie wyrzucaj swojego egzemplarza do ogniska.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Oryginalna gra o biznesie - nie tradycyjnym biznesie industrialnym czy opartym na handlu, która to tematyka zazwyczaj okupuje gry, najczęściej zresztą w średniowiecznym wydaniu, ewentualnie z ery XIX wieku - ale nowoczesnym, szybkim biznesie, gdzie zmienność i dynamika sytuacji jest wysoka, takim jak show biznes. Jest to zupełnie inny sposób myślenia o ekonomii biznesu, niż tradycyjny, gdzie w dość przewidywalny sposób budujemy sobie powolutku imperium, rozwijając kolejne fabryki czy zwiększając asortyment.

W Pret-a-Porter (cokolwiek to znaczy, chyba coś z francuskiego :) ) walczymy o dostępne możliwości z innymi graczami - głównie zasoby: czy chcemy podbić sobie PR ponad konkurencję, wybrać z lokalnego magazynu materiały do naszej kolekcji, podebrać przeciwnikowi dostępnego na rynku pracownika itp. Otrzymujemy za to odpowiednie żetony, które potem wpływają na konkurs - pokaz mody w danym sezonie.

Gra się od sezonu do sezonu, i w tym ograniczonym czasie musimy albo nastawić się na sukces, tworząc lepszą kolekcję na dany sezon niż konkurencja, albo "przezimować", skupiając zasoby i przygotowując lepszy "atak" ekonomiczny na kolejny sezon. Jednak gotówka jest bardzo ograniczona, ilość akcji również - trzeba zarządzać gotówką w bardzo przemyślany sposób, czasami decydując się na odpuszczenie jednego sezonu pokazu kolekcji. Aby stworzyć projekt - i to taki, który wygra pokaz - trzeba spełnić szereg warunków, które przekładają się na akcje podczas tury pracy: przede wszystkim trzeba mieć kartę projektu, po drugie potrzebne dwa różne żetony materiałów do jego uszycia, po trzecie możemy (a nawet powinniśmy, jeśli celujemy w pierwsze miejsce na pokazie) nasz projekt "podbić" dodatkowymi "wirtualnymi dobrami": żetonami trendów, żetonami jakości i żetonami kontaktu z mediami czyli PR. Dochody ze sprzedaży oraz punkty prestiżu (te ostatnie przekładające się na punkty zwycięstwa) są efektem naszych działań - i te dochody będą najprawdopodobniej niemal w całości przeznaczone na następny, względnie najbliższe sezony, gdyż w przeciwieństwie do gier "industrialnych", tutaj presja na wyniki (najlepiej prawie co sezon - czyli pokaz) jest bardzo wysoka, a kołderka jest bardzo krótka. Kasy nigdy nie starcza na to, co chcielibyśmy zrobić, w szczególności ile materiałów na zapas moglibyśmy kupić.

Ogólna mechanika wyboru zasobów/akcji przypomina Diunę Imperium. Kładziemy piony na konkretnych polach, uzyskując z nich korzyści (np. żetony materiałów, karty projektów, pracowników polepszających nam jakiś aspekt naszego biznesu - w tym finansowy, jeśli zatrudnimy księgową). Jest to zatem, podobnie jak Diuna Imperium, gra mocno optymalizacyjna, ale w przeciwieństwie do tej ostatniej, trochę brakuje ogólnej, bardziej długodystansowej strategii, która sprowadza się do zarządzania przede wszystkim bardzo ograniczoną gotówką. Wiadomo jednak, że świat show biznesu rządzi się swoimi prawami, a tematyka jest na tyle pojemna i w uniwersalny sposób zaprojektowana, że równie dobrze mógłby być to biznes hollywoodzki, wydawanie gazety lub biznes gier - co zresztą wyd. Portal rozważało, tzn. tematyka tej gry (lub też kolejnego tytułu opartego na tej mechanice) mogła dotyczyć gier komputerowych, z czego ostatecznie się najwyraźniej wycofano.

Troszkę dla mnie nie jest czytelna plansza - napaćkana kolorami i trochę słaba, mało wyrazista ikonografia (np. faza pracy, faza pokazu) :) również przyczepiłbym się nieco do instrukcji, która co prawda prowadzi czytelnika krok po kroku, ale brakuje przynajmniej 1 strony na początku, która wizualnie by podsumowała najważniejsze rzeczy w grze: np. kalendarz, który jest kluczowym elementem, wokół którego należy planować swoje akcje - a właśnie do wyboru akcji się sprowadzają.decyzje.

Jednak gra jest unikalna na rynku, pokazuje zupełnie inny typ biznesu, niż robi to większość gier ekonomiczny, i to w ciekawy i dynamiczny sposób. Nie jestem fanem tematyki (świata mody), ale nie przeszkadza mi to w zanurzeniu się w tym dzikim, szybkim światku obracającym się wokół wiecznie zmieniającej się "modowej pogody" na wariackich papierach.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dagger_Ex

Liczba recenzji: 5