Jak dla mnie ideał :)
Ta gra to bardziej opowieści paragrafowe (paragrafówki) o śledztwie zapisane na kilkudziesięciu kartach w 3 rozdziałach + 1 prologu, niż typowa gra planszowa. W porównaniu do Detektywa, z którego pomysły i strukturę gry Batman wykorzystuje, tej ostatniej w zasadzie nie nazwałbym symulatorem śledztwa, ma jednak atuty, których brakuje pierwowzorowi. Jednym z nich jest akcja i ciekawa historia, nie ma tu tylu zbędnych zdań ani lania wody, jak w Detektywie, śledzimy osobników, składamy wizyty innym postaciom, włamania w poszukiwaniu dowodów mają dreszczyk emocji itp. Postacie się znają w mieście Gotham, a to zmienia zupełnie postać rzeczy, nadaje im głębi i zwiększa imersyjność świata. Podczas gdy w Detektywie prowadziliśmy suche śledztwo, rozmawiając z anonimowymi postaciami, w Batmanie zarysowane relacje między postaciami zwiększają dynamikę i napięcie, ma się wrażenie ciasnoty zamkniętej w mrocznym mieście Gotham, gdzie wszystkie ważne postaci się znają, co działa zdecydowanie na plus.
Fajny pomysł z celami osobistymi postaci. Tutaj wybór postaci ma większe znaczenie niż w Detektywie, co jeszcze bardziej podkreśla opowieściowy (niż kryminalny) charakter tej gry: różne postacie znają różne osoby, każda więc ma do dyspozycji inne karty. Czy to dobrze? Nie do końca wg. mnie, z dwóch powodów. Karty zarezerwowane dla jednej postaci, której akurat nie ma w grze, psują trochę rozgrywkę. Druga sprawa, to to co pisałem przy recenzji Detektywa, wg. mnie to nie jest gra na kilka osób, to jest tak naprawdę paragrafówka z pewnymi zasadami i z tego względu 1 gracz powinien wystarczyć, nawet mam wątpliwości czy dwóch, nie mówiąc już o większej ilości graczy. Nie ma tu tak naprawdę specjalnie rozkminek a wybory dość iluzoryczne, to trochę jak czytać książkę o Sherlocku Holmesie i po każdej stronie rozmawiać z innymi słuchaczami/czytelnikami co będzie na następnej stronie albo zrobić znowu podsumowanie wszystkich znanych informacji :) Raczej dziwne i zupełnie nieprzemyślane moim zdaniem w tej prościutkiej mechanice Detektywa jest przymuszanie graczy, by dyskutowali o śladach w opowiadaniu, zwłaszcza, że wybory są ograniczane.
Co mi się podoba:
- graficznie zrobiona bardzo dobrze, trzyma wysoki poziom komiksowy
- opowieść interesująca, jest akcja, trzyma w napięciu, chce się dowiedzieć co jest na kolejnych karto-paragrafach, czego nie można było powiedzieć o oryginalnym Detektywie (choć rozumiem, że może być tu uzasadnienie takie, że śledztwo bywa nużące i monotonne)
- tutaj każda postać naprawdę ma znaczenie, troszeczkę przesadzono z zależnością dobieranych kart od postaci w "drużynie", ale osobiste cele zwiększają tajemnicę i dodatkowy wymiar całej rozgrywki
- ciekawsza opowieść i bardziej osadzona w świecie Batmana niż w Diunie Sekretach Rodu, ktoś napisał recenzję o tej ostatniej, że w sumie mogłaby dziać się w dowolnym settingu, i jest to prawda, w Batmanie na szczęście jest inaczej
- nie jestem jakimś fanem ani komiksów ani Batmana, ale w niczym mi to tu nie przeszkadza, nie wiem jak się zapatrują prawdziwi fani komiksów, bo komiksu w sumie tutaj nie ma
- fakt, że nie przypadam za paragrafówkami (piszę na końcu dlaczego), nie przesłonił atutów tej gry-opowieści
Co bym poprawił:
- rozumiem, że gra o śledztwie wymaga dużo tekstu, by opowieść była imersyjna, jednak według mnie rozbicie kart na karty śledztwa ("paragrafy") oraz dodatkowo powiązane sceny (komiksowe obrazki do tego paragrafu w raz z cytatem) to chybiony pomysł - nie można było zrobić kart śledztwa nieco większych razem z komiksowym obrazkiem? zwłaszcza, że gra jest osadzona w świecie komiksu, można było też komiksowy obrazek czy nawet obrazki wstawić na każdej z tych kart śledztwa
- do dialogów lepiej było zatrudnić kogoś, kto dobrze je pisze, są niestety raczej słabe i nieprzekonujące, powiedziałbym, że to najsłabszy element tej batmanowej śledczej opowieści, ale przymknąłem na nie oko
- wybory właściwie ograniczone jak to w paragrafówkach, podobnie jak w Detektywie trzeba wybierać na "czuja" do której karty "idziemy", trzeba jednak przyznać, że śledztwo a zarazem opowieść oraz wybory są ciekawsze niż w Detektywie, jest zawsze ciekawość co jakiś trop przyniesie
- kafelki postaci trochę na siłę zrobione i mało pomysłowo, w grze dostęp rozbito na 3 żetony dostępu, i każda z 4 do wyboru postaci ma dostęp do innego żetonu dostępu, tzn. od wyboru postaci na samym początku zależy jaki żeton możesz otrzymać, wg. mnie słaby pomysł
- w opisie jest 2-4 graczy, ale jest to bardzo dyskusyjne, wg. mnie ze względu na jej charakter powinien wystarczyć 1 gracz, skoro to jest generalnie paragrafówka
- czasem za dużo tekstu, można by go skrócić zwłaszcza w przeznaczonych dla 1 osoby celach osobistych
- regrywalność bardzo dyskusyjna, taka sama jak przy kolejnym czytaniu tego samego opowiadania Sherlocka Holmesa
- w sumie jest to gra, w której technologii powinno nie być - w Detektywie było to jeszcze uzasadnione, ale odnoszę wrażenie, że tylko pozory (mechaniczna struktura) upodabniają Batmana do Detektywa, są to bardzo różne gry w odbiorze, przez co korzystanie np. z komputera przerywa zanurzenie w grze, myślę, że można było w sumie zamknąć temat raportu po prostu w osobnej książeczce czy kopercie dla każdego scenariusza.
Porównując do komiksów o Batmanie, tutaj nie ma prostego liniowego scenariusza, a jest kilka wymiarów opowieści, na które wpływają m.in. cele osobiste, co jest bardzo fajnym zabiegiem. Nie jest to za bardzo gra śledcza, ale opowieść o śledztwie, gdzie niby zbieramy dowody i decydujemy które tropy chcemy sprawdzić (czyli które karty z dalszym ciągiem "opowieści" dobrać), i w sumie tyle. Generalnie, dzięki kilku drobnym zabiegom, głównie możliwość wyboru jakiej informacji chcemy się dowiedzieć i kart osobistych celów, gra oferuje bardzo unikalne doświadczenie, różne od czytania opowiadania/komiksu, w którym podąża się po prostu za ciągiem wydarzeń, a nawet w sumie typowej paragrafówki, trochę jak gry wideo z fabułą, gdzie decydujemy o tym, w którym kierunku podążyć, mając ciągle na oku swoją postać. Fakt, że dobrze zaprojektowane (przez twórców komiksu) postacie są tu mocno osadzone w świecie, a nie bez przeszłości jak w prawie każdej innej grze komputerowej czy niekomputerowej, zdecydowanie zmienia rozgrywkę, powodując, że staje się czymś więcej niż zbiorem parametrów czy skillów na karcie, i myślę, że to największa zaleta Batmana Wszyscy Kłamią. Pod względem mechanicznym nie powiedziałbym, że jest to najlepsze rozwiązanie, w sumie mechaniki prawie nie ma i trochę jest tu na doczepkę, z ww. żetonami dostępu czy zdobywanymi "punktami" dowodów, które możemy wymienić w sumie w dość randomowych i nieprzewidywalnych lokacjach (kartach). Różni się od typowych paragrafówek scenariuszem i jego budową, przypominając właśnie bardziej prawdziwą opowieść z potencjalnie wieloma możliwymi konsekwencjami, nie zaś jak w typowej paragrafówce płaskie wybory typu idziesz przed frontowe drzwi czy okrążasz budynek albo zabierasz przedmiot z lokacji A bo będzie potrzebny w lokacji Z :D W skrócie, mamy do czynienia z wielowymiarową opowieścią dzięki zgrabnie połączonym kilku zabiegom: osadzeniu realnych postaci, ciekawej fabule, znaczącym wyborom, powiązaniach między postaciami, oraz dodatkowymi sekretami w postaci celów osobistych. Ze względu na - być może nieco przypadkowy - bardzo efektowny wynik tych połączeń, nawet dla 1 osoby, warte rozegrania.
W porządku, bez rewelacji
Zachwyty nad Brzdękiem (jakimkolwiek) wg. mnie są przesadne, co nie zmienia faktu, że gra się przyjemnie. W porównaniu do wersji fantasy, wersja w kosmosie moim zdaniem jest bez pomysłu, bez klimatu, i dużo rzeczy w niej jest naciąganych z oryginalnej wersji fantasy, tak, że tematyka SF, którą lubię, w zasadzie to etykietki - nadal jest to fantasy, tyle, że z jakimiś robotami czy innymi dziwolągami z kosmosu. Smok jest też bardziej epicką postacią od kosmicznego lorda z dziwacznym imieniem. Humor miał zastąpić brak klimatu, ale mnie to nie przekonało. Graficznie też mnie nie przekonuje, i co więcej gra jest trochę nieczytelna.
Grę określiłbym jako troszkę bezsensowną chodzankę (nie dungeon crawler, wbrew pozorom), w której tak naprawdę liczy się talia i budowanie z niej właściwie trzech "walut":
- standardowo dla deck-builderów, waluty "kartowej", czyli takiej, za którą kupuje się inne karty
- podobnie jak w El Dorado, waluty "chodzanej", czyli ile punktów ruchu dostaniesz w danej turze
- i na koniec, dość tradycyjnie znowu, waluty "mieczy", czyli w praktyce porównujesz ilość tych ikonek z którąś z kart przeciwników na deck-buildingowym ryneczku (stale dostępnych, z dowolnego pomieszczenia) - jeśli masz odpowiednią ilość, np. 3 miecze, dostajesz nagrodę, np. 2 kredyty za "pokonanie" przeciwnika z 3 mieczami.
I ścigamy się kto szybciej zdobędzie przedmiot, pokona wroga na ryneczku, czy przemieści się po labiryncie. Za dużo punktów "kupujących" inne karty - za mało ruchu, za dużo ruchu - za mało mieczy (co oznacza w efekcie za mało nagród) itd.
Plansza gry składa się z kilku części (zwanych modułami), ale myślę, że lepszym rozwiązaniem jest, gdy labirynt buduje się z kart. Brzdęk w Kosmosie jest bardzo podobny do wcześniejszej wersji, do tego stopnia, że, jak wspomniałem, z SF ma tylko wspólną estetykę. Gra stwarza pozory, że to przygodówka, bo chodzimy sobie po kosmicznym statku, napotykamy lokalne sklepiki (w każdym jest dostępny ten sam towar) i w zasadzie bezstresowo poruszamy się po prostokątach i liniach, bo tak wyglądają pomieszczenia, które w dodatku są mocno statyczne i z góry określone. Dla mnie to przesuwanie pionka po w większości pustych polach, by uzyskać parę mikro-celów (zdobyć kredyty, kupić klucz, ustawić w 2 modułach 2 kostki) po to, by na koniec zdobyć ten główny przedmiot-artefakt, dający dużo punktów zwycięstwa na koniec, szybko się nudzi.
Co mi się nie podoba w Brzdęku: potwory, zwierzako-ludzie i roboty (przeciwnicy) pojawiają się wśród kart w rynku, jeden jest zresztą non stop dostępny. Czekają sobie one pasywnie aż my uzbieramy odpowiednią ilość ikonek mieczy z kart w swojej turze - wówczas możemy zdecydować się na pokonanie jednego, rzadziej więcej - i automatycznie dostaniemy nagrodę, Nie jest to zatem tak naprawdę walka, ale wymiana waluty z ikonkami mieczy na nagrodę. Gra, jak wspomniałem, sprowadza się do zarządzania generowaniem trzech walut i ich jak najszybszą wymianą na cele gry. Interakcji nie ma w sumie, głównie sobie przeszkadzamy i podbieramy - karty i przedmioty.
Główny dramatyzm pochodzi od hałasowania po statku - jeszcze jeden dość naciągany pomysł w SF w tej grze. I co więcej, jest on mocno przewidywalny: dostajemy czasem potknięcia (brzdęki), głównie z kart, co oznacza położenie na obszarze "brzdęk" takiej samej ilości kostek jak otrzymanej ilości potknięć (brzdęków). Kiedy się zbierze pula tych kostek w momencie "ataku bossa", gdziekolwiek nie mielibyśmy umieszczonych pionków w statku, podobnie jak w przypadku "potworów", następuje atak - czyli tak naprawdę dodanie kostek obrażeń do toru obrażeń. I to w sumie głównie cała gra: sprowadza się do postarania się, by brzdęki wypadały jak najrzadziej, poprzez dobieranie odpowiednich kart.
Głównie rozgrywka w praktyce sprowadza się do optymalizacji talii, a zarazem logistyki - poruszania się po pomieszczeniach. Dopasowujesz losowo pojawiające się karty do tego jak szybko się przemieścisz, zawsze tych samych: dotrzeć z miejsca A do miejsca B, a potem z powrotem, i uciec. Przypomina to nieco Splendora: najpierw musisz zebrać nieco punktów do kupowania lepszych kart, by następnie już kupować te docelowe. Zero przygody w tej prostej labiryntówce. Gdyby misje były bardziej różnorodne, być może ukryte i losowane, jak np.w Ryzyko, na pewno gra by zyskała. Choć gra stwarza wrażenie bardziej złożonej, powiedziałbym, że bardziej wolę jednak zagrać w Mopopoly lub Ryzyko, co nie zmienia faktu, że gra ma ciekawe elementy oraz (w dużej mierze niewykorzystany) potencjał.
Gra przypomina inną, polską, mało znaną grę "Szpiedzy" wyd. Jawa, także modułową, w której chodzimy po labiryncie i zbieramy przedmioty, z tym, że tamta gra to nie deck-builder, natomiast każdy ma inny, ukryty cel. Brzdęk jest według mnie zbyt abstrakcyjny, dostęp do "potworów" (przeciwników) mamy w dowolnym miejscu, atak bossa następuje w dowolnym miejscu, i ma się wrażenie, że plansza jest zbędna. Większość labiryntówek kojarzy się z eksploracją i odkrywaniem, tutaj tego nie ma. Zostaje ww. zarządzanie kartami, a właściwie to głównie ich walutami, czego nie można porównać do bardziej rozwiniętego deck-buildingu w Dominion.
W porządku, bez rewelacji
Mam dość ambiwalentną opinię na temat gry. Przyznam, że w przeciwieństwie do większości pozytywnych opinii tutaj, niektóre rzeczy w grze nie przekonują: graficznie gra jest dość wyblakła, z różowymi kociołkami to zupełnie bez klimatu, a także abstrakcyjna. Podobnie abstrakcyjno-puzzlowata jest sama rozgrywka.
Na plus zdecydowanie można wskazać zwłaszcza układanie podwójnych kafelków, podobnie jak w domino, dopasowując na 2-wymiarowej heksagonalnej planszetce kociołka symbole. Jeśli dopasujemy więcej symbolów razem, mnożymy ilość akcji równą ilości dopasowanych (połączonych razem) symboli. Ta układanka kafelkowa jest podstawą otrzymania większej ilości akcji i zarazem podstawą samej gry. Jednak mam wątpliwości czy wiele można wykombinować na tej malej planszetce, Knizia zapewne zatem wymyślił dodatkowy ogranicznik: kryształy, które można przesunąć na krawędź planszetki, dzięki czemu gra stała się bardziej złożona i jeszcze bardziej przypomina euro. Takich "dobudówek" w grze jest sporo, i niestety nie sprawia to wrażenia dobrze przemyślanej od początku gry.
Jednak sama gra jako euro stworzone przez Knizię według mnie nie powinna być umieszczona w tej samej szufladzie, w której byłby np. Tzolkin czy Teotihuacan, mimo pewnych podobieństw (jak w każdej grze euro). Właściwie powiedziałbym, że jest zaprojektowana trochę chaotycznie i nieprzemyślanie do konca, jak wiele tytułów Knizii, taki worek z typowymi elementami gier euro: tu otrzymujemy akcję, tam odblokowujemy miejsce w kociołku, by jeszcze więcej zrobić akcji, które odblokowują jeszcze więcej akcji, albo przesuwają nam pionek na którymś z torów, który dodaje jakieś akcje itd. Można lubić takie abstrakcyjne przetasowania, i nic do nich nie mam, jednak w tej dość w sumie mdłej oprawie nieco to grze odbiera. Kolejny typowy minus gier euro, także obecny w Wiedźmiej Skale, to niska interakcja jako taka, głównie sobie przeszkadzamy na planszy, ale przede wszystkim każdy patrzy głównie na własne plany. I jeszcze jedno: chodzi o dość losową, tzn. nie całkiem przewidywalną optymalizację w walce o punkty zwycięstwa. Prosiłoby się więc przy takiej nieco pasjansowej rozgrywce jakiś tryb solo (gracz przeciw grze), ale takiego nie ma.
Właściwie sama nazwa i tematyka mogłaby być jakakolwiek, a nawet żadna, i może nawet takie konsekwentnie czysto abstrakcyjne rozwiązanie byłoby lepsze. Np. pentagram tu służy jako okrągły tor, po za tym ma znaczenie czysto kosmetyczne. Zresztą różnych torów czy rankingów tu jest sporo, które wydają się wciśnięte na siłę. I to "na siłę" jest głównym minusem gry, zrobionej jak wiele gier zespołu Knizii, na zasadzie: wymyślmy jakąś mechanikę na bazie tych znanych i dodajmy jakąś kosmetykę.
Podsumowując, gry Knizii powstają dość szybko (dlatego ich tyle stworzył), trochę jak autorzy seryjnie produkujący powieści. Ta gra sprawia takie wrażenie, choć jest to zgrabnie zrobiony przez ludzi, którzy zajmują się tym zawodowo, bardzo abstrakcyjny (wbrew tematyce) tytuł. Duża ilość akcji, jednak te akcje wydają się dodane na siłę, a to co się liczy, to ostatecznie zdobywanie punktów zwycięstwa tu czy tam. Brakuje jakichś ekstra elementów, jakie są np. w Tzolkinie, typu budowle czy technologie. Tu dostajemy dość suchą grę z użyciem "puzzli" (kafelków) w logiczno-układankowej rozgrywce o punkty. Mam nieodparte wrazenie, że chyba jednak warto było uprościć tą grę i nie próbować na siłę zrobić z niego konkurenta innych, ciekawszych i lepszych tytułów gier euro. Jeśli miałbym komuś polecić, to głównie rodzicom z dziećmi (raczej starszymi), chyba bardziej będzie im odpowiadać tematyka (kosmetyka) czarownic oraz układanie elementów na planszy.
Jak dla mnie ideał :)
Gdy patrzę na gry z niemal samymi ocenami 5, zapala mi się czerwona lampka, bywało, że czasem się naciąłem. W przypadku Alchemików jednak jest kilka elementów, które sprawiają, że gra zasługuje na wysoką ocenę.
Gra nie jest tak skomplikowana, jaką może się wydawać po spojrzeniu na planszę i ilość komponentów. Nie jest to żadne ciężkie euro z niewiadomo jak przekombinowanymi akcjami (za którymi osobiście nie przepadam). Akcje są dość proste i bezpośrednie: weź składnik, połącz dwa składniki i przetestuj na adepcie lub na sobie (jeśli adept nie jest już chętny na twoje eksperymenty), czy zabierz się za pióro by oficjalnie ogłosić siebie jako wynalazcę teorii o alchemonach - o jednym z ośmiu magicznych składników (muchomor, skorpion, pióro, korzeń mandragory, ropucha, szpon, paproć, kwiat).
Alchemicy posiadają kilka interesujących elementów grywalizujących m.in.: satysfakcję ze stworzenia prawidłowej mikstury, zainkasowania za miksturę pieniędzy dzięki próbom opchnięcia jej awanturnikom, czy publikacji swoich teoretycznych wypocin i zyskania dzięki nim reputacji wybitnego alchemika, a także podważenia teorii innych, a nawet swojej własnej (gdyby jednak okazała się błędna). Można nawet próbować z wypróbowaniem na klientach mikstury, co do której nie jesteśmy pewni. Dróg jest mnóstwo. Jeśli brzmi to zabawnie, nie jest to przypadek, sama gra jest utrzymana w mocno żartobilwym, lekkim klimacie. Jeśli ktoś szuka imersysjnej, mrocznej gry o adeptach sztuk nekromanckich, to musi zmienić oczekiwania albo może pominąć ten tytuł. :)
Gra posiada opcjonalną, ale bardzo pomocną aplikację, która może zostać zastąpiona manualną planszetką, jeśli np. nie chcemy grać z "prądem" lub też mamy rozładowaną komórkę czy brak dostępu do komputera z internetem (bo można grać i przez przeglądarkę). Przy tylu opcjach jednak okazuje się, że technologia w tym przypadku wygrywa z manualną planszetką, a sama aplikacja jest bardzo prosta i intuicyjna i nie zastępuje planszy, komponentów ani niczego innego.
Centralnym elementem gry i główną osią rozgrywki są składniki i związane z nimi tzw. alchemony: każdy alchemon ma 3 kolory, jakby pierwiastki (zwane w grze aspektami), i każdy z tych trzech pierwiastków w każdym ze składników jest kombinacją plusów i minusów na każdym z nich. Na podstawie eksperymentów określamy ich wspólne cech, a kolejne eksperymenty zawężają część możliwości. Najciekawsze w grze jest jednak to, że w cale nie musimy być 100% pewni swego - czyli w pełni uzasadnić teorii stojącą za naszymi naukowymi dociekaniami. Możemy strzelać tylko po to, by być pierwszymi, którzy opublikują swoje teorie - a nuż trafimy! :) To chyba mały przytyk w kierunku dzisiejszych naukowców :D Plus za zabawną, ale jasną i dobrze napisaną instrukcję.
Podsumowując, gra bardzo pomysłowa, ma dużo ciekawych elementów, a zarazem świetnie powiązanych tak, że wydaje się całkiem prosta i przyjemna. Zdecydowanie warto spróbować.
W porządku, bez rewelacji
Dość ciekawie skonstruowany typ "walczącego" pasjansu (dopasowywanie kart) jako pojedynek miedzy dwoma osobami - kto pierwszy ułoży lepszy układ w danym miejscu, ten wygrywa daną kładkę... chyba, że druga osoba później ułoży jeszcze lepszy układ, to taki haczyk i zarazem zalążek strategii - trzeba patrzeć co kładzie przeciwnik, i dedukować na podstawie obecnych już kart w grze, troszeczkę jak w pokerze (np.: skoro położył dwie szóstki, ale nie ma pomarańczowej szóstki, bo ja ją mam w ręce, to pewnie nie dołoży już trzeciej karty...).
Kładąc kartę, możemy zacząć nowy układ, lub dołożyć ją do istniejącego. Wokół tej decyzji gdzie położyć kartę toczy się cała strategia w grze: czy ryzykujemy i szybciej układamy "pasjansika" w rzędzie zajętym już przez przeciwnika, czy liczymy na szczęście (przyszły dobór kart) że nam się ułożą zgodnie z naszymi zamiarami, czy też może opieramy się na pewnikach, czyli kartach, które mamy obecnie w ręce?
Bardzo dobra gra dla dzieci (ale nie za małych), zwłaszcza zapewne dziewczynek lubiących zwierzątka. Jeśli nie lubisz jednak dopasowywania wzorców (liczby i kolory) w stylu pasjansa, może to nie być najlepszy traf. Mimo wszystko całkiem dobrze zaprojektowana gra w tworzenie sekwencji kart z czynnikiem losowym (pobieramy z talii kolejne karty).