W porządku, bez rewelacji
Mam dość ambiwalentną opinię na temat gry. Przyznam, że w przeciwieństwie do większości pozytywnych opinii tutaj, niektóre rzeczy w grze nie przekonują: graficznie gra jest dość wyblakła, z różowymi kociołkami to zupełnie bez klimatu, a także abstrakcyjna. Podobnie abstrakcyjno-puzzlowata jest sama rozgrywka.
Na plus zdecydowanie można wskazać zwłaszcza układanie podwójnych kafelków, podobnie jak w domino, dopasowując na 2-wymiarowej heksagonalnej planszetce kociołka symbole. Jeśli dopasujemy więcej symbolów razem, mnożymy ilość akcji równą ilości dopasowanych (połączonych razem) symboli. Ta układanka kafelkowa jest podstawą otrzymania większej ilości akcji i zarazem podstawą samej gry. Jednak mam wątpliwości czy wiele można wykombinować na tej malej planszetce, Knizia zapewne zatem wymyślił dodatkowy ogranicznik: kryształy, które można przesunąć na krawędź planszetki, dzięki czemu gra stała się bardziej złożona i jeszcze bardziej przypomina euro. Takich "dobudówek" w grze jest sporo, i niestety nie sprawia to wrażenia dobrze przemyślanej od początku gry.
Jednak sama gra jako euro stworzone przez Knizię według mnie nie powinna być umieszczona w tej samej szufladzie, w której byłby np. Tzolkin czy Teotihuacan, mimo pewnych podobieństw (jak w każdej grze euro). Właściwie powiedziałbym, że jest zaprojektowana trochę chaotycznie i nieprzemyślanie do konca, jak wiele tytułów Knizii, taki worek z typowymi elementami gier euro: tu otrzymujemy akcję, tam odblokowujemy miejsce w kociołku, by jeszcze więcej zrobić akcji, które odblokowują jeszcze więcej akcji, albo przesuwają nam pionek na którymś z torów, który dodaje jakieś akcje itd. Można lubić takie abstrakcyjne przetasowania, i nic do nich nie mam, jednak w tej dość w sumie mdłej oprawie nieco to grze odbiera. Kolejny typowy minus gier euro, także obecny w Wiedźmiej Skale, to niska interakcja jako taka, głównie sobie przeszkadzamy na planszy, ale przede wszystkim każdy patrzy głównie na własne plany. I jeszcze jedno: chodzi o dość losową, tzn. nie całkiem przewidywalną optymalizację w walce o punkty zwycięstwa. Prosiłoby się więc przy takiej nieco pasjansowej rozgrywce jakiś tryb solo (gracz przeciw grze), ale takiego nie ma.
Właściwie sama nazwa i tematyka mogłaby być jakakolwiek, a nawet żadna, i może nawet takie konsekwentnie czysto abstrakcyjne rozwiązanie byłoby lepsze. Np. pentagram tu służy jako okrągły tor, po za tym ma znaczenie czysto kosmetyczne. Zresztą różnych torów czy rankingów tu jest sporo, które wydają się wciśnięte na siłę. I to "na siłę" jest głównym minusem gry, zrobionej jak wiele gier zespołu Knizii, na zasadzie: wymyślmy jakąś mechanikę na bazie tych znanych i dodajmy jakąś kosmetykę.
Podsumowując, gry Knizii powstają dość szybko (dlatego ich tyle stworzył), trochę jak autorzy seryjnie produkujący powieści. Ta gra sprawia takie wrażenie, choć jest to zgrabnie zrobiony przez ludzi, którzy zajmują się tym zawodowo, bardzo abstrakcyjny (wbrew tematyce) tytuł. Duża ilość akcji, jednak te akcje wydają się dodane na siłę, a to co się liczy, to ostatecznie zdobywanie punktów zwycięstwa tu czy tam. Brakuje jakichś ekstra elementów, jakie są np. w Tzolkinie, typu budowle czy technologie. Tu dostajemy dość suchą grę z użyciem "puzzli" (kafelków) w logiczno-układankowej rozgrywce o punkty. Mam nieodparte wrazenie, że chyba jednak warto było uprościć tą grę i nie próbować na siłę zrobić z niego konkurenta innych, ciekawszych i lepszych tytułów gier euro. Jeśli miałbym komuś polecić, to głównie rodzicom z dziećmi (raczej starszymi), chyba bardziej będzie im odpowiadać tematyka (kosmetyka) czarownic oraz układanie elementów na planszy.
Jak dla mnie ideał :)
Gdy patrzę na gry z niemal samymi ocenami 5, zapala mi się czerwona lampka, bywało, że czasem się naciąłem. W przypadku Alchemików jednak jest kilka elementów, które sprawiają, że gra zasługuje na wysoką ocenę.
Gra nie jest tak skomplikowana, jaką może się wydawać po spojrzeniu na planszę i ilość komponentów. Nie jest to żadne ciężkie euro z niewiadomo jak przekombinowanymi akcjami (za którymi osobiście nie przepadam). Akcje są dość proste i bezpośrednie: weź składnik, połącz dwa składniki i przetestuj na adepcie lub na sobie (jeśli adept nie jest już chętny na twoje eksperymenty), czy zabierz się za pióro by oficjalnie ogłosić siebie jako wynalazcę teorii o alchemonach - o jednym z ośmiu magicznych składników (muchomor, skorpion, pióro, korzeń mandragory, ropucha, szpon, paproć, kwiat).
Alchemicy posiadają kilka interesujących elementów grywalizujących m.in.: satysfakcję ze stworzenia prawidłowej mikstury, zainkasowania za miksturę pieniędzy dzięki próbom opchnięcia jej awanturnikom, czy publikacji swoich teoretycznych wypocin i zyskania dzięki nim reputacji wybitnego alchemika, a także podważenia teorii innych, a nawet swojej własnej (gdyby jednak okazała się błędna). Można nawet próbować z wypróbowaniem na klientach mikstury, co do której nie jesteśmy pewni. Dróg jest mnóstwo. Jeśli brzmi to zabawnie, nie jest to przypadek, sama gra jest utrzymana w mocno żartobilwym, lekkim klimacie. Jeśli ktoś szuka imersysjnej, mrocznej gry o adeptach sztuk nekromanckich, to musi zmienić oczekiwania albo może pominąć ten tytuł. :)
Gra posiada opcjonalną, ale bardzo pomocną aplikację, która może zostać zastąpiona manualną planszetką, jeśli np. nie chcemy grać z "prądem" lub też mamy rozładowaną komórkę czy brak dostępu do komputera z internetem (bo można grać i przez przeglądarkę). Przy tylu opcjach jednak okazuje się, że technologia w tym przypadku wygrywa z manualną planszetką, a sama aplikacja jest bardzo prosta i intuicyjna i nie zastępuje planszy, komponentów ani niczego innego.
Centralnym elementem gry i główną osią rozgrywki są składniki i związane z nimi tzw. alchemony: każdy alchemon ma 3 kolory, jakby pierwiastki (zwane w grze aspektami), i każdy z tych trzech pierwiastków w każdym ze składników jest kombinacją plusów i minusów na każdym z nich. Na podstawie eksperymentów określamy ich wspólne cech, a kolejne eksperymenty zawężają część możliwości. Najciekawsze w grze jest jednak to, że w cale nie musimy być 100% pewni swego - czyli w pełni uzasadnić teorii stojącą za naszymi naukowymi dociekaniami. Możemy strzelać tylko po to, by być pierwszymi, którzy opublikują swoje teorie - a nuż trafimy! :) To chyba mały przytyk w kierunku dzisiejszych naukowców :D Plus za zabawną, ale jasną i dobrze napisaną instrukcję.
Podsumowując, gra bardzo pomysłowa, ma dużo ciekawych elementów, a zarazem świetnie powiązanych tak, że wydaje się całkiem prosta i przyjemna. Zdecydowanie warto spróbować.
W porządku, bez rewelacji
Dość ciekawie skonstruowany typ "walczącego" pasjansu (dopasowywanie kart) jako pojedynek miedzy dwoma osobami - kto pierwszy ułoży lepszy układ w danym miejscu, ten wygrywa daną kładkę... chyba, że druga osoba później ułoży jeszcze lepszy układ, to taki haczyk i zarazem zalążek strategii - trzeba patrzeć co kładzie przeciwnik, i dedukować na podstawie obecnych już kart w grze, troszeczkę jak w pokerze (np.: skoro położył dwie szóstki, ale nie ma pomarańczowej szóstki, bo ja ją mam w ręce, to pewnie nie dołoży już trzeciej karty...).
Kładąc kartę, możemy zacząć nowy układ, lub dołożyć ją do istniejącego. Wokół tej decyzji gdzie położyć kartę toczy się cała strategia w grze: czy ryzykujemy i szybciej układamy "pasjansika" w rzędzie zajętym już przez przeciwnika, czy liczymy na szczęście (przyszły dobór kart) że nam się ułożą zgodnie z naszymi zamiarami, czy też może opieramy się na pewnikach, czyli kartach, które mamy obecnie w ręce?
Bardzo dobra gra dla dzieci (ale nie za małych), zwłaszcza zapewne dziewczynek lubiących zwierzątka. Jeśli nie lubisz jednak dopasowywania wzorców (liczby i kolory) w stylu pasjansa, może to nie być najlepszy traf. Mimo wszystko całkiem dobrze zaprojektowana gra w tworzenie sekwencji kart z czynnikiem losowym (pobieramy z talii kolejne karty).
Dobry, solidny produkt
Pierwsze zetknięcie z zasadami i komponentami gry to zdziwienie: tyle różnych towarów, a brak pieniędzy w grze o handlu??? Okazuje się, że gra koncentruje się tylko na pewnym aspekcie handlu w tamtym czasie, konkretnie realizacji dostępnych kontraktów handlowych, czyli dostarczeniu określonych towarów (dwóch lub trzech) i otrzymanie za nie punktów, które na koniec decydują o zwycięstwie. Nie jest to w zasadzie gra stricte handlowa (kupować jak najtaniej, sprzedawać z zyskiem), ale raczej bardzo optymalizacyjna gra o zarządzaniu prostą logistyką towarowo-drogową naszego kupca w późnym średniowieczu. Czyli w skrócie dopasowywanie dobieranych kontraktów do towarów aktualnie dostępnych na planszetce.
Gra została stworzona jako promocja miasta Gdańska i jest dwujęzyczna: polska i angielska (dziwi brak języka niemieckiego, biorąc pod uwagę promocyjny cel powstania gry). Czasem miałem pewne wątpliwości, np. o ile w na polskiej wersji żetonie wydarzeń jest zapisane "aktywność piratów Witalijskich", o tyle na angielskiej już jest brak słowa "piraci" - konia z rzędu temu, kto wie kim są owi bracia Witalijscy. :)
W grze wcielamy się w jednego z czterech morskich i lądowych kupców Hanzy, związanych w jakiś sposób z miastem Gdańsk, choć wszyscy ci kupcy noszą niepolskie nazwiska, jeden z nich nawet został burmistrzem. Na końcu instrukcji jest ciekawy, krótki rys historyczny i opis tego, czym ww. kupcy handlowali i ich krótkie biografie. Nie mają jednak te informacje przełożenia na mechanikę gry, m.in. co do dostępności towarów w miastach, o czym niżej.
Właściwie cała gra sprowadza się do poruszania naszym pionkiem statku i wozu po planszy, wybierając dostępne towary i usuwając je w odpowiednim mieście docelowym. jednym z kilkunastu miast a zarazem pól na mapie. Realnie jest to dość specyficzny, logistyczny worker-placement, który z handlowaniem jako takim ma niewiele wspólnego, jest to głównie optymalizacyjna logistyka jak popodbierać towary przed oponentami i ustalić jak najkrótszą drogę w grze do wypełniania wybranych kontraktów.
W turze kładziemy pion kupca na jednej z 5 akcji i wykonujemy związane z nią opcje, czyli głównie ładujemy 1 lub 2 wybrane towary na wóz bądź statek i poruszamy jednym z nich (rzadziej oboma). Większość z owych 5 akcji jest wariantami akcji ruchu i pobrania towaru. Po za tym możemy jeszcze podebrać nowy kontrakt czy - rzadko - wykonać akcję specjalną, w tym szczególnie wybudować sobie dom kupiecki (do 4 maksymalnie), co bardzo się przydaje, by ominąć dość uciążliwe w grze ograniczenia na początku, np. dostać bonus pobierania dowolnego towaru z kilku linii towarów zamiast tylko tego pierwszego dostępnego z góry.
Gra jest dość ograniczona, ma małą ilość reguł i krótką instrukcję, ale w tej prostocie została zgrabnie rozwinięta, ze ścisłą negatywną interakcją polegającą na podbieraniu sobie dostępnych zasobów, planowaniu i obserwowaniu co ma do wypełnienia w kontraktach przeciwnik oraz decydowaniu czy bardziej się opłaca realizować własne kontrakty (ostatecznie nikt nie wygrywa meczu bez strzelania do bramki, tzn. dostarczaniu towarów w tym przypadku) w danym momencie, czy też podbieraniu dostępnych towarów (radziej kontraktów) innym przeciwnikom.
Do czego bym się przyczepił:
- nie jest to właściwie gra handlowa, a tego raczej pewnie oczekuje większość. Nie jest to w sumie duży zarzut, jednak trzeba jasno podkreślić, że tematyka i mechanika gry dotyczy Hanzy jako instytucji organizującej handel, a celem gracza jest zdobycie jak najlepszej pozycji w tej organizacji przez realizację największej ilości i najlepszych (najbardziej punktowanych) kontraktów, i nie ma nic wspólnego z zarobkiem, którego tu po prostu nie ma. Ma to pewne uzasadnienie historyczne oraz planszówkowe, jako że nasz kupiec koncentruje wyłącznie uwagę na tym jak w ramach organizacji wyprzedzić innych hanzeackich kupców, tj. innych graczy.
- jako, że gra aspiruje do bycia historyczną, dziwi dość nonszalanckie potraktowanie towarów dostępnych bez względu na lokalizację - rozumiem tu uproszczenie dla samej rozgrywki, jednak wynik jest taki, że towary możemy załadowywać byle gdzie, nawet w tym samym mieście, w którym ma być wypełniony kontrakt, jednak sam kontrakt czyli dostawa jest już uzależniony od konkretnej lokalizacji, np. potrzebujemy beczek i świec do portu w Amsterdamie, ale gra nie ogranicza dostępu do pobrania do załadunku tych towarów w żaden sposób: nasz statek lub wóz może znajdować się w *dowolnym* miejscu na mapie, a i tak "zakupimy" te - i jakiekolwiek inne - towary, jeśli są tylko dostępne na planszetce towarów, czy znajdujemy się w Gdańsku, w Hamburgu, Lubece, Londynie, Sztokholmie, czy dowolnym innym mieście, zawsze będą dostępne te same towary. Być może istnieje jakieś historyczne uzasadnienie, być może nie, jednak zazwyczaj o handlu myślimy jako przesunięciu towarów z punktu A do punktu B. Tutaj ten punkt A został usunięty, i pozostaje tylko pobranie towaru (w dowolnym miejscu), a następnie dostarczenie ich do punktu B - czyli miasta zapisanego na żetonie naszego kontraktu.
- trochę dyskusyjna może być też konieczność ruchu przy dwóch z pięciu dostępnych akcji (wymuszenie ruchu statkiem lub ruchu wozem). A jako, że akcja jest związana zarazem z pobieraniem towaru, to aby pobrać towar na danym polu, musimy wykonywać czasem zupełnie zbędne ruchy, by następnym razem znowu cofnąć swój pionek (statku lub wozu) na poprzednie pole - czyli miasto, bo poruszamy się wyłącznie między miastami. Podejrzewam, że takie rozwiązanie można uzasadnić tym, iż symuluje to konieczność poruszania się kupca by zakupywać towary w sąsiednim mieście (to byłby wówczas owy brakujący ww. punkt A, czyli miejsce skąd się bierze towar), jednak instrukcja tego nie wyjaśnia.
- dziwi także brak możliwości rozwinięcia floty logistycznej, zaczynamy i kończymy z jednym wozem i z jednym statkiem, co oczywiście należy dopisać do listy uproszczeń, a jednak trochę to dziwi, zważywszy na fakt, że mamy do czynienia z najbogatszymi kupcami Hanzy, jakie były realia historyczne (ile mieli statków - czy 1 czy więcej) jednak nie wiem.
- gra jednak prosi się o rozwinięcie także w innych aspektach, np. obecność licencji w samej grze jest generalnie zbędna, gdyż te żetony są licencjami tylko z nazwy i sprowadzają się do uzyskania punktów zwycięstwa liczonych na koniec, a można by dać im dodatkowe cechy jak jest w przypadku budowy domów kupieckich w grze
Mam też trochę wątpliwości do wydarzeń w grze: są losowane w sumie 3 lub 4 w zależności od liczby graczy z niewielkiej liczby, i to one głównie odzwierciedlają wydarzenia historyczne w grze, wpływając na ograniczenia i dodatkowe koszty.
Oryginalny pomysł, ciekawa logistyczna mechanika, ładne wykonanie stylizowanej planszy i innych elementów, poza losowym doborem kart towarów i kontraktów losowość nie występuje (choć zarazem cała rozgrywka toczy się wokół tych dwóch elementów), dość duża ilość towarów, dużo kombinowania przy prostych regułach, ograniczona mapa do kilkunastu miast, to główne atuty gry, które psują wspomniane wady, w tym nikłe odzwierciedlenie realiów historycznych, ale pomimo tych niedoróbek dzięki intensywnej interakcji toczącej się wokół podbierania zasobów gra jest bardzo grywalna, być może po pewnych modyfikacjach reguł (m.in. dodaliśmy możliwość wyrzucenia aktualnie posiadanego kontraktu i wymiany na inny przy jego pobieraniu).
Dobry, solidny produkt
Wydawca zapewne celuje, by Wiem Lepiej było najlepszą, a przynajmniej największą grą quizową na rynku, i w sumie można ją tak traktować. 150 kart po aż 20 kategorii daje łącznie (150 pytań z każdej kategorii) 3000 pytań, niektóre z kategorii jednak wydają się trochę na doczepkę, jakby wyliczono z góry, że musi być 3000 pytań, a teraz wymyślmy do tego kategorie.
Kategorie to: Architektura, Sztuka, Człowiek, Film, Nauka, Geografia, Telewizja, Wierzenia, Natura, Muzyka, Literatura, Języki, Historia, Polityka, Technologia, Biznes, Społeczeństwo, Sport, Projektowanie, Potrawy.
Grę wyróżnia przejrzystość, dobrze zaprojektowany minimalizm oraz krótkie pytania, choć nie zawsze przemyślane - pytania np. z polityki czy architektury wydają się mocno przesadzone w stylu który polski polityk powiedział w 2006 roku to i tamto. Bez przesady, who cares :)
Wspomniana duża ilość kategorii oraz zarządzanie żetonami Zamiany pytania ("proszę o inną kategorię") oraz Wiem lepiej ("jak nie odpowiesz, to ja odpowiem") pozwala otrzymać dodatkowe punkty. Te punkty tak naprawdę są odzwierciedlone na prościutkiej planszy start-meta, którą można było jednak bardziej urozmaicić, przynajmniej jakimiś bonusami. A jeszcze ją popsuto niepotrzebną dodatkową regułą: na końcu tego toru jest tzw. "ostatnia prosta", która jest zaprzeczeniem ostatniej prostej - gracz, który jest na owej ostatniej prostej (i tylko tam), może być cofany przez przeciwnika. W nieskończoność, jeśli dobrze odpowiada na pytania. Wydaje się to niepotrzebny przedłużacz.
Gra jest prosta, daleko nie odbiega od zwykłych telewizyjnych quizów z pytaniami. Kategorie pytań losuje się, i przy tak dużej ilości kategorii, jest ten czynnik emocjonujący - jakie tym razem pojawią się kategorie? Niestety jak wspomniałem są kategorie, które po prostu mało kogo interesują, obniżając jakość i pozytywne wrażenia z rozgrywki. Jakość pytań i wiedzy z nich zdobywanej bywa różna, zwłaszcza te pytania dotyczące stricte Polski są najsłabsze, ale ogólnie jest w porządku. Na pewno widać obszar do poprawy gry.