DArek

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Jak dla mnie ideał :)

Oryginalna gra, w której naprawdę prowadzimy śledztwo, a nie udajemy pod pretekstem dobrej zabawy w towarzystwie przy prostej mechanice, że jesteśmy śledczymi - mam tu na myśli mechaniki uproszczonych gier np. imprezowych, które ze rzeczywistym śledztwem nie mają wiele wspólnego. :)

W pudełku z grą nie znajdziemy elementów typowych dla gier - pionków, żetonów, kości itp. Zamiast tego jest duży zbiór kartoników różnej wielkości z kodami qr do skanowania w niezbędnej do gry aplikacji. Możemy je następnie układać na planszetce. Są to przede wszystkim podejrzane osoby czy tropy - przedmioty, które znaleźliśmy poruszając się do różnych lokacji.
Mimo to przystępność samej gry jest duża i nadal sprawia wrażenie, że to taka gra w śledztwo i dedukcję z fabułą - ale gra, co należy zapisać na plus.

Wszystkim zarządza aplikacja, co ujawnia dwa podstawowe plusy takiego pomysłu na prowadzenie śledztwa:
1. Nie mając widocznej ilości rekwizytów gry (bo wszystko ujawnia nam aplikacja w odpowiednim czasie), gra symuluje lepiej śledztwo, bo nie możemy oszukiwać dedukując nie z samych dowodów w grze ale np. po ilości rekwizytów ;) To znaczy zanurzamy się całkowicie w świecie gry.
2. Przystępność aplikacji i gry a zarazem kontrola ze strony aplikacji nad całym przebiegiem śledztwa sprawia, że nie zastanawiamy się, czy wszystkie regułki spamiętaliśmy, czy coś robimy niezgodnie z założeniami itd.

Dodatkowym atutem jest fakt, że aplikacja nas prowadzi praktycznie jak za rączkę, poczynając zwłaszcza od tutorialowego prościutkiego scenariusza wprowadzającego w mechanikę. Jeśli miałbym się w przypadku aplikacji do czegoś przyczepić, to dwie rzeczy mi przychodzą na myśl: większość czasu w tej grze tak naprawdę spędzamy w aplikacji, a także sam UX (np. czy jesteśmy w trybie przesłuchania osoby - możemy stwierdzić po obecności przycisku, który można przeoczyć) mógłby być nieco bardziej dopracowany. Po za tym jest intuicyjna i spełnia doskonale swoją rolę.

Ogólnie cała rozgrywka polega tak naprawdę na skanowaniu tego co nas interesuje by przeprowadzić skutecznie śledztwo, czyli: skanowania lokacji (do której się przemieszczamy), rozmowy ze zeskanowanymi osobami, badania samego miejsca próbując odnaleźć ślady i następnie skanowanie ich kategorii (np. w scenariuszu "zerowym", który jest tutorialem a nie prawdziwym scenariuszem, znajdujemy martwe zwierzęta (to nie jest spoiler) - co oznaczają?) a także kontaktowania się z profesjonalistami takimi jak patolog (o dowolny przedmiot można zapytać - skanując najpierw kartonik ze znajomym specjalistą a następnie, będąc w trybie rozmowy z tą osobą, skanując to, o co chcemy spytać, czyli np. inną osobę czy jakiś przedmiot, także skanując kartoniki je symbolizujące - wszystko bardzo proste i łatwe do załapania, zacząłem grać nawet nie czytając instrukcji! Wróciłem do niej gdy nie wiedziałem po co te okulary VR - ale ich obecność jest zbędna i w sumie są niepotrzebne).

Ogólny zamysł na grę jest bardzo dobry i doskonale wykorzystuje aplikację na telefon, która ujawnia w dodatku potencjał fabularny. Nie jestem pewien, czy dałoby się tą samą mechanikę stworzyć bez pomocy aplikacji, którą być może zastąpiłyby kartoniki jak w paragrafówkach. Ilość możliwości w tej grze wydaje się zbyt duża: możemy spytać dowolną postać o dowolną postać (w tym samą siebie, skanując dwukrotnie jedną postać) czy o dowolny przedmiot występujący w grze. Szukać pośród setek, a może tysięcy, kartoników odpowiedzi na zadane przez nas pytanie (który został zastąpiony jak wspomniałem mechanizmem skanowania) wydaje się nierealistyczne i niepraktyczne. Niemniej w konsekwencji otrzymujemy w zasadzie grę, w której jedynymi fizycznymi elementami, na które możemy ciągle spoglądać poza aplikacją, są planszetka i kartoniki z osobami i przedmiotami w scenariuszu.

Potencjał tego uniwersalnego pomysłu widać po ilości różnych odsłoń tej gry, w różnych czasach - od średniowiecza po przyszłość. Ogólnie jednak sam wspomniany duży potencjał tej mechaniki wydaje się nie wykorzystany w pełni - myślę, że można by z niej skorzystać na wiele najróżniejszych sposobów. Weźmy choćby lokacje, które w grze dotyczą Londynu (każda reprezentuje jakieś miejsce w tym mieście i posiada kod qr, zeskanowanie którego powoduje przemieszczenie się do tej lokacji)... czy coś zabrania, by nie robić innych miast, np. Toronto, Nowy Jork, czy Warszawa, w raz ze scenariuszami w tych miejscowościach? Dziwne, że autorzy nie pokusili się o poszerzenie świata. Zresztą możliwości potencjalnego wykorzystania mechaniki jest dużo więcej. Wydawca ograniczył się jednak do stworzenia gier w tej serii w różnych czasach: poza recenzowanymi kronikami, także lata 1400, 1900 i 2400 (wszystkie dzieli 500 lat, nie wiem czy to celowy zabieg).

Podsumowując, nie zrażajcie się obecnością aplikacji, zdecydowanie warto sprawdzić jak się prowadzi śledztwo i stwierdzić samemu, czy dałoby się inaczej rozwiązać mechanikę takiej gry. 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Raczej słaby

Mnie podręcznik w ogóle nie przekonał, wygląda trochę jak żart. Podręcznik został zapchany wielkimi na stronę grafikami, będących tłem dla małej ilości tekstu. Spodziewałem się przynajmniej pogłębienia tematyki prowadzenia śledztwa, które, jak reklamuje podręcznik, jest główną tematyką tego systemu - ale zdecydowanie więcej informacji na temat śledztwa znajdzie się w Zew Cthulhu. Blade Runner raczej jest zlepkiem krótkich zajawek co charakteryzuje postacie i sugestii jakie dylematy mają ich dotyczyć, ale niestety w żaden sposób nie podpiera tych koncepcji. Od RPG nie oczekuję bycia pustym albumem z niezbyt przekonującymi grafikami w tle. Na szczycie listy moich top-RPG jest Wampir: Maskarada, który nadal jest niedoścignionym wzorcem jak powinno się tworzyć klimatyczne i wypchane odpowiednią ilością treści podręczniki - nie za dużo nie za mało - i obawiam się, że już nigdy nie zostanie on przebity w sensie jakościowym. Niektórzy natomiast starają się dodawać jakieś gadżety, komiksy, dodatki do samego podręcznika itp. Pomysły czasem są dobre, ale nie powinny przesłaniać najważniejszej rzeczy - i czasem prostota i skupienie się na głównej idei, jak w W:M, jest najlepszym podejściem, gdzie mechanika wspiera klimat i narrację, a nie na odwrót - a najgorzej, jeśli w ogóle jej nie wspiera, co jest problemem mechanik uniwersalnych.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Świetna, oryginalna gra z wyd. Portal, którą charakteryzuje czysta decyzyjność, bez wpływu losowych elementów. W prosty, ale pomysłowy sposób odzwierciedla prawa ekonomii działania na wielu rynkach.

Nie jest to gra euro i jest ona znacznie prostsza, niż się może wydawać po rzucie oka na zawartość i planszę - mnie również na początku zmyliła nowoczesna ikonografia. Co mi się podoba w grze, to to, że autorzy ewidentnie starali się wszystko maksymalnie uprościć - może nawet poszli o jeden krok za daleko w tym upraszczaniu, bo nawet nie mamy tutaj gotówki, czego można by się spodziewać po grach symulujących ekonomię - zamiast tego są ostateczne PZ, które otrzymujemy za sukcesy w sprzedaży swoich towarów.

Jak się gra? Bardzo prosto: w każdej fazie z 5 rund decydujemy po prostu co chcemy uzyskać. Używamy do tego dwóch nakładanych na siebie niewielkich uniwersalnych arkuszy z symbolami.

Co mi się podoba bardzo szybko uzyskujemy to co chcemy, zamiast jak w większości gier euro powoli rozbudowywać swój jakiś ekwiwalent silniczka.

Możemy uzyskać w kolejnych fazach jakąś kombinację ilościową m.in.:
- czy chcemy mieć więcej towarów do sprzedaży, po prostu decydujemy o tym, mając do dyspozycji dwa małe arkusze: zakrywamy część, a część pozostawiamy odkrytą - i to co jest odkryte mówi nam o tym co uzyskujemy w ciągu kolejnych faz, zakryte kwadraty natomiast dodatkowo nam zwiększają ilość towarów - ale nie warto ich w nadmiarze produkować (patrz dalej), choć są one bezpośrednim źródłem PZ, które na koniec określą zwycięzce
- czy chcemy zainwestować w badania, by uzyskać technologię - dość szybko się je uzyskuje
- czy chcemy postawić na logistykę, by zdobyć nowe rynki zbytu towarów (niezbędne by sprzedawać więcej) - również szybko się je zdobywa, nawet te wymagające większej inwestycji w logistykę
- czy chcemy usprawnić produkcję dzięki ulepszeniom - rozszerzają one możliwości wspomnianych dwóch arkuszy, dodając więcej opcji w każdej z 5 rund
- no i także bardzo ważne, od czego zależy ilość sprzedanych towarów - manipulować ceną, także za pomocą uniwersalnych arkuszy

Przy sprzedaży uwidacznia się wąskie gardło rynków: często nie możemy sprzedać tak dużo towarów, jakbyśmy chcieli i mogli teoretycznie wyprodukować. Albo więc idziemy w logistykę, by sprzedawać na zagranicznych rynkach, albo w inwestycje w technologie, by usatysfakcjonować bardziej wymagających klientów.

Podsumowując: gra w bardzo prosty, ale zarazem pomysłowy sposób pokazuje konsekwencje tego w którym kierunku decydujemy się rozwijać przedsiębiorstwo. Choć ma kilka faz, pod względem prostoty jest raczej bliższa Splendorowi niż grom euro: deklarujemy (za pomocą arkuszy) co chcemy wziąć, i to bierzemy - czyli albo sprzedawane towary, albo żetony logistyki, albo żetony rozwoju itd. Następnie to co wybraliśmy przekłada się bezpośrednio albo na uzyskane technologie, ulepszenia samej produkcji, zdobywane rynki, zmniejszenie bądź też zwiększenie ceny (co jest ciekawe - czym niższa cena tym bardziej zdominujemy sprzedażą rynek i sprzedamy więcej, ale czym wyższa cena tym więcej zarobimy PZ z każdego sprzedanego towaru), bezpośrednią sprzedaż itd. Oczywiście są tu zależności, ale są one jasne i oczywiste. Dodatkowo muszę pochwalić wyjątkowo dobrze napisaną instrukcję z dużą ilością grafik pokazujących (raczej niż opisujących słowami) co i jak działa i w jaki sposób grać, dzięki czemu od razu można praktycznie zacząć grać, czytając instrukcję.

Zdecydowanie polecam fanom oryginalnych, współczesnych gier ekonomicznych, gdzie nie ma zależności od zasobów jak złoto czy drewno. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Pominąłem dodatek Potęga Ix, i zakupiłem wyłącznie Nieśmiertelność - i muszę przyznać, że to był dobry zakup.

Fajna tematyka, ciekawe rozszerzenie, dodaje parę intrygujących elementów:
- nową frakcję w raz z dodatkowymi punktami zwycięstwa
- dodatkowe karty zwykłe
- dodatkowe specjalne karty związane z genetycznymi modyfikacjami, które kupuje się nie za Perswazję, ale za żołnierzy wrzuconych do kaźni w celu eksperymentowania na genach - dodające dodatkowe możliwości
- drzewko technologii-badań nad genetycznymi modyfikacjami
- dodatkowe karty intryg

Głównym tematem są oczywiście modyfikacje genetyczne, które zwiększają nasze możliwości.

Trzeba przyznać, że badania, nawet jeśli ktoś na nich koncentruje strategię w grze, idą dość powoli. Ale nie jest to aż taka wada, bo daje dużą regrywalność zarazem - przy każdej partii zastanawiam się, ile badań tym razem uda mi się zrobić przed końcem gry i ile różnych modyfikacji genetycznych dokonać. Można trochę przyspieszyć te badania, po prostu wrzucając na górę talii karty z tego dodatku, tak samo z kartami intryg, zamiast jak instrukcja wskazuje wymieszać z talią z podstawki (co jest słabym pomysłem, bo lubię mieć zawartość dodatków w odrębnych pudełkach).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Przyznam, że recenzje mnie nie przekonały do tej gry, mimo, że wszystkie były pozytywne.

NA DOLE KRÓTKI PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI - jak gra odzwierciedla klimat Diuny. A dalej podobieństwa do ogólnej mechaniki Splendor.

Co do estetyki, na zdjęciach w rebelu wszystko figurki i zasoby z gry wyglądają bardzo kolorowo, jednak gra (głównie plansza) ma dość monolityczny a może nawet monotonny wygląd, co oceniam pozytywnie - odzwierciedla naturę tytułowej Diuny, całkowicie spełnia moje oczekiwania, a nawet bardziej. Nie jest to jakiś przekolorowany Monopoly czy Ryzyko. ;)

Natomiast zagranie w nią sprawiło, że uznałem, że to jedna z najlepszych gier na rynku. Książki Diuna Herberta nie czytałem, dlatego też doceniłem bardzo krótki opis frakcji na początku instrukcji. Natomiast sama instrukcja mogłaby być lepiej napisana.

Rozgrywka jest dynamiczna, tarcia i walka o ograniczone zasoby i sojusze z frakcjami zaczyna się już w pierwszej turze i nigdy nie zwalnia tempa. Nie powiedziałbym, że jest to euro. Wybory z reguły są mocno ograniczone - przez karty i innych graczy. Co wychodzi na dobre, bo nie schodzi tyle czasu na zastanawianie się nad każdym ruchem jak w euro - a mimo to trzeba stawiać na optymalizacyjną długofalową strategię.

Trzeba przyznać, że kupowanie nowych kart i pozbywanie się starych jest nieco powolne. Nie jest to klasyczny deckbuilder, bardziej chyba karcianka z powoli rozwijającą się talią (karty nie przewijają się tak często), i planszą jako centralnym elementem rozgrywki pomiędzy przeciwnikami. Głównym zadaniem kart jest w zasadzie wskazanie, na które pola na planszy możemy postawić nasze pionki (tzw. agentów) - co jest równoznaczne z osiągnięciem natychmiastowej korzyści z tego pola (np. zdobycie cennego zasobu wody, wymiana melanżu na solarisy, zakupu za solarisy jakiejś korzyści, pociągnięcie dodatkowej karty w tej turze, czy np. zyskanie punktu w sojuszu z którąś z frakcji).

W żadnym wypadku nie jest to kosmiczny 4X: niczego nie odkrywamy, niczego nie rozbudowujemy, nikogo też nie eksterminujemy.

Nie ma w tej grze też rozbudowy armii ani rozwoju technologii (w dodatku Nieśmiertelność jest pewna namiastka, ale równie dobrze można o niej myśleć jak o "drzewie" z bonusami). Armia w zasadzie jest tylko na chwilę - po to, by nią "przywalić" w bitwie o nagrodę w danej turze. Możemy ją skumulować, ale nie ma sensu utrzymywać w niej rezerw zbyt długo - armie są jak zasoby do wykorzystania, właściwie taka kolejna waluta, a potyczki sprowadzają się do tego "kto da więcej". Nie ma zdobywania i kontroli pól, jedynie taka mikro-kontrola dosłownie kilku pól, która nie jest właściwie znacząca dla przewagi. Moim zdaniem można wręcz kontrolę nad tymi polami pominąć - reguła, która nic nie zmienia w rozgrywce.

Jeśli ktoś myśli o grach strategicznych w klasycznym sensie: podbojach, kontroli zdobytego obszaru, rozbudowywaniu swoich wojsk itp., to nie ten tytuł. Tutaj co turę zmienia się "zajęcie" przez nasz pionek (agenta) jakiegoś pola. Np. z Ryzykiem Diuna Imperium nie ma właściwie nic wspólnego - to zupełnie różne gry! I w sumie trochę szkoda, ale z drugiej strony za to gra stawia na zupełnie inne elementy: punktację, sojusze z diunowymi frakcjami, pozyskiwanie bonusów, i zatargi o każdy dosłownie punkt, tak, że czasem niestety łut szczęścia (np. rozdanie kart) decyduje, kto okazał się zwycięzcą... co nie zmienia faktu, że gra się naprawdę fajnie.

W każdej turze podejmujesz taktyczno-strategiczny wybór, ograniczony przez twoje karty oraz to, co zrobił/li już poprzedni gracz(e) - stawiasz:

1. albo na wygranie aktualnej potyczki o nagrodę za bitwę (kto ma więcej armii ten wygrywa, plus bonusy za ukryte karty intrygi),
2. albo na pola na planszy z zasobami bądź frakcjami,
3. albo na pozyskanie nowej karty.

Może się co prawda zdarzyć, że akurat w szczęśliwej turze wygrasz wszystkie trzy punkty, bo skumulowałeś armię w poprzednich turach, masz sporo punktów by zakupić nowe karty, i w dodatku szczęśliwie trafiłeś z kartami i polami na planszy. Ale inni gracze nie śpią i czyhają również na własne okazje, tak więc nie licz, że w grze będziesz miał więcej niż 1-2, może 3 szczęśliwe tury.

Ten konflikt ograniczonych zasobów i możliwych ruchów jest podstawą decyzji w grze. W pewnym sensie to skomplikowany, nietypowy ekonomiczny Splendor, gdzie budujesz silniczek oraz zdobywasz doraźne zasoby i nagrody, by ostatecznie wyprzedzić innych graczy w wyścigu o osiągnięcie 10 pkt zwycięstwa. Co dla nikogo nie jest łatwe.

Nie będę tu pisał o spoilerze, jaki niektórzy mają trik w tej grze na zdobycie szybkiej przewagi nad innymi - kto poszuka, znajdzie polską recenzję na blogu w internecie. Mam wrażenie jednak, że ten trik nie jest aż tak znaczący, jak to w tej recenzji opisywano. Chyba najbardziej oblegany zasób - szczególnie, jeśli jeszcze wziąć pod uwagę dodatek Nieśmiertelność - w tej grze to woda, bez której możliwości są często mocno ograniczone i nie pozwalają na niektóre ruchy...

Ogólnie, mimo niezbyt przejrzystej instrukcji, a nawet błędach w recenzjach w internecie, jakie znalazłem, gra nie jest skomplikowana, a rozgrywka bardzo wciąga. Występuje to efekt zaintrygowania "co zdarzy się w następnej turze"?

Po części jest to spowodowane tym, że mamy tło fabularne, nawet jeśli rzeczywiście jest gdzieś tam w tle, oraz konkretnych bohaterów-liderów (jak Paul Atryda, i inne znane postaci z Diuny Herberta), których decyzjami kierujemy, i mimo, że niespodziewanie, gdy zerkam na zegar, jestem w szoku, że jakimś cudem upłynęła właśnie godzina, a nie 15 czy 30 minut jak mi się wydawało, to gra warta przynajmniej spróbowania i sprawdzenia.

Lubię też gry z ciekawym kontekstem fabularnym, a ta oczywiście do tej grupy należy. I mimo, że mechanika słabo odzwierciedla ów aspekt fabularny - bo sprowadza się do punktów (mamy tyle i tyle punktów w sojuszu np. z Fremenami czy też Imperatorem) albo bonusów z kart (np. za jakąś postać, technologię, czy inne elementy), to jednak mam ciągle ogólne wrażenie, że naprawdę toczy się tu zażarta walka na pustynnej planecie o kluczowe zasoby.

PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI:

Przeciwnik (powiedzmy grający Harkonenami) w tej turze mi zabrał dostęp do wody. Myślę: dobra, w następnej, albo za 2 tury odbiję sobie wodę. I okazuje się 2 czy 3 tury później, że nic z moich planów nie wyszło, bo z pewnych powodów albo musiałem zdecydować się na inne pole (np. bo nagroda w bitwie w tej turze była zbyt cenna), albo inny gracz mi podebrał dostęp do wody sprzed nosa. Muszę zatem zrewidować całą strategię, obyć się bez wody, i postawić na inne elementy. W taki sposób gracze w Diuna Imperium są zanurzeni w pełni w klimacie owej zażartej bitwy na tej egzotycznej, pustynnej planecie.

Z tego powodu gra jest naprawdę dobra, a ciekawe, ładne, dobrze narysowane obrazki na kartach wzmacniają to wrażenie. Dla mnie świetne, choć w cale nieskomplikowne, odzwierciedlenie pewnego aspektu (niepolitycznego, ale raczej ekonomii wojny) książki Herberta - mimo, że jak pisałem wyżej, nie czytałem samej książki!

PODOBIEŃSTWA DO SPLENDOR

Jak napomknąłem wyżej, jest pewne podobieństwo na ogólnym poziomie mechaniki do gry Splendor:
- gracze biorą udział w wyścigu o określoną ilość punktów, jest to zatem w pewnej mierze gra optymalizacyjna
- zasoby służą zdobywaniu albo punktów, albo inwestowaniu w dalsze zasoby
- decyzyjność gracza sprowadza się albo do otrzymania doraźnych korzyści (punktów zwycięstwa), albo inwestowania w przyszłe możliwości (np. zdobycie surowców takich jak melanż, by następnie móc zakupić szybko dużo wojsk, by następnie np. wygrać jakąś bitwę), albo coś po środku (mniejsza, ale szybciej zwracająca się inwestycja)
- potencjalna możliwość zaistnienia "szczęśliwej tury"
- zabieranie czegoś (pola, zasobu itd.) graczowi sprzed nosa przez przeciwnika

Są oczywiście różnice - na korzyść Diuny Imperium. Ponieważ zasoby są trzy, dodatkowo są wojska do zarządzania (głównie rekrutacja pod aktualną, rzadziej przyszłą bitwę), oraz frakcje dające przede wszystkim dodatkowy 1 lub 2 punkty zwycięstwa + trochę możliwości w przypadku sojuszu, to rozgrywka mimo to jest zdecydowanie ciekawsza, mimo ciągłego napięcia i dramaturgii, gra nie płynie tak szybko jak w Splendorze, raczej ma się wrażenie, że ciągle buduję swoją strategię, ciągle mi za mało zasobów, chciałbym mieć więcej kart dających mi np. podniesienie się na drabince danej frakcji itp.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dagger_Ex

Liczba recenzji: 5