DArek - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Jak pierwszy raz spojrzałem na mapę w tej grze pomyślałem że ma dużo wspólnego z grą Ryzyko, tyle, że jest umiejscowiona w średniowiecznym Cesarstwie Niemieckim. Jak się okazało jednak, wrażenie było mylne.
Zdobywanie terenów zbrojnie nie jest głównym aspektem tej gry, wręcz jest jedynie dodatkiem i można się zupełnie obyć bez zbrojnych natarć i wygrać. Raz, że są one bardzo kosztowne (jeden oddział najemników kosztuje cały przychód z jednej tury na początku gry, gdy nasza rodzina szlachecka ma jeszcze niewiele źródeł przychodu). Dwa, że ogólnie jest zabroniona walka bratobójcza w cesarstwie poza pewnymi okresami np. anarchii (np. po śmierci aktualnego cesarza, w wyniku czego wybierany jest kolejny). I trzy, że jest więcej możliwości, czasem znacznie łatwiejszych, stąd wyraz "Conspiracy" w tytule gry - tzn. śmierć zarządzającego danym regionem lub dziecka, które ma w przyszłości przejąć jakiś obszar, może nastąpić np. w wyniku skrytobójstwa.
Celem jest zostanie cesarzem poprzez wpływanie na elektorat, a nie zdobywanie terenów samych w sobie, są one głównie dostawcą dochodu, jak dojne krowy. I co więcej nie należy ich zdobywać sobie bez parady, bo nie dostajemy ich raz na zawsze, a w tej grze łatwo wyrzucić (zabić) zarządcę z terytorium kontrolowanego przez przeciwnika, jeśli się nie zabezpieczy. Przeciwnik jednak może zrobić to samo nam. A o te najcenniejsze terytoria jest często najbardziej zacięta walka. Generalnie dróg do zwycięstwa jest dużo i to kolejna różnica na korzyść Medieval Conspiracy względem Ryzyka (które wydaje się bardzo prymitywne w tym zestawieniu). Bez dobrej strategii ekonomicznej nie ma co marzyć o zwycięstwie.
Od szczęścia tu niewiele zależy wbrew pozorom: kości są ale mówią przede wszystkim o tym co mamy dostępne w danej turze, no i czasem może akurat trafić się karta, która pasuje w danym momencie jakiemuś graczowi - jednak jeśli mamy długofalową strategię, te losowe przypadki możemy zneutralizować, jako że tutaj licytujemy karty zdarzeń. Nie jest to w żadnym wypadku gra militarna, tylko ekonomiczna z wielką średniowieczną polityką i intrygami wokół niej pośród głównych rodów. Kto okaże się najsprytniejszym, patrzącym daleko i często najbardziej bezwzględnym intrygantem, osiąga tron cesarza imperium - zapewne zasłużenie. :)
Gra nie jest tak skomplikowana jak by można było na pierwszy rzut oka stwierdzić. Symuluje jednak w dość prosty sposób wiele elementów na raz w cesarstwie, w tym władzę duchowną i świecką. Po za tym w grze silny nacisk jest położony na coś w rodzaju zarządzania HR własnego rodu. :) Bez posiadania w naszym rodzie dzieci odpowiednio wyedukowanych na rycerzy lub duchownych czekających na objęcie władzy w jakimś obszarze nie mamy możliwości obsadzenia tam swoich ludzi, co z pewnością wykorzystają rywale. Z drugiej strony możemy wypchnąć z jakiegoś regionu lekką (!) ręką, i to bez użycia nawet jednego żołnierza, przeciwnika, który być może wiązał duże nadzieje z danym regionem i obsadzeniem tam dziecka ze swojego rodu. Oznacza to bardzo intensywną negatywną interakcję w najczystszej postaci.
Jeśli mam być szczery, to ta gra ma pewien historyczny przekaz: wybory nigdy nie są wolne, zawsze na końcu są pieniądze. :)
Gra odzwierciedla i symuluje historyczne wydarzenia w ciekawy sposób, ale instrukcja woła o pomstę do nieba ze względu na średniowieczną (naprawdę!) czcionkę, 5/5
Jak dla mnie ideał :)
Fajna gra handlowa, mimo, że z zasady nie lubię gier Reinera Knizii, który tworzy swoje gry hurtowo dopasowując najwyraźniej różne elementy mechaniczne niczym z worka tak jak składa się fabułę amerykańskich seriali z różnych puzzli-wzorców, nie zawsze do siebie pasujących :D W tej grze jest inaczej - chwalebny wyjątek tego projektanta (zwłaszcza z tytułów ostatnio wydawanych). Miał być klimat morskich kupców i tak rzeczywiście jest.
Podoba mi się w Kupcach i Żeglarzach kilka rzeczy. Jest zmienność rynku wskazywanych przez 6 kart towarów (czasem takich samych - co odzwierciedla wzmożony popyt na dany towar), a także wpływanie na popyt przez graczy-kupców poprzez zagrywanie kart z towarami.
Ta gra nie odzwierciedla typowego wolnego handlu, jak to zwykle bywa w grach ekonomicznych, np. że wystawiamy sobie sklepik czy kramik i czekamy aż klienci będą do nas przychodzili, dzięki czemu powolutku rozwijamy swój biznesik. Zamiast tego gra w prosty sposób przenosi nas na sam szczyt potęg handlowych sprzed kilku wieków. Co prawda nadal rozwijamy biznes, ale nie są to zwykli mali kupcy, ale dominanci rynku - elita handlowa, która ma w posiadaniu statki (każdy rozpoczyna z jednym, jednak w trakcie gry może dokupywać kolejne) i sama kreuje popyt, a nie tylko dostosowuje się do gustu klientów. Jest to nieczęsto widziany niuans, który zmienia w zasadzie całą grę.
Na tym poziomie wielkiego handlu jest zaledwie kilku graczy na rynku (prawdziwych graczy w grze), którzy postrzegają rynek zupełnie inaczej, niż mały kupiec. Walczą ze sobą w dosyć optymalizacyjny sposób o to, kto z nich wywalczy trochę większy udział w rynku. Dążenie do tego celu jest dodatkowo urozmaicone kartami specjalnymi w ograniczonej ilości (które po prostu się kupuje, bez żadnego draftu), modyfikując rozgrywkę potencjalnie na korzyść gracza. Ich opłacalność jednak dobrze jest przemyśleć, bo jest to dość znaczna inwestycja.
Główna część rozgrywki dotyczy ciągle zmieniających się 6 kart towarów, w uproszczony sposób odzwierciedlających popyt na rynku, oraz zagrywanie kart popytu na towary, zakrywając jedną z tych 6 kart nową. Obserwujemy jednocześnie jakie żetony towarów na statku bądź statkach posiada przeciwnik - generalnie jako kupiec chcemy wykreować taki popyt, by przeciwnicy się szybko nie dostosowali do zmiany w popycie, na który wpływamy. Zatem celem nie jest głównie zarabianie na sprzedawanych towarach, ale raczej ciągłe przeszkadzanie przeciwnikom w tym, by oni nie zarabiali dzięki lepszemu odzwierciedleniu swoich towarów w aktualnym popycie na nie. Generuje to sporo negatywnej interakcji.
Kupcy i Żeglarze to w sumie szybka karcianka, w której tura po turze zagrywamy karty popytu, za sprzedane towary uzyskujemy monety, za które z kolei możemy zakupić karty lub je po prostu gromadzić. Ten, kto ma ich na koniec najwięcej, wygrywa, a karty specjalne nie liczą się do wyniku, dlatego inwestycje w ich rodzaj trzeba dobrze przemyśleć, gdyż gra - podobnie jak w Splendorze - nie jest zbyt długa i długoterminowe inwestycje tutaj raczej nie popłacają. Jest to gra decyzyjna, a nasze wybory mogą albo prześcignąć przeciwnika, który np. jest ciągle o parę monet dalej przed nami, albo przeciwnie, pogrążyć nasz biznes, co przeciwnik z pewnością wykorzysta. Jeśli do czegoś miałbym się mechanicznie przyczepić, to właśnie do dość ograniczonej puli ruchów u każdego gracza i czasem gdy ktoś miał trochę szczęścia na początku (bo trafił na karty, które akurat nam zaszkodziły w sprzedaży towarów i osiągnęliśmy nieco mniejszy przychód), może utrzymywać już do końca tą przewagę - nie jest to efekt kuli śnieżnej ale raczej biegacza, który troszeczkę szybciej ruszył przed nami a my mamy ograniczone możliwości go dogonienia.
Generalnie jednak gra bardzo fajna i w sumie aż prosi się o jej rozwinięcie, ze względu m.in. na pojemną tematykę zamorskiego handlu. Reiner Knizia z reguły lubi upraszczać swoje gry kosztem wykorzystania potencjału i w tej grze to uproszczenie na szczęście wiele nie ujmuje samej rozgrywce, a na pewno ułatwi wejście w grę nowym graczom.
Jak dla mnie ideał :)
Oryginalna gra, w której naprawdę prowadzimy śledztwo, a nie udajemy pod pretekstem dobrej zabawy w towarzystwie przy prostej mechanice, że jesteśmy śledczymi - mam tu na myśli mechaniki uproszczonych gier np. imprezowych, które ze rzeczywistym śledztwem nie mają wiele wspólnego. :)
W pudełku z grą nie znajdziemy elementów typowych dla gier - pionków, żetonów, kości itp. Zamiast tego jest duży zbiór kartoników różnej wielkości z kodami qr do skanowania w niezbędnej do gry aplikacji. Możemy je następnie układać na planszetce. Są to przede wszystkim podejrzane osoby czy tropy - przedmioty, które znaleźliśmy poruszając się do różnych lokacji.
Mimo to przystępność samej gry jest duża i nadal sprawia wrażenie, że to taka gra w śledztwo i dedukcję z fabułą - ale gra, co należy zapisać na plus.
Wszystkim zarządza aplikacja, co ujawnia dwa podstawowe plusy takiego pomysłu na prowadzenie śledztwa:
1. Nie mając widocznej ilości rekwizytów gry (bo wszystko ujawnia nam aplikacja w odpowiednim czasie), gra symuluje lepiej śledztwo, bo nie możemy oszukiwać dedukując nie z samych dowodów w grze ale np. po ilości rekwizytów ;) To znaczy zanurzamy się całkowicie w świecie gry.
2. Przystępność aplikacji i gry a zarazem kontrola ze strony aplikacji nad całym przebiegiem śledztwa sprawia, że nie zastanawiamy się, czy wszystkie regułki spamiętaliśmy, czy coś robimy niezgodnie z założeniami itd.
Dodatkowym atutem jest fakt, że aplikacja nas prowadzi praktycznie jak za rączkę, poczynając zwłaszcza od tutorialowego prościutkiego scenariusza wprowadzającego w mechanikę. Jeśli miałbym się w przypadku aplikacji do czegoś przyczepić, to dwie rzeczy mi przychodzą na myśl: większość czasu w tej grze tak naprawdę spędzamy w aplikacji, a także sam UX (np. czy jesteśmy w trybie przesłuchania osoby - możemy stwierdzić po obecności przycisku, który można przeoczyć) mógłby być nieco bardziej dopracowany. Po za tym jest intuicyjna i spełnia doskonale swoją rolę.
Ogólnie cała rozgrywka polega tak naprawdę na skanowaniu tego co nas interesuje by przeprowadzić skutecznie śledztwo, czyli: skanowania lokacji (do której się przemieszczamy), rozmowy ze zeskanowanymi osobami, badania samego miejsca próbując odnaleźć ślady i następnie skanowanie ich kategorii (np. w scenariuszu "zerowym", który jest tutorialem a nie prawdziwym scenariuszem, znajdujemy martwe zwierzęta (to nie jest spoiler) - co oznaczają?) a także kontaktowania się z profesjonalistami takimi jak patolog (o dowolny przedmiot można zapytać - skanując najpierw kartonik ze znajomym specjalistą a następnie, będąc w trybie rozmowy z tą osobą, skanując to, o co chcemy spytać, czyli np. inną osobę czy jakiś przedmiot, także skanując kartoniki je symbolizujące - wszystko bardzo proste i łatwe do załapania, zacząłem grać nawet nie czytając instrukcji! Wróciłem do niej gdy nie wiedziałem po co te okulary VR - ale ich obecność jest zbędna i w sumie są niepotrzebne).
Ogólny zamysł na grę jest bardzo dobry i doskonale wykorzystuje aplikację na telefon, która ujawnia w dodatku potencjał fabularny. Nie jestem pewien, czy dałoby się tą samą mechanikę stworzyć bez pomocy aplikacji, którą być może zastąpiłyby kartoniki jak w paragrafówkach. Ilość możliwości w tej grze wydaje się zbyt duża: możemy spytać dowolną postać o dowolną postać (w tym samą siebie, skanując dwukrotnie jedną postać) czy o dowolny przedmiot występujący w grze. Szukać pośród setek, a może tysięcy, kartoników odpowiedzi na zadane przez nas pytanie (który został zastąpiony jak wspomniałem mechanizmem skanowania) wydaje się nierealistyczne i niepraktyczne. Niemniej w konsekwencji otrzymujemy w zasadzie grę, w której jedynymi fizycznymi elementami, na które możemy ciągle spoglądać poza aplikacją, są planszetka i kartoniki z osobami i przedmiotami w scenariuszu.
Potencjał tego uniwersalnego pomysłu widać po ilości różnych odsłoń tej gry, w różnych czasach - od średniowiecza po przyszłość. Ogólnie jednak sam wspomniany duży potencjał tej mechaniki wydaje się nie wykorzystany w pełni - myślę, że można by z niej skorzystać na wiele najróżniejszych sposobów. Weźmy choćby lokacje, które w grze dotyczą Londynu (każda reprezentuje jakieś miejsce w tym mieście i posiada kod qr, zeskanowanie którego powoduje przemieszczenie się do tej lokacji)... czy coś zabrania, by nie robić innych miast, np. Toronto, Nowy Jork, czy Warszawa, w raz ze scenariuszami w tych miejscowościach? Dziwne, że autorzy nie pokusili się o poszerzenie świata. Zresztą możliwości potencjalnego wykorzystania mechaniki jest dużo więcej. Wydawca ograniczył się jednak do stworzenia gier w tej serii w różnych czasach: poza recenzowanymi kronikami, także lata 1400, 1900 i 2400 (wszystkie dzieli 500 lat, nie wiem czy to celowy zabieg).
Podsumowując, nie zrażajcie się obecnością aplikacji, zdecydowanie warto sprawdzić jak się prowadzi śledztwo i stwierdzić samemu, czy dałoby się inaczej rozwiązać mechanikę takiej gry. 5/5
Raczej słaby
Mnie podręcznik w ogóle nie przekonał, wygląda trochę jak żart. Podręcznik został zapchany wielkimi na stronę grafikami, będących tłem dla małej ilości tekstu. Spodziewałem się przynajmniej pogłębienia tematyki prowadzenia śledztwa, które, jak reklamuje podręcznik, jest główną tematyką tego systemu - ale zdecydowanie więcej informacji na temat śledztwa znajdzie się w Zew Cthulhu. Blade Runner raczej jest zlepkiem krótkich zajawek co charakteryzuje postacie i sugestii jakie dylematy mają ich dotyczyć, ale niestety w żaden sposób nie podpiera tych koncepcji. Od RPG nie oczekuję bycia pustym albumem z niezbyt przekonującymi grafikami w tle. Na szczycie listy moich top-RPG jest Wampir: Maskarada, który nadal jest niedoścignionym wzorcem jak powinno się tworzyć klimatyczne i wypchane odpowiednią ilością treści podręczniki - nie za dużo nie za mało - i obawiam się, że już nigdy nie zostanie on przebity w sensie jakościowym. Niektórzy natomiast starają się dodawać jakieś gadżety, komiksy, dodatki do samego podręcznika itp. Pomysły czasem są dobre, ale nie powinny przesłaniać najważniejszej rzeczy - i czasem prostota i skupienie się na głównej idei, jak w W:M, jest najlepszym podejściem, gdzie mechanika wspiera klimat i narrację, a nie na odwrót - a najgorzej, jeśli w ogóle jej nie wspiera, co jest problemem mechanik uniwersalnych.
Jak dla mnie ideał :)
Świetna, oryginalna gra z wyd. Portal, którą charakteryzuje czysta decyzyjność, bez wpływu losowych elementów. W prosty, ale pomysłowy sposób odzwierciedla prawa ekonomii działania na wielu rynkach.
Nie jest to gra euro i jest ona znacznie prostsza, niż się może wydawać po rzucie oka na zawartość i planszę - mnie również na początku zmyliła nowoczesna ikonografia. Co mi się podoba w grze, to to, że autorzy ewidentnie starali się wszystko maksymalnie uprościć - może nawet poszli o jeden krok za daleko w tym upraszczaniu, bo nawet nie mamy tutaj gotówki, czego można by się spodziewać po grach symulujących ekonomię - zamiast tego są ostateczne PZ, które otrzymujemy za sukcesy w sprzedaży swoich towarów.
Jak się gra? Bardzo prosto: w każdej fazie z 5 rund decydujemy po prostu co chcemy uzyskać. Używamy do tego dwóch nakładanych na siebie niewielkich uniwersalnych arkuszy z symbolami.
Co mi się podoba bardzo szybko uzyskujemy to co chcemy, zamiast jak w większości gier euro powoli rozbudowywać swój jakiś ekwiwalent silniczka.
Możemy uzyskać w kolejnych fazach jakąś kombinację ilościową m.in.:
- czy chcemy mieć więcej towarów do sprzedaży, po prostu decydujemy o tym, mając do dyspozycji dwa małe arkusze: zakrywamy część, a część pozostawiamy odkrytą - i to co jest odkryte mówi nam o tym co uzyskujemy w ciągu kolejnych faz, zakryte kwadraty natomiast dodatkowo nam zwiększają ilość towarów - ale nie warto ich w nadmiarze produkować (patrz dalej), choć są one bezpośrednim źródłem PZ, które na koniec określą zwycięzce
- czy chcemy zainwestować w badania, by uzyskać technologię - dość szybko się je uzyskuje
- czy chcemy postawić na logistykę, by zdobyć nowe rynki zbytu towarów (niezbędne by sprzedawać więcej) - również szybko się je zdobywa, nawet te wymagające większej inwestycji w logistykę
- czy chcemy usprawnić produkcję dzięki ulepszeniom - rozszerzają one możliwości wspomnianych dwóch arkuszy, dodając więcej opcji w każdej z 5 rund
- no i także bardzo ważne, od czego zależy ilość sprzedanych towarów - manipulować ceną, także za pomocą uniwersalnych arkuszy
Przy sprzedaży uwidacznia się wąskie gardło rynków: często nie możemy sprzedać tak dużo towarów, jakbyśmy chcieli i mogli teoretycznie wyprodukować. Albo więc idziemy w logistykę, by sprzedawać na zagranicznych rynkach, albo w inwestycje w technologie, by usatysfakcjonować bardziej wymagających klientów.
Podsumowując: gra w bardzo prosty, ale zarazem pomysłowy sposób pokazuje konsekwencje tego w którym kierunku decydujemy się rozwijać przedsiębiorstwo. Choć ma kilka faz, pod względem prostoty jest raczej bliższa Splendorowi niż grom euro: deklarujemy (za pomocą arkuszy) co chcemy wziąć, i to bierzemy - czyli albo sprzedawane towary, albo żetony logistyki, albo żetony rozwoju itd. Następnie to co wybraliśmy przekłada się bezpośrednio albo na uzyskane technologie, ulepszenia samej produkcji, zdobywane rynki, zmniejszenie bądź też zwiększenie ceny (co jest ciekawe - czym niższa cena tym bardziej zdominujemy sprzedażą rynek i sprzedamy więcej, ale czym wyższa cena tym więcej zarobimy PZ z każdego sprzedanego towaru), bezpośrednią sprzedaż itd. Oczywiście są tu zależności, ale są one jasne i oczywiste. Dodatkowo muszę pochwalić wyjątkowo dobrze napisaną instrukcję z dużą ilością grafik pokazujących (raczej niż opisujących słowami) co i jak działa i w jaki sposób grać, dzięki czemu od razu można praktycznie zacząć grać, czytając instrukcję.
Zdecydowanie polecam fanom oryginalnych, współczesnych gier ekonomicznych, gdzie nie ma zależności od zasobów jak złoto czy drewno. :)
Jak dla mnie ideał :)
Pominąłem dodatek Potęga Ix, i zakupiłem wyłącznie Nieśmiertelność - i muszę przyznać, że to był dobry zakup.
Fajna tematyka, ciekawe rozszerzenie, dodaje parę intrygujących elementów:
- nową frakcję w raz z dodatkowymi punktami zwycięstwa
- dodatkowe karty zwykłe
- dodatkowe specjalne karty związane z genetycznymi modyfikacjami, które kupuje się nie za Perswazję, ale za żołnierzy wrzuconych do kaźni w celu eksperymentowania na genach - dodające dodatkowe możliwości
- drzewko technologii-badań nad genetycznymi modyfikacjami
- dodatkowe karty intryg
Głównym tematem są oczywiście modyfikacje genetyczne, które zwiększają nasze możliwości.
Trzeba przyznać, że badania, nawet jeśli ktoś na nich koncentruje strategię w grze, idą dość powoli. Ale nie jest to aż taka wada, bo daje dużą regrywalność zarazem - przy każdej partii zastanawiam się, ile badań tym razem uda mi się zrobić przed końcem gry i ile różnych modyfikacji genetycznych dokonać. Można trochę przyspieszyć te badania, po prostu wrzucając na górę talii karty z tego dodatku, tak samo z kartami intryg, zamiast jak instrukcja wskazuje wymieszać z talią z podstawki (co jest słabym pomysłem, bo lubię mieć zawartość dodatków w odrębnych pudełkach).
Jak dla mnie ideał :)
Przyznam, że recenzje mnie nie przekonały do tej gry, mimo, że wszystkie były pozytywne.
NA DOLE KRÓTKI PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI - jak gra odzwierciedla klimat Diuny. A dalej podobieństwa do ogólnej mechaniki Splendor.
Co do estetyki, na zdjęciach w rebelu wszystko figurki i zasoby z gry wyglądają bardzo kolorowo, jednak gra (głównie plansza) ma dość monolityczny a może nawet monotonny wygląd, co oceniam pozytywnie - odzwierciedla naturę tytułowej Diuny, całkowicie spełnia moje oczekiwania, a nawet bardziej. Nie jest to jakiś przekolorowany Monopoly czy Ryzyko. ;)
Natomiast zagranie w nią sprawiło, że uznałem, że to jedna z najlepszych gier na rynku. Książki Diuna Herberta nie czytałem, dlatego też doceniłem bardzo krótki opis frakcji na początku instrukcji. Natomiast sama instrukcja mogłaby być lepiej napisana.
Rozgrywka jest dynamiczna, tarcia i walka o ograniczone zasoby i sojusze z frakcjami zaczyna się już w pierwszej turze i nigdy nie zwalnia tempa. Nie powiedziałbym, że jest to euro. Wybory z reguły są mocno ograniczone - przez karty i innych graczy. Co wychodzi na dobre, bo nie schodzi tyle czasu na zastanawianie się nad każdym ruchem jak w euro - a mimo to trzeba stawiać na optymalizacyjną długofalową strategię.
Trzeba przyznać, że kupowanie nowych kart i pozbywanie się starych jest nieco powolne. Nie jest to klasyczny deckbuilder, bardziej chyba karcianka z powoli rozwijającą się talią (karty nie przewijają się tak często), i planszą jako centralnym elementem rozgrywki pomiędzy przeciwnikami. Głównym zadaniem kart jest w zasadzie wskazanie, na które pola na planszy możemy postawić nasze pionki (tzw. agentów) - co jest równoznaczne z osiągnięciem natychmiastowej korzyści z tego pola (np. zdobycie cennego zasobu wody, wymiana melanżu na solarisy, zakupu za solarisy jakiejś korzyści, pociągnięcie dodatkowej karty w tej turze, czy np. zyskanie punktu w sojuszu z którąś z frakcji).
W żadnym wypadku nie jest to kosmiczny 4X: niczego nie odkrywamy, niczego nie rozbudowujemy, nikogo też nie eksterminujemy.
Nie ma w tej grze też rozbudowy armii ani rozwoju technologii (w dodatku Nieśmiertelność jest pewna namiastka, ale równie dobrze można o niej myśleć jak o "drzewie" z bonusami). Armia w zasadzie jest tylko na chwilę - po to, by nią "przywalić" w bitwie o nagrodę w danej turze. Możemy ją skumulować, ale nie ma sensu utrzymywać w niej rezerw zbyt długo - armie są jak zasoby do wykorzystania, właściwie taka kolejna waluta, a potyczki sprowadzają się do tego "kto da więcej". Nie ma zdobywania i kontroli pól, jedynie taka mikro-kontrola dosłownie kilku pól, która nie jest właściwie znacząca dla przewagi. Moim zdaniem można wręcz kontrolę nad tymi polami pominąć - reguła, która nic nie zmienia w rozgrywce.
Jeśli ktoś myśli o grach strategicznych w klasycznym sensie: podbojach, kontroli zdobytego obszaru, rozbudowywaniu swoich wojsk itp., to nie ten tytuł. Tutaj co turę zmienia się "zajęcie" przez nasz pionek (agenta) jakiegoś pola. Np. z Ryzykiem Diuna Imperium nie ma właściwie nic wspólnego - to zupełnie różne gry! I w sumie trochę szkoda, ale z drugiej strony za to gra stawia na zupełnie inne elementy: punktację, sojusze z diunowymi frakcjami, pozyskiwanie bonusów, i zatargi o każdy dosłownie punkt, tak, że czasem niestety łut szczęścia (np. rozdanie kart) decyduje, kto okazał się zwycięzcą... co nie zmienia faktu, że gra się naprawdę fajnie.
W każdej turze podejmujesz taktyczno-strategiczny wybór, ograniczony przez twoje karty oraz to, co zrobił/li już poprzedni gracz(e) - stawiasz:
1. albo na wygranie aktualnej potyczki o nagrodę za bitwę (kto ma więcej armii ten wygrywa, plus bonusy za ukryte karty intrygi),
2. albo na pola na planszy z zasobami bądź frakcjami,
3. albo na pozyskanie nowej karty.
Może się co prawda zdarzyć, że akurat w szczęśliwej turze wygrasz wszystkie trzy punkty, bo skumulowałeś armię w poprzednich turach, masz sporo punktów by zakupić nowe karty, i w dodatku szczęśliwie trafiłeś z kartami i polami na planszy. Ale inni gracze nie śpią i czyhają również na własne okazje, tak więc nie licz, że w grze będziesz miał więcej niż 1-2, może 3 szczęśliwe tury.
Ten konflikt ograniczonych zasobów i możliwych ruchów jest podstawą decyzji w grze. W pewnym sensie to skomplikowany, nietypowy ekonomiczny Splendor, gdzie budujesz silniczek oraz zdobywasz doraźne zasoby i nagrody, by ostatecznie wyprzedzić innych graczy w wyścigu o osiągnięcie 10 pkt zwycięstwa. Co dla nikogo nie jest łatwe.
Nie będę tu pisał o spoilerze, jaki niektórzy mają trik w tej grze na zdobycie szybkiej przewagi nad innymi - kto poszuka, znajdzie polską recenzję na blogu w internecie. Mam wrażenie jednak, że ten trik nie jest aż tak znaczący, jak to w tej recenzji opisywano. Chyba najbardziej oblegany zasób - szczególnie, jeśli jeszcze wziąć pod uwagę dodatek Nieśmiertelność - w tej grze to woda, bez której możliwości są często mocno ograniczone i nie pozwalają na niektóre ruchy...
Ogólnie, mimo niezbyt przejrzystej instrukcji, a nawet błędach w recenzjach w internecie, jakie znalazłem, gra nie jest skomplikowana, a rozgrywka bardzo wciąga. Występuje to efekt zaintrygowania "co zdarzy się w następnej turze"?
Po części jest to spowodowane tym, że mamy tło fabularne, nawet jeśli rzeczywiście jest gdzieś tam w tle, oraz konkretnych bohaterów-liderów (jak Paul Atryda, i inne znane postaci z Diuny Herberta), których decyzjami kierujemy, i mimo, że niespodziewanie, gdy zerkam na zegar, jestem w szoku, że jakimś cudem upłynęła właśnie godzina, a nie 15 czy 30 minut jak mi się wydawało, to gra warta przynajmniej spróbowania i sprawdzenia.
Lubię też gry z ciekawym kontekstem fabularnym, a ta oczywiście do tej grupy należy. I mimo, że mechanika słabo odzwierciedla ów aspekt fabularny - bo sprowadza się do punktów (mamy tyle i tyle punktów w sojuszu np. z Fremenami czy też Imperatorem) albo bonusów z kart (np. za jakąś postać, technologię, czy inne elementy), to jednak mam ciągle ogólne wrażenie, że naprawdę toczy się tu zażarta walka na pustynnej planecie o kluczowe zasoby.
PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI:
Przeciwnik (powiedzmy grający Harkonenami) w tej turze mi zabrał dostęp do wody. Myślę: dobra, w następnej, albo za 2 tury odbiję sobie wodę. I okazuje się 2 czy 3 tury później, że nic z moich planów nie wyszło, bo z pewnych powodów albo musiałem zdecydować się na inne pole (np. bo nagroda w bitwie w tej turze była zbyt cenna), albo inny gracz mi podebrał dostęp do wody sprzed nosa. Muszę zatem zrewidować całą strategię, obyć się bez wody, i postawić na inne elementy. W taki sposób gracze w Diuna Imperium są zanurzeni w pełni w klimacie owej zażartej bitwy na tej egzotycznej, pustynnej planecie.
Z tego powodu gra jest naprawdę dobra, a ciekawe, ładne, dobrze narysowane obrazki na kartach wzmacniają to wrażenie. Dla mnie świetne, choć w cale nieskomplikowne, odzwierciedlenie pewnego aspektu (niepolitycznego, ale raczej ekonomii wojny) książki Herberta - mimo, że jak pisałem wyżej, nie czytałem samej książki!
PODOBIEŃSTWA DO SPLENDOR
Jak napomknąłem wyżej, jest pewne podobieństwo na ogólnym poziomie mechaniki do gry Splendor:
- gracze biorą udział w wyścigu o określoną ilość punktów, jest to zatem w pewnej mierze gra optymalizacyjna
- zasoby służą zdobywaniu albo punktów, albo inwestowaniu w dalsze zasoby
- decyzyjność gracza sprowadza się albo do otrzymania doraźnych korzyści (punktów zwycięstwa), albo inwestowania w przyszłe możliwości (np. zdobycie surowców takich jak melanż, by następnie móc zakupić szybko dużo wojsk, by następnie np. wygrać jakąś bitwę), albo coś po środku (mniejsza, ale szybciej zwracająca się inwestycja)
- potencjalna możliwość zaistnienia "szczęśliwej tury"
- zabieranie czegoś (pola, zasobu itd.) graczowi sprzed nosa przez przeciwnika
Są oczywiście różnice - na korzyść Diuny Imperium. Ponieważ zasoby są trzy, dodatkowo są wojska do zarządzania (głównie rekrutacja pod aktualną, rzadziej przyszłą bitwę), oraz frakcje dające przede wszystkim dodatkowy 1 lub 2 punkty zwycięstwa + trochę możliwości w przypadku sojuszu, to rozgrywka mimo to jest zdecydowanie ciekawsza, mimo ciągłego napięcia i dramaturgii, gra nie płynie tak szybko jak w Splendorze, raczej ma się wrażenie, że ciągle buduję swoją strategię, ciągle mi za mało zasobów, chciałbym mieć więcej kart dających mi np. podniesienie się na drabince danej frakcji itp.
Dobry, solidny produkt
Dobry dodatek, ale nie lubię złożonych euro, w których jedynym zadaniem dodatków jest dodatkowa złożoność.
Gra oferuje 5 modułów - mini-dodatków. 3 są fajne, 2 mi się nie podobają. Zacznę od ostatnich: skomplikowanie i tak już złozonych modułów 7 i 8, czyli planszetek do budowy piramidy oraz jej zdobienia, teraz są absurdalnie wymagające. Ilość wymagań jest tak duża, przy tak krótkiej rozgrywce (3 zaćmienia), że staje się w praktyce niegrywalna. Mam wrażenie, że autorzy jej nie przetestowali dobrze.
Dobre mini-dodatki to postacie graczy, czyli tak naprawdę dodatkowa cecha pozytywna i zazwyczaj cecha negatywna, modyfikująca rozgrywkę - przykładowo przesuwanie robotnika na planszy o 1 oczko więcej. Jeśli ktoś uważa, że są niezbalansowani, można dokonywać wyboru na innej zasadzie niż ta zasugerowana przez instrukcję. :) Na podobnej zasadzie działa moduł z zaćmieniami - dodaje dodatkową cechę, tyle, że obowiązuje wszystkich graczy. Mój ulubiony moduł ze wszystkich dodatków to pomarańczowa świątynia, która daje naprawdę mega cechy i warto na niej się wspinać dużo bardziej niż na trzech świątyniach z podstawki.
Ogólnie, dzięki trzem ostatnim elementom, oceniam jednak dodatek za dobry.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Rzadko zdarza mi się stawiać bardzo niskie oceny, ale po entuzjastycznych wzmiankach nt. tej gry, miałem wysokie oczekiwania. A tymczasem dostałem nudną paragrafówkę ze słabiutkim scenariuszem, niepotrzebną planszą, i w dodatku w której od zwycięstwa zależy to czy uda ci się wyrzucić prawidłowo kośćmi.
Gra to przygodówka typu "przynieś, pomyj, pozamiataj". Mechanika właściwie nie jest zbyt istotna, "rozgrywka" polega na czytaniu kart. Oraz ewentualnie rzucaniu koścmi. Na przykład wybierasz kartę C i jeśli wśród postaci drużyny jest kobieta, to nachalny gamoń próbuje cię siłą uwieźć - aby nie stracić HP'ków wyrzuć tyle i tyle na kościach. Bierzesz kartę E i aby otrzymać bardzo-bardzo-ważny przedmiot, wyrzuć tyle i tyle. Następnie mając ten przedmiot idziesz do karty H i otrzymujesz następny przedmiot, który będzie potrzebny dalej...
W tej właściwie tak naprawdę jakby "książce" rozpisanej na kartach z któciutkimi paragrafami i grafikami idziesz od jednej karty do drugiej, aż przerobisz w ten sposób lokację, i potem idziesz do następnej lokacji, od nowa czytając. Gra w zasadzie dla jednej osoby, ewentualnie dwóch jeśli musisz koniecznie mieć towarzystwo do czytania ;) Plansza i dodatkowe gadźety nie były konieczne, można było w zasadzie zamknąć to wszystko w książce.
A skoro to paragrafówka, oczekiwałbym przynajmniej jakiegoś ciekawego scenariusza. Autorzy ewidentnie grali w RPG, widać to, jednak poziom jest żenująco niski. Lepsze scenariusze to robią dzieci w RPG, wiem bo grałem jak byłem w liceum :P Wyborów w zasadzie tu nie ma: albo nie uda ci się wykonać jakiegoś rzutu i jesteś zmuszony skapitulować, albo są bardzo pozorne: np. zabijasz jakiegoś faceta lub nie, ale jedyne co się zmieni to to, że w jednym z dwóch przypadków dodatkowo musisz przejść inną lokację, a efekt ostatecznie taki sam.
To już dowolna z brzegu paragrafówka jest lepsza. Nie polecam.
W porządku, bez rewelacji
Karciana paragrafówka z klimatem. Są co prawda lepsze paragrafówki, ta się broni kilkoma elementami, wśród których należy wymienić klimatyczne osadzenie w świecie mitologii wikingów, całkiem ciekawą historię, fajne obrazki i przyjemną rozgrywkę.
Zasady troszkę przesadzone jak na te kilkadziesiąt kart - można by się obyć np. bez kart mapy, i ja, mając mało miejsca na stole, po prostu wyciągałem kolejne karty zamiast układać z nich mapę; podobnie ma się sprawa z kilkoma symbolami, które rzekomo trzeba zapamiętać - mogło się obyć bez nich. Czcionka mogłaby być również czytelniejsza (prostsza), przez co opisy, choć na szczęście nie są długie, dość meczą. I na koniec nie jest to gra dla większej ilości osób, nie ma to sensu - to tak jakby kilka osób czytało 1 książkę np. Sherocka Holmesa i zastanawiało się co wydarzy się na następnej stronie (a tam bohater po prostu znowu ginie!).
Jednak najbardziej irytującą wadą gry są dość idiotyczne wybory, w zasadzie losowe: wybierasz kartę A, i się okazuje, że albo jesteś szczęśliwcem (trafiłeś z wyborem kryształu odpowiedniego koloru np. czerwonego - coś w rodzaju żetonów do przejścia do dalszych etapów), albo giniesz. No to drugi raz grasz, i tym razem wybierasz kartę B - i znowu giniesz, bo tym razem nie miałeś kryształu koloru niebieskiego. Jest to zatem coś w rodzaju labiryntu złożonego z "paragrafów-kart", w których mało jest realnych wyjść (wyborów), a te, które pozornie nimi są, właściwie nie są nimi: bo zaraz czeka na nas tam pułapka i musimy albo zużyć 1 z cennych kryształów, albo kończymy przygodę. Tak się nie robi paragrafówek - za ten fakt głównie ocena niżej, ale ze względu na fajny klimat ostatecznie zostawiłem 3 gwiazdki. Grę więc rozpatrywałbym bardziej jako niedługą książkę z przygodą i klimatycznymi obrazkami, przy takim podejściu można przymknąć oko na głupie rozwiązania autora.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo fajna i przyjemna gra kooperacyjna łącząca zgrabnie losowość, dedukcję i walkę z bestiami rodem z horrorów Lovecrafta.
W rozgrywce musimy odwrócić rytuał poprzez dopasowanie odpowiednich symboli. Ale nie możemy się pomylić! Jeśli źle je wydedukujemy, przedwieczni wygrają. Dlatego gra wymaga zdobycia jak najwięcej symboli - przed upływem ograniczonego czasu (8 rund). Nie jest to proste, bo po drodze są przeszkadzajki, a czasem trudno odnaleźć i dopasować wspomniane symbole.
Gra nie wymaga mimo wszystko dużo myślenia, dlatego świetnie się sprawdza w celu odstresowania. Przymknąłem oko na fakt, że nie ma ona przyciężkawego klimatu horroru, a raczej przypomina mroczną gotycką grę przygodową z elementem prostej dedukcji i losowości. Wówczas gra się bardzo przyjemnie - polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Świetna gra deckbuildingowa o budowaniu silniczka. Jest dostępne aż 8 różnych nacji, a jeśli dodać Imperium Legendy, nawet 16. Jest to sporo.
Jest tu kilka możliwości zwycięstwa (czyli rozpoczęcia punktacji), spośród których dwa najbardziej istotne to skończenie się talii kart lub wybranie wszystkich kart buntów z rynku; do tego dochodzą wyjątki dla niektórych talii.
Porównując Antyk do Legendy muszę stwierdzić, że ta pierwsza odzwierciedla bardziej standardowe reguły i założenia gry, przez co jest przystępniejsza i bardziej oddaje jego koncepcje. Imperium Legendy natomiast celują w dodatkowe koncepcje i pomysły, niektóre nawet bardzo odległe od podstawowej gry ekonomiczno-zarządczej podstawy reguł Imperium: np. wędrówki duchowego ludu Utopijczyków podróżujących do mitycznej krainy, albo Atlantydów, którzy mają potężne karty zatapiające przeciwnika.
Gra jest przejrzysta, nie aż taka skomplikowana jak się wydaje na pierwszy rzut oka: ostatecznie sprowadza się do zarządzania: regionami (żółte karty), zagrywkami (zielone i niebieskie), zwiększającymi punktację na koniec (fioletowe) itd., ilością kart buntów (czym mniej tym lepiej generalnie), i zasobami (są 2, i jest to wystarczająca liczba). Interakcja jest niestety średnia między graczami, ale jest to ostatecznie karcianka, i głównie polega na podbieraniu zasobów lub zabieraniu kart, lub wręczania kart buntów. Ma jednak pewne wady: czasami jednemu graczowi wpadają dobre karty (także te z rynku), a drugi jest ciągle zablokowany (np. brakuje mu ciągle zasobów, albo dostępne karty nie pozwalają wykorzystać swoich możliwości, i musi czekać na lepsze karty - a w tym czasie patrzy jak przeciwnik z tury na turę rośnie w siłę). Kolejna trochę dyskusyjna sprawa to wyczerpanie kart buntu na rynku jako jeden z możliwych "triggerów" zakończenia gry - miałem wrażenie, że przeciwnik mógł rosnąć w siłę przez całą grę i zdobyć dużąprzewagę, a ta się dość nieoczekiwanie kończy tylko dlatego, bo się skończyły karty buntu i nie może nic na to poradzić (bo przeciwnicy mogą celowo dążyć do wybierania kart buntu, co nie jest takie trudne). Jeszcze jeden mankament jest taki, że tylko teoretycznie jest rozmknianie, ale często jest tak, że zagrywanie kart staje się dość oczywiste: to co dostaniemy często jednoznacznie wskazuje najbliższą taktykę oraz dalszą strategię, czyli zdarza się w tej grze, że trochę automatycznie "podejmujemy" decyzje. Tych kart nie ma w cale aż tak dużo do wyboru z rynku (po 1 z każdego rodzaju: regionu, chwały, podbijanej nacji itd.), co bardzo zawęża pole możliwości - ale zarazem gdyby było ich więcej, gracz miałby zbyt duży paraliż. Co nie znaczy, że gra się bardzo przyjemnie, jeśli pozna się podstawowe reguły. Ma po prostu pewne niedociągnięcia.
Tak czy inaczej grę gorąco polecam, jest ciekawa, przyjemna i oryginalna, ponadto bardzo dobrze sprawdza się w wariancie solo, który przypomina troszkę decyzyjny "film-pasjans", jeśli mogę tak to określić, tzn. kolejne dobierane karty określają jakby fabułę rozwoju naszej cywilizacji, z wyborami ekonomiczno-strategicznymi, co można uznać nawet za ekwiwalent książki-gry z fabułą o rozwoju cywilizacji naszej nacji.
Pozornie podobna do zwykłego Pandemica, ale zmiana paru parametrów jednak robi istotną różnicę w rozgrywce.
Polecam raczej tym, którzy grali w zwykłego Pandemica, bo mają porównanie - tych którzy nie grali raczej odesłałbym właśnie do zwykłego. Jest to nieco odmienna rozgrywka, ale nie jest to żadne demo jak napisał jeden z recenzentów wcześniej.
Mniejsza ilość wymaganych kart (4 zamiast 5), mniejsza plansza, mniej miast, 2x3 (a nie 3x3) miasta ze wstępną epidemią, szybki setup itd. - te elementy sprawiają, że ma się odmienne wrażenia od zwykłego, większego Pandemica, rozgrywka trochę inaczej wygląda.
Niestety zmiany w tej wersji zwiększają losowość. Rekordowe rozgrywki przy odpowiednim układzie kart wyniosły u nas ok. 5 i 7 minut!!! Generalnie gra się w kilkanaście minut (bez, również szybkiego, setupu). Z tych względów czuć niedosyt i wrażenie, że zbyt wiele zależy od układu kart (zwykły Pandemic był bardziej pod tym względem zbalansowany), co nie znaczy, że gra się fajnie. Ale właśnie dlatego polecam osobom nie grającym w zwykłego Pandemica najpierw zaznajomienie się z tą "pełną wersją".
Tak czy inaczej, warto było zakupić. Niby można to samo osiągnąć przy pomocy zwykłego Pandemica grając np. na 1-2 kontynentach, ale nie jest to to samo. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Świetna gra euro autora Tzolkina, Teotihuacan i Tabanussi.
Najbardziej z tych trzech przypomina tą ostatnią, ale jednak w małym zakresie. Jest to zupełnie nowa, oryginalna gra, i naprawdę dobra. Mamy tu do czynienia z panteonem egipskich bóstw, dla których i w imieniu których wykonujemy różne akcje.
Centralnym i podstawowym elementem gry jest obracający się obelisk. Główna rozgrywka polega na dobieraniu kości o różnych kolorach pod tym obeliskiem - w zależności od tego, gdzie aktualnie pada cień. W raz z rozwojem gry obelisk się przesuwa, a w raz z nim także cień, tworząc dynamicznie zmieniającą się sytuację dostępnych możliwości dla graczy.
Gra ma dużo bardzo ciekawych i oryginalnych elementów i pomysłów, takich jak dekrety, misje, technologie itp. Jest to po części też gra ekonomiczna, gdyż w przeciwieństwie np. do Tzolkin tu możemy tworzyć sobie stałą produkcję surowców.
Co szczególnie mnie ujęło, to szala Maat, oparta na rzeczywistej - a nie kosmetycznej jak to zazwyczaj bywa - znajomości mitologii i religii egipskiej: zdobywane kości kładziemy na owej szali-wadze, i na koniec każdej z faz Maat nasze kości oraz ewentualnie "surowce ujemne" (w grze występuje koncept grzechu chciwości :) ) przeważają w którąś stronę: pozytywną lub negatywną, co ma wpływ później na wynik.
Gra jest bardzo mocno zatopiona w mitologii egipskiej. Instrukcja, choć długa nie jest, może być dość wymagająca, sugeruję dokładne czytanie poszczególnych fragmentów, gdy nie jesteśmy pewni co do jakichś szczegółów. Gorąco polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Gra raczej na 2, góra 3 graczy. Wtedy wszystko dobrze działa.
Mimo mankamentów, daję 5/5 ze względu na oryginalne pomysły, a także:
- jest to prawdziwy symulator śledztwa
- gracze wybierają sobie postacie - każdy gracz jedną dla siebie
- baza danych w internecie - nie lubię łączenia internetu/aplikacji z planszówkami, jednak w tym przypadku jest to świetnie przemyślane i się sprawdza
- prosta a zarazem doskonale skonstruowana mechanika, w tym dobierania kolejnych kart śledztwa
- w przeciwieństwie do paragrafówek, tutaj nie ma tu "paragrafu z zakończeniem", bardzo podoba mi się internetowy raport końcowy
- element zarządzania czasem, to chyba główny element prawdziwie gamingowy, zwiększa presję w grze i wymaga pewnych umiejętności logistyczno-zarządczych (w czasie i poruszaniu się po mapce)
- wydawanie żetonów w grze: umiejętności i autorytetu
Mankamenty:
- żmudność wpisywania kodów, powinny być one zdecydowanie krótsze - to tylko gra!
- postacie powinny mieć więcej niż 1 umiejętność, a tak wydają się płaskie
- gra (pokreślę: GRA) nie powinna wymagać szukania w wikipedii dodatkowych informacji, które tylko ją spowalniają, bez przesady nie każdy gracz jest geekiem informacjynym do tego stopnia ;)
- produkty Ignacego mają tendencję do wodolejstwa, sugeruję autorom skupienie się na konkretach - często otoczka fabularna (zarówno postaci jak i kart z fabułą) jest nieistotna
- jest to chyba bardziej gra fabularna w śledztwo niż gra dedukcyjna, wybory dość małe i raczej trzeba wybierać na czuja, jak w paragrafówkach, co jest właśnie głównym problemem paragrafówek
- instrukcja powinna być bardziej zrobiona na wzór Horror w Arkham: nie miałem jasności na początku jak w ogóle rozpocząć grę, np. czy muszę wyciągnąć pierwszą kartę z góry z pierwszej sprawy...
Wyobrażam sobie jednak, ze tą grę można rozwinąć na kilka sposobów:
- usprawnić stronkę z bazą danych
- dodać więcej lokacji
- postawić bardziej na postacie w fabule
- pozbyć się ww. problemu paragrafówkowych wyborów
- lepiej rozwinąć postacie graczy, można nawet dodać zdobywanie XP
Mimo to, daję 5/5, bo doświadczenie z tej gry jest naprawdę unikalne!
W porządku, bez rewelacji
Ogólny zamysł gry jest bardzo fajny, gorzej z realizacją. Pytanie w zasadzie jest kategorią np. w której dekadzie XX wieku, i gracz decyduje ile chce podpowiedzi otrzymać (czym mniej tym więcej punktów może otrzymać).
Jest to gra w quiz: z jednej strony rozgrywka polega na szacowaniu jak dobry jest w danej kategorii, np. piosenka polska, z drugiej strony można także obstawiać odpowiedzi innych. W praktyce to ostatnie okazało się u nas niezbyt angażującym, a raczej przeszkadzającym elementem - i rutynowo gracze obstawiali byle co. Każdy i tak ostatecznie koncentrował się na tym, czy prawidłowo odpowie sam na pytanie, więc okazało się to zbędnym dodatkiem, który w późniejszej grze pominęliśmy - więc wychodzi na to, że ciekawy pomysł nie zawsze się sprawdza w praktyce, gdy gracze oczekują prostych zasad - a tak jest z reguły w przypadku quizów.
Ocena 3/5 jest wynikiem tego, że jakość gier quizowych ostatecznie sprowadza się do jakości pytań. A tutaj miałem mieszane wrażenia: fajny zamysł z podpowiedziami i szacowaniem, ale same pytania często bywały źle skonstruowane, podpowiedzi słabe (w sensie: nic nie podpowiadały!), a w dodatku tematyka często taka, że prawie nikt albo nic nie wiedział na dany temat (np. jakiś mało istotny polski celebryta lub sportowiec z lat 60. czy 70., którego nawet dziadkowie i babcie nie pamiętają ;) ), albo tematyka była nieciekawa. Trudność pytań wynika często z małego znaczenia faktów. Wiele kategorii także mogła by być lepsza. Podsumowując, można było lepiej zaprojektować pytania.
Jak dla mnie ideał :)
Najlepsza i najciekawsza talia do Keyforge moim zdaniem (grałem czerwonymi, która wydaje się najnudniejsza, fioletowymi, talią Mrocznego Przypływu, i oczywiście tutaj recenzowanymi niebieskimi), przede wszystkim ze względu za najlepsze zestawienie frakcji (tzw. domów).
Sama gra, Keyforge, jest bardzo unikalna pod kilkoma względami. Pomimo małych mankamentów (grafika mi nie odpowiada, błędy w wizualizacji np. zbyt jasne napisy, trudno ocenić na pierwszy rzut oka typ karty - czy jest to artefakt, postać itd.), bije na głowę Magic the Gathering. Jest tak, ponieważ rozgrywka została przestunięta w innym kierunku, tzn. nie atakujemy gracza, ale staramy się wszystkimi sposobami walczyć o zasoby Aemberu - w zasadzie jest tym, czym Magic powinien być od początku.
Ogólnie gorąco polecam. I chociaż gra jest tak skonstruowana, że warto od razu zaopatrzyć się w co najmniej 3 talie, bo 1 talia to jak liźnięcie lizaka przez folię, to jednak jest to bardzo dobra gra.
Dobry, solidny produkt
Arkusze można ściągnąć i wydrukować z tej strony: boardgamegeek.com /filepage/ 198756 /player -sheets-interactive-pdf - usunąć spacje pomiędzy, bo rebel nie pozwala na dodawanie linków :(
Jak dla mnie ideał :)
Wahałem się między ocenami 4 a 5. Gra-książka ma pewne mankamenty, ale zawsze cenię oryginalność - i to właśnie zadecydowało, że na mankamenty można przymknąć oko, nie są tak znaczące.
Domyślam się, że - jak wielu autorów paragrafówek - Beniamin obawiał się liniowości scenariusza. Ten jest nieliniowy, w zasadzie można powiedzieć, że to nie jest jedna opowieść, ale kilka powiązanych razem, splecionych tylko postaciami. Ale widać tu też pewien efekt uboczny: wybory czasami wydają się być wpychane na "siłę".
Do plusów należy zaliczyć:
- rozbudowana fabuła
- ciekawe, czasem nawet zaskakujące zwroty akcji
- gracz podejmując nawet niepozorne decyzje jest światkiem daleko idących, epickich wydarzeń - również ta epickość wydarzeń w grze robi wrażenie
- intrygujące rozwiązania, autor nie tworzy jeden do jednego historii lovecraftowskich, ale kreatywnie wykorzystuje klimat do stworzenia własnego, oryginalnego dzieła
- w drugim tomie gra skręca w zupełnie inne rejony - jest to dość dziwny tom, który można by nazwać "księgą zakończeń", gdzie wybieramy jakiś kierunek scenariusza z multum różnych, z których każda z tych historyjek by zasługiwała na zupełnie odrębną grę/powieść, np. w jednej z takich ścieżek stary, podupadły główny bohater - uwaga spoiler - przy pomocy różnego rodzaju mediów (nawet tu gracz ma wybór) próbuje walczyć z zakonem.
Do minusów natomiast:
- wiele dróg, czyli wyborów, jest pozornych, niektóre po prostu przechodzą po tych samych paragrafach w różnych konfiguracjach - rozumiem cel zabiegu (gdzieś autor musiał zakończyć pisanie kolejnych paragrafów), natomiast być może lepszym rozwiązaniem byłoby po prostu zmniejszenie ilości wyborów
- wiele decyzji także jest dość nieintuicyjnych i realnie ma pozorny wpływ na scenariusz (też typowy mankament paragrafówek), a czasami widać, że jeśli jakaś postać w większości ścieżek ginie, to nawet jeśli przeżyje, to z reguły jest mało znacząca
- niepotrzebne paragrafy "o niczym" (zapychadła) - gra jest podzielona na wiele mikro-historyjek, z których część wydaje się bez znaczenia, np. dalej wspomniany początek powieści
- czasem zdarzały się "odloty" w jakieś abstrakcyjne rejony - nie wiadomo czy te fantasmagorie były prawdą czy nie, ale ta część o dziwacznych istotach boskich nie była dla mnie zbyt zrozumiała (nie wiem co autor chciał tu przekazać), a wybory tutaj zupełnie bez znaczenia - nie ma się wrażenia, że podejmuje się decyzje, a wybiera się losowo
- nieciekawe dialogi i postaci
- irytujące filozoficzno-pesymistyczne dywagacje głównej postaci na temat swojego życia
- początek nudny i nic nie wnoszący (można by go obciąć bez straty dla historii - te informacje nie są potrzebne dla dalszej powieści)
- nie do końca dopracowana, choć zdaję sobie sprawę, że to nie jest łatwe przy monumentalnej paragrafówce. Ponadto udało mi się też znaleźć pewne błędy w niektórych ścieżkach, nie mam pewności czy wszystkie zdobywane informacje na każdej ze ścieżek prowadzą faktycznie do właściwych rozwiązań (np. czy nie brakuje po drodze jakiejś informacji, którą wg. autora powinienem mieć)
- nie podoba mi się pesymizm i nadmierne poczucie beznadziei bijące ze wszystkich stron - to nie to samo co mroczny klimat ;)
Ogólnie uważam, że problemem jest w zasadzie główny problem paragrafówek: nie jest możliwe, by przy prawie 1000 paragrafów, w których dokonujemy wybory, wszystkie te małe wybory mocno zmieniały faktyczny wpływ. Nie to nawet sensu.
Jak dla mnie ideał :)
Oryginalny deckbuilder o rozwoju cywilizacji, bardzo różniący się od tego, do czego mogła przyzwyczaić niektórych Cywilizacja (ta komputerowa i planszowa).
Bardzo mi się podoba z kilku powodów:
- odzwierciedla różne koncepcje historii
- posiada wiele różnych nacji (łącznie z wersją Antyk: aż 16!), co jest naprawdę sporo i wystarczająco
- niektóre nacje są mityczne lub wręcz fantastyczne, co jest bardzo ciekawym pomysłem, urozmaicającym odbiór
- nie ma tu na szczęście rozgrywania bitew jak w większości gier wzorujących się na Cywilizacja - był to dla mnie zawsze element irytujący, gdyż zamiast koncentrować się na rozwoju własnej cywilizacji, rozgrywa się zwykłą grę strategiczną, co było dla mnie zawsze pomyleniem pojęć :)
- gra ma bardzo ciekawą i fajną mechanikę, łączącą wiele elementów, od go budowania talii, poprzez zdobywanie różnego rodzaju zasobów, pozyskiwanie nowych kart, używanie starych, przejście od stanu barbarzyństwa do stanu cywilizacyjnego (imperialnego) itp.
- rozgrywka koncentruje się ściśle na rozwoju samej cywilizacji, a poszczególne karty symbolizują pewne wydarzenia: np. wchłonięcie pewnej nacji przez naszą cywilizację (np. Scytów), inwazję na zasoby cywilizacji przeciwnika, wybudowanie metropolii itd. - wszystko za pomocą jednej, określonej talii.
Z minusów, za dużo moim zdaniem ta gra wprowadza za dużo pojęć, które mogą być intuicyjne w sensie mechanicznym, ale same nazwy wprowadzają pewne zamieszanie. Ponieważ są ciągle używane, wymagają przeczytania swego rodzaju słownika na końcu instrukcji: np. co to znaczy podporządkować kartę? To znaczy, że bierzemy kartę z rynku bez standardowo dodatkowo branej w zwykłym przypadku karty buntu (których lepiej mieć jak najmniej). Nie lubię też bardzo sucho pisanych instrukcji, bez wielkiego klimatu, ale to niestety jest normą w większości gier. Po za tym nie jestem wielkim zwolennikiem kolejnego standardu w wielu grach, tj. liczenia zebranych punktów na koniec, ale czasem trudno tego uniknąć.
Imperium jednak jest bardzo oryginalną grą, w której trzeba zwracać uwagę na wiele aspektów rozgrywki jednocześnie: np. czy nam nie zabraknie określonego rodzaju zasobu, czy odpowiednio szybko się rozwijamy (by zyskać karty imperium zamiast barbarzyństwa), czy mamy jakieś zabezpieczenia przed atakami przeciwnika (reprezentowanym, jak wszystko, przez odpowiednie militarne karty) itd. I jest to - reprezentacja koncepcji cywilizacyjnych przez karty, bez wchodzenia w jakieś szczegółowe pojedynki - kluczowy element tej gry, który wyróżnia ją spośród innych, poważniejszych gier o rozwoju cywilizacji.